BRINCADEIRAS
ENSINO MÉDIO 3º A
PARA O FUNDAMENTAL I
APRESENTAÇÃO SOBRE TRABALHO DE BRINCADEIRAS
TRADICIONAIS
• ACREDITAMOS QUE O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA SÃO INGREDIENTES VITAIS PARA UMA
INFÂNCIA SADIA E PARA UM APRENDIZADO SIGNIFICATIVO, JÁ QUE O “BRINCAR” ESTIMULA O
DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL DA CRIANÇA, COMO TAMBÉM ENSINAM OS HÁBITOS
NECESSÁRIOS AO SEU CRESCIMENTO. ASSIM, PROPORCIONAR AS CRIANÇAS MOMENTOS DE
CONVIVÊNCIA SAUDÁVEL, AMIGÁVEL, CRIATIVA E CONSTRUTIVA;
• POIS ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA ATRIBUI SENTIDO AO SEU MUNDO, SE APROPRIAM
DE CONHECIMENTOS QUE A AJUDARÃO A AGIR SOBRE O MEIO EM QUE ELA SE ENCONTRA,
RECONHECENDO A CULTURA BRASILEIRA, RESGATANDO BRINCADEIRAS, JOGOS E CANTIGAS DE
RODA E ATUALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS BRINCAM SOMENTE COM BRINCADEIRAS VIRTUAIS.
POR ESTE MOTIVO, PROPOMOS DESENVOLVER NESTE PROJETO, TANTO BRINCADEIRAS ANTIGAS
COMO ATUAIS.
• DESSE MODO, INSERINDO AS BRINCADEIRAS ANTIGAS, POSSIBILITAM AS CRIANÇAS,
CONHECIMENTOS DE QUE BRINCAR, NÃO É APENAS MANUSEAR OBJETOS E SIM PARTICIPAR DA
CONSTRUÇÃO DO BRINQUEDO, INTERAGINDO COM OS COLEGAS E FAMILIARES NAS
OBJETIVOS
• PROMOVER A INTEGRAÇÃO, FAMÍLIA E ESCOLA, VALORIZANDO O DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO
INDIVIDUO ATRAVÉS DA PESQUISA E REFLEXÃO, PROPORCIONANDO AOS PAIS A OPORTUNIDADE DE
PARTICIPAR DE FORMA MAIS EFETIVA DA EDUCAÇÃO DOS FILHOS, POR MEIO DO RESGATE DE BRINQUEDOS
E BRINCADEIRAS QUE AS CRIANÇAS NÃO CONHECEM E QUE ERAM VIVENCIADAS POR ELES NO PASSADO.
• RESGATAR VALORES DE RESPEITO, SOLIDARIEDADE, AMOR, JUSTIÇA, RESPONSABILIDADE, CIDADANIA,
COMPANHEIRISMO E TOLERÂNCIA.
• AMPLIAR SEU CIRCULO DE BRINCADEIRAS.
• PROPORCIONAR A INTEGRAÇÃO DOS ALUNOS ATRAVÉS DE DINÂMICAS, INCENTIVANDO O TRABALHO EM
EQUIPE.
• ESTIMULAR O HÁBITO DA PESQUISA UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS.
• DESENVOLVER A HABILIDADE DE RECITAR VERSINHOS, TRAVA-LÍNGUAS, CANÇÕES, POESIAS E LENDAS.
• CONHECER AS CANTIGAS DE RODA, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS QUE OS AVÓS E PAIS VIVENCIARAM NA
INFÂNCIA.
• ESTABELECER DIFERENÇAS DAS BRINCADEIRAS DO PASSADO E DE HOJE.
JOGO DA VELHA CORPORAL
IDADE
• MÍNIMO DE 6 ANOS.
O QUE É?
• UM SIMPLES TABULEIRO GIGANTE, MARCADO SOBRE O PISO COM FITA
ADESIVA COLORIDA, SERÁ O ESPAÇO MOTIVADOR PARA QUE OS
ALUNOS EXPLOREM E VIVENCIEM ATRAVÉS DO JOGO, CONCEITOS
ESPACIAIS BÁSICOS.
COMO FAZ?
• AS FICHAS SERÃO OS PRÓPRIOS ALUNOS, ESTARÃO IDENTIFICADOS
COM CAMISETAS. DEVERÃO DESLOCAR-SE COM MOVIMENTOS
PRECISOS FORMANDO FILAS, COLUNAS E DIAGONAIS. CADA EQUIPE,
RESPEITANDO SUA VEZ, COLOCARÁ NAS CASINHAS SEUS JOGADORES.
Valores:
• Biologia
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
BARRA-MANTEIGA
• IDADE MÍNIMA: 6.
• ESTA É UMA BRINCADEIRA PARA GRANDES GRUPOS. OS JOGADORES
FICAM ENFILEIRADOS LADO A LADO EM DUAS LINHAS PARALELAS COM
CERTA DISTÂNCIA. UM PORTA-VOZ DE UMA DAS EQUIPES VAI ATÉ A
OUTRA, DÁ TAPINHAS NAS MÃOS ESTENDIDAS E, APÓS DAR O ÚLTIMO
TAPA, CORRE DE VOLTA PARA SEU TERRITÓRIO, PERSEGUIDO PELO
ADVERSÁRIO.
QUANTOS JOGADORES:
4 OU MAIS PESSOAS, DIVIDIDAS EM DOIS TIMES.
Valores:
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
APONTE O QUE OUVIU
FORMAÇÃO:
• OS PARTICIPANTES DEVERÃO SENTAR-SE EM CÍRCULO.
DESENVOLVIMENTO:
• OBEDECENDO UMA DETERMINAÇÃO DO PROFESSOR, UM DELES
APONTA PARA UMA PARTE DE SEU CORPO, AFIRMANDO
ENTRETANTO, SER OUTRA. POR EXEMPLO: APONTA PARA O NARIZ
E AFIRMA: "ESTE É MEU UMBIGO" . O SEGUINTE, IMEDIATAMENTE,
DEVE COLOCAR A MÃO SOBRE A PARTE DE SEU CORPO QUE OUVIU
E NÃO NA QUE VIU; NO CASO, COLOCAR A MÃO NO UMBIGO E
AFIRMAR, POR EXEMPLO, "ESTE É MEU CABELO". CABERÁ AO
SEGUINTE COLOCAR AS MÃOS SOBRE SEUS CABELOS E FAZER UMA
AFIRMAÇÃO, INDICANDO OUTRA PARTE DO CORPO, E ASSIM
SUCESSIVAMENTE.
Valores:
• Educação Física
desenvolver na
criança a atenção
para "o ouvir”
• Conhecer as
partes
do corpo,
nomeando-as levar
a criança a
reconhecer no
outro, as partes do
corpo,
identificando-as no
seu próprio corpo.
PULAR CORDA
• IDADE MÍNIMA DE 5.
• É POSSÍVEL BRINCAR SOZINHO, EM DUPLA OU EM GRUPO. SE
ESTIVER EM DUPLA, AMARRE UMA DAS PONTAS DA CORDA EM
ALGUM LUGAR, ASSIM UM PARTICIPANTE PODE BATER PARA QUE
O OUTRO PULE. QUANDO O GRUPO É MAIOR, DUAS PESSOAS
BATEM PARA QUE OS DEMAIS BRINQUEM.
Valores:
• Velocidade
• Físico
• Socialização
• Concentração
Música:
Mariana conta um,
Mariana conta um,
É um, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta dois,
Mariana conta dois,
É um, é dois, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
CAÇA TESOURO
• IDADE MÍNIMA DE 5.
• LOCAL: DENTRO DE UMA ÁREA PRÉ-DEFINIDA ESPALHE AS PISTAS
ANOTADAS EM UM PAPEL, SENDO QUE CADA PISTA TRAGA UMA
INFORMAÇÃO QUE LEVE A OUTRA PISTA, SENDO QUE A ÚLTIMA
LEVARÁ AO TESOURO. OS JOGADORES RECEBEM UMA PISTA INICIAL
PARA COMEÇAR A CAÇADA.
• A GRAÇA DO JOGO ESTÁ JUSTAMENTE NAS PISTAS QUE PODEM
TRAZER CHARADAS, ENIGMAS, ANAGRAMAS, CRUZADINHAS, CAÇA-
PALAVRAS, FRASES INCOMPLETAS. LEMBRANDO QUE A SOLUÇÃO
SEMPRE LEVARÁ À OUTRA PISTA.
Valores:
• Agilidade
• Atenção
• Concentração
• Cooperação
• Estratégia
• Raciocínio lógico
CORRE COTIA (LENCINHO NA MÃO)
• TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O
QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ
LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE
PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA:
“CORRE COTIA
NA CASA DA TIA
CORRE CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO NA MÃO
CAIU NO CHÃO
MOCINHA BONITA
DO MEU CORAÇÃO [...]”
• NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO
ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE
O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE
CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO.
Valores:
• Socialização
• Condicionament
o físico
• Agilidade
• Atenção
PAC MAN (PEGA PEGA)
• IDADE: ACIMA DE 4 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, QUADRA OU RUA.
• UMA BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA COM ALGUMAS ADAPTAÇÕES.
NESTA BRINCADEIRA ESCOLHEMOS UM PEGADOR; TODOS DEVERÃO
FUGIR PORÉM O PERCURSO SERÁ SOBRE AS LINHAS DEMARCATÓRIAS
DA QUADRA (HANDEBOL, FUTSAL, VOLEIBOL E BASQUETE), COMO SE
FOSSEM PONTES INTERLIGADAS. DURANTE A ATIVIDADE, O ALUNO
CAPTURADO DEVE SENTAR-SE E ASSIM PERMANECER. OS FUGITIVOS,
BEM COMO O PEGADOR NÃO PODERÃO MAIS PASSAR POR ESSE
CAMINHO.
Valores:
• Velocidade
• Atenção
• Esforço
• Socialização
DETETIVE
• IDADE: 5 ANOS.
• O GRUPO DEVE FICAR EM CÍRCULO, DEVE TER O MESMO NÚMERO DE
PAPÉIS E DE INTEGRANTES, PORÉM SÓ EM UM PAPEL DEVE ESTAR
ESCRITO ASSASSINO, EM OUTRO DEVE ESTAR DETETIVE E NOS
RESTANTES VÍTIMA.
• O ASSASSINO TEM A FUNÇÃO DE MATAR TODOS OS INTEGRANTES DO
CÍRCULO COM UMA PISCADA, MAS DEVE TOMAR CUIDADO PARA QUE O
DETETIVE NÃO O DESCUBRA, POIS, SE ISSO ACONTECER O DETETIVE
DEVE DIZER AO ASSASSINO: VOCÊ ESTÁ PRESO EM NOME DA LEI.
• O PAPEL DAS VÍTIMAS É SÓ ESPERAR A HORA DE SEREM MORTAS,
QUANDO ISSO ACONTECE ELAS DEVEM DIZER: MORRI. SE O ASSASSINO
MATAR TODOS OU SE O DETETIVE DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO A
BRINCADEIRA ACABA E SE FAZ O SORTEIO NOVAMENTE.
Valores:
• Observação
• Percepção
Visual
• Percepção
Auditiva
BOLA DIFÍCIL
• IDADE: ACIMA DE 5 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, QUADRA, ETC...
• VOCÊ SÓ PRECISA MESMO DE UMA BOLA E DE PESSOAS PARA JOGAR!
NEM PRECISA SER TANTA GENTE ASSIM E TAMBÉM NÃO PRECISA
BRINCAR EM UM LUGAR MUITO GRANDE! SE FOR UM LUGAR
PEQUENO, MAS PUDER JOGAR BOLA NELE, ESTÁ VALENDO!
• OS JOGADORES FAZEM UMA RODA EM PÉ E JOGAM A BOLA UNS PARA
OS OUTROS ENQUANTO UM PARTICIPANTE FICA NO MEIO DA RODA
TENTANDO AGARRAR A BOLA, ELE SERÁ O “BOBINHO”. SE ELE A
PEGAR, AQUELE QUE TINHA JOGADO A BOLA É QUE VAI PARA O MEIO
DA RODA, PARA SER O NOVO BOBINHO. MAS ATENÇÃO: SÓ VALE
AGARRAR A BOLA NO AR, NADA DE PEGÁ-LA NO CHÃO!
Valores:
• Socialização
• Agilidade
• Atenção
• Condicionament
o Físico
BOLA AO ALTO
• OS PARTICIPANTES DEVEM SE ORGANIZAR EM UMA RODA E DEFINIR QUEM IRÁ
COMEÇAR A BRINCADEIRA.
• A CRIANÇA QUE DARÁ INÍCIO À BRINCADEIRA DEVERÁ LANÇAR A BOLA PARA O ALTO
E GRITAR O NOME DE UM PARTICIPANTE. ESTE DEVERÁ PEGAR A BOLA ANTES QUE
ELA TOQUE O CHÃO.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO NÃO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO,
A CRIANÇA QUE LANÇOU DEVE LANÇÁ-LA NOVAMENTE E GRITAR O NOME DO
MESMO OU DE OUTRO PARTICIPANTE.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE NO CHÃO,
DEVE, ASSIM QUE PEGÁ-LA, GRITAR "PARE!", FAZENDO COM QUE OS DEMAIS PAREM
NO LUGAR ONDE ESTÃO. EM SEGUIDA, ELE DEVE DAR TRÊS LONGOS PASSOS NA
DIREÇÃO DO PARTICIPANTE MAIS PRÓXIMO E ENTÃO ARREMESSAR A BOLA NELE.
• CASO ACERTE O COLEGA MAIS PRÓXIMO, ESTE ESTARÁ FORA DA BRINCADEIRA E O
ARREMESSADOR DARÁ INÍCIO A UMA NOVA RODADA. SE NÃO ACERTÁ-LO, SAIRÁ DA
BRINCADEIRA OU TERÁ QUE PAGAR UMA PRENDA PARA CONTINUAR NELA.
Material
necessário:
• Bola
Valores:
• Atenção
• Agilidade
• Concentração
TIRO AO ALVO MATEMÁTICO
• IDADE: 6 ANOS.
• FUNÇÕES: O PROFESSOR PODE ESCREVER DIVERSAS FUNÇÕES E
COLOCAR EM UMA CAIXINHA. O ALUNO SORTEIA UMA FUNÇÃO E,
EM SEGUIDA, ACERTA UM DARDO EM UM ALVO NUMÉRICO. O
NÚMERO ATINGIDO SERÁ UTILIZADO PARA SUBSTITUIR A
INCÓGNITA DA FUNÇÃO. SUPONHA QUE O ALUNO SORTEOU A
CONTA 4 + 18 E ACERTOU O NÚMERO 22.
• TABUADA: O PROFESSOR PODE ESTABELECER QUE, NA PRIMEIRA
RODADA, OS ALUNOS FARÃO A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO DE
SETE, POR EXEMPLO. ENTÃO TODOS OS ALUNOS QUE ACERTAREM
O ALVO NUMÉRICO DEVERÃO MULTIPLICAR ESSE NÚMERO POR
SETE. SE ACERTAR, O ALUNO MARCA PONTO PARA SUA EQUIPE;
Valores:
• Atenção
• Melhorar
habilidade em
matemática
• Esforço
QUAL A PRÓXIMA PALAVRA?
Valores:
• Linguagem
• Imaginação
• Raciocínio Lógico
• Cooperação
• IDADE: ACIMA DE 4 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, PRAÇA, DENTRO DE CASA, SALÃO DE
FESTAS, CONDOMÍNIO...
• PARTICIPANTES: ACIMA DE 4.
• O OBJETIVO NESTE JOGO DE DUPLAS É ACERTAR A PALAVRA
MÁGICA, OU A SENHA, COM O MÍNIMO DE DICAS POSSÍVEIS. AS
DICAS CONSISTEM APENAS EM OUTRAS PALAVRAS QUE PODEM
SE ASSOCIAR À PALAVRA INICIAL.
• ESCREVA VÁRIAS PALAVRAS EM PEDAÇOS DE PAPÉIS E
COLOQUE-AS EM UM SACO. ELEJA UM DA DUPLA PARA DAR AS
DICAS E OUTRO PARA ADIVINHAR A SENHA. QUEM COMEÇA
DANDO AS DICAS DEVE RETIRAR
• UMA SENHA DO SACO E LÊ-LA MENTALMENTE. DEPOIS, DE
FRENTE PARA O PARCEIRO, FALA OUTRAS PALAVRAS QUE
AVALIAÇÃO DA SALA
• AS CRIANÇAS DESTA NOVA GERAÇÃO NÃO POSSUEM MUITO CONTATO COM
BRINCADEIRAS DE RUA, AO REALIZARMOS AS BRINCADEIRAS VIMOS QUE MUITAS
DELAS NÃO AS CONHECIAM, MESMO SENDO AS MAIS SIMPLES E POPULARES, COMO:
BATATA QUENTE E ALERTA.
• TAMBÉM CHEGAMOS À CONCLUSÃO DE QUE ELAS ESTÃO MUITO LIGADAS À
APARELHOS ELETRÔNICOS E NÃO SÃO INCENTIVADAS POR SEUS PAIS OU OUTROS
FAMILIARES A BRINCAREM NA RUA E FAZEREM NOVAS AMIZADES.
• NO INÍCIO DAS BRINCADEIRAS QUE REALIZAMOS, NÃO TIVEMOS FACILIDADE
INTERAGINDO COM AS CRIANÇAS, PRINCIPALMENTE COM AS QUE TINHAM
NECESSIDADES ESPECIAIS, MAS COM PACIÊNCIA E EXPLICAÇÕES, ELAS ACABARAM
INTERAGINDO E DESENVOLVENDO CADA BRINCADEIRA DE ACORDO COM O QUE
ESPERÁVAMOS, FOI UMA BOA ATIVIDADE DE DESENVOLVIMENTO TANTO PARA O
FÍSICO QUANTO PARA O PSICOLÓGICO. ENTÃO, PEDIMOS QUE OS PAIS DEEM MAIS
ATENÇÃO AOS SEUS FILHOS E OS INCENTIVEM.
Brincadeiras - OFICIAL

Brincadeiras - OFICIAL

  • 1.
    BRINCADEIRAS ENSINO MÉDIO 3ºA PARA O FUNDAMENTAL I
  • 2.
    APRESENTAÇÃO SOBRE TRABALHODE BRINCADEIRAS TRADICIONAIS • ACREDITAMOS QUE O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA SÃO INGREDIENTES VITAIS PARA UMA INFÂNCIA SADIA E PARA UM APRENDIZADO SIGNIFICATIVO, JÁ QUE O “BRINCAR” ESTIMULA O DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL DA CRIANÇA, COMO TAMBÉM ENSINAM OS HÁBITOS NECESSÁRIOS AO SEU CRESCIMENTO. ASSIM, PROPORCIONAR AS CRIANÇAS MOMENTOS DE CONVIVÊNCIA SAUDÁVEL, AMIGÁVEL, CRIATIVA E CONSTRUTIVA; • POIS ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA ATRIBUI SENTIDO AO SEU MUNDO, SE APROPRIAM DE CONHECIMENTOS QUE A AJUDARÃO A AGIR SOBRE O MEIO EM QUE ELA SE ENCONTRA, RECONHECENDO A CULTURA BRASILEIRA, RESGATANDO BRINCADEIRAS, JOGOS E CANTIGAS DE RODA E ATUALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS BRINCAM SOMENTE COM BRINCADEIRAS VIRTUAIS. POR ESTE MOTIVO, PROPOMOS DESENVOLVER NESTE PROJETO, TANTO BRINCADEIRAS ANTIGAS COMO ATUAIS. • DESSE MODO, INSERINDO AS BRINCADEIRAS ANTIGAS, POSSIBILITAM AS CRIANÇAS, CONHECIMENTOS DE QUE BRINCAR, NÃO É APENAS MANUSEAR OBJETOS E SIM PARTICIPAR DA CONSTRUÇÃO DO BRINQUEDO, INTERAGINDO COM OS COLEGAS E FAMILIARES NAS
  • 3.
    OBJETIVOS • PROMOVER AINTEGRAÇÃO, FAMÍLIA E ESCOLA, VALORIZANDO O DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO INDIVIDUO ATRAVÉS DA PESQUISA E REFLEXÃO, PROPORCIONANDO AOS PAIS A OPORTUNIDADE DE PARTICIPAR DE FORMA MAIS EFETIVA DA EDUCAÇÃO DOS FILHOS, POR MEIO DO RESGATE DE BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS QUE AS CRIANÇAS NÃO CONHECEM E QUE ERAM VIVENCIADAS POR ELES NO PASSADO. • RESGATAR VALORES DE RESPEITO, SOLIDARIEDADE, AMOR, JUSTIÇA, RESPONSABILIDADE, CIDADANIA, COMPANHEIRISMO E TOLERÂNCIA. • AMPLIAR SEU CIRCULO DE BRINCADEIRAS. • PROPORCIONAR A INTEGRAÇÃO DOS ALUNOS ATRAVÉS DE DINÂMICAS, INCENTIVANDO O TRABALHO EM EQUIPE. • ESTIMULAR O HÁBITO DA PESQUISA UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS. • DESENVOLVER A HABILIDADE DE RECITAR VERSINHOS, TRAVA-LÍNGUAS, CANÇÕES, POESIAS E LENDAS. • CONHECER AS CANTIGAS DE RODA, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS QUE OS AVÓS E PAIS VIVENCIARAM NA INFÂNCIA. • ESTABELECER DIFERENÇAS DAS BRINCADEIRAS DO PASSADO E DE HOJE.
  • 4.
    JOGO DA VELHACORPORAL IDADE • MÍNIMO DE 6 ANOS. O QUE É? • UM SIMPLES TABULEIRO GIGANTE, MARCADO SOBRE O PISO COM FITA ADESIVA COLORIDA, SERÁ O ESPAÇO MOTIVADOR PARA QUE OS ALUNOS EXPLOREM E VIVENCIEM ATRAVÉS DO JOGO, CONCEITOS ESPACIAIS BÁSICOS. COMO FAZ? • AS FICHAS SERÃO OS PRÓPRIOS ALUNOS, ESTARÃO IDENTIFICADOS COM CAMISETAS. DEVERÃO DESLOCAR-SE COM MOVIMENTOS PRECISOS FORMANDO FILAS, COLUNAS E DIAGONAIS. CADA EQUIPE, RESPEITANDO SUA VEZ, COLOCARÁ NAS CASINHAS SEUS JOGADORES. Valores: • Biologia • Atenção • Esforço • Concórdia
  • 5.
    BARRA-MANTEIGA • IDADE MÍNIMA:6. • ESTA É UMA BRINCADEIRA PARA GRANDES GRUPOS. OS JOGADORES FICAM ENFILEIRADOS LADO A LADO EM DUAS LINHAS PARALELAS COM CERTA DISTÂNCIA. UM PORTA-VOZ DE UMA DAS EQUIPES VAI ATÉ A OUTRA, DÁ TAPINHAS NAS MÃOS ESTENDIDAS E, APÓS DAR O ÚLTIMO TAPA, CORRE DE VOLTA PARA SEU TERRITÓRIO, PERSEGUIDO PELO ADVERSÁRIO. QUANTOS JOGADORES: 4 OU MAIS PESSOAS, DIVIDIDAS EM DOIS TIMES. Valores: • Atenção • Esforço • Concórdia
  • 6.
    APONTE O QUEOUVIU FORMAÇÃO: • OS PARTICIPANTES DEVERÃO SENTAR-SE EM CÍRCULO. DESENVOLVIMENTO: • OBEDECENDO UMA DETERMINAÇÃO DO PROFESSOR, UM DELES APONTA PARA UMA PARTE DE SEU CORPO, AFIRMANDO ENTRETANTO, SER OUTRA. POR EXEMPLO: APONTA PARA O NARIZ E AFIRMA: "ESTE É MEU UMBIGO" . O SEGUINTE, IMEDIATAMENTE, DEVE COLOCAR A MÃO SOBRE A PARTE DE SEU CORPO QUE OUVIU E NÃO NA QUE VIU; NO CASO, COLOCAR A MÃO NO UMBIGO E AFIRMAR, POR EXEMPLO, "ESTE É MEU CABELO". CABERÁ AO SEGUINTE COLOCAR AS MÃOS SOBRE SEUS CABELOS E FAZER UMA AFIRMAÇÃO, INDICANDO OUTRA PARTE DO CORPO, E ASSIM SUCESSIVAMENTE. Valores: • Educação Física desenvolver na criança a atenção para "o ouvir” • Conhecer as partes do corpo, nomeando-as levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.
  • 7.
    PULAR CORDA • IDADEMÍNIMA DE 5. • É POSSÍVEL BRINCAR SOZINHO, EM DUPLA OU EM GRUPO. SE ESTIVER EM DUPLA, AMARRE UMA DAS PONTAS DA CORDA EM ALGUM LUGAR, ASSIM UM PARTICIPANTE PODE BATER PARA QUE O OUTRO PULE. QUANDO O GRUPO É MAIOR, DUAS PESSOAS BATEM PARA QUE OS DEMAIS BRINQUEM. Valores: • Velocidade • Físico • Socialização • Concentração Música: Mariana conta um, Mariana conta um, É um, é Ana, Viva Mariana, viva Mariana. Mariana conta dois, Mariana conta dois, É um, é dois, é Ana, Viva Mariana, viva Mariana.
  • 8.
    CAÇA TESOURO • IDADEMÍNIMA DE 5. • LOCAL: DENTRO DE UMA ÁREA PRÉ-DEFINIDA ESPALHE AS PISTAS ANOTADAS EM UM PAPEL, SENDO QUE CADA PISTA TRAGA UMA INFORMAÇÃO QUE LEVE A OUTRA PISTA, SENDO QUE A ÚLTIMA LEVARÁ AO TESOURO. OS JOGADORES RECEBEM UMA PISTA INICIAL PARA COMEÇAR A CAÇADA. • A GRAÇA DO JOGO ESTÁ JUSTAMENTE NAS PISTAS QUE PODEM TRAZER CHARADAS, ENIGMAS, ANAGRAMAS, CRUZADINHAS, CAÇA- PALAVRAS, FRASES INCOMPLETAS. LEMBRANDO QUE A SOLUÇÃO SEMPRE LEVARÁ À OUTRA PISTA. Valores: • Agilidade • Atenção • Concentração • Cooperação • Estratégia • Raciocínio lógico
  • 9.
    CORRE COTIA (LENCINHONA MÃO) • TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA: “CORRE COTIA NA CASA DA TIA CORRE CIPÓ NA CASA DA AVÓ LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO MOCINHA BONITA DO MEU CORAÇÃO [...]” • NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO. Valores: • Socialização • Condicionament o físico • Agilidade • Atenção
  • 10.
    PAC MAN (PEGAPEGA) • IDADE: ACIMA DE 4 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, QUADRA OU RUA. • UMA BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA COM ALGUMAS ADAPTAÇÕES. NESTA BRINCADEIRA ESCOLHEMOS UM PEGADOR; TODOS DEVERÃO FUGIR PORÉM O PERCURSO SERÁ SOBRE AS LINHAS DEMARCATÓRIAS DA QUADRA (HANDEBOL, FUTSAL, VOLEIBOL E BASQUETE), COMO SE FOSSEM PONTES INTERLIGADAS. DURANTE A ATIVIDADE, O ALUNO CAPTURADO DEVE SENTAR-SE E ASSIM PERMANECER. OS FUGITIVOS, BEM COMO O PEGADOR NÃO PODERÃO MAIS PASSAR POR ESSE CAMINHO. Valores: • Velocidade • Atenção • Esforço • Socialização
  • 11.
    DETETIVE • IDADE: 5ANOS. • O GRUPO DEVE FICAR EM CÍRCULO, DEVE TER O MESMO NÚMERO DE PAPÉIS E DE INTEGRANTES, PORÉM SÓ EM UM PAPEL DEVE ESTAR ESCRITO ASSASSINO, EM OUTRO DEVE ESTAR DETETIVE E NOS RESTANTES VÍTIMA. • O ASSASSINO TEM A FUNÇÃO DE MATAR TODOS OS INTEGRANTES DO CÍRCULO COM UMA PISCADA, MAS DEVE TOMAR CUIDADO PARA QUE O DETETIVE NÃO O DESCUBRA, POIS, SE ISSO ACONTECER O DETETIVE DEVE DIZER AO ASSASSINO: VOCÊ ESTÁ PRESO EM NOME DA LEI. • O PAPEL DAS VÍTIMAS É SÓ ESPERAR A HORA DE SEREM MORTAS, QUANDO ISSO ACONTECE ELAS DEVEM DIZER: MORRI. SE O ASSASSINO MATAR TODOS OU SE O DETETIVE DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO A BRINCADEIRA ACABA E SE FAZ O SORTEIO NOVAMENTE. Valores: • Observação • Percepção Visual • Percepção Auditiva
  • 12.
    BOLA DIFÍCIL • IDADE:ACIMA DE 5 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, QUADRA, ETC... • VOCÊ SÓ PRECISA MESMO DE UMA BOLA E DE PESSOAS PARA JOGAR! NEM PRECISA SER TANTA GENTE ASSIM E TAMBÉM NÃO PRECISA BRINCAR EM UM LUGAR MUITO GRANDE! SE FOR UM LUGAR PEQUENO, MAS PUDER JOGAR BOLA NELE, ESTÁ VALENDO! • OS JOGADORES FAZEM UMA RODA EM PÉ E JOGAM A BOLA UNS PARA OS OUTROS ENQUANTO UM PARTICIPANTE FICA NO MEIO DA RODA TENTANDO AGARRAR A BOLA, ELE SERÁ O “BOBINHO”. SE ELE A PEGAR, AQUELE QUE TINHA JOGADO A BOLA É QUE VAI PARA O MEIO DA RODA, PARA SER O NOVO BOBINHO. MAS ATENÇÃO: SÓ VALE AGARRAR A BOLA NO AR, NADA DE PEGÁ-LA NO CHÃO! Valores: • Socialização • Agilidade • Atenção • Condicionament o Físico
  • 13.
    BOLA AO ALTO •OS PARTICIPANTES DEVEM SE ORGANIZAR EM UMA RODA E DEFINIR QUEM IRÁ COMEÇAR A BRINCADEIRA. • A CRIANÇA QUE DARÁ INÍCIO À BRINCADEIRA DEVERÁ LANÇAR A BOLA PARA O ALTO E GRITAR O NOME DE UM PARTICIPANTE. ESTE DEVERÁ PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO. • SE O PARTICIPANTE CHAMADO NÃO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO, A CRIANÇA QUE LANÇOU DEVE LANÇÁ-LA NOVAMENTE E GRITAR O NOME DO MESMO OU DE OUTRO PARTICIPANTE. • SE O PARTICIPANTE CHAMADO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE NO CHÃO, DEVE, ASSIM QUE PEGÁ-LA, GRITAR "PARE!", FAZENDO COM QUE OS DEMAIS PAREM NO LUGAR ONDE ESTÃO. EM SEGUIDA, ELE DEVE DAR TRÊS LONGOS PASSOS NA DIREÇÃO DO PARTICIPANTE MAIS PRÓXIMO E ENTÃO ARREMESSAR A BOLA NELE. • CASO ACERTE O COLEGA MAIS PRÓXIMO, ESTE ESTARÁ FORA DA BRINCADEIRA E O ARREMESSADOR DARÁ INÍCIO A UMA NOVA RODADA. SE NÃO ACERTÁ-LO, SAIRÁ DA BRINCADEIRA OU TERÁ QUE PAGAR UMA PRENDA PARA CONTINUAR NELA. Material necessário: • Bola Valores: • Atenção • Agilidade • Concentração
  • 14.
    TIRO AO ALVOMATEMÁTICO • IDADE: 6 ANOS. • FUNÇÕES: O PROFESSOR PODE ESCREVER DIVERSAS FUNÇÕES E COLOCAR EM UMA CAIXINHA. O ALUNO SORTEIA UMA FUNÇÃO E, EM SEGUIDA, ACERTA UM DARDO EM UM ALVO NUMÉRICO. O NÚMERO ATINGIDO SERÁ UTILIZADO PARA SUBSTITUIR A INCÓGNITA DA FUNÇÃO. SUPONHA QUE O ALUNO SORTEOU A CONTA 4 + 18 E ACERTOU O NÚMERO 22. • TABUADA: O PROFESSOR PODE ESTABELECER QUE, NA PRIMEIRA RODADA, OS ALUNOS FARÃO A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO DE SETE, POR EXEMPLO. ENTÃO TODOS OS ALUNOS QUE ACERTAREM O ALVO NUMÉRICO DEVERÃO MULTIPLICAR ESSE NÚMERO POR SETE. SE ACERTAR, O ALUNO MARCA PONTO PARA SUA EQUIPE; Valores: • Atenção • Melhorar habilidade em matemática • Esforço
  • 15.
    QUAL A PRÓXIMAPALAVRA? Valores: • Linguagem • Imaginação • Raciocínio Lógico • Cooperação • IDADE: ACIMA DE 4 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, PRAÇA, DENTRO DE CASA, SALÃO DE FESTAS, CONDOMÍNIO... • PARTICIPANTES: ACIMA DE 4. • O OBJETIVO NESTE JOGO DE DUPLAS É ACERTAR A PALAVRA MÁGICA, OU A SENHA, COM O MÍNIMO DE DICAS POSSÍVEIS. AS DICAS CONSISTEM APENAS EM OUTRAS PALAVRAS QUE PODEM SE ASSOCIAR À PALAVRA INICIAL. • ESCREVA VÁRIAS PALAVRAS EM PEDAÇOS DE PAPÉIS E COLOQUE-AS EM UM SACO. ELEJA UM DA DUPLA PARA DAR AS DICAS E OUTRO PARA ADIVINHAR A SENHA. QUEM COMEÇA DANDO AS DICAS DEVE RETIRAR • UMA SENHA DO SACO E LÊ-LA MENTALMENTE. DEPOIS, DE FRENTE PARA O PARCEIRO, FALA OUTRAS PALAVRAS QUE
  • 16.
    AVALIAÇÃO DA SALA •AS CRIANÇAS DESTA NOVA GERAÇÃO NÃO POSSUEM MUITO CONTATO COM BRINCADEIRAS DE RUA, AO REALIZARMOS AS BRINCADEIRAS VIMOS QUE MUITAS DELAS NÃO AS CONHECIAM, MESMO SENDO AS MAIS SIMPLES E POPULARES, COMO: BATATA QUENTE E ALERTA. • TAMBÉM CHEGAMOS À CONCLUSÃO DE QUE ELAS ESTÃO MUITO LIGADAS À APARELHOS ELETRÔNICOS E NÃO SÃO INCENTIVADAS POR SEUS PAIS OU OUTROS FAMILIARES A BRINCAREM NA RUA E FAZEREM NOVAS AMIZADES. • NO INÍCIO DAS BRINCADEIRAS QUE REALIZAMOS, NÃO TIVEMOS FACILIDADE INTERAGINDO COM AS CRIANÇAS, PRINCIPALMENTE COM AS QUE TINHAM NECESSIDADES ESPECIAIS, MAS COM PACIÊNCIA E EXPLICAÇÕES, ELAS ACABARAM INTERAGINDO E DESENVOLVENDO CADA BRINCADEIRA DE ACORDO COM O QUE ESPERÁVAMOS, FOI UMA BOA ATIVIDADE DE DESENVOLVIMENTO TANTO PARA O FÍSICO QUANTO PARA O PSICOLÓGICO. ENTÃO, PEDIMOS QUE OS PAIS DEEM MAIS ATENÇÃO AOS SEUS FILHOS E OS INCENTIVEM.