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Para os exercícios a seguir, realize uma cópia em outra pasta do projeto desenvolvido em
sala de aula.
Aula 01 - Ambiente doJogo
 Criar o seguinte elementonojogocomtodosatributosnecessários:
 Pato
 Pesquisare desenvolverométodoque desenhaum retângulorepresentandoopato
no jogo.
 Desenhar4 patosespalhadosemposiçõesaleatóriasdatela.
 Os patosdevemserdesenhadosnacorazul.
 Fazeros patos se movimentarem aleatoriamente cadaumemum sentidodatela:
 Norte
 Sul
 Leste
 Oeste
 Simule omovimentode migraçãode 50 patospara o leste
 Faça os patos migraremtambémemsentidodiagonal
 Cada pato deve possuirumacor aleatoriamente escolhidadentre asseguintes:
 Cinza
 Branco
 Azul
 Amarelo
 Vermelho
Aula 02 – Controlesdo Jogo
 Adicione váriospássaros aojogo,cada umcomeçandode uma posiçãodiferente.
 Modifique omovimentodopássaropara que ele subaao invésde cair.
 Modifique omovimentodopássaropara que ele vápara frente.
 Pesquise sobre comoencontrarascoordenadasdomovimentode toque natela.
 Desenvolvaummétodoque,acada toque,“mata” um pássaroe deixade exibi-locaso
o usuárioacerte a mesmaregiãoemque o pássaro se encontrana tela.
Aula 03 – Obstáculos
 Ajustaro exercícioanteriorparaapenas20 patoscom cores aleatórias voandopela
tela.
 Elesdevemrespeitaroslimitesdatela,ouseja,nãopodemvoarpara fora da áreade
visualizaçãodousuário.
 A cada toque,matar um patos e deixarde exibí-locasoousuárioacerte a mesma
regiãoemque o patos se encontrana tela.
 Para a classe Pato,o métododesenhaNodevecarregare desenharaimagemde um
pato na tela.
 Quandoo usuárioacertar o Pato:
o Nesse ponto,exibiruma rede emcimadopato.
o Trocar a imagemdo Pato voandoporum pato morto.
Aula 04 – Pontuação e Colisão
 Incremente ojogodoPato para que ele contabilizeaspontuaçõesde quantos patos foram
mortos e se encerre quando o jogador errar 5 vezes.
Som e Menu
 Incremente ojogodoPato inserindosomsempre que umpatoé acertadoe um menupara
inicializar o jogo.
Inserirnovos‘comedoresde pato’nojogosempre que ousuárioclicarna tela(outiveralgum
bônus).Elesirãose dirigiremdireçãoaopato maispróximoe ‘comê-lo’,dandopontosao
usuário.

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  • 1. Para os exercícios a seguir, realize uma cópia em outra pasta do projeto desenvolvido em sala de aula. Aula 01 - Ambiente doJogo  Criar o seguinte elementonojogocomtodosatributosnecessários:  Pato  Pesquisare desenvolverométodoque desenhaum retângulorepresentandoopato no jogo.  Desenhar4 patosespalhadosemposiçõesaleatóriasdatela.  Os patosdevemserdesenhadosnacorazul.  Fazeros patos se movimentarem aleatoriamente cadaumemum sentidodatela:  Norte  Sul  Leste  Oeste  Simule omovimentode migraçãode 50 patospara o leste  Faça os patos migraremtambémemsentidodiagonal  Cada pato deve possuirumacor aleatoriamente escolhidadentre asseguintes:  Cinza  Branco  Azul  Amarelo  Vermelho Aula 02 – Controlesdo Jogo  Adicione váriospássaros aojogo,cada umcomeçandode uma posiçãodiferente.  Modifique omovimentodopássaropara que ele subaao invésde cair.  Modifique omovimentodopássaropara que ele vápara frente.  Pesquise sobre comoencontrarascoordenadasdomovimentode toque natela.  Desenvolvaummétodoque,acada toque,“mata” um pássaroe deixade exibi-locaso o usuárioacerte a mesmaregiãoemque o pássaro se encontrana tela.
  • 2. Aula 03 – Obstáculos  Ajustaro exercícioanteriorparaapenas20 patoscom cores aleatórias voandopela tela.  Elesdevemrespeitaroslimitesdatela,ouseja,nãopodemvoarpara fora da áreade visualizaçãodousuário.  A cada toque,matar um patos e deixarde exibí-locasoousuárioacerte a mesma regiãoemque o patos se encontrana tela.  Para a classe Pato,o métododesenhaNodevecarregare desenharaimagemde um pato na tela.  Quandoo usuárioacertar o Pato: o Nesse ponto,exibiruma rede emcimadopato. o Trocar a imagemdo Pato voandoporum pato morto. Aula 04 – Pontuação e Colisão  Incremente ojogodoPato para que ele contabilizeaspontuaçõesde quantos patos foram mortos e se encerre quando o jogador errar 5 vezes. Som e Menu  Incremente ojogodoPato inserindosomsempre que umpatoé acertadoe um menupara inicializar o jogo. Inserirnovos‘comedoresde pato’nojogosempre que ousuárioclicarna tela(outiveralgum bônus).Elesirãose dirigiremdireçãoaopato maispróximoe ‘comê-lo’,dandopontosao usuário.