Aula poo x pe

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Breve introdução e comparação sobre os paradigmas de desenvolvimento Orientado a Objetos e Estruturado.

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Aula poo x pe

  1. 1. Professor: Jesiel Viana Paradigmas de Desenvolvimento1
  2. 2. Sobre mim  Formação acadêmica  MBA em Gestão da Tecnologia da Informação(Cursando);  Bacharel em Sistemas de Informação (Anhanguera – DF), 2013;  Atuação Profissional  Analista de Sistema (Fóton Informática), desde 2012;  Java Standard Edition 6 Programmer Certified Professional Exam 2
  3. 3. Sumário  Desenvolvimento de Software  Paradigmas de desenvolvimento  Paradigma Estruturado  Paradigma Orientado a Objetos  Comparações  Atividade  Bibliografia 3
  4. 4. Objetivo  Fornecer uma visão geral a respeito dos paradigmas de desenvolvimento Estruturado e Orientado a Objetos 4
  5. 5. Desenvolvimento de Sistemas 5
  6. 6. Gep semântico  Distância entre o problema no mundo real e o modelo abstrato construído para o mundo computacional;  Quanto menor, mais rápida será a construção da solução;  Diminuir o gap semântico é um dos objetivos da Engenharia de Software; 6
  7. 7. Paradigmas de desenvolvimento  Paradigma é um modelo, um padrão a ser seguido.  Um paradigma de desenvolvimento agrupa métodos e técnicas que segue o mesmo conjunto de princípios.  Paradigmas mais conhecidos: Desenvolvimento Estruturado; Desenvolvimento Orientado a Objetos(OO). 7
  8. 8. POO x Estruturado Arquitetura da POO Arquitetura Estruturado 8
  9. 9. Estruturado: Conceitos básicos  Estruturas de sequência: Onde uma tarefa é executada após a outra, linearmente.  Estruturas de decisão: Onde, a partir de um teste lógico, determinado trecho de código é excutado, ou não.  Estruturas de iteração: Onde, a partir de um teste lógico, determinado trecho de código é repetido por um número finito de vezes. 9
  10. 10. OO: Conceitos básicos  Classe;  Objeto;  Herança;  Polimorfismo; 10
  11. 11. Classe  É o molde para criar objetos. Ex: Pessoa, Carro... 11
  12. 12. Objeto  É uma instância de uma classe;  Estado: conjunto de suas propriedades e seus valores correntes;  Comportamento: conjunto de serviços (operações) que o objeto provê;  Identidade: identificador único que diferencia cada objeto, mesmo que tenham o mesmo estado e comportamento. Ex: Fernando Pessoa Gol 12
  13. 13. Herança  É a capacidade de criar subclasses a partir de uma superclasse. Essas subclasses herdam, então, todas as características da superclasse. 13
  14. 14. Polimorfismo  É o princípio pelo qual uma subclasse sobrescreve um comportamento (método) herdado de sua superclasse. 14
  15. 15. POO x Estruturado  Estruturado: Modelo entrada – processamento – saída; Dados separados das funções;  Orientado a Objeto (OO): O mundo é composto por objetos; Objetos combinam dados e funções; Conceitos do problema são modelados como objetos que são associados e interagem entre si. 15
  16. 16. Modelagem OO: UML Estruturado: DFD 16
  17. 17. Estruturado  Vantagens: É fácil de se entender, sendo amplamente usada em cursos introdutórios de programação.  Desvantagens: Os dados são separados das funções; Mudanças na estrutura dos dados acarreta alteração em todas as funções relacionadas. Gera sistemas difíceis de serem mantidos; 17
  18. 18. Orientação a Objetos  Vantagens: Provê uma melhor organização do código. Contribui para o reaproveitamento de código Melhoria da interação analistas x especialistas;  Desvantagens: Seus conceitos são de difícil compreensão se comparados aos conceitos da Programação estruturada. 18
  19. 19. Atividade 19 1. Modele um sistema de biblioteca utilizando o Paradigma Estruturado. 2. Modele o mesmo sistema da atividade 1 utilizando o Paradigma Orientado a Objetos. 3. Cite as principais diferenças, vantagens e desvantagem entre os dois.
  20. 20. Descrição da biblioteca 20  A biblioteca dispõe de livros. Estes possuem nome, autores e editoras. Cada livro pertence a uma área de conhecimento e possui um código único de identificação.  Os livros devem ser agrupados por: Autor, Editora, Área de conhecimento.  Um aluno pode pegar no máximo dois livros por vez.
  21. 21. Bibliografia  FOWLER, Martin.UML Essencial.3ªed. Porto Alegre: Bookman, 2005.  http://pipeless.blogspot.com.br/2009/01/programao- estruturada-versus-programao.html em 05/07/2014;  http://www.devmedia.com.br/programacao- orientada-a-objeto-parte-i/16521 em 05/07/2014; 21
  22. 22. Contato  Jesiel.analista@gmail.com  (61)8294-2270 Obrigado! 22

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