FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS

                                    TURMA: 73B - 2º Bimestre

                                       PROJETO: GoGoBots


1. Proposta
   A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar,
   estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes
   trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns
   robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta por uma
   interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena.


   Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o
   aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja
   posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da
   bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja
   verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda
   até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está,
   empurrando-a.


   Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução
   poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela
   incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante
   trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer
   momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando
   assim, a continuidade em outro momento.


   Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto. Como
   exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas brancas e
   caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a utilização de todos
   elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de condição e o quadro de
   consequência de forma lógica.


2. Objetivos
   Oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de lógica de programação a
   alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de cultivar não só o interesse pela
   informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.
3. Equipe de Projeto                                * Função
   Debora Regina Ferreira dos Santos
   Juliana Alves Pegoraro
   Maisa Bontorin Beltrame
   Mariana Akemi Shimabukuro
   Matheus Giovanni Soares Beleboni
   Paula de Camargo Fiorini
   Renato Giampietro


   * Não há divisão de funções, pois todos os membros da equipe participarão de algum modo de todas as
   atividades de documentação, programação e design desenvolvidas.


4. Líder/Representante de Equipe :
   Paula de Camargo Fiorini


5. Entidades Externas/Terminadores :


       Responsáveis: Todos os membros do grupo se reuniram para a discussão do DFD.

       Entidades Externas:
6. Quais tecnologias e infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte
   do desenvolvimento do projeto?

       Aplicação:                             Web               Desktop

   * Web – Cadastro

   * Desktop – Interface Gráfica para Utilização da Aplicação

       S.O. Servidor:                         Windows           Linux

       S.O. Cliente:                          Windows           Linux

       Banco de dados :                       Windows           Linux     POSTGRE

       Linguagem de Programação: Java (Aplicação) e PHP (Cadastro e Consultas)

       Ferramentas Adicionais: JQuery, AJAX, JavaScript, Bibliotecas gráficas de Java.



7. Apresente um protótipo das interfaces de login, menu, cadastro, consulta, relatório.

       Responsáveis: Matheus e Paula.

       Tela inicial:
Tela de cadastro:




Tela de Login – JAVA
8. Diagrama de Entidade/Relacionamentos:




   Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo estão sujeitos a
   alterações para que se adaptem conforme as necessidades do grupo durante o desenvolvimento do
   projeto.
9. Cronograma

Acompanhamento e avaliação de projetos 2º bimestre

  • 1.
    FICHA DE ACOMPANHAMENTOE AVALIAÇÃO DE PROJETOS TURMA: 73B - 2º Bimestre PROJETO: GoGoBots 1. Proposta A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar, estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta por uma interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena. Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está, empurrando-a. Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando assim, a continuidade em outro momento. Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto. Como exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas brancas e caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a utilização de todos elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de condição e o quadro de consequência de forma lógica. 2. Objetivos Oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de lógica de programação a alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de cultivar não só o interesse pela informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.
  • 2.
    3. Equipe deProjeto * Função Debora Regina Ferreira dos Santos Juliana Alves Pegoraro Maisa Bontorin Beltrame Mariana Akemi Shimabukuro Matheus Giovanni Soares Beleboni Paula de Camargo Fiorini Renato Giampietro * Não há divisão de funções, pois todos os membros da equipe participarão de algum modo de todas as atividades de documentação, programação e design desenvolvidas. 4. Líder/Representante de Equipe : Paula de Camargo Fiorini 5. Entidades Externas/Terminadores : Responsáveis: Todos os membros do grupo se reuniram para a discussão do DFD. Entidades Externas:
  • 3.
    6. Quais tecnologiase infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte do desenvolvimento do projeto? Aplicação: Web Desktop * Web – Cadastro * Desktop – Interface Gráfica para Utilização da Aplicação S.O. Servidor: Windows Linux S.O. Cliente: Windows Linux Banco de dados : Windows Linux POSTGRE Linguagem de Programação: Java (Aplicação) e PHP (Cadastro e Consultas) Ferramentas Adicionais: JQuery, AJAX, JavaScript, Bibliotecas gráficas de Java. 7. Apresente um protótipo das interfaces de login, menu, cadastro, consulta, relatório. Responsáveis: Matheus e Paula. Tela inicial:
  • 4.
    Tela de cadastro: Telade Login – JAVA
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    8. Diagrama deEntidade/Relacionamentos: Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo estão sujeitos a alterações para que se adaptem conforme as necessidades do grupo durante o desenvolvimento do projeto.
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