Apresentação com parte teórica, onde explico os conceitos e fundamentos de acessibilidade e usabilidade na internet, e parte técnica, que demonstro situações e preucupações necessária na hora de programar, além de indicaer ferramentas para verificar as páginas criadas.
CEFET/RJ - Nova Friburgo - Turma de IHC 2018.1 - 26/04/2018
Evento: OpenLabs 2017 - IV Conferência de Tecnologia da Região Serrana - 18/11/2017
Webinar: Acessibilidade Web para desenvolvedoresHorácio Soares
1) O documento discute diversos aspectos relacionados à acessibilidade digital, incluindo estatísticas sobre deficiência no Brasil, legislação sobre acessibilidade e diretrizes para criação de conteúdo acessível.
2) São apresentados diversos grupos que podem enfrentar barreiras de acessibilidade, como idosos, pessoas com deficiência e analfabetos funcionais.
3) O autor defende que acessibilidade, usabilidade, simplicidade e outros princípios devem ser considerados ao se projetar experiências
Palestra realizada na Faculdade Una Unidade Barreiro para os alunos do curso técnico,sobre o Mercado Web, tendências da área, novas tecnologias e algumas dicas para aproveitar bem o curso técnico.
Este documento discute o modelo de ensino e normas acadêmicas de uma instituição, incluindo como participar das aulas interativas, os tópicos que serão abordados na disciplina e os próximos passos para os alunos.
Introdução ao Projeto de Plataformas de Software: o quê, por que, comoRodrigo Reis
Este documento introduz o conceito de plataformas de software, discutindo o que é uma plataforma, por que são importantes e como projetá-las. Uma plataforma é definida como um ambiente de software que permite que terceiros criem aplicações acessando dados através de APIs. Plataformas são importantes pois permitem maior velocidade de desenvolvimento e mudam o paradigma de negócios para um modelo pull. Para projetar uma plataforma, deve-se identificar oportunidades, focar inicialmente em poucas APIs essenciais e consider
O documento descreve os sete passos para projetar a experiência do usuário (UX): 1) Definir o problema, 2) Conhecer o usuário, 3) Pesquisar benchmarks, 4) Gerar ideias, 5) Prototipar e validar, 6) Medir métricas, e 7) Melhorar continuamente. O UX Design não é apenas sobre interfaces, mas sobre todas as partes interessadas e necessidades.
O documento introduz o tema de sistemas de gerenciamento de conteúdo na web (Web CMS) e discute como o marketing digital se tornou importante devido ao comportamento cada vez mais online dos clientes. Explica que conteúdos de valor ajudam a atrair leads e apresenta as principais características e players de Web CMS, incluindo uma demonstração do Adobe Experience Manager.
O documento discute o uso de códigos QR na educação, descrevendo: 1) O que são códigos QR e suas principais características; 2) Exemplos de como os códigos QR podem ser usados na educação, como fornecer informações adicionais sobre obras de arte; 3) Como criar e ler códigos QR usando leitores em dispositivos móveis.
O documento discute o planejamento e construção de projetos online. Ele explica as etapas de um projeto, incluindo arquitetura da informação, otimização (SEO), criação de conteúdo, desenvolvimento e publicação. Também discute a importância da acessibilidade, usabilidade e métricas para medir o sucesso de um site.
Webinar: Acessibilidade Web para desenvolvedoresHorácio Soares
1) O documento discute diversos aspectos relacionados à acessibilidade digital, incluindo estatísticas sobre deficiência no Brasil, legislação sobre acessibilidade e diretrizes para criação de conteúdo acessível.
2) São apresentados diversos grupos que podem enfrentar barreiras de acessibilidade, como idosos, pessoas com deficiência e analfabetos funcionais.
3) O autor defende que acessibilidade, usabilidade, simplicidade e outros princípios devem ser considerados ao se projetar experiências
Palestra realizada na Faculdade Una Unidade Barreiro para os alunos do curso técnico,sobre o Mercado Web, tendências da área, novas tecnologias e algumas dicas para aproveitar bem o curso técnico.
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O documento discute o planejamento e construção de projetos online. Ele explica as etapas de um projeto, incluindo arquitetura da informação, otimização (SEO), criação de conteúdo, desenvolvimento e publicação. Também discute a importância da acessibilidade, usabilidade e métricas para medir o sucesso de um site.
A Experiência como Vantagem Competitiva (UX) - Goiânia 2014Horácio Soares
O documento fornece informações sobre Horácio Soares, professor e especialista em experiência do usuário (UX). Ele discute a importância da UX como vantagem competitiva e como projetos digitais frequentemente falham ao não considerar as necessidades reais dos usuários. O documento enfatiza a necessidade de equilíbrio entre os objetivos das empresas e as necessidades dos usuários para que as experiências digitais sejam de qualidade e atendam a ambos os lados.
Palestra Marketing Digital no Terceiro SetorVinicius Couto
A palestra apresenta as possibilidades do Terceiro Setor no ambiente digital e ferramentas para dinamizar projetos na web. O palestrante Vinicius Couto discutirá tópicos como planejamento estratégico digital, marketing de conteúdo, mídias sociais e ferramentas para ONGs. A palestra terá duração de aproximadamente 1 hora e 30 minutos.
O documento discute a economia da internet e como o modelo de negócios do software livre pode convergir com os princípios do decálogo da web de forma a promover o desenvolvimento sustentável. Ele explica como a inovação, colaboração em ecossistemas e foco em serviços podem gerar receita nesse modelo, permitindo a empresas locais acessarem mercados globais. Por fim, faz propostas para promover essa convergência no Brasil.
O documento discute conceitos básicos sobre o digital. Ele explica que o digital permite que as experiências sejam interativas em qualquer lugar e a qualquer momento e permite que as empresas se comuniquem diretamente com os clientes através de canais como websites e aplicativos móveis. Além disso, o documento discute como as redes sociais transformaram as conversas de mercado e permitem novas formas de compartilhamento de conhecimento.
O documento discute a história, mercado e possibilidades do Android. Apresenta informações sobre a arquitetura, versões, interfaces do fabricante e números do sistema operacional Android. Também aborda o desenvolvimento para Android, possibilidades futuras e a importância da comunidade no apoio aos desenvolvedores.
Este documento apresenta três nichos de conteúdo para sites ou blogs sobre tecnologia e internet. O primeiro nicho é sobre segurança online e privacidade, com foco em adultos preocupados com proteção de informações. O segundo é sobre tecnologia e inovação, voltado para entusiastas de tecnologia. O terceiro trata de dicas e truques para navegação eficiente, para todos os usuários. Cada nicho lista cinco tópicos relevantes para o público-alvo correspondente.
O documento resume os principais pontos discutidos na conferência WWW2013 sobre acessibilidade na web. Aborda os desafios de acessibilidade em diferentes dispositivos móveis, estratégias para simplificar conteúdo para pessoas com dislexia e a importância da avaliação humana em complemento às ferramentas automatizadas.
QMeeting / SP - Um Evento de Bi e QlikView para poucos. Roberto Oliveira
O documento convida para o evento Qmeeting em São Paulo em novembro, que reunirá 100 pessoas para discutir business intelligence e Qlikview. O objetivo é estimular o desenvolvimento do mercado no Brasil através da troca de conhecimento entre profissionais, empresas e palestrantes renomados. O evento será organizado pela comunidade Qlikview para promover a tecnologia e divulgar informações sobre o mercado.
Este documento discute a intersecção entre arte e tecnologia. Ele aborda conceitos históricos da web, web arte, profissões como web designer, e a interação entre arte e tecnologia digital. O documento também discute habilidades como investigar percursos para criação poética virtual e diferenciar estruturas de sites.
Edu Agni é um designer e criador do blog UX.BLOG que trabalha há nove anos com projetos de design de interfaces e usabilidade. O documento discute vários tópicos relacionados à experiência do usuário, como avaliação de produtos, design centrado no usuário, desenvolvimento front-end, semântica, acessibilidade e design responsivo.
O documento discute como profissionais criam sites na era da Web 2.0, abordando tópicos como planejamento, arquitetura de informação, desenvolvimento e otimização para mecanismos de busca.
Ubicuidad en la Tecnología y el Aprendizaje. Una perspectiva CríticaFrancesc Llorens Cerdà
Este documento discute as perspectivas críticas sobre a ubicuidade da tecnologia no aprendizado. Apresenta tanto os benefícios quanto os riscos da coleta e análise massiva de dados gerados pelo aprendizado online e mobile. Discutem-se questões como vigilância, privacidade, controle dos dados e influência das empresas de tecnologia no currículo educacional.
"Inovações Tecnológicas no Design: Navegando pelo Futuro Criativo"
No mundo dinâmico do design, este artigo destaca as emocionantes transformações proporcionadas pelas inovações tecnológicas. Começamos analisando o pano de fundo tecnológico do design contemporâneo, explorando desde a revolução digital até os avanços em inteligência artificial. Aprofundamos nossa jornada ao mergulhar na ascensão da Realidade Aumentada, revelando sua aplicação em setores como design de interiores e moda.
Adentramos o fascinante reino do design generativo e inteligência artificial, expondo como algoritmos estão redefinindo a criatividade. Em seguida, exploramos ferramentas de design imersivo, como realidade virtual, destacando seu impacto na interação dos designers com projetos. A colaboração global em tempo real surge como um tópico crucial, mostrando como plataformas online estão unindo mentes criativas, independentemente das fronteiras geográficas.
No clímax, abordamos desafios éticos, confrontando questões de privacidade e responsabilidade social. A conclusão reafirma a empolgante jornada que aguarda os designers no mar do futuro criativo, convidando os leitores a explorarem e navegarem com confiança e entusiasmo. Este artigo serve como um guia abrangente, não apenas para entender as inovações tecnológicas atuais, mas também para inspirar os designers a abraçarem o futuro com criatividade e destemor.
O documento discute a experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de e-commerces. Ele explica que UX é a qualidade da experiência que as pessoas têm ao interagir com algo projetado e destaca a importância de focar nas necessidades dos usuários. Também apresenta vários princípios e métodos de UX, como prototipagem, testes de usabilidade e avaliação de atributos como efetividade, eficiência e satisfação.
Esta apresentação tem como principal objetivo dar uma visão inicial sobre o que é uma ferramenta de WCM System (Web Content Management System), suas características e alguns contextos de aplicação.
O documento apresenta um resumo sobre design, definindo-o como a produção da cultura material na sociedade e explicando os diferentes campos do design, incluindo design gráfico, de produto, web design e design de interação. Também descreve brevemente um projeto de desenvolvimento de site para uma ONG como parte da disciplina de um curso universitário.
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Adentramos o fascinante reino do design generativo e inteligência artificial, expondo como algoritmos estão redefinindo a criatividade. Em seguida, exploramos ferramentas de design imersivo, como realidade virtual, destacando seu impacto na interação dos designers com projetos. A colaboração global em tempo real surge como um tópico crucial, mostrando como plataformas online estão unindo mentes criativas, independentemente das fronteiras geográficas.
No clímax, abordamos desafios éticos, confrontando questões de privacidade e responsabilidade social. A conclusão reafirma a empolgante jornada que aguarda os designers no mar do futuro criativo, convidando os leitores a explorarem e navegarem com confiança e entusiasmo. Este artigo serve como um guia abrangente, não apenas para entender as inovações tecnológicas atuais, mas também para inspirar os designers a abraçarem o futuro com criatividade e destemor.
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Semelhante a Acessibilidade Web - Codificando empatia (20)
2. ● Acessibilidade
○ Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência,
sancionada em julho de 2015
○ "Art. 63. É obrigatória a acessibilidade nos sítios da internet
mantidos por empresas com sede ou representação comercial
no País [...] "
Introdução
3. ● Pessoas com deficiência:
○ Temporaria
○ Permanente
● Pessoas com baixo desempenho cognitivo
○ Terceira idade
○ Crianças
Acessibilidade para quem?
6,2% possuem
algum tipo de eficiência
=
+12Milhões
Fonte: IBGE senso 2015
11. ● Diretrizes:
○ Wcag 1.0 / Wcag 2.0 - W3C
■ Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo Web
○ e-MAG - Governo Federal
■ Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico
Acessibilidade da Internet
50. Acessibilidade + Usabilidade = ❤
10 Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema 2. Controle de usuários e liberdade
3. Correspondência entre sistema e mundo real
51. Acessibilidade + Usabilidade = ❤
10 Heurísticas de Nielsen
6. Prevenção de erros
5. Design estético e minimalista4. Consistência e padrões
52. Acessibilidade + Usabilidade = ❤
10 Heurísticas de Nielsen
7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e recuperar erros
9. Reconhecimento ao invés de recordar 10. Ajuda e documentação
55. ● Existem padrões, documentações e ferramentas para auxiliar os
desenvolvedores
● 12 Milhões NÃO são opcionais
● Todos possuem chances de adquirir alguma deficiência
● É Lei
○ Lei Brasileira de Inclusão (LBI – Lei 13.146/15)
Conclusão