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Os Desafios dos Sistemas de Informação nos
 Sistemas de Formação de Treinadores Desportivos
        O Caso das Especificações de Estratégias de Andebol para Utilizadores Finais



Jorge Madeira*; Pedro Sequeira* & Leonel Morgado**

*ESDRM, UIIPS
**UTAD

Os mundos virtuais com destaque para o Second Life (SL) (Rymaszewski, Au et al., 2007) são
reconhecidos como ambientes potenciadores de abordagens síncronas multiutilizadores no ensino a
distância (Bettencourt e Abade, 2007). Por essa razão várias ferramentas de apoio à prática pedagógica
(Santos, 2008) têm sido desenvolvidas para utilização em mundos virtuais.

Foi desenvolvido um projeto que teve por objectivo a criação de um simulador de contextos de interação
das sequências dos processos ofensivo e defensivo (movimentos) da fase organizada do ciclo de jogo de
andebol, utilizando agentes tridimensionais no mundo virtual (Lopes, Pires et al., 2008). Nesse
simulador sempre que se pretende alterar a sequência de movimentações e gestos dos avatares, tem-se
obrigatoriamente de fazer uma interrupção da formação, para reformulação das movimentações. A
especificação tem como limitação de requerer que o formador indique a cada ―time frame, a cada
espaço de segundos, onde estão todos os jogadores e a fazer o quê. Entendemos que esta especificação
deva ser feita de forma mais adequada ao workflow do formador – eventualmente até permitindo que
possa ser feita ao vivo.

O andebol é reconhecido como sendo um jogo desportivo coletivo (Massuça e Fragoso, 2010) que
contem várias fases de jogo (Silva, 2008) e em que todos contribuem para o mesmo objetivo coletivo
(Menezes, 2010). Essas fases alternam constantemente durante um jogo. Da mesma forma o processo
ofensivo e defensivo muda com muita rapidez e frequência. É o treinador de andebol que decide e
implementa a estratégia de jogo (Santos e Rodrigues, 2008). Assim, por forma a agilizar o processo
ensino/aprendizagem/treino em ambiente virtual e criar um novo modelo para simulador será necessário
proceder ao levantamento do processo ofensivo do andebol tendo por objetivo desenvolver uma nova
ferramenta que automatize todas as movimentações e gestos dos avatares e de forma sincronizada com
recurso a uma base de dados que conterá todos os dados de decisões e movimentações a serem tomadas.

Palavras-chave: agentes autónomos; bots; simulador; treino a distância; andebol; Second Life

Referências:

Bettencourt, T. e Abade, A. (2007). Mundos virtuais de aprendizagem e de ensino – uma caracterização
         inicial SII'E 2007 - IX Simpósio Internacional de Informática Educativa, Porto - Portugal.
Lopes, A., Pires, B., Cardoso, M., Santos, A., Peixinho, F., Sequeira, P. e Morgado, L. (2008). "Sistema
         de criação de movimentos de andebol para formação de treinadores." Prisma.com, 6: 33-49.
Massuça, L. e Fragoso, I. (2010). "Do talento ao alto rendimento: indicadores de acesso à excelência no
         handebol." Rev. bras. Educ. Fís. Esporte, 24(4): 483-491.
Menezes, R. P. (2010). "Das situações do jogo ao ensino das fixações no handebol. ." Motriz. Revista de
         Educação Física. UNESP, 17(1): 39-47.
Rymaszewski, M., Au, W. J., Wallace, M., Winters, C., Ondrejka, C. R. e Batstone-Cunningham, B.
         (2007). Second Life The Official Guide. Hoboken, New Jersey, John Wiley & Sons, Inc.
Santos, A. C. e Rodrigues, J. J. F. (2008). "Análise da instrução do treinador de futebol: Comparação
         entre a preleção de preparação e a competição." Fitness & performance journal, (2): 112-122.
Santos, R. P. d. (2008). "Virtual, real ou surreal? A física do Second Life." RENOTE - Revista Novas
         Tecnologias na Educação, 6(2): 10.
Silva, J. A. S. D. P. (2008). Modelação táctica do processo ofensivo em andebol: estudo de situações de
         igualdade numérica, 7 vs 7, com recurso à análise sequencial. Faculdade de Desporto,
         Universidade do Porto. Doutoramento: 315.

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