O documento apresenta conceitos sobre desenvolvimento para iOS. Ele discute sobre a plataforma iOS, pré-requisitos, ferramentas e recursos para desenvolvedores como Xcode, Interface Builder, UIKit e Objective-C. Imagens, elementos de controle como botões, sliders e segmentos são apresentados com ênfase na interface gráfica.
Slides do segundo dia do Workshop (intensivo :) ) sobre Introdução à Programação de Dispositivos Móveis (Google Android, Apple iPhone, iPod Touch e iPad)
Slides do segundo dia do Workshop (intensivo :) ) sobre Introdução à Programação de Dispositivos Móveis (Google Android, Apple iPhone, iPod Touch e iPad)
Tutorial de como desenvolver o jogo PONG no Unity 3D.
Autor:
Victory Island Studios
Quer saber mais sobre desenvolvimento de jogos e eventos? Visite nossas páginas:
http://www.victoryisland.com.br
http://www.facebook.com/pages/Victory-Island-Studios/113427758737553
A new trend on the low-level graphics APIs (e.g. OpenGL) is to provide an structure that exposes the GPU hardware architecture with as little abstraction as possible, resulting in a thinner layer between the software and the hardware, and also greater control over the hardware and higher performance. In the keynote of the 2014 WWDC, Apple presented its proposal for this kind of API, named Metal. Besides being a low-level API, it exposes a straightforward interface and Apple claims it is capable of performing 10 times more draw calls per second than OpenGL ES. In this presentation the architecture and organization of the Metal framework is presented, along with some actual code, and also its pros and cons.
Palestra apresentada no The Developers Conference São Paulo 2018 na Trilha Android.
A ideia dessa apresentação é dar uma visão geral sobre os principais tópicos do desenvolvimento Android utilizados atualmente, tais como: Kotlin, MVP, MVVM, Architecture Components, ConstraintLayout, RXJava, Firebase e testes.
Apresentação dos primeiros passos para criação do seu primeiro aplicativo nativo para a plataforma iOS, um dos sistemas operacionais para ambientes móveis mais avançados do mundo, utilizando Cocoa-Touch.
Oficineiro: Bruno Bilescky
Desenvolvedor iOS e entusiasta de novas tecnologias e conceitos.
Uma palestra para explorar o Google App Engine (GAE), uma plataforma de desenvolvimento e hospedagem de aplicações web na nuvem. Aplicativos fáceis de criar, manter e escalar.
Palestrante: Carlos Duarte do Nascimento
Matemático pelo IME/USP e Gerente de Produto no Apontador, faz "artesanato" de software há 20 anos, defendendo plataformas e conteúdo livres.
[Video: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=nzo9dcCMi-4#t=1169s ] Palestra que introduz o desenvolvimento de aplicativos na plataforma do Google de forma pragmática, apresentada na 5a. edição (2012) do Campus Party (#cpbr5)
Tutorial de como desenvolver o jogo PONG no Unity 3D.
Autor:
Victory Island Studios
Quer saber mais sobre desenvolvimento de jogos e eventos? Visite nossas páginas:
http://www.victoryisland.com.br
http://www.facebook.com/pages/Victory-Island-Studios/113427758737553
A new trend on the low-level graphics APIs (e.g. OpenGL) is to provide an structure that exposes the GPU hardware architecture with as little abstraction as possible, resulting in a thinner layer between the software and the hardware, and also greater control over the hardware and higher performance. In the keynote of the 2014 WWDC, Apple presented its proposal for this kind of API, named Metal. Besides being a low-level API, it exposes a straightforward interface and Apple claims it is capable of performing 10 times more draw calls per second than OpenGL ES. In this presentation the architecture and organization of the Metal framework is presented, along with some actual code, and also its pros and cons.
Palestra apresentada no The Developers Conference São Paulo 2018 na Trilha Android.
A ideia dessa apresentação é dar uma visão geral sobre os principais tópicos do desenvolvimento Android utilizados atualmente, tais como: Kotlin, MVP, MVVM, Architecture Components, ConstraintLayout, RXJava, Firebase e testes.
Apresentação dos primeiros passos para criação do seu primeiro aplicativo nativo para a plataforma iOS, um dos sistemas operacionais para ambientes móveis mais avançados do mundo, utilizando Cocoa-Touch.
Oficineiro: Bruno Bilescky
Desenvolvedor iOS e entusiasta de novas tecnologias e conceitos.
Uma palestra para explorar o Google App Engine (GAE), uma plataforma de desenvolvimento e hospedagem de aplicações web na nuvem. Aplicativos fáceis de criar, manter e escalar.
Palestrante: Carlos Duarte do Nascimento
Matemático pelo IME/USP e Gerente de Produto no Apontador, faz "artesanato" de software há 20 anos, defendendo plataformas e conteúdo livres.
[Video: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=nzo9dcCMi-4#t=1169s ] Palestra que introduz o desenvolvimento de aplicativos na plataforma do Google de forma pragmática, apresentada na 5a. edição (2012) do Campus Party (#cpbr5)
Presented at Mobile Conf Rio 2014, Brazil. The content is in Brazilian Portuguese. Discussion of the Delegate pattern and its implementation in iOS API. Samples from the SDK and a custom interaction using delegates. Shows techniques such as performSelector: calls, delegation through protocol and delegation using blocks. Code samples: https://github.com/osnipso/mobileconf2014
Caelum IP-67 course on iOS (in Brazilian Portuguese): http://www.caelum.com.br/curso-ios-iphone-ipad/
Semcomp - USP São Carlos - Desenvolvendo um aplicativo iOS com SwiftJuliana Chahoud
Minicurso de iOS efetuado durante a 17a Semcomp - Semana da Computação do ICMC USP São Carlos
http://semcomp.icmc.usp.br/17/programacao/minicurso/15/desenvolvendo-um-aplicativo-ios-com-swift/
O mercado de aplicativos é um dos que mais cresce em todo o mundo. Neste minicurso será demonstrado na prática como criar um aplicativo iOS desde o início até sua conclusão. O aplicativo será todo construído com a nova linguagem de programação da Apple, o Swift.
Os tópicos abordados durante a construção do aplicativo serão:
- Como preparar o ambiente de desenvolvimento
- Principais funcionalidades do Xcode, a interface de desenvolvimento
- Como criar e estruturar um projeto
- Características básicas da linguagem de programação Swift
- Criação de interfaces gráficas com Storyboards
- Como compilar e executar o aplicativo em diversos simuladores (iPhone, iPad, iOS 7 e iOS 8)
- Quais os próximos passos para seguir na área de desenvolvimento de aplicativos
TDC 2015 - Rails & Javascript: faça isso direitoCezinha Anjos
Este talk propõe mostrar para você como construir um app Rails (não SPA) com uma estrutura organizada de Javascript. Você terá oportunidade de ver conceitos como injeção de dependência, single point entry, dispatcher, promises, IIFE, templates JS, Named Routes JS e muito mais? tudo isso aplicado na prática (e tudo junto). Chega de produzir brown fileds! Faça você também a coisa certa.
Doctrine é uma ferramenta de ORM (mapeamento objeto-relacional) para
PHP que sobrepõe a poderosa DBAL (camada de abstração de Banco de
Dados) PDO do PHP.
Um de seus principais recursos é a possibilidade adicional de escrever
consultas à base de dados através de um dialeto-SQL OO (orientado à
objeto) chamado DQL inspirado no HQL do Hibernate. Isto provê aos
desenvolvedores uma alternativa poderosa ao SQL que mantém o máximo de
flexibilidade sem qualquer necessidade de duplicação de código.
O tema da palestra é apresentar a ferramenta como uma solução ágil
para problemas recorrentes.
Integração Contínua com CruiseControl e phpUnderControlManuel Lemos
Palestra dada por Diego Tremper no CONAPHP 2008 - Congresso Nacional de PHP que ocorreu em São Paulo nos dias 18 e 19 de Outubro dentro do CONISLI 2008
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. Apresentação
Sócio/Programador/Eletricista da Code Rockr
Programo para:
‣ Web
‣ iOS...
... e nas horas vagas:
‣ Mac OS X
‣ Arduino
“Professor” de desenvolvimento iOS
http://twitter.com/xorna
xorna@coderockr.com
4. Pré-requisitos
Programação Orientada a Objetos
Inglês pelo menos para leitura
Conhecimento de Design Patterns
MVC é primário
Acesso a Mac OS X
Ferramentas de desenvolvimento
Um iDevice para testes é recomendado
5. Recursos para desenvolvedores
iOS Dev Center
Apple Developer Forums
Documentação
Ferramentas de desenvolvimento
Provisioning Portal
iTunes Connect
9. Human Interface Guidelines
Guia para construção de interfaces
Estudos de UX feitos sobre os apps da Apple
Frequentemente atualizada
Indispensável para designers e desenvolvedores
11. Xcode
Ambiente de desenvolvimento integrado nativo da Apple
Versão atual: 4.2
Suporta desenvolvimento iOS e Mac OS X
Possui Interface Builder Integrado
Possui console de depuração
Grátis para desenvolvedores e usuários Mac OS X Lion
Possui documentação completa integrada
16. Framework Foundation
Framework base do Mac OS X e iOS
Totalmente Objective-C
Facilita o desenvolvimento
Classes básicas como:
‣ NSObject
‣ NSString
‣ NSArray
‣ NSDictionary
21. Declaração de Classes
Necessária a prévia declaração de uma classe com suas
propriedades, métodos e demais configurações de comportamento.
#import <Foundation/Foundation.h>
// Inicio da declaração
@interface Carro : NSObject
// Lista de propriedades
@property (nonatomic, strong) NSString *modelo;
@property (nonatomic, strong) NSString *fabricante;
@property (nonatomic, strong) UIColor *cor;
@property (nonatomic, assign) BOOL ligado;
// Lista de Métodos
- (void) acelerar:(NSInteger) aceleracao;
- (void) freiar:(NSInteger) desaceleracao;
- (BOOL) ligar;
- (BOOL) desligar;
// Final da declaração
@end
22. Configuração de Propriedades
Usadas para configurar o comportamento dos getters e setters.
Leitura/Escrita
‣ readwrite
‣ readonly
Atribuição
‣ assign
‣ strong
‣ unsafe_unretained
Atomicidade
‣ atomic
‣ nonatomic
24. Implementação de Classes
Seguindo a declaração prévia da classe, faz-se a implementação da
mesma. Abaixo a implementação das propriedades.
// Importação da declaração da classe
#import "Carro.h"
// Início da Implementação
@implementation Carro
// Geração automática de getter and setter + variável privada
@synthesize modelo = _modelo;
@synthesize fabricante = _fabricante;
@synthesize cor = _cor;
@synthesize ligado = _ligado;
25. @synthesize
Gera os métodos get e set para cada propriedade, de acordo com
sua configuração.
Cria também uma variável dentro do escopo da implementação para
acesso direto a uma propriedade.
26. Implementação de Classes
Agora a implementação dos métodos
// Implementação dos métodos
- (void) acelerar:(NSInteger)aceleracao {
}
- (void) freiar:(NSInteger)desaceleracao {
}
- (BOOL) ligar {
return YES;
}
- (BOOL) desligar {
return YES;
}
// Final da Implementação
@end
29. NSString
Classe padrão para manipulação de strings, pode ser mutável
(NSString) ou imutável (NSMutableString)
// NSString na criação de uma imagem
UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"icon.png"];
// Manipulação de uma string mutável
NSMutableString *str = [NSMutableString stringWithString:@"Mac OS
Dev"];
! [str replaceOccurrencesOfString:@"Mac OS"
! ! ! ! ! ! withString:@"iOS"
! ! ! ! ! ! ! options:NSLiteralSearch
! ! ! ! ! ! ! range:NSMakeRange(0, [str length])];
30. NSArray
Utilizada para armazenar e manipular listas ordenadas
numericamente. Possui uma forma imutável (NSArray) e uma forma
mutável (NSMutableArray).
// Criação do Array
NSArray *carros = [NSArray arrayWithObjects:@"Corsa", @"Palio",
@"Fiesta", @"Gol", nil];
// Acesso a um objeto em um índice específico
NSString *carro = [carros objectAtIndex:0];
31. NSDictionary
Utilizada para armazenar para armazenar e manipular listas com
índices não numéricos. Possui uma versão imutável (NSDictionary) e
uma versão mutável (NSMutableDictionary)
// Criação da lista
NSDictionary *dict = [NSDictionary
dictionaryWithObjectsAndKeys:@"primeiro", @"objeto1", @"segundo",
@"objeto2", nil];
// Recuperação de um item específico
NSString *item = [dict objectForKey:@"primeiro"];
32. NSNumber
Utilizada para armazenar e manipular qualquer valor numérico de
qualquer tipo (int, float, double), forma utilizada para utilizar números
como objetos. É possível recuperar o valor em tipo nativo a qualquer
instante.
// Criação do Objeto
NSNumber *number = [NSNumber numberWithFloat:12.3];
// Recuperação do Valor
float floatNumber = [number floatValue];
34. Uso do Interface Builder
Criação de interfaces de forma totalmente visual
Ligações com o ViewController
‣ IBOutlet
‣ IBAction
// Conecta o elemento a uma propriedade
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UILabel *label;
// Conecta o elemento a uma ação
- (IBAction)doSomething:(id)sender;
36. Uso de Imagens
Um dos recursos mais comuns no desenvolvimento de aplicativos
Imagens podem ser:
‣ Arquivos Locais
‣ Objetos Quartz
‣ Fotos tiradas com a camera
‣ Dados vindos de um servidor
Formatos Suportados:
‣ .tiff, .tif
‣ .jpg, .jpeg
‣ .gif
‣ .png
‣ .bmp
‣ .ico
‣ .cur
‣ .xbm
37. Retina Display e as Imagens
Pixels 4x mais densos
Resolução duplicada
Solução:
‣ Imagens Normais para displays comuns
‣ Imagens com tamanho duplicado para Retina Display
Tratamento via Código:
Nenhum
Na prática:
‣ Imagem normal com seu nome comum: background.png
‣ Imagem retina com sufixo @2x: background@2x.png
38. UIImage
Representação de uma imagem em forma de objeto
Imutável
Possui gerenciamento automático de memória
Evitar imagens maiores que 1024x1024
Redimensionamento de Imagens:
‣ Configuração do objeto UIImageView para apresentação
‣ Via código, de forma permanente
39. UIImageView
Um UIView para exibição de imagens
Suporta animações com vários frames
Exibe um objeto UIImage
Possui propriedades para redimensionamento da imagem
41. Elementos de Controle
Elementos de interface utilizados para interação com usuário
Executam ações e controlam valores
UIKit possui os de uso mais comum
Possibilidade de personalização
Possibilidade de criação de novos elementos utilizando Cocoa
45. UISegmentedControl
Controle de vários botões
O valor armazenado é o índice selecionado
Configurações de múltipla escolha
Utilizado para separação de conteúdo em abas