O documento descreve o aplicativo Tux Paint, uma ferramenta gratuita de desenho no computador para crianças entre 3-12 anos que ajuda no desenvolvimento da criatividade e raciocínio, oferecendo recursos como formas, linhas, textos coloridos e sons.
O documento descreve como o software Tux Paint será usado para atividades educativas com alunos do 1o ao 3o ano na escola EMEF Carolina Rennó. O Tux Paint será usado para desenvolver autonomia, criatividade, raciocínio lógico e jogos educativos cobrindo tópicos como formas geométricas, cores, alfabeto e mais.
El documento resume el sistema nervioso periférico, incluyendo que se compone de nervios y neuronas fuera del sistema nervioso central, coordina y regula los órganos internos a través de respuestas involuntarias, y consta de cinco plexos principales: cervical, braquial, lumbar, sacro y sacrocoxigeno.
El documento resume las principales herramientas y estrategias de la reingeniería de procesos, incluyendo las 7 herramientas de calidad como hojas de verificación, diagramas de Pareto e Ishikawa, así como estrategias como el ciclo de Deming, Kaizen y brainstorming.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal de Educação Infantil Monteiro Lobato que usa o software Tux Paint para atividades de arte com crianças. O projeto tem como objetivo estimular o desenvolvimento motor e a criatividade das crianças através da pintura no computador. As crianças primeiro conhecem o computador e depois pintam livremente no Tux Paint e em sala de aula para comparar e avaliar sua coordenação motora.
O documento lista vários sites úteis para o trabalho com alunos com necessidades educativas especiais, incluindo sites com jogos educativos, atividades interativas, ferramentas de comunicação aumentativa e recursos para diferentes áreas curriculares.
Este projeto visa introduzir crianças pré-escolares às novas tecnologias ao desenhar suas famílias no programa Tux Paint, enquanto refletem sobre a importância da família para seu crescimento. O projeto também busca desenvolver a coordenação motora e criatividade das crianças ao usar computadores.
Este projeto visa introduzir crianças pré-escolares às novas tecnologias ao mesmo tempo em que valoriza a família. As crianças usarão o programa Tux Paint para desenhar suas famílias e refletir sobre a importância dos membros da família em seu crescimento.
O documento descreve como o software Tux Paint será usado para atividades educativas com alunos do 1o ao 3o ano na escola EMEF Carolina Rennó. O Tux Paint será usado para desenvolver autonomia, criatividade, raciocínio lógico e jogos educativos cobrindo tópicos como formas geométricas, cores, alfabeto e mais.
El documento resume el sistema nervioso periférico, incluyendo que se compone de nervios y neuronas fuera del sistema nervioso central, coordina y regula los órganos internos a través de respuestas involuntarias, y consta de cinco plexos principales: cervical, braquial, lumbar, sacro y sacrocoxigeno.
El documento resume las principales herramientas y estrategias de la reingeniería de procesos, incluyendo las 7 herramientas de calidad como hojas de verificación, diagramas de Pareto e Ishikawa, así como estrategias como el ciclo de Deming, Kaizen y brainstorming.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal de Educação Infantil Monteiro Lobato que usa o software Tux Paint para atividades de arte com crianças. O projeto tem como objetivo estimular o desenvolvimento motor e a criatividade das crianças através da pintura no computador. As crianças primeiro conhecem o computador e depois pintam livremente no Tux Paint e em sala de aula para comparar e avaliar sua coordenação motora.
O documento lista vários sites úteis para o trabalho com alunos com necessidades educativas especiais, incluindo sites com jogos educativos, atividades interativas, ferramentas de comunicação aumentativa e recursos para diferentes áreas curriculares.
Este projeto visa introduzir crianças pré-escolares às novas tecnologias ao desenhar suas famílias no programa Tux Paint, enquanto refletem sobre a importância da família para seu crescimento. O projeto também busca desenvolver a coordenação motora e criatividade das crianças ao usar computadores.
Este projeto visa introduzir crianças pré-escolares às novas tecnologias ao mesmo tempo em que valoriza a família. As crianças usarão o programa Tux Paint para desenhar suas famílias e refletir sobre a importância dos membros da família em seu crescimento.
Este documento discute programas de código aberto (open source) gratuitos para crianças como Tux Print, Tux Writer e Tux Paint. Também descreve como o software livre oferece vantagens para escolas, como economia de custos e acesso a uma comunidade online de apoio.
Projeto comunitário: alfabetização digitalLABICEDCOM
Este projeto visa promover a inclusão social e digital de crianças recém-alfabetizadas entre 7-11 anos através de atividades de informática e internet duas horas por semana por dois meses em um infocentro comunitário. O objetivo é ensinar conceitos básicos de informática de forma lúdica e incluir as crianças no mundo virtual de forma segura.
Uso de recursos tecnológicos na educaçãoPatty Santana
O documento discute a educação, tecnologia e o papel do professor no contexto da sociedade digital. Aborda como as tecnologias impactaram a educação ao longo da história e como os professores precisam se adaptar para ensinar gerações acostumadas com a tecnologia de forma dinâmica e contextualizada.
O documento descreve o uso de uma lousa digital interativa em uma sala de aula, incluindo instruções sobre como usar o programa MINT e sugestões de atividades para os alunos.
Este documento descreve um curso introdutório à educação digital para alunos. O curso objetiva utilizar novas tecnologias como motivadores da aprendizagem, ensinando conceitos básicos de informática e desenvolvendo habilidades motoras e cognitivas dos alunos. O curso abordará leitura, música, números, formas geométricas e outras disciplinas usando recursos como computador, paint e vídeos.
Este projeto visa ensinar cores e formas para crianças de 3 anos em uma escola municipal em Terra Nova do Norte, MT, utilizando atividades práticas e o programa Tux Paint no laboratório de informática. O objetivo é desenvolver habilidades como raciocínio lógico, reconhecimento de cores e formas, ampliação de vocabulário, coordenação motora e criatividade. As atividades serão avaliadas para observar a participação e interesse das crianças.
Este documento descreve um curso introdutório à educação digital para alfabetizar estudantes no uso de computadores. O curso objetiva utilizar novas tecnologias para motivar a aprendizagem, ensinando conceitos básicos de informática, digitação, e desenvolvimento de habilidades como leitura, coordenação motora e matemática por meio de atividades no computador.
O documento introduz o pensamento computacional e sua importância para o desenvolvimento de habilidades como criatividade e inovação. Ele também lista recursos gratuitos para ensinar programação, como Code.org, Scratch e HardCoder, que podem ser usados na educação básica.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal de Educação Infantil "Monteiro Lobato" que visa explorar a criatividade das crianças através do uso do software Tux Paint. O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades motoras e cognitivas das crianças por meio da pintura no computador. A metodologia envolve atividades práticas de desenho no software e em sala de aula para exercitar a coordenação motora e estimular a imaginação das crianças.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Um software gratuito permite que crianças criem histórias em quadrinhos offline para aprender de forma lúdica, explorando a imaginação, ortografia e criatividade em disciplinas como Português, História e Geografia.
O documento discute como o software livre pode auxiliar no processo de alfabetização de alunos com necessidades especiais. Ele lista alguns softwares livres úteis como Gcompris, Tux Math, e Dosvox e discute como eles podem ser usados para trabalhar conteúdos como alfabetização, matemática e acessibilidade para deficientes visuais. O documento também aborda resistências ao uso de software livre e cursos de capacitação sobre o Dosvox.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Estes softwares devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve a avaliação de softwares educativos.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e Software Educativo, que são jogos educacionais que ensinam enquanto entretem crianças e adultos. Também aborda características desejáveis de Software Educativo para escolas e critérios para avaliação do potencial pedagógico desses softwares.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Eles devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve critérios para avaliar softwares educativos, como facilidade de uso, conteúdo e interatividade.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Estes softwares devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve a avaliação de softwares educativos.
Este documento descreve um projeto que visa ensinar crianças e jovens com necessidades educacionais especiais sobre informática utilizando recursos como softwares educativos, Word, PowerPoint e internet. O projeto será implementado no laboratório de informática e sala de recursos de uma escola entre março e dezembro. O objetivo é promover a inclusão e ampliação do conhecimento desses alunos por meio da tecnologia.
O plano de aula visa ensinar alunos com necessidades especiais a usar tecnologia educacional, incluindo editores de texto e apresentações. As atividades incluem desenhar, escrever, jogos educativos online, e produzir documentos e apresentações usando softwares comuns. A avaliação medirá a habilidade dos alunos em usar esses programas.
O projeto prevê a capacitação de professores através de encontros para workshop e criação de games ou software para ser usado em sala de aula. Ministrado pelo Professor Rodrigo Ayres de Araújo, o Barão do Pirapora
Este documento discute programas de código aberto (open source) gratuitos para crianças como Tux Print, Tux Writer e Tux Paint. Também descreve como o software livre oferece vantagens para escolas, como economia de custos e acesso a uma comunidade online de apoio.
Projeto comunitário: alfabetização digitalLABICEDCOM
Este projeto visa promover a inclusão social e digital de crianças recém-alfabetizadas entre 7-11 anos através de atividades de informática e internet duas horas por semana por dois meses em um infocentro comunitário. O objetivo é ensinar conceitos básicos de informática de forma lúdica e incluir as crianças no mundo virtual de forma segura.
Uso de recursos tecnológicos na educaçãoPatty Santana
O documento discute a educação, tecnologia e o papel do professor no contexto da sociedade digital. Aborda como as tecnologias impactaram a educação ao longo da história e como os professores precisam se adaptar para ensinar gerações acostumadas com a tecnologia de forma dinâmica e contextualizada.
O documento descreve o uso de uma lousa digital interativa em uma sala de aula, incluindo instruções sobre como usar o programa MINT e sugestões de atividades para os alunos.
Este documento descreve um curso introdutório à educação digital para alunos. O curso objetiva utilizar novas tecnologias como motivadores da aprendizagem, ensinando conceitos básicos de informática e desenvolvendo habilidades motoras e cognitivas dos alunos. O curso abordará leitura, música, números, formas geométricas e outras disciplinas usando recursos como computador, paint e vídeos.
Este projeto visa ensinar cores e formas para crianças de 3 anos em uma escola municipal em Terra Nova do Norte, MT, utilizando atividades práticas e o programa Tux Paint no laboratório de informática. O objetivo é desenvolver habilidades como raciocínio lógico, reconhecimento de cores e formas, ampliação de vocabulário, coordenação motora e criatividade. As atividades serão avaliadas para observar a participação e interesse das crianças.
Este documento descreve um curso introdutório à educação digital para alfabetizar estudantes no uso de computadores. O curso objetiva utilizar novas tecnologias para motivar a aprendizagem, ensinando conceitos básicos de informática, digitação, e desenvolvimento de habilidades como leitura, coordenação motora e matemática por meio de atividades no computador.
O documento introduz o pensamento computacional e sua importância para o desenvolvimento de habilidades como criatividade e inovação. Ele também lista recursos gratuitos para ensinar programação, como Code.org, Scratch e HardCoder, que podem ser usados na educação básica.
O documento descreve um projeto desenvolvido na Escola Municipal de Educação Infantil "Monteiro Lobato" que visa explorar a criatividade das crianças através do uso do software Tux Paint. O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades motoras e cognitivas das crianças por meio da pintura no computador. A metodologia envolve atividades práticas de desenho no software e em sala de aula para exercitar a coordenação motora e estimular a imaginação das crianças.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Um software gratuito permite que crianças criem histórias em quadrinhos offline para aprender de forma lúdica, explorando a imaginação, ortografia e criatividade em disciplinas como Português, História e Geografia.
O documento discute como o software livre pode auxiliar no processo de alfabetização de alunos com necessidades especiais. Ele lista alguns softwares livres úteis como Gcompris, Tux Math, e Dosvox e discute como eles podem ser usados para trabalhar conteúdos como alfabetização, matemática e acessibilidade para deficientes visuais. O documento também aborda resistências ao uso de software livre e cursos de capacitação sobre o Dosvox.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Estes softwares devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve a avaliação de softwares educativos.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e Software Educativo, que são jogos educacionais que ensinam enquanto entretem crianças e adultos. Também aborda características desejáveis de Software Educativo para escolas e critérios para avaliação do potencial pedagógico desses softwares.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Eles devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve critérios para avaliar softwares educativos, como facilidade de uso, conteúdo e interatividade.
Que características deverá então ter o software educativoErica Santos
O documento discute Pecha Kucha, um formato de apresentação com 20 slides de 20 segundos cada, e softwares educativos. Softwares educativos são ferramentas de aprendizagem interativas que estimulam crianças e adultos através de jogos. Estes softwares devem ser flexíveis, atraentes e estimulantes para serem usados em escolas. O documento também descreve a avaliação de softwares educativos.
Este documento descreve um projeto que visa ensinar crianças e jovens com necessidades educacionais especiais sobre informática utilizando recursos como softwares educativos, Word, PowerPoint e internet. O projeto será implementado no laboratório de informática e sala de recursos de uma escola entre março e dezembro. O objetivo é promover a inclusão e ampliação do conhecimento desses alunos por meio da tecnologia.
O plano de aula visa ensinar alunos com necessidades especiais a usar tecnologia educacional, incluindo editores de texto e apresentações. As atividades incluem desenhar, escrever, jogos educativos online, e produzir documentos e apresentações usando softwares comuns. A avaliação medirá a habilidade dos alunos em usar esses programas.
O projeto prevê a capacitação de professores através de encontros para workshop e criação de games ou software para ser usado em sala de aula. Ministrado pelo Professor Rodrigo Ayres de Araújo, o Barão do Pirapora
6. Objetivo – ajudar na criatividade, no
raciocínio.
Quais os recursos que a ferramenta
oferece – sons, textos coloridos, linhas e
formas que a criança pode usar com o
mouse.
Nível educacional apropriado – 03 á 12
anos.
7. Disciplina indicada – principalmente as
disciplinas de educação artística e
língua portuguesa.
Como usar - Não tem segredo. O Tux
Paint é um programa de desenho fácil
de usar e que divertirá toda a
criançada.
9. Esta ferramenta ajuda a desenvolver a
curiosidade e a vontade que a criança
tem em conhecer o mundo virtual isto é
podemos trabalhar dentro das
habilidades do séc. XXI a alfabetização
tecnológica e de mídia.
10. Aplicativo totalmente gratuito que vai
ajudar as crianças a desenvolver sua
criatividade ,pois além de desenhos,
tem sons divertidos,até um quebra
cabeça desenvolvendo o raciocínio e
iniciando as crianças no mundo
tecnológico.