Apresentação de artigo no SBgames 2013: "Este artigo pretende tornar clara a premissa de que os videogames podem ser vistos como sistemas complexos dos quais é possível observar a emergência de padrões comportamentais imprevistos quando da elaboração das regras e respectiva programação, sejam estes padrões o resultado de uma resposta à ação do jogador ou da interação social proporcionada pelos jogos coletivos. Parte da definição de complexidade segundo o pensamento de Edgar Morin, contrabalançado pela explicação de John Conway sobre sistemas complexos, passa à definição de emergência segundo a visão científica de Thomas Kuhn, para finalmente tratar dos videogames como possíveis sistemas emergentes. Ainda, oferece uma explicação sobre o uso da metodologia iterativa na criação de videogames enquanto sistemas complexos, com um modelo de prototipagem e avaliação cíclico que privilegia o refinamento e a eficácia do produto final."
An immersive workshop at General Assembly, SF. I typically teach this workshop at General Assembly, San Francisco. To see a list of my upcoming classes, visit https://generalassemb.ly/instructors/seth-familian/4813
I also teach this workshop as a private lunch-and-learn or half-day immersive session for corporate clients. To learn more about pricing and availability, please contact me at http://familian1.com
O documento resume as principais técnicas de inteligência artificial aplicadas em jogos, incluindo exemplos práticos. Aborda o estado atual da arte e considerações finais sobre o futuro da IA em jogos.
Muitos desenvolvedores se preocupam bastante com os aspectos estáticos dos sistemas que constroem, tais como se o código está bonito, se está idiomático, se está seguindo um determinado styleguide, entre outros bullet points do bom design de código; e isso é muito bom. Mas isso não é tudo. Há ainda o aspecto real da coisa, o Runtime. É no Runtime que ômis e mininus se sobressaem. E essa apresentação é sobre com o que os ômis mais se preocupam quanto estão escrevendo sistemas críticos – para o Mundo Real, é lógico.
O documento descreve o papel do analista de sistemas e as principais fases do desenvolvimento de um sistema, incluindo a concepção, estudo da viabilidade, análise, projeto, implementação e manutenção.
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)Raquel Salcedo Gomes
O documento discute como jogos de luta ensinam jogadores a ler sistemas semióticos complexos, dominar habilidades e refletir sobre objetivos. A expertise ocorre através de quatro fases: aprender os signos do jogo, dominar movimentos, compreender interações e monitorar objetivos. Jogos privilegiam aprendizagem funcional sobre declarativa e oferecem ritmos que equilibram desafio e recompensa.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
1. O documento apresenta as credenciais acadêmicas e experiência profissional do professor João Marcos, incluindo pós-graduações, certificações e anos de experiência com diferentes linguagens de programação.
2. A aula irá apresentar o conteúdo de Algoritmos e Técnicas de Programação, incluindo explicações sobre o que são algoritmos, resolução do problema da Torre de Hanói, e introdução à linguagem de programação Portugol.
3. As formas de avaliação, bibliografias utilizadas e esclarec
Palestra ministrada durante o Unite Brasil 2014 (20/10/14) sobre boas práticas de uso da Unity em Game Jams.
Video relacionado:
http://youtu.be/bOvJg43qMAw
Postagem relacionada:
http://www.brunocampagnolo.com/log/2014/10/20/unite-2014-unity-em-gamejams/
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Este documento apresenta um livro-texto sobre algoritmos dividido em 8 capítulos, com o objetivo de ensinar técnicas para a construção de algoritmos. O livro aborda noções básicas sobre algoritmos, variáveis, estruturas de seleção e repetição, e vetores. Cada capítulo contém exemplos e exercícios para que os alunos possam aprimorar sua lógica de programação.
O documento discute a história e técnicas de inteligência artificial para jogos eletrônicos. Apresenta alguns jogos pioneiros que implementaram primitivas formas de IA, como Space Invaders e Pac-Man, e como a área evoluiu ao longo dos anos até Half-Life, um dos primeiros a usar IA avançada. Também diferencia IA acadêmica de Game IA e explica alguns métodos comuns em jogos, como máquinas de estado finito e sistemas baseados em regras.
Cornucopia é um jogo de cartas gratuito mantido pela OWASP para ajudar times de desenvolvimento a identificar requisitos de segurança e gerar um backlog de segurança. O jogo usa naipes de cartas para descrever ataques comuns e ajuda os jogadores a pontuarem cartas que representem possíveis vulnerabilidades em seu sistema.
O documento discute a diferença entre homens e meninos no desenvolvimento de sistemas para o mundo real. Homens não se preocupam apenas com a estética do código, mas também com aspectos como realidade, administrabilidade, disponibilidade, debugabilidade, escalabilidade e performance no runtime. Falhas inevitavelmente ocorrerão e sistemas precisam ser projetados para lidar com elas.
Este documento apresenta os conceitos e técnicas de prototipação de software. Discute como a prototipação pode ser usada para validar requisitos, reduzir riscos e fornecer um sistema funcional nos estágios iniciais do desenvolvimento. Apresenta as abordagens de prototipação evolucionária e descartável e diferentes técnicas como linguagens dinâmicas, programação de banco de dados e montagem de componentes.
O documento introduz os conceitos de pensamento computacional e algoritmos, definindo-os como:
1) Pensamento computacional é o conjunto de habilidades intelectuais e de raciocínio que indicam como as pessoas interagem e aprendem a pensar por meio da linguagem computacional.
2) Algoritmos são conjuntos ordenados de passos executáveis que definem um processo finalizável para resolver um problema.
3) Os elementos fundamentais do pensamento computacional incluem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos
Teoria do Processamento da Informação no DesignUTFPR
O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
Este documento fornece instruções para um curso básico e intermediário de robótica usando o conjunto de construção Tetrix e o controlador LEGO Mindstorms NXT. O curso visa ajudar os alunos a se familiarizarem com os componentes e construir seu primeiro robô, ensinando conceitos como montagem, programação e teste de movimento.
Este documento apresenta um livro-texto sobre algoritmos dividido em 8 capítulos. O sumário lista os títulos de cada capítulo e seus respectivos objetivos, cobrindo noções básicas sobre algoritmos, variáveis, operadores, estruturas de seleção e repetição, e vetores.
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1) O documento discute sistemas cognitivos, classificando-os em dois grupos principais: cognitivistas e emergentes.
2) Os sistemas cognitivistas se baseiam em símbolos e processamento de sistemas representacionais, enquanto os emergentes envolvem agentes autônomos que operam de modo eficaz em ambientes.
3) Exemplos de cada abordagem são apresentados, como sistemas de visão cognitiva e redes neurais aplicadas em robótica para os cognitivistas, e sistemas enactiv
O documento apresenta o Globus Toolkit, que fornece ferramentas para computação em grade. Ele discute a introdução ao Globus Toolkit e computação em grade, a arquitetura do Globus Toolkit, um exemplo "Hello World", e estudos de caso do uso do Globus Toolkit no Earth System Grid, simulação de fluxo sanguíneo, simulação de terremotos, simulação de buracos negros, e no Grande Acelerador de Hádrons do CERN.
O documento resume os principais conceitos e práticas do eXtreme Programming (XP), uma metodologia ágil de desenvolvimento de software que enfatiza a comunicação, feedback, simplicidade, respeito e coragem. O XP propõe doze práticas como programação pareada, testes automatizados, refatoração e integração contínua para entregar valor ao cliente de forma incremental.
Evento Coding Dojo promovido pela InCuca (http://incuca.com.br) para equipe de desenvolvimento que utilizou o ERP (Enterprise Resource Planning) que está sendo desenvolvimento pela empresa como temática. A dinâmica participativa ocorreu com pair programming, brainstorming e proposição de problemas a serem resolvidos pelas duplas tanto em aspectos de planejamento quanto de execução / desenvolvimento.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
(A17) LabMM3 - Planificação de projeto e tópicos avançados de tecnologias WebCarlos Santos
Este documento fornece diretrizes para o projeto final de planejamento de jogos, incluindo regras de entrega, sugestões de tópicos como conceito, objetos, regras e implementação do jogo, além de links para referências adicionais e discussões sobre frameworks, código da web, APIs e segurança.
Este documento apresenta um resumo sobre algoritmos e introdução à programação utilizando a linguagem JavaScript. Nele, são explicados conceitos básicos como algoritmos, linguagens de programação, variáveis, operadores e estruturas de controle. Além disso, fornece exemplos práticos de como começar a programar utilizando apenas um navegador web.
Este documento apresenta os principais tópicos discutidos na primeira aula de Análise de Sistemas, incluindo o contexto da disciplina no curso, introdução aos conceitos de análise de sistemas, tipos de sistemas e sistemas de informação.
Melhorando a experiência de uso através de micro-interaçõesAna Paula Batista
O documento discute micro-interações e como elas podem melhorar a experiência do usuário. Micro-interações são pequenos momentos dentro de um produto que realizam uma tarefa específica de forma fluida e intuitiva. O documento explica como identificar oportunidades para micro-interações, sua estrutura de triggers, regras e feedbacks e como elas humanizam experiências computacionalizadas.
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Semelhante a O uso da metodologia iterativa na criação de videogames como sistemas emergentes (20)
Melhorando a experiência de uso através de micro-interações
O uso da metodologia iterativa na criação de videogames como sistemas emergentes
1. O USO DA METODOLOGIA ITERATIVA NA
CRIAÇÃO DE VIDEOGAMES COMO SISTEMAS
EMERGENTES
Julia Stateri
Doutoranda pelo Instituto de Artes da UNICAMP
Coordenadora do Curso de Pós-Graduação em Gestão da Comunicação
em Mídias Digitais do Senac – Campinas
2013
2. INTRODUÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO E TERMINOLOGIA
•
•
•
•
•
Metodologia Iterativa – utilizada no
desenvolvimento de softwares –
incluindo videogames.
Videogames – como jogos eletrônicos
independentemente de sua
plataforma.
Complexidade – segundo Edgar
Morin, em contraponto com John
Conway (que trata especificamente
dos videogames).
Emergência – segundo Thomas Kuhn
– lógica do raciocínio científico, ao
que voltamos à Conway.
Iteratividade – descrição prática de
Richard Rouse.
•
E. Morin. “Da necessidade de um
pensamento complexo,” in ara navegar
no s culo – ecnologias do magin rio e i
ercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
•
J. Conway. “Games as Emergent
Systems,” in E. Zimmerman, K. Salen
(Org.). Rules of Play: Game Design
Fundamentals. Massachusetts: The MIT
Press, 2004, pp. 152-157.
•
T. Kuhn. A estrutura das revoluções
científicas. São Paulo: Perspectiva,
2006.
•
R. Rouse. Game Design: Theory &
Practice. Massachusetts: Worldware
Publishing, 2005, pp. 284.
3. COMPLEXIDADE
•
Edgar Morin – crítica que se aplica ao sistema educacional: disciplinas do
conhecimento apresentadas isoladamente, sem correlação.
Informação
Transmitida
•
Decorada pelo
Educando
Avaliação
Para compreender o espírito humano, por exemplo, por que não estudar a psicologia
aliada à fisiologia do cérebro?
4. COMPLEXIDADE
•
Mas então, o que é a complexidade?
•
Jeremy Campbell em Grammatical
Man explica que um sistema complexo
é formado de muitas partes, mas nem
sempre um sistema como muitas
partes é complexo.
•
Ainda, um sistema complexo não é
aquele em que muitas partes se
relacionam entre sim, mas sim aquele
no qual esta relação resulta na
execução de coisas que não seriam
possíveis sem esta relação.
5. COMPLEXIDADE
•
Para John Conway o mais simples dos
jogos pode ser um sistema complexo,
pois partindo de um sistema de regras
os jogadores utilizarão seu repertório
ao interpretar e jogar. Como o
comportamento dos jogadores é
imprevisível, logo o comportamento
emergente do jogo também o será.
•
Porém, alguns jogos são tão restritivos
que não oferecem o grau de
complexidade necessário para que
exista a jogada significativa.
6. COMPLEXIDADE
•
Para Christopher Langton é possível
definir os sistemas como:
•
Fixo – TV Desligada, pixel ausente
de luz.
•
Periódico – Oscilação entre
padrões pré-determinados: branco
e preto em constante alternância.
•
Caótico – Estado randômico,
imprevisível. TV com estática.
•
Complexo - São mais complicados
e surpreendentes do que um
sistema periódico, mas não tão
imprevisíveis e dinâmicos quanto os
sistemas caóticos.
7. COMPLEXIDADE
•
O jogo, enquanto sistema, só entra em funcionamento com a participação do jogador.
Não há complexidade sem que haja a jogada significativa e sem esta, não existe a
emergência de um comportamento inesperado.
• A jogada significativa – diz respeito às ações do jogador e à resposta oferecida pelo
sistema.
• Complexidade – diz respeito à relação entre as partes do próprio sistema e ao que o
sistema oferece em decorrência desta.
8. COMPLEXIDADE
Age of Empires Online – pode vir sob a forma de estratégias ou
dinâmicas de jogo.
Ragnarok Online – pode vir das relações sociais envolvidas.
Poker Online – ou mesmo das implicações psicológicas em
se apostar dinheiro real.
9. EMERGÊNCIA
•
A partir da adição de elementos que respeitem a importância das jogadas realizadas
pelos jogadores, a relação entre as ações tomadas e o retorno oferecido pelo sistema
começam a trazer padrões de comportamento imprevisíveis: como o jogador irá se
relacionar socialmente através da dinâmica proposta pelo jogo? Em que momento o
jogador se arriscará a apostar seus pontos ganhos dentro do próprio jogo?
•
Estes padrões de comportamento imprevistos e a maneira como são surgidos é o que
pode-se chamar de emergência.
•
No capítulo A Anomalia e a Emergência das Descobertas Científicas, do livro
A Estrutura das Revoluções Científicas de Thomas Kuhn, é possível se encontrar a
compreensão do conceito de emergência a partir da maneira como novas teorias
científicas surgem, pela modificação de paradigmas estabelecidos por teorias anteriores.
10. EMERGÊNCIA
•
Entretanto, no caso dos jogos, os paradigmas
dos quais a experiência do jogo emerge são
as próprias regras.
•
Ainda que tenhamos um jogo com a
complexidade de um MMORPG, por exemplo,
existe uma quantidade limitada de regras
dentro das quais o jogador tem liberdade para
tomar ações imprevistas.
•
O jogador deste gênero de videogame poderá
explorar o mundo que se desvela a ele
através da profundidade narrativa proposta
pelo cenário ou poderá procurar monstros
contra os quais se digladiar para subir de nível
e adquirir itens. Poderá ainda, relacionar-se
amigavelmente com outros jogadores,
formando um grupo de exploradores que se
auxilia mutuamente ou fazer muitos inimigos,
posicionando-se como um antagonista.
World of Warcraft – inúmeros comportamentos podem emergir das
regras propostas.
11. A CRIAÇÃO DE UM SISTEMA EMERGENTE
•
Quando um videogame é projetado para ser um verdadeiro sistema emergente o
jogador sentira sua vontade respeitada pelas jogadas significativas às quais terá
acesso e, portanto, passará a se engajar com o conteúdo proposto.
•
Desenvolver um jogo que mantenha o interesse do jogador e permita contextualizações
criativas é tarefa árdua que exige o uso de uma metodologia efetiva. Aqui propomos a
utilização da Metodologia Iterativa, simples e precisa, que compreende um processo
circular em três estágios:
• Design
• Protótipo
• Avaliação
12. A CRIAÇÃO DE UM SISTEMA EMERGENTE
Projeto
Na fase inicial do
projeto,
especialmente em
se tratando de
mecânicas
originais, é difícil
prever todos os
problemas. Devese evitar o excesso
de detalhes e banir
a inflexibilidade.
Equipe e
Ferramentas
Deve-se evitar o
uso de ferramentas
recém-lançadas ou
desconhecidas
pela equipe de
desenvolvimento.
Adquirir domínio
sobre novas
tecnologias
consome um
tempo precioso.
Publisher
Caso esteja
trabalhando sob a
supervisão de uma
publisher, deve-se
redobrar a cautela
com relação ao
excesso de
detalhes da
documentação.
Tudo o que for
acordado por
escrito será
cobrado. Isso inclui
os prazos de
entrega que se
estabelecerão.
Estabelecimento
de Etapas
Com isto em
mente, não se
deve elaborar nada
além do que for
estritamente
necessário para a
etapa vigente do
desenvolvimento
do projeto, pois,
completas as
metas de cada
etapa, serão
realizadas as
respectivas
avaliações e testes
antes que seja
possível prosseguir
à etapa seguinte.
14. ALGUMAS SUGESTÕES PRÁTICAS
•
Já durante a elaboração da mecânica, devem ser realizadas algumas perguntas: Estes
componentes se complementam como objetos capazes de realizar ações
combinadas? Eles são passíveis de sofrer alterações contextuais? Das ações
realizadas podem emergir padrões comportamentais? Algum destes padrões pode
ser danoso para a estabilidade do jogo?
•
Se a mecânica ainda não foi testada, não há porque trabalhar nos gráficos finais. Se a
equipe houver devotado muito tempo à elaboração de recursos sobre fundamentos
falhos, há risco de se encontrar dificuldade em abrir mão do que não está
funcionando.
•
Com todos os elementos da mecânica funcionando e testados (inclusive do que diz
respeito ao fator de diversão), é o momento para se criar uma fase completa e ter um
olhar crítico sobre ela. Recomenda-se a construção de uma fase do meio do projeto,
pois a primeira fase (cronologicamente) deve transmitir ao jogador o corpo e a totalidade
do jogo. A fase final também deve estimular o jogador a continuar acompanhando o
trabalho da desenvolvedora ou a aguardar por novos títulos do mesmo jogo.
15. ALGUMAS SUGESTÕES PRÁTICAS
•
Depois do desenvolvimento da fase completa, é importante realizar testes com diversos
tipos de jogadores diferentes. Podem ser detectados problemas que não surgiram
durante os testes de mecânica, como é o caso do balanceamento. Isso é comum
quando os próprios programadores realizam os testes dos jogos que desenvolvem.
•
Deve-se manter a simplicidade. É muito mais fácil adicionar dificuldade a uma
mecânica, do que torná-la mais simples depois de estruturada.
16. CONCLUSÃO
•
Sistemas Emergentes são Sistemas Complexos dos quais emergem comportamentos
inesperados, graças às relações estabelecidas entre os componentes propostos.
Podemos identificar em alguns jogos de videogame exemplos de sistemas emergentes.
•
Nos jogos, as regras são como paradigmas que, uma vez constituídos, não podem ser
contestados, para o pleno funcionamento do sistema. Porém, um jogo é mais do que a
soma de suas regras. Assim o game designer deve propor ações para jogadas
significativas. Através da interpretação e articulação destas jogadas, emergirão
comportamentos imprevistos.
•
Criar um videogame que corresponda a um sistema emergente é um trabalho que deve
ser realizado da maneira mais estratégica possível, evitando esforços braçais para
corrigir falhas que deveriam ser identificadas no início do projeto, ou o descarte de
trabalhos elaborados de modo meramente intuitivo. Para tal, a cíclica metodologia
iterativa mostra-se bastante adequada, oferecendo uma abordagem que parte da
simplicidade para a complexidade, gerando-a através das combinações e
contextualizações de seus elementos.