Analisar artefatos que identifiquem o jogo como clássico, bem com sua jogabilidade, mecânica, descrever a experiência do usuário, representando em diagramas a identificação dos estados do jogo, baseando em conceitos de Programação Orientada a Objetos e de Engenharia de Software voltados à área de jogos.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
ABORDAGEM DE JOGOS DIGITAIS: ANÁLISE E INVERSÃO DA MECÂNICA NO JOGO ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD
1. São Paulo, 07 de dezembro de 2017
UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
MECÂNICA DE JOGOS DIGITAIS
Prof. Dra. POLLYANA NOTARGIACOMO
2. ABORDAGEM DE JOGOS DIGITAIS: ANÁLISE E INVERSÃO DA
MECÂNICA NO JOGO ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD
Eliney Sabino
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4. Alex Kidd, que foi o protagonista de uma série de jogos
produzidos pela SEGA entre o final dos anos 80 e início dos anos
90.
Alex Kidd: usa túnica mandarim, ou um macacão amarelo e
vermelho, semelhança com Bruce Lee.
“Alex é órfão” e vive só, no mundo miraculoso, treinado com a
técnicas de para alterar o tamanho de seus punhos, o
possibilitando a esmagar pedras.
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5. Depois do desaparecimento do rei, o planeta Aries caiu em
desgraça, um usurpador, Janken o grande, sequestrou o
sucessor ao trono, príncipe Egle e logo em seguida sua noiva a
princesa Lora.
Muitos cidadãos foram transformados em pedra pela magia de
Janken, Alex Kidd descobriu de um homem em seu leito de
morte que pertencia a família real e que o rei é seu pai.
O homem lhe dá um mapa e um medalhão, Alex então
prepara-se para resgatar seu pai, irmão, restaurar o reino e
derrotar a Janken e seus monstros.
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6. UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
Figura 1 – Tela inicial do jogo digital Alex Kidd in Miracle Wolrd (Sega, 1986)
7. Lançados para o sistema 8 Bits – e quase todos lançados aqui
no Brasil pela Tectoy.
Mascote da Sega.
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Figura 2 – Caixa do console Master System II
Designer: Kotaro Hayashida (a.k.a Ossale Kohta)
Compositor: Tokuhiko Uwabo
Taxonomia: 2D Plataforma
Jogadores: 1
Mídia: Cartucho/Na memória do console (Alguns modelos de
Master System/Master System II)
Controles: joystick
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Figura 3 – Kotaro Hayashida, ou Ossale
Kohta, o “Criador de Alex Kidd"
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Figura 4 – Grupos de fãs criam Alex Kidd in Miracle World 2 (2016)
Link para download: http://www.smstributes.co.uk/alexkidd2.asp
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Versões
• Alex Kidd in Miracle World
• Alex Kidd: The Lost Stars
• Alex Kidd: BMX Trial
• Alex Kidd: High-Tech World
• Alex Kidd in the Enchanted Castle
• Alex Kidd in Shinobi World
Participações especiais
• Sega Superstars Tennis
• Sonic & Sega All-Stars Racing
• Sonic & Sega All Stars Racing Transformed.
11. É possível modificar a mecânica de um jogo clássico sem tirar sua
originalidade?
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12. Alterar a mecânica de um jogo clássico, qual seja, o Alex Kidd
Miracle World.
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Analisar artefatos que identifiquem o jogo como clássico, bem
com sua jogabilidade, mecânica, descrever a experiência do
usuário, representando em diagramas a identificação dos
estados do jogo, baseando em conceitos de Programação
Orientada a Objetos e de Engenharia de Software voltados à
área de jogos.
13. Estudo qualitativo, descritivo, de caráter exploratório.
Verificar aspectos do desenvolvimento do jogo e os resultados
da experiência de uma perspectiva artística mais abrangente,
não só da perspectiva do jogo em sim, mas do jogo como
clássico, sua jogabilidade e a experiência ao jogar.
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14. KELMAN (2005):, Existe quatro subcategorias vinculadas à apresentação de
quatro tipos de ambientes: os relacionados à ficção científica, os
caracterizados por uma fantasia mágica medieval, os que apresentam uma
dimensão alternativa e os que expõem mundos sem justificar o seu
funcionamento, estes em geral voltados para o público infantil.
MCCANNON (2007), a melhor estratégia para se vencer o jogo de pedra,
papel e tesoura é sempre jogar aleatoriamente.
WALKER (2006), afirma que o jogo pedra, papel e tesoura baseia-se na
hipótese de que o comportamento humano é afetado por aspectos de
personalidade e por aspectos emocionais e, portanto, as decisões tomadas
não são puramente aleatórias, obedecendo a padrões pré-determinados de
comportamento.
15. PRESSMAN (2016) e SOMMERVILLE (2013), para definir quais funções
seriam estudas e observadas, bem como a composição na modelagem dos
diagramas.
SABINO (2017): o professor deve oportunizar o conhecimento, o aluno
deixa de ver o jogo apenas como lazer e diversão, para poder entendê-lo
como ferramenta educacional, do qual irá extrair conhecimento.
MUSTARO (2015): Jogos educacionais têm como objetivo principal ensinar
algum conteúdo por meio do entretenimento. E mesmo esse subtipo é
dividido em Treinamento (jogos para simulação de situações, por exemplo)
e Serious Games (cujo o objetivo principal é ensinar um conteúdo com a
diversão e interatividade do jogo, ou trabalhar saúde, terapia, etc.).
16. O jogo é conhecido em diversos lugares do mundo, os jogadores
geralmente dizem "Pedra, Papel, Tesoura" antes de jogar.
Sem comprovações, mas por fatos que indicam que o jogo foi
criado do século XIX.
Ex.: princesa, rei, castelo, dragões, animais exóticos e objetos
medievais.
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17. Trata-se de um clássico, pois sua mecânica foi e ainda é utilizada
na atualidade, originando várias versões de si mesmo e dando
origem ao Sonic.
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18. Uso do jogo pedra, papel, tesoura para derrotar alguns dos
chefes, em vez da tradicional luta dos jogos de plataforma.
Perto do fim do jogo os chefes ficam mais difíceis de serem
derrotados, pois eles fazem escolhas aleatórias no JAN-KEN-PÔ.
O jogador pode utilizar o dinheiro acumulado durante as fases
por Alex e usado em lojas para comprar itens, vidas extras e até
veículos.
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19. UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
Figura 5 – Alex Kidd jogando pedra, papel
e tesoura (JAN-KEN-PÔ)
20. O jogo é em formato de plataforma assim como Mário, anda para frente, para trás e
pula, para matar os inimigos precisa acertá-los de frente com um soco em formato
de luva de boxe.
Ao jogar o jogo novamente, com um emulador tive um pouco de dificuldade para
passar das primeiras fases, por conta das vidas limitadas, quando acertado uma
única vez pelos dragões, peixes, ou uma infinidade de “monstros” o jogo reinicia no
último ponto, quando perde todas vidas, o jogo reinicia do zero, ou seja, jogando
novamente desde o começo, o que cansa um pouco, mas fora esse detalhe a
jogabilidade é ótima e inovadora em um aspecto que lembra o aleatório do Mário,
mas em formato de "Pedra, papel e tesoura" para derrotar Chefões.
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21. UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
Figura 6 – Mapa do mundo 1 do jogo digital Alex Kidd in Miracle
Wolrd (Sega, 1986)
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Figura 8: Diagrama de caso de uso, mecânica original do Jogo Alex Kidd in
Miracle World
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FIGURA 5 – Diagrama de Atividades (Ações do Jogo)
24. UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
FIGURA 9 – Diagrama de caso de Uso (Ações do Jogador)
25. UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO
Figura 10: Nova mecânica do Jogo Alex Kidd in Miracle World
26. Pode-se concluir que por ser um jogo, um software com
características específicas, foi possível alterar sua mecânica
sem modificar essencialmente as características do jogo.
o Game Design é o primeiro passo mais adequado que oferece
suporte a todas as fases de desenvolvimento.
Além disso, pode-se afirmar que é necessário a todo game
designer conhecer as partes de um jogo: arte gráfica, arte
sonora, implementação, inteligência artificial e interatividade.
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27. Ampliar o estudo, transformando em quantitativo, qualitativo e descritivo,
de caráter exploratório.
Implementar o Jogo com a nova mecânica.
Verificar os resultados das experiências, nas duas mecânicas.
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28. Mustaro, P. N., “Jogos digitais: linguagens e estruturas convergentes para o entretenimento na contemporaneidade”, In: Camargo, A. T. L.
H. W. (Ed.). Artes e Experimentações na Hipermodernidade. Relações sociais, linguagem digital e intercâmbios virtuais. Londrina:
Syntagma Editores. p. 199-220, 2015.
KELMAN, Nic. Vídeo game art. Nova Iorque: Assouline Publishing, 2005.
PRESSMAN, R. S. . Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional, 8ª ed., Amgh Editora, 2016.. Ed. 8. 2016.
SOMMERVILLE, Ian. . Engenharia de Software. 9ª edição. São Paulo: Pearson Brasil, 2013.. Ed. 9. 2013.
ALEX KIDD IN MIRACLE WOLRD – Sega (Japão) / Sega; Microsoft (Estados Unidos), 1986.
ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD – Release Information for Sega Master System. GameFAQs. Consultado em 10 e novembro de 2017
ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD – MobyGames. Consultado em 12 de novembro de 2017
SEGA MASTER SYSTEM – Alex Kidd in Miracle World. Consultado em 16 de novembro de 2017
MCCANNON, B. C. Rock Paper Scissors. Vol. 92 (2007), No. 1, pp. 67–88. DOI 10.1007/s00712-007-0263-5 Printed in The Netherlands.
Journal of Economics.
WALKER, G. The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide. 2004.
WALKER, G. How to beat anyone at Rock Paper Scissors. 2006.
ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD – Release Information For Sega Master System. DISPONÍVEL EM:
HTTPS://WWW.GAMEFAQS.COM/SMS/588027-ALEX-KIDD-IN-MIRACLE-WORLD/DATA. Acesso em novembro 2017.
ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD – Moby games. Disponível em: http://www.mobygames.com/game/alex-kidd-in-miracle-world. Acesso em
novembro 2017.
SABINO, E. GESTÃO ESCOLAR E MÍDIAS NA ESCOLA:TRANSFORMAR PARA ENSINAR, C&D-Revista Eletrônica da FAINOR, Vitória da
Conquista, v.10, n.1, p.143-171, jan./abr. 2017.
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Notas do Editor
Texto 07a - Análise da Relação entre os Investimentos em Tecnologia da Informação e o Grau de Informatização de Organizações Brasileiras de Capital Aberto
Shellcore, essa técnica habilita um ariano a alterar o tamanho de seus punhos, o possibilitando a esmagar pedras.
Foi anunciado pela SEGA uma versão-remake de Alex Kidd in Miracle World para Playstation 2. Porém,a versão nunca passou de um anúncio.
A ideia começou em 2012 quando Ian Wall, principal responsável pela façanha, aprendeu a hackear a ROM do jogo original, e lançado em abril de 2016
A ideia começou em 2012 quando Ian Wall, principal responsável pela façanha, aprendeu a hackear a ROM do jogo original, e lançado em abril de 2016