MÍDIA DIGITAL RIO 2016
um projeto para 100 milhões de pessoas
• 2.000 pessoas
• 10% estrangeiros
• 60 AFs
Equipe multidisciplinar
créditos: alex ferro / Rio 2016 .
• múltiplos objetivos
• múltiplas oportunidades
• múltiplas perspectivas
• múltiplos desejos
multiplicidade
comunicação + design de serviço
A experiência viva 

dos Jogos para o 

maior número de

pessoas possível.
wireframe > layout > html > integração
metodologia
design
metodologia
planejamento
pre games
tocha
olímpica
briefing
games time
propriedades
digitais
30 meses de trabalho
2013 2014 2015 - 2016
pre games: os 3 fundamentos
créditos: pixabay.com, findeight.com .
vídeo mobile SNS
• experiências anteriores
• cenários da comunicação
• programas específicos
• viabilidade
1. investigação
2012 - 2014
31%
18%
51%
39%
22%
39%
aplicativo web mobile desktop
london2012.com
400 mil sessões
800 mil sessões
tocha olímpica
websites
• personas
• brainstorming
• user journey
2. definição
COI



Fã de Olimpíadas

Super-fã de Olimpíadas

Super-fã de esportes

Journalista/Blogger/Mídia

Interesses gerais
personas
Rio 2016



Cariocas

Estado do Rio

Brasileiros

Sulamericanos

Além do continente
• autoridade máxima sobre os Jogos
• “sense of live” (segunda tela)
• acessíveis e envolventes para todos
• espalhabilidade

briefing
games time: os 3 pilares
crédito: clipartpanda.com .
calendário

esportivo
experiência e

serviços
resultados em

tempo real
créditos: alex ferro / rio 2016 .
• 100 pessoas: 3 sp, 3 rs, 2 seul
• criação x tecnologia
• testes de usabilidade
• google, bing, apple
3. prototipagem e desenvolvimento
4 testes de usabilidade em 15 meses
proposta de segunda tela
créditos: ISOBAR .
• olympic data feed
• 15.000 biografias
• testes e "fixes" até julho
• seo: 100mil URLs
4. entrega
OBRIGADO





Marcelo Albagli

24 jun 2016 .

Rio 2016: Comunicação Digital