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Orientação a objetos Análise de Programa – Professor Henderson
Sumário Introdução Classe/Objetos Atributo Método Herança
Introdução A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.
Classes/Objetos Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Tente pensar no conceito de Classes utilizado na Biologia: um animal é uma classe, e tem suas características: é um ser vivo capaz de pensar, precisa se alimentar para viver, etc, etc. O Ser Humano é uma sub-classe dos animais. Ele tem todas as características de um animal, mas também tem algumas peculiaridades suas, não encontradas nas outras sub-classes de animais. Os pássaros também são animais, mas possuem características próprias. Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito. Mas os Objetos (animais, seres humanos, pássaros, etc.) possuem vida. O seu cachorro rex é um Objeto (ou instância) da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode latir, não pode fazer xixi no poste, ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas Objetos do tipo Cachorro, estes sim podem latir, enterrar ossos, ter um nome próprio, etc.
Atributos A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos.  Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Por exemplo, a classe Cachorro poderá ter o atributo nome que será do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe terá uma variável própria chamada nome, que poderá ter um valor qualquer (Rex, Frodo, Atila, ...).
Métodos Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada. Por exemplo, caso um objeto da classe Dono envie uma mensagem para um objeto do tipo Cachorro falando "sente", o cachorro irá interpretar esta mensagem e consequentemente irá executar todas as instruções que foram especificadas na classe Cachorro dentro do método sente.
Herança Exemplificando: Um ser humano é um animal. Ele tem todas as características (atributos) e pode realizar todas as ações (métodos) de um animal. Mas além disso, ele tem algumas características e ações que só ele pode realizar. Em momentos como este, é utilizado a herança. Uma classe pode estender todas as características de outra e adicionar algumas coisas a mais. Desta forma, a classe SerHumanoserá uma especialização (ou subclasse) da classe Animal. A classe Animal seria a classe pai da serHumano, e logicamente, a classe SerHumano seria a classe filha da Animal.
Referências http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/307/Introdu%C3%A7%C3%A3o-a-Orienta%C3%A7%C3%A3o-a-Objetos.aspx  - Disponível em 08/06/2011 http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/- Disponível em 08/06/2011

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Orientação a objetos

  • 1. Orientação a objetos Análise de Programa – Professor Henderson
  • 2. Sumário Introdução Classe/Objetos Atributo Método Herança
  • 3. Introdução A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.
  • 4. Classes/Objetos Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Tente pensar no conceito de Classes utilizado na Biologia: um animal é uma classe, e tem suas características: é um ser vivo capaz de pensar, precisa se alimentar para viver, etc, etc. O Ser Humano é uma sub-classe dos animais. Ele tem todas as características de um animal, mas também tem algumas peculiaridades suas, não encontradas nas outras sub-classes de animais. Os pássaros também são animais, mas possuem características próprias. Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito. Mas os Objetos (animais, seres humanos, pássaros, etc.) possuem vida. O seu cachorro rex é um Objeto (ou instância) da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode latir, não pode fazer xixi no poste, ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas Objetos do tipo Cachorro, estes sim podem latir, enterrar ossos, ter um nome próprio, etc.
  • 5. Atributos A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos. Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Por exemplo, a classe Cachorro poderá ter o atributo nome que será do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe terá uma variável própria chamada nome, que poderá ter um valor qualquer (Rex, Frodo, Atila, ...).
  • 6. Métodos Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada. Por exemplo, caso um objeto da classe Dono envie uma mensagem para um objeto do tipo Cachorro falando "sente", o cachorro irá interpretar esta mensagem e consequentemente irá executar todas as instruções que foram especificadas na classe Cachorro dentro do método sente.
  • 7. Herança Exemplificando: Um ser humano é um animal. Ele tem todas as características (atributos) e pode realizar todas as ações (métodos) de um animal. Mas além disso, ele tem algumas características e ações que só ele pode realizar. Em momentos como este, é utilizado a herança. Uma classe pode estender todas as características de outra e adicionar algumas coisas a mais. Desta forma, a classe SerHumanoserá uma especialização (ou subclasse) da classe Animal. A classe Animal seria a classe pai da serHumano, e logicamente, a classe SerHumano seria a classe filha da Animal.
  • 8. Referências http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/307/Introdu%C3%A7%C3%A3o-a-Orienta%C3%A7%C3%A3o-a-Objetos.aspx - Disponível em 08/06/2011 http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/- Disponível em 08/06/2011