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Organização	do	Tempo	e	do	Espaço	
Prof.	Armando	Bulcão	
MICK	HURBIS-CHERRIER	(2012)			
Voice	&	Vision	-	A	CREATIVE	APPROACH	to	
NarraBve	Film	and	DV	ProducBon,	SECOND	EDITION,	Elsevier	Inc.		
	Chapter	4	-	Organizing	CinemaBc	Time	and	Space
O	Plano	
É	a	menor	unidade	da	linguagem	<lmica.	
É	uma	sucessão	de	imagens	con=nua	e	não	interrompida	por	um	
corte.		
					
Na	captação,	o	plano	é	também	chamado	take	ou	tomada.	
É	o	material	gerado	entre	o	momento	que	se	liga	e	o	momento	em	
que	desliga	o	processo	de	registro	da	câmera.	
	
Na	edição,	este	takes,	divididos	em	pedaços	menores,	usadas	de	
forma	independente,	cada	uma	destes	pedaços	são	também	
chamados	de	planos.		
	
Planos	podem	ser	curtos	(poucos	quadros	–	frames)	ou	tão	longos	
(muitos	frames)	quando	o	sistema	de	imagens	possa	capturar	e	
armazenar	–	seja	película,	fita	ou	suporte	digital.
Montagem		e	edição	
Em	uma	sequência,	cada	plano	associa-se	ao	plano	antecedente,	ao	
subsequente	e	ao	conjunto	dos	demais	planos.	
De	modo,	através	do	corte	-	a	junção	dos	planos	em	uma	determinada	
ordem	(ou	sequência)	-	é	possível	contextualizar	cada	imagem	
individual	de	forma	a	gerar	um	significado	que	é	maior	e	mais	amplo	
do	que	somente	a	soma	das	suas	partes.	
	
Teóricos	do	cinema	referem-se	a	este	conceito	como	montagem		(Da	
palavra	francesa	"montage",	bem	semelhante	ao	de	edição.	
	
Montagem	ou	Edição	é	a	técnica	<lmica	em	que	o	significado	é	
derivado	do	acumulo	de	informações	dos	vários	planos	que	compõem		
uma	sequência	editada.
Justaposição		
O	termo	é	usado	frequentemente	quando	se	fala	de	
sequências.	
Isto	significa	que	a	dispor	dois	ou	mais	planos,	um	após	o	
outro,	se	estabelece	uma	ligação	ou	um	contraste	entre	o	
conteúdo	de	cada	plano.	
É	essencial	realmente	entender	e	colocar	em	uso	o	fato	de	
que	o	espectador	não	se	limita	a	interpretar	cada	imagem	
individualmente,	mas	quase	insWnWvamente	estabelece	
conexões	adicionais	entre	cenas	individuais.	
Em	The	Thin	Red	Line	de	Malick	(1998),	o	longo	plano	de	um	navio	da	Marinha	é	seguido	por	plano	do	personagem	em	um	local	escuro.	
Apesar	de	não	haver	pistas	Ysicas	para	indicar	exatamente	onde	ele	está,	por	causa	dessa	justaposição,	somos	conduzidos	a	presumiremos		que	o	personagem	está	em	algum	lugar	dentro	do	
navio.
O	simples	complexo	
Este	é	um	exemplo	muito	simples,	superficial.	
Parece	completamente	comum	e	óbvio.	
E	de	fato	é!	
Mas	numa	análise	mais	minuciosa,	podemos	vir	a	
entender	o	poder	do	mecanismo	da	justaposição.	
E	as	implicações	mais	amplas,		criaWvas,	entre	o	que	
está	na	tela	
e	como	um	público	assume	estas	conexões	e	atribui	
aWvamente	significado.
Efeito	Kuleshov	
O	"significado"	derivado	da	justaposição	de	dois	planos,	não	possui	apenas	
natureza	lógica	ou	exposiWva.	
	
Ao	dispor	sucessivamente	um	plano	após	o	outro	pode	provocar	uma	
compreensão	e	reação	emocional	por	parte	da	audiência.	
	
Os	exemplos	mais	famosos	deste	fenômeno	são	as	experiências	de	filmes	
iniciais	de	Lev	Kuleshov,	no	início	de	19201.	
	
Cada	imagem	justaposta	nova	flexionado	expressão	neutra	do	ator,	sugere	ao	
expectador	uma	emoção	diferente	do	personagem.		
	
É	importante	lembrar	sempre	que	as	imagens	e	edição	são	usados	em	
conjunto	para	criar	significado	e	comunicar	a	sua	história,	em	termos	
específicos,	para	o	seu	público.		
Efeito	Kuleshov		
The	original	Kuleshov	experiment
Exemplo	atual	
A	máscara	imóvel	de	Darth	Vader	é	suficientemente	neutra	para	
assumir	uma	variedade	de	emoções,	dependendo	do	contexto	visual	
criado	através	de	justaposição.	
Star	Wars	:	Episódio	VI-O	Retorno	de	Jedi	(1983).
O	conjunto	
As	imagens	e	a	montagem	operam	em	conjunto,	como	um	todo.	
	
Como		criar	uma	estratégia	visual	durante	a	pré-produção?	
	
A	pré-visualização,	como	método	de	trabalho,	é	uWlizada	amplamente	em	produções	profissionais	–	
incluso	em	comerciais	de	alto	orçamento,	como	instrumento	de	aprovação	do	roteiro.	
	
	
Editar	precisamente	o	seu	filme	plano	a	plano,		antes	de	entrar	em	produção,	foi	o	método	de	Alfred	
Hitchcock,	na	maioria	de	seus	filmes.	
	
É	possível	-		e	necessário,	a	nosso	ver	-	pensar,	não	apenas	o	que	vamos	captar	(mise-en-scène)	
	
Mas	também	como	esses	planos	se		encaixam	(montagem).	
	
Ao	captar,	pensar	desde	logo,	como	editar.
Hitchcock	-	Young	and	Innocent	(1937)	
Alfred	Hitchcock	é	conhecido	
como	um	mestre	da	
montagem	pela	forma	ele	foi	
capaz	de	evocar	complexos	
mistérios	através	meios	
visuais.	
A	justaposição	precisa	de	
planos	simples,	com	algumas	
edições,	acumulam	um	
significado	complexo.	
Uma	série	de	planos	que,	por	
si	só,	não	significam	muito.	
Mas,	juntos,	significam	
assassinato	e	mistério!	
Assista	em:	
hmps://youtu.be/
2guOgWhlef8?t=165			
Um	dia	perfeito,	uma	bela	praia,	um	
farol...	
...	e	as	gaivotas	-	cartões	postais	de	um	
local	de	férias	de	verão.		
As	ondas	quebram	ao	longo	da	costa.	
	
Um	braço	surge	nas	ondas.		
O	plano	nos	diz	que	parece	haver	um	
nadador	no	mar.	
O	nadador,	ao	que	parece,	é	uma	
mulher	inconsciente	que	está	sendo	
levada	pelas	ondas			
O	nadador	esta	na	margem,	na	areia.	
Está	inerte,		claramente	sem	vida.	
Será	que	ela	se	afogou?	
Foi		mordida	por	um	tubarão?	
O	que	aconteceu	com	essa	pobre	
mulher?	
Um	cinto		na	margem,	próximo	ao	
corpo.
O	plano	do	cinto	por	si	só	significa	simplesmente	que	um	
cinto	boia	em	uma	praia	-	não	é	grande	coisa.	
Justapostos	apenas	com	o	primeiro	plano,	poderia	significar	
que	a	praia	é	mais	poluída	do	que	pensávamos,	dada	a	
beleza	do	Wro	"cartão	postal”.	
	
	
	
	
Justaposto	ao	plano	do	corpo	da	mulher,	parece	responder	à	pergunta:		
O	que	aconteceu	com	essa	pobre	mulher?	
O	cinto	imediatamente	e	claramente	se	torna	a	arma	do	crime.		
Sugere	que	o	nadador	que	apareceu	na	paria	foi	assassinado	com	ele!	
		A	praia	idílica	torna-se	uma	imagem	irônica,	porque,	apesar	da	sua	beleza	
natural,	torna-se	a	cena	de	um	crime	sinistro.	
De	repente,	todas	essas	questões,	essenciais	para	qualquer	bom	filme	de	
mistério,	inundam	as	mentes	do	público:	
Quem	é	ela?	
Como	é	que	ela	acabou	no	oceano?	
Por	que	ela	foi	morta?	
Quem	fez	isto?	
Tudo	em	apenas	alguns	planos.	
Hitchcock	-	Young	and	Innocent	(1937)
O	EVENTO	
Eventos	e	Sub-eventos	
Uma	única	ação,	uma	cena	ou	um	grupo	de	cenas,	ou	uma	história	inteira	podem	ser	
chamados	de	evento.	
Este	evento	pode	ser	simples	(uma	mão	abre	uma	porta).	
Ou	complexos	(a	pessoa	nasce,	vive	até	90	anos	de	idade,	e	morre).	
Qualquer	evento	pode	ser	dividido	em	um	número	de	sub-eventos.	
Listando	os	sub-eventos	nos	permite	entender	cada	parte	do	evento	global	em	uma	linha	de	tempo.	
O	evento	é	simples:	
ü  ”Uma	mão	abre	uma	porta.”	
Os	sub-eventos	que	compõem	o	evento	são:	
1.  A	mão	alcança	a	maçaneta.	
2.  A	mão	segura	a	maçaneta.	
3.  A	mão	gira	a	maçaneta.	
4.  A	trava	da	porta	se	move.	
5.  A	porta	começa	a	abrir.	
6.  A	mão	solta	a	maçaneta.	
7.  A	porta	abre-se	completamente.
O	EVENTO	
Eventos	e	Sub-eventos	
Uma	mão	abre	uma	porta.	
1 2 3 4 5 6 7
Num	evento	con=nuo,	a	edição	será	desnecessária.	
Porque	todo	o	evento	é	capturado	em	uma	só	tomada.	
A	edição	não	terá	controle	sobre	o	ritmo	ou	qualquer	outra	componente	visual	do	plano.	
O	ritmo	visual	da	cena	deve	ser	controlado	quando	o	evento	está	sendo	fotografado.	
Evento	Confnuo
O	EVENTO	
O	Evento	Fragmentado	
AlternaWvamente,	um	evento	pode	ser	filmado	de	forma	fragmentada.	
Cada	sub-evento	é	filmado	em	um	ou	mais	planos.		
Um	plano	de	cobertura	geralmente	inclui	ângulos	de	câmera	disWntos,	como	um	plano	
máster,	plano	conjuntos,	planos	médios,	close-ups,	inserts	e	cutaways,	etc.	
Quando	editados	em	conjunto,	estes	planos	de	sub-eventos	se		reconsWtuem	em	um	
evento	único.	
Maior	contraste	visual		entre		componentes	visuais	dos	planos		de	sub-eventos	
fragmentados	irá	aumentar	a	intensidade	da	estrutura	visual.	
Usando	afinidade	em	sub-eventos	fragmentados	irá	diminuir	a	intensidade	visual.	
Um	especialista	de	edição	entende	a	estrutura	visual	e	pode	escolher	os	sub-eventos	
fragmentados	mais	adequado	para	a	estrutura	da	história.	
Os	eventos	con=nuos	e	fragmentados	são	opostos,	e	há	boas	razões	para	uWlizar	ambas	
as	técnicas.	
Num	evento	con=nuo,	a	edição	será	desnecessária.	
Porque	todo	o	evento	é	capturado	em	uma	só	tomada.	
A	edição	não	terá	controle	sobre	o	ritmo	ou	qualquer	outra	componente	visual	do	plano.	
O	ritmo	visual	da	cena	deve	ser	controlado	quando	o	evento	está	sendo	fotografado.	
Evento	Confnuo
O	EVENTO	
Ênfase	Visual	
Cada	Wpo	de	controle	do	evento	–	con=nuo	e	fragmentado	–	irá	enfaWzar	o	outro.		
A	Fragmentação	terá	mais	ênfase	quando	precedida	por	uma	sequência	con=nua.	
Por	outro	lado,	uma	sequência	filmada	conWnuamente	–	um	plano	con=nuo	-	ganhará	
ênfase	se	precedida	por	uma	sequência	fragmentada.	
Quando	a	filmagem	é	con=nua,	a	capacidade	de	orquestrar	especificamente	contraste	e	
afinidade	é	limitada,	porque	a	câmera	não	pode	ser	desligado	durante	o	evento.	
Uma	sequência	fragmentada	faz	o	controle	de	contraste	e	afinidade	mais	fácil.	
A	filmagem	fragmentada	permite	dividir	um	evento	em	uma	série	de	sub-eventos.	
Filmando	os	em	planos	separados,	os	componentes	visuais	podem	ser	reorganizados	para	
cada	novo	plano.	
Isto	significa	que	os	realizadores	de	imagem	podem	criar	mudanças	de	contraste	ou	
afinidade	para	qualquer	componente	visual	em	todas	os	planos	e	cenas.	
Na	pós-produção,	o	editor	pode	organizar	ainda	mais	os	planos	fragmentados	para	
melhorar	o	contraste	visual	ou	afinidade.	
Controle	de	Contraste	e	Afinidade
O	EVENTO	
Controle	do	Evento	na	Edição	
Um	evento	fragmentado	permite	ao	editor	rearranjar	a	ordem	dos	sub-eventos.	
A	cena	filmada	conWnuamente	não	irá	permiWr	esta	reestruturação	de	Edição.	
A	fragmentação	permite	alterar	o	ritmo	de	uma	cena.	
O	andamento	de	sub-eventos	filmados	em	planos	específicos	pode	ser	aumentada	
ou	diminuída	através	da	edição.	
	
Controle	Rítmico	de	Edição	
O	uso	de	plano	con=nuo	e	planos	fragmentados	é	um	fator	importante	na	variedade	
visual	global	de	uma	produção.	
Se	o	público	vai	assisWr	a	um	filme	de	duas	horas,		quanto	tempo	eles	podem	assisWr	a	
algo	só	fragmentado?	
Em	que	ponto	fragmentação	irá	perder	o	seu	impacto	visual?	
Às	vezes,	uma	estrutura	visual	precisa	variar	entre	con=nuo	/	fragmentado	justamente	
para	evitar	se	tornar	visualmente	maçante.	
Variedade	Visual
PRODUÇÃO	E	O	SISTEMA	DE	CONTINUIDADE	
	
A	NarraWva	Ficcional	do	cinema	é	geralmente	
realizada	uWlizando-se	uma	única	câmera.		
Isto	torna	a	produção	
•  extremamente	móvel	e	ágil,	para	deslocar-se	
para	qualquer	locação	requerida	pelo	roteiro.		
•  permite	que	a	energia	criaWva	do	diretor	e	da	
equipe			esteja	inteiramente	focada	em	cada	um	
e	em	todos	os	planos	do	filme.		
•  permite	o	máximo	de	flexibilidade	na	edição.
EsBlo	ConBnuidade	-	Gravação	e	Edição	
É	um	sistema	que	assegura	que	planos		
individuais,	quando	editados,	em	conjunto,	
induzirão		à	ilusão	de	um	movimento	e	espaço	
con=nuos,		independente	da	ordem	em	que	os	
planos	serão	rodados.
EsBlo	ConBnuidade	-	Gravação	e	Edição	
O	sistema	de	conWnuidade	foi	concebido	para		
•  apresentar	uma	cena	sem	qualquer	confusão	sobre	as	
relações	espaciais	e	temporais	de	pessoas,	objetos	e	
ações.	
•  tornar	cada	edição,	o	link	entre	um	plano	e	o	outro,	
possível.	
Embora	os	princípios	do	sistema	de	conWnuidade	
possam	,	à	primeira	vista,	parecer	um	pouco	como	
um	quebra-cabeça	desnecessariamente	complexo,	
são,	na	verdade,	bastante	simples	e	pode	ser	
dominada	com	relaWvamente	pouco	experiência	de	
filmagem	e
PRINCÍPIOS	DO	ESTILO	CONTINUIDADE	
§  princípios	de	filmagem		
§  princípios	de	edição	
Não	há	maneira	de	separar	os	dois	princípios.	
As	exigências	do	processo	de	edição	devem	ser	
conhecidas	no	processo	de	filmagem.	
Um	diretor	precisa	produzir	mais	do	que	apenas	
uma	coleção	de	excelentes	planos.	
Deve	pensar	como	os	planos	irão	funcionar	juntos	
na	edição.
EsWlo	ConWnuidade	
O	objeWvo	tradicional	do	esWlo	conWnuidade	é	
não	ser	sequer	percebido.	
Dois	homens	em	uma	mesa	de	xadrez	no	
parque	de	começam	uma	parWda	de	xadrez.	
Plano	A	
Plano	Geral	
Plano	B	
Plano	Médio	Close-Up	
O	jogador	com	as	peças	brancas	faz	seu	
primeiro	lance	e	bate	no	relógio.
ConWnuidade	da	Mise-en-Scène	
As	roupas	do	personagem,	os	objetos	que	usa	ou	toca	e	
seu	entorno		precisam	permanecer	os	mesmos	entre	um	
plano	e	outro	para	não	quebrar	a	conWnuidade.		
Podem	causar	problemas	
•  Objetos	de	cena.		
–  cigarro		
–  um	copo	-	meio	vazio/cheio	
–  uma	vela		
–  relógios	
Mudanças	de	luz	
Tire	fotos	de	cena
ConWnuidade	do	Som	
Se	você	está	rodando	um	filme	com	som,	então	o	universo	
audiWvo	comparWlhado	entre	os	planos	A	e	B	também	deve	
ser	consistente.		
Isto	é	especialmente	di<cil	quando	se	trata	de	som	ambiente.	
Sons	do	ambiente	são	os	sons	que	existem	naturalmente	em	
um	determinado	local.		
Se	você	esWver	na	praia,	o	som	ambiente	pode	incluir	ondas	
de	quebra,	gaivotas,	e	crianças	brincando.	
A	percepção	humana	do	som	desenvolveu	a	habilidade	de		
ignorar	ou	"filtrar"	um	monte	de	som	ambiente	e	
"concentrar"	os	nossos	ouvidos	em	sons	importantes.		
Mas	o	som	ambiente	pode		ser	um	desastre	para	a	
conWnuidade	sonora		de	um	filme.
ConWnuidade	da	performance,	ações	e	locação	
No	esBlo	conBnuidade,	ao	cortar	de	um	plano	para	o	outro,	o	
posicionamento	e	as	ações	Ysicas	do	performer	devem	ser	
consistentes.	
O	personagem	move	o	peão	do	rei	com	a	mão	esquerda	em	
um	plano	geral	,	então	ele	deve	mover	a	mesma	peça	com	a	
mesma	mão	no	meio	close-up,	no	referido	local.		
Isso	garante	que	correspondência	entre	as	ações	visíveis	nos	
dois	planos.	
O	ritmo	em	que	o	personagem	realiza	a	ação	é	outro	fator	a	
considerar	quanto	à	conWnuidade.	
	Se	no	plano	A,	um	movimento	rápido	acerta	o	relógio	–mas,	
no	plano	B,		realiza-se	de	forma		vagarosa,	a	mudança	abrupta	
de	ritmo	poderá	parecer,	tornando	o	corte	evidente!
ConWnuidade	Espacial	-	o	Princípio	180o				
ConWnuidade	espacial	é	um	princípio	fundamental	no	sistema	de	
conWnuidade.	
•  Para	que	o	espectador	compreenda	o	espaço	<sico	da	cena	e	as	
relações	entre	personagens	e	objetos	no	espaço,	é	preciso	manter	
a	orientação	espacial	coerente	e	consistente.	
O	princípio	de	180	°	
•  Em	uma	sequência	de	conWnuidade,	fotografe	todos	os	planos	a	
parWr	de	apenas	um	lado	da	ação.	
Ao	começar	a	filmar	uma	ação	de	um	lado,	não	podemos	colocar	
nossa	câmera	do	outro	lado	dessa	.	
Caso	contrário,	na	perspecWva	do	espectador,	a	orientação	dos	
personagens	e	suas	ações		será	reverWda	e	os	cortes	reunindo	os	
planos	apresentarão	problemas	de	conWnuidade.
Regra	dos	180°
Mais	informações		
Breaking	Down	the	180-Degree	Rule	
•  hmps://youtu.be/HinUychY3sE	
180DegreeRule	
•  hmps://youtu.be/26TWfpGEP80		
Quick	Tips:	Understanding	The	180	Degree	Rule!	
•  hmps://youtu.be/Bba7raSvvRo
Regra		20°		/	30°	
Quando	se	corta	de	um	plano	de	um	assunto	para	outro	plano	do	mesmo	
assunto,	precisamos	ter	certeza	de	que	cada	plano	é	uma	composição	disWnta	
em	termos	de	tamanho	do	quadro	e	ângulo	da	câmera.		
Quando	os	quadros	são	muito	semelhantes,	o	espectador	tem	a	sensação	de	
que	um		um	“pulo”,	um	“salto”,	uma	desconWnuidade.	
	
Em	alguns	casos,	isto	pode	ser	uma	abordagem	estéWca	desejável.	
Mas	no	sistema	de	conWnuidade,	é	para	ser	evitada.		
A	regra	20	milímetros	/	30	°	garante	que	cada	Wro	é	uma	composição	disWnta.		
Basicamente,	a	regra	diz	que,	em	uma	mesma	cena,		ao	cortar	um	plano	A	
para	o	plano	B,	temos	de	mudar	o	tamanho	do	plano	B,	em	pelo	menos	20	
milímetros	(lente)	e	o	ângulo	da	câmera	(posicão	da	camara)	em	pelo	menos	
30	°	com	relação	a		sua	posição	no	plano	anterior.
Regra		20°		/	30°
Corte	na	Ação	
Corte	na	ação	é	uma	técnica	eficaz	para	a	criação	
de	uma	sensação	suave	de	tempo	con=nuo	e	
movimento	entre	um	plano	e	o	outro.	
Corte	na	ação	jogo	significa	dividir	um	único	
movimento	entre	dois	planos	-		uma	parte	do	
movimento	está	no	Plano	A	e	a	conWnuação	desse	
movimento,	no	Plano	B,	subsequente.	
Tecnicamente,	há	quatro	pontos	de	edição	fortes,	
onde	podemos	combinar	a	ação	do	Plano	Geral	
para	um	plano	mais	próximo:
Ponto	de	Corte	
Ação:	Sentar	
•  Plano	Geral		-	primeira	parte	da	ação	
–  Corte	
•  Médio	Close-Up	-	segunda	parte	da	ação	
Ação:	Jogo	
•  Plano	Geral	–	personagem		olha	para	o	seu	adversário,	inclina	a	cabeça	e	faz	contato	com	visual	
com	o	adversário.	
–  Corte	
•  Close-Up	-		personagem	balança	a	cabeça		
	
Ação:	Jogo.	
•  Plano	geral	–	personagem	faz	o	primeiro	movimento.	Ao		tocar	a	primeira	peça	do	xadrez,	
–  Corte	
•  Close-Up	–	peça	é	movida	no	tabuleiro.	
	
Ação:	Jogo		
•  Plano	Geral	–	mão	do	jogador	aproxima-se	do	relógio	
–  Corte			
•  Médio	Close-Up	-na	metade	do	movimento,	quando	ele	realmente	bate	o	botão.
Sobreposição	da	Ação	
A	decisão	final	sobre	o	ponto	de	corte	depende	da	ênfase	dramáWca	
da	cena.	
O	que	significa	que	precisamos	pensar	sobre	o	porquê.	
Estamos	tornando	o		público	mais	próximo	do	personagem	neste	
preciso	momento.	
Tecnicamente	falando,	a	fim	permiWr	opções	para	o	ponto	de	corte,	
cada	plano	deve	conter	o	inteira	registro	da	ação	confnua.	
•  No	Plano	Geral,	registramos	a	ação	inteira		
•  No	Close-Up,	duplicamos	e	registramos	a	ação	inteira	novamente.	
	
Isso	nos	permite	editar	qualquer	lugar	ao	longo	dessa	ação.	
•  na	edição,	significa		uma	variedade	de	possibilidades	de	corte.
Seis	princípios	básicos	de	conWnuidade	
1.  A	conWnuidade	de	mise-en-scène	
2.  ConWnuidade	de	som	
3.  ConWnuidade	de	atuação	
4.  A	conWnuidade	da	orientação	espacial	(eixo	
de	ação	–	regra	180°)	
5.  Regra	20mm/30°	
6.  Corte	na	Ação
Duas	pessoas		e	pessoa	/	interações	/objetos	
Duas	pessoas	interagem	ao	longo	de	muitos	cortes.		
A	forma	tradicional	e	ainda	mais	comum	de	se	aproximar	de	
uma	interação	de	duas	pessoas	(ou	pessoa	e	objeto)	é	
chamado	de	
		Master	Shot	(Plano	Mestre)	
	ou	
Técnica	reversa	de	Planos.	
A	cena	principal	é	composta	por	três	planos	básicos		
•  O	Plano	Mestre	
•  O	plano	do	Personagem	01	
•  O	Plano	do	Personagem	02	
Muitas	vezes	há	um	quarto	Wpo	de	plano	-	cutaway.
Correspondência	de	linhas	de	visão	
Significa	o	preciso	com	o	posicionamento	da	câmera	e	do	foco	do	olhar	de	um	personagem	para	que	
haja	precisão	entre	as	linhas	de	visão	entre		um	plano	e	outro.	
As	linha	de	visão	estabelecidos	no	plano	máster		
•  são	rastreados	na	horizontal,		
•  são	definidos	na	verWcal,	especialmente	se	houver	uma	discrepância	de	altura	entre	os	sujeitos	
(isto	é,	um	que	olha	para	baixo	e	outro	que	olha	acima).	
	Coincidência	de	direção	do	olhar	envolve	dois	detalhes	importantes	a	ter	em	mente	ao	configurar	
planos	reversos	(dois	caracteres	ou	um	personagem	e	objeto).		
primeira	é	simples	e	tem	a	ver	com	os	olhos.	
Se	você	pretende	para	que	haja	contato	com	os	olhos,	a	direção	do		olhar	de	um	sujeito	em	um	
contraplano		deve	ser	dirigida	com	precisão	para	onde		o	publico	compreende	estar	a	outra	pessoa	ou	
objeto.	
		Por	exemplo:	
No	plano	mestre	o	personagem	A	está	de	pé	ligeiramente	para	a	direita	do	caráter	B	que	está	sentado,	
então	quando	nós	cortamos	a	Wro	reverso	personagem	de	B	(especialmente	importante	se	é	uma	única	
CU),	eles	devem	estar	olhando	para	cima	e	um	pouco	à	sua	direita.	Se	o	personagem	B	está	olhando	
para	a	frente	ou	se	houver	uma	estáWca	horizontal	para	seu	foco	visual,	então	ele	não	vai	aparecer	
como	se	B	está	olhando	para	um	eo	Wro	vai	se	senWr	ala	muito	awk.	É	notável	como	apenas	um	pouco	
discrepância	pode	jogar	fora	a	conexão	e	levar	o	público	a	se	senWr	como	o	contato	visual	é	oblíqua.
Correspondência	de	linhas	de	visão
Correspondência	de	linhas	de	visão
Correspondência	de	linhas	de	visão
Correspondência	de	linhas	de	visão
Cutaways	
É	um	plano		detalhe	dentro	de	sua	cena	para	além	de	os	rostos	dos	
personagens.	
Por	exemplo,	na	cena	dos	jogadores	de	xadrez,	um	Cutaway	pode	ser		
•  um	close-up	extremo	do	relógio	contando	os	segundos		
•  um	plano	de	espectador	assisWndo	seu	jogo.	
Geralmente,	Cutaway	podem	ter	poucas	conexões	conWnuidade	à	
ação	principal	de	sua	cena.	
Cutaways	são	muito	úteis	na	edição.		
•  para	adicionar	detalhes	adicionais	para	o	cenário	
•  para	remendar	Wros	onde	a	conWnuidade	é	problemáWca	
•  uma	maneira	de	esconder	as	alterações	pós-produção	(como	cortar	
blocos	de	diálogo)	
•  ou	como	uma	forma	de	controlar	a	dramaWcidade.
Cutaway
Em	termos	práWcos	
Uma	cena	mestre	significa:	
Filmar	a	cena	inteira	em	um	plano	mestre.	
A	seguir,	alterando	o	posicionamento	da	câmara,	refazer	partes	da	cena.	
Filmar	os	planos	reversos	de	um	personagem	
Filmar	os	planos	reversos	do	outro	personagem.		
É	comum	em	uma	cena	filmar		dois	ou	três	ângulos	diferentes	e	tamanhos	de	plano	-	
ou	até	mais.		
Filmar	uma	cena	de	vários	ângulos	é	chamado	planos	de	cobertura.		
A	quanWdade	de	cobertura	que	você	pode	realizar	para	qualquer	cena	é	determinada.	
•  pela	primeira	vez	por	sua	concepção	visual	da	cena		
•  pelo	seu	tempo	e	recursos	financeiros.		
Planos	de	cobertura	de	múlWplos	ângulos	significam		tempo	e	coordenação	
conWnuidade.	
Mas	a	possibilidade	de	escolher	entre	vários	ângulos	do	mesmo	momento	também	
significa		grande	flexibilidade	na	formação	do	arco	dramáWco	e	ênfase	da	cena	mais	
tarde	na	edição.
Linhas	de	visão	
Como	organizar	o	espaço	em	uma	cena	um	pouco	mais	complexa,	em	
que	um	dos	personagens,	move-se	ao	redor,	interrompendo	a	linha	
original	de	ação?		
O	que	acontece	se	uma	terceira	pessoa	entra	em	cena,	fazendo	com	
que	os	personagens	mudem	as	linhas	de	visão?	
Não	estamos	de	todo	presos	a	apenas	um	eixo	de	ação	em	cada	cena.		
É	comum	haver	mudanças	na	linha	de	ação.	
Até	mesmo	várias	vezes,	dentro	de	uma	única	cena.		
Cada	vez	que	houver	uma	mudança	de	linhas	de	visão	dentro	de	uma	
cena,	simplesmente	tornar	claro	como	e	quando	o	eixo	se	deslocou.	
E	a	seguir,	redesenhar	nossa	linha	de	ação,	e	tomar	os	planos	reversos	
em	conformidade	com	o	novo	eixo.
A	 B	A	 B	 A	 B	
AB	 AB	
AB	 AB	 A	 B	 A	 B	
Cam	01	 Cam	02	 Cam	03	 Cam	04
Ponto	de	vista	(POV)	
Estabelecer	ponto	de	vista	(POV)	de	um	personagem	significa	é	representar	a	perspecWva	visual	desse	
personagem	-	o	que	o	personagem	vê.	
Ao	criar	um	ponto	de	vista,	o	público	não	é	apenas	olha	para	o	personagem.	
Mas	para	o	que	ele	vê		e	como	ele	vê.	
Duas	maneiras	de	criar	POV		de	um	personagem:	
•  usando	uma	câmera	subjeWva	
–  estamos	literalmente	olhando	através	dos	olhos	de	nosso	personagem.	
–  normalmente	é	uma	câmera	na	mão,	de	modo	que	seus	movimentos	assemelham-se	ao	olhar	humano	
•  	não	vemos	o	personagem	que	está	olhando,	assim	como	nós,	ao	olhar,		nunca	realmente	vemos	
nossos	próprios	rostos.
Abordagem	comum	para	a	criação	de	POV		
•  uma	sequência	POV	de	três	Wros,	que,	visualmente,		
–  aproxima	a	verdadeira	perspecWva	do	personagem,		
–  permite-nos	o	acesso	ainda	mais	ínWma	à	percepção	do	personagem.	
Os	três	planos	na	sequência	POV	são:		
•  o	plano	do	personagem	que	olha	
•  o	plano	POV	–	para	o	que	o	personagem	olha	
•  O	plano	de	reação.		
	
Plano	A		-		mostra	o	personagem	olhando	para	algo.	
Corte	-	no	preciso	momento	os	olhos	repousam	sobre	o	alvo.	
Plano	B		-	plano	POV,	que	mostra	o	que	o	personagem	está	olhando.
Em	termos	práWcos,	durante	a	produção,	são	necessários	apenas	dois	
planos	–	separados	pela	inserção	do	POV.	
Uma	variação	muito	eficaz	e	comum	da	sequência	POV	de	três	planos.	
Fotografar	um	objeto	a	parWr	de	um	over	sholder	–	o	personagem	e	o	
POV	em	um	único	plano.		
A	sensação	de	que	estamos	olhando	por	cima	do	ombro	de	um	
personagem	e	ver	o	que	eles	veem.
POV	
DramaWcamente	falando,	a	criação	de	um	ponto	de	vista	
específico,	isto	é,	ligando	o	ponto	de	vista	de	um	
determinado	personagem	-	é	um	disposiWvo	forte.		
É	poderoso	-	através	da	câmera,	o	olhar	de	um	
personagem	torna-se	visível		ao	público	–	que		vê		o	que	
veem!		
Pode	estabelecer	a	idenWficação	com	o		público	é	
suposto.		
O	POV	de	um	personagem	alterar	radicalmente	o	
significado	de	uma	cena	ou	até	mesmo	todo	o	filme.	
Não	desperdice	a	conexão	ínWma	criada	através	do	POV	
em	personagem	qualquer.
interações	de	grupos
Movimento	através	do	espaço	
No	sistema	de	conWnuidade,	a	regra	180	°	também	
se	aplica	ao	movimento	um	personagem	através	do	
espaço.	
O	movimento	de	um	personagem	(ou	um	carro,	ou	
animal,	etc.)	através	do	quadro	estabelece	a	
direção	da	tela	e	o	eixo	de	ação.		
Para	manter	um	rigoroso	senWdo	de	conWnuidade	e	
progresso	em	direção	a	um	desWno,	devemos	
manter	a	direção	plano	a	plano	do	mesmo	lado	da	
linha	–	conforme	a	regra	180	°.
O	movimento	de	um	objeto	com	
relação	ao	quadro	estabelece	
•  	a	direção	do	objeto	na	tela	
•  o	eixo	da	ação.	
	
Ao	cruzar	o	eixo	inverte-se	o	
movimento	do	objeto	com	relação	
ao	quadro	criando	no	espectador		a	
impressão	de	que	o	objeto	move-se	
na	direção	contrária	ao	movimento	
anterior.	
		
Direção	do	movimento
Entrar	e	sair	do	quadro	
O	movimento	dos	personagens	ou	ações	que	entram	e	saem	
totalmente	do	quadro	em	um	é	especialmente	úWl	quando	chega	a	
hora	de	editar	uma	sequência	em	movimento.		
Ao	permiWr	que	um	personagem	caminhando	entrar	e	sair	do	quadro,	
você	dá	o	editor	uma	maior	gama	de	possíveis	cortes	na	ação.
Elipse	
Supressão	de	momentos	da	ação.		
Permite	a	economia	de	linguagem	–	o	menos	é	mais.	
O	Espectador	“completa”	a	supressao	de	acões	
Os	planos	podem	ser	tomados	em	diferentes	locais	
Em	uma	caminhada	do	personagem	de	um	lugar	para	outro,	o	que	não	queremos	mostrar?	
Efeito	dramáWco:		
•  Se	o	progresso	do	nosso	personagem	para	o	carrinho	de	comida	não	é	importante,	então		dois	ou	
três	planos	serão	suficiente.	
•  Se	queremos	mostrar	o	contexto	do	personagem,	a	rua	movimentada	
	Neste	caso,	os	detalhes	da	viagem	e	os	Wros	adicionais	têm	narraWva	importância.	Serão	necessários	
mais	planos	ate	finalmente	chegar	ao	carrinho	para	comprar	uma	bebida.		
ü  O	chão	acidentado	da	rua		
ü  um	pitbull	rosnando		
ü  Um	policial	aplicando	uma	multa	
ü  Uma	briga	entre	meninos	prender	um	traficante
Edição	elípBca
Alterar	direção	do	movimento
Alterar	direção	do	movimento
Alterar	direção	do	movimento	
	
Mostrar	a	mudança	de	direção	dentro	de	um	plano.
Alterar	direção	do	movimento	
	
Use	um	plano	neutro
Alterar	direção	do	movimento	
	
Use	um	plano	neutro
Alterar	direção	do	movimento	
	
Use	um	POV	de	um	terceiro	personagem	(contraplano)
Alterar	direção	do	movimento	
	
Use	um	POV	de	um	terceiro	personagem	(contraplano)
Alterar	direção	do	movimento	
	
Encontro
Alterar	direção	do	movimento	
	
Perseguição
Alterar	direção	do	movimento	
	
Montagem	Paralela
Exercício	ConWnuidade	
Prof.	Armando	Bulcão
1.	Com	base	nos	exemplos	apresentados	em	aula		e	a	seguir,		realize	um	storyboard	–	
Desenho,	foto,	vídeo	–	de	uma	sequencia	de	perseguição	e/ou	caminhada.		
A.  Seqüência	de	perseguição	(game)																														
hmps://www.dropbox.com/sh/01wh1epsyd9dg0j/AAColmIqn_8-CiHRwPS7YiVqa?dl=0		
B.  Vinheta	UnB	TV	01	
C.  Vinheta	UnBTV	02	
D.  Exerpt	of	video	for	"Voice	and	Vision	-	",	by	Mick	Hurbis-Cherrier.	Produced	by	
ProducWon	Shop,	LLC	for	Focal	Press	Publishers.	Directed	by	Miles	Adgate.				
E.  DirecWng	MoWon	Pictures			(ver	a	seguir)	
F.  Outras	referencias	(enviar	link	sequencia	de	referencia)	
Atenção	para:	
ü  Composição	e	enquadramento	(divisores	de	super<cie)	
ü  ConWnuidade	espacial	e	temporal	
ü  Variedade	de	planos	
	
Exercício	
SEQUENCIA	DE	PERSEGUICÃO	E	OU	CAMINHADA
EIXO
Livro	Referencia	
Storyboard	-	conBnuidade

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