Engenharia de Software
Unimep/Pronatec
2° Semestre
AULA 14
- Prof. André Bertoletti -
apbertolet@unimep.br
Nossa agenda de hoje
• Orientação a Objeto (parte 2)
• Princípios da OO
• Demos
Programação Orientada
a Objetos
X
Programação Estruturada
Evolução
Principais diferenças
Programação Estruturada
• Linguagens: C, Clipper, Cobol, Assembler, etc
• Mais performática
• Sequencial, sem muitos desvios
• Desaconselhável para aplicações modernas
(Sites, Apps, etc)
• Possibilita pouco reuso de código
• Etc...
Programação Orientada a Objetos
• Linguagens: C++, C#, Java, Python, Ruby, etc
• Menos performática
• Execução NÃO sequencial, com muitos desvios
• Aconselhável para aplicações modernas (Sites,
Apps, etc)
• Possibilita muito reuso de código
• Etc...
Encapsulamento
Abstração
Herança
Polimorfismo
Abstração
A abstração consiste em um dos pontos mais
importantes dentro de qualquer linguagem
Orientada a Objetos. Como estamos lidando
com uma representação de um objeto real (o
que dá nome ao paradigma), temos que
imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de
nosso sistema.
– Identidade
– Propriedades
– Métodos
Abstração
Abstração
Identidade:
Gato
Eventos (ações)
• Miar
• Comer
• Andar
• Brincar
• (etc..)
Propriedades:
• Nome
• Tamanho
• Cor
• Peso
• Raça
• (etc..)
Abstração
Show me
the CODE!
Declarando a CLASSE Gato
Instanciando e usando o OBJETO
Gato
Herança
O reuso de código é uma das grandes vantagens
da programação orientada a objetos. Muito
disso se dá por uma questão que é conhecida
como herança. Essa característica otimiza a
produção da aplicação em tempo e linhas de
código.
Exemplos:
O objeto Mesa herda do objeto Móvel
O objeto Carro herda do objeto Veículo
Outro exemplo de Herança
Animal
Mamífero
Felino
Show me
the CODE!
Declarando a classe base Animal
(somente com aquilo é que comum a todos os animais)
Declarando a classe derivada Mamifero
que herda da classe base Animal
(somente com aquilo é que comum a todos os
mamíferos, e por herança, tudo aquilo que os animais
também fazem/possuem)
Declarando a classe derivada Felino
que herda da classe base Mamifero
(somente com aquilo é que comum a todos os felinos, e
por herança, tudo aquilo que os mamíferos e animais
também fazem/possuem)
Declarando a classe derivada Gato
que herda da classe base Felino
(somente com aquilo é que comum a todos os gatos, e
por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e
animais também fazem/possuem)
Declarando a classe derivada Leao
que herda da classe base Felino
(somente com aquilo é que comum a todos os leões, e
por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e
animais também fazem/possuem)
Instanciando e usando os objetos
Gato e Leão
Por hoje é só!
Agora é hora de estudar!

Engenharia de Software - Unimep/Pronatec - Aula 14

  • 1.
    Engenharia de Software Unimep/Pronatec 2°Semestre AULA 14 - Prof. André Bertoletti - apbertolet@unimep.br
  • 2.
    Nossa agenda dehoje • Orientação a Objeto (parte 2) • Princípios da OO • Demos
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Programação Estruturada • Linguagens:C, Clipper, Cobol, Assembler, etc • Mais performática • Sequencial, sem muitos desvios • Desaconselhável para aplicações modernas (Sites, Apps, etc) • Possibilita pouco reuso de código • Etc...
  • 6.
    Programação Orientada aObjetos • Linguagens: C++, C#, Java, Python, Ruby, etc • Menos performática • Execução NÃO sequencial, com muitos desvios • Aconselhável para aplicações modernas (Sites, Apps, etc) • Possibilita muito reuso de código • Etc...
  • 7.
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  • 9.
    A abstração consisteem um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. – Identidade – Propriedades – Métodos Abstração
  • 10.
    Abstração Identidade: Gato Eventos (ações) • Miar •Comer • Andar • Brincar • (etc..) Propriedades: • Nome • Tamanho • Cor • Peso • Raça • (etc..)
  • 11.
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  • 14.
    Instanciando e usandoo OBJETO Gato
  • 15.
    Herança O reuso decódigo é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. Exemplos: O objeto Mesa herda do objeto Móvel O objeto Carro herda do objeto Veículo
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    Outro exemplo deHerança Animal Mamífero Felino
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  • 18.
    Declarando a classebase Animal (somente com aquilo é que comum a todos os animais)
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    Declarando a classederivada Mamifero que herda da classe base Animal (somente com aquilo é que comum a todos os mamíferos, e por herança, tudo aquilo que os animais também fazem/possuem)
  • 20.
    Declarando a classederivada Felino que herda da classe base Mamifero (somente com aquilo é que comum a todos os felinos, e por herança, tudo aquilo que os mamíferos e animais também fazem/possuem)
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    Declarando a classederivada Gato que herda da classe base Felino (somente com aquilo é que comum a todos os gatos, e por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e animais também fazem/possuem)
  • 22.
    Declarando a classederivada Leao que herda da classe base Felino (somente com aquilo é que comum a todos os leões, e por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e animais também fazem/possuem)
  • 23.
    Instanciando e usandoos objetos Gato e Leão
  • 24.
    Por hoje ésó! Agora é hora de estudar!