O documento discute os diferentes tipos de latência que afetam os jogos e a realidade virtual, incluindo latência de entrada, de renderização, de rede e causada por jitter. Ele fornece dicas para reduzir a latência, como usar pacotes maiores para reduzir o overhead da rede, manter servidores próximos geograficamente e implementar mecanismos para garantir a entrega ordenada de pacotes.
Nesta vídeo aula eu trago os conceitos sobre funcionamento de rota estática e porque temos que entender sobre a comutação de pacote no roteador. Baseado nesse conceito explico sobre os protocolos Vetor de Distância e Link State utilizado pelos protocolos IGP.
Visite www.ciscoredes.com.br
FISL 10: VoIP e mitos: por que a voz picota, atrasa... QoS e seus desafiosMarlon Dutra
A palestra irá mostrar os desafios de se trafegar voz sobre redes de pacotes como a Internet. O espectador irá entender por que muitas vezes há uma degradação na qualidade de voz sobre a rede, como picotes, atrasos, etc, e verá exemplos de implementações de tecnologias como CoS, ToS e DiffServ.
Como utilizamos um serviço de cloud para validar nossas estimativas de escalabilidade. Rodando o sistema inteiro, mais clientes de teste, num cloud a baixíssimo custo.
Economizando Recursos com terminais Burros em Software Livre - Luiz Eduardo G...Tchelinux
Resumo: O mundo globalizado desses dias pede que as empresas tornem seus custos o mais competitivo possível. Sistemas baseados em Software Livre já podem reduzir drásticamente o valor gasto com licenças, mas ainda existe um custo inerente do uso do parque informático: Energia Elétrica e Lixo Eletrônico.
Essa palestra expõe uma alternativa para diminuir o custo com energia elétrica nos parques informáticos e reduzir exponencialmente a quantidade de lixo eletônico produzido.
Sobre o palestrante: Luiz Guaraldo é Administrador de Redes a 10 anos, especialista em sistemas GNU/Linux, certificado LPI, líder dos Grupos de Usuários Debian-RS e LTSP-BR desde 2008. Atualmente trabalha na Associação do Pessoal da Caixa do RS (APCEF/RS) e faz palestras e oficinas por todo o Rio Grande do Sul sobre uso conciente de recursos informáticos.
Curso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA".Filipo Mór
Minicurso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA" ministrado na Escola Regional de Informática na UNISC, em Santa Cruz do Sul, em 16 de Setembro de 2014.
Nesta vídeo aula eu trago os conceitos sobre funcionamento de rota estática e porque temos que entender sobre a comutação de pacote no roteador. Baseado nesse conceito explico sobre os protocolos Vetor de Distância e Link State utilizado pelos protocolos IGP.
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FISL 10: VoIP e mitos: por que a voz picota, atrasa... QoS e seus desafiosMarlon Dutra
A palestra irá mostrar os desafios de se trafegar voz sobre redes de pacotes como a Internet. O espectador irá entender por que muitas vezes há uma degradação na qualidade de voz sobre a rede, como picotes, atrasos, etc, e verá exemplos de implementações de tecnologias como CoS, ToS e DiffServ.
Como utilizamos um serviço de cloud para validar nossas estimativas de escalabilidade. Rodando o sistema inteiro, mais clientes de teste, num cloud a baixíssimo custo.
Economizando Recursos com terminais Burros em Software Livre - Luiz Eduardo G...Tchelinux
Resumo: O mundo globalizado desses dias pede que as empresas tornem seus custos o mais competitivo possível. Sistemas baseados em Software Livre já podem reduzir drásticamente o valor gasto com licenças, mas ainda existe um custo inerente do uso do parque informático: Energia Elétrica e Lixo Eletrônico.
Essa palestra expõe uma alternativa para diminuir o custo com energia elétrica nos parques informáticos e reduzir exponencialmente a quantidade de lixo eletônico produzido.
Sobre o palestrante: Luiz Guaraldo é Administrador de Redes a 10 anos, especialista em sistemas GNU/Linux, certificado LPI, líder dos Grupos de Usuários Debian-RS e LTSP-BR desde 2008. Atualmente trabalha na Associação do Pessoal da Caixa do RS (APCEF/RS) e faz palestras e oficinas por todo o Rio Grande do Sul sobre uso conciente de recursos informáticos.
Curso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA".Filipo Mór
Minicurso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA" ministrado na Escola Regional de Informática na UNISC, em Santa Cruz do Sul, em 16 de Setembro de 2014.
Semelhante a Problemas de Rede em Jogos Multi-jogadores (20)
Instruções para utilizar a ferramenta de anotações de emoções em Tweets, desenvolvida como parte do trabalho de doutorado em Ciência da Computação de Fernando Vieira da Silva
A presentation about my PhD thesis current status I've presented at the WTD (Workshop on PhD and MSc thesis, and scientific initiation) at the Institute of Computing of the University of Campinas, Brazil.
Identifying Emotions in Tweets for Brazilian Stock Market Prediction (WTD Pre...Fernando Vieira da Silva
A presentation about my PhD thesis current status I've presented at the WTD (Workshop on PhD and MSc thesis, and scientific initiation) at the Institute of Computing of the University of Campinas, Brazil.
Apresentação com o material da palestra com dicas de otimização em linguagem C, que apresentei no 11° Encontro C/C++ Brasil e na 22° Semana da Engenharia da Facens.
2. Latência
● Diferença de tempo entre uma causa observável e um efeito
observável
● Certo nível de latência é inevitável…
● Precisamos trabalhar para REDUZIR a latência
3. Latência em VR
● VR (Realidade Virtual) é a mais sensível a latência
● As pessoas esperam ver coisas diferentes assim que mexem a
cabeça
● Latência < 20ms é necessária para manter o usuário em VR
4. Latência em Jogos de Ação
● Jogos de Ação também são sensíveis a latência
● No máximo 150ms antes dos jogadores sentirem
5. Latência em Jogos RTS
● Jogos RTS tem mais tolerância à latência
● Podem tolerar até 500ms
6. Latência NÃO causada por rede
● Latência de Entrada: Tempo entre pressionar um botão e o
jogo detectar que foi pressionado
● Exemplo: Um jogo roda a 60 fps e lê o gamepad no começo de
cada frame
● Se o jogador pressionar o botão “jump” 2ms depois do jogo ler
o gamepad, quase um frame inteiro vai passar até o jogo
perceber...
7. Latência por Pipeline de
Renderização
● GPUs NÃO executam comandos em tempo real…
● O driver insere os comandos num buffer para serem
executados posteriormente
● Se houver muito para renderizar, a GPU pode atrasar...
8. Latência por Renderização
Multithread
● Alguns jogos usam mais de uma thread para simular o jogo e
para renderizar (usando a GPU)
● Isso pode causar ainda mais latência...
9. Outros tipos de latência
● VSync: É comum trocar a imagem em um vídeo card em seu
blanking interval (normalmente 1/60 de segundo). Se o frame
atrasar para renderizar, pode perder esse intervalo…
● Display: TVs e monitores fazem seu próprio processamento
em imagens (algumas tem o “Game Mode” para reduzir isso)
● Tempo de resposta dos pixels: Monitores LCD levam algum
tempo para atualizar o brilho dos pixels – poucos milisegundos
(geralmente um problema em aparelhos antigos)
10. Latência de Rede
● Atraso por Processamento: Tempo gasto pelo roteador
examinando endereços de origem e destino para determinar a
rota
11. Latência de Rede
● Atraso de Transmissão: Tempo gasto escrevendo os bits no
meio físico
12. Latência de Rede
● Atraso por Enfileiramento: Caso pacotes cheguem mais
rápido do que o roteador consegue processar, eles são
enfileirados e podem gerar atraso.
13. Latência de Rede
● Atraso de Propagação: Informação não pode viajar mais
rápido que a velocidade da luz. Sempre haverá atraso para
enviar dados em longa distância (ex: leva 12ms para uma
informação atravessar os EUA)
14. Latência de Rede
● Atraso de Propagação: Informação não pode viajar mais
rápido que a velocidade da luz. Sempre haverá atraso para
enviar dados em longa distância (ex: leva 12ms para uma
informação atravessar os EUA)
Se a rede tem tantos problemas
Podemos fazer algo para melhorar isso?
15. Dicas para Reduzir Latência
● Aumentar a largura de banda do servidor pode reduzir o atraso
de transmissão
16. Dicas para Reduzir Latência
● Enviar MENOS pacotes
MAIORES:
● Menos pacotes na rede (menor
chance de enfileiramento)
● Menos banda gasta com
cabeçalhos
● Menor tempo gasto
processando os cabeçalhos no
roteador
17. Dicas para Reduzir Latência
● Para minimizar latência por propagação:
● Priorizar localização geográfica em ponto-a-ponto
● Garantir servidores próximos em cliente-servidor
18. Jitter
● RTT (round trip time) – Tempo que leva para um pacote ir de
um host para outro e o pacote de resposta voltar.
● Para dois hosts, espera-se que o RTT esteja dentro de uma
determinada faixa
● Quando o RTT desvia do valor esperado, temos o Jitter
19. Jitter
● RTT (round trip time) – Tempo que leva para um pacote ir de
um host para outro e o pacote de resposta voltar.
● Para dois hosts, espera-se que o RTT esteja dentro de uma
determinada faixa
● Quando o RTT desvia do valor esperado, temos o Jitter
Se o Jitter é a variação do RTT
O que causa essa variação?
20. Atrasos de rede contribuem para o
Jitter
● Atraso de Processamento: tempo de processamento de
pacotes pode variar conforme rotas são ajustadas
dinamicamente
● Atraso de Transmissão e Propagação: podem variar se rotas
forem alteradas dinamicamente para evitar caminhos
congestionados
● Atraso por enfileiramento: Como o número de pacotes
chegando em um roteador muda, o tempo de enfileiramento
também pode variar
22. Jitter – O que fazer?
● Use TCP OU Implemente seu próprio mecanismo para garantir
entrega de pacotes EM ORDEM
● Técnicas que reduzem latência também ajudam:
● Use MENOS pacotes MAIORES
● Mantenha servidores o mais próximo possível dos jogadores
23. Perda de pacotes
● Causas:
● Meio Físico não confiável: Ex: Interferência eletromagnética
externa
● Camada de Link não confiável: o canal pode estar cheio e
jogar pacotes fora.
● Rede não confiável: Pacotes chegam mais rápido do que
podem ser processados, enfileiram, e o roteador pode
começar a jogar pacotes fora.
● Mantenha servidores próximos para reduzir a perda de pacotes
(menos transmissão → menos chances de perda)