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NO METAVERSO 2
• 93% dos consumidores globais concordam que a tecnologia é o nosso futuro
“Into the Metaverse” explora o que é o metaverso, como está mudando a vida das
pessoas, novas oportunidades que estão sendo criadas e por que as marcas precisam prestar
atenção. O relatório inclui dados originais do consumidor da Wunderman Thompson Data de
3.011 participantes digitais nos Estados Unidos, Reino Unido e China. Além disso, foram
entrevistados 15 especialistas; na página 13, eles oferecem sua opinião sobre o metaverso e
revelam seu potencial — e a Wunderman Thompson Intelligence mapeia os elementos centrais
que compõem o metaverso na página 21.
O interesse no metaverso atingiu o pico este ano – o número de pesquisas pela palavra
aumentou mais de dez vezes de 2020 a 2021, de acordo com o Google Analytics. Os meios de
comunicação, incluindo o New York Times, o Washington Post e o Guardian , publicaram
extensos artigos investigando suas implicações.
• 76% dizem que suas vidas e atividades cotidianas dependem da tecnologia
O metaverso já existe? Não exatamente. No entanto, as sementes são plantadas – e é
apenas uma questão de tempo.
Emma Chiu
Empresas como Epic Games, Microsoft, Facebook e SK Telecom anunciaram publicamente
planos para construir mundos metaversos. Burberry, Coca-Cola e Visa são apenas algumas
das muitas marcas que concorrem para fazer parte dela.
O domínio virtual tornou-se um espaço abrangente onde comércio, educação, entretenimento,
construção de comunidades, bem-estar, trabalho e muito mais podem
Mais da metade (52%) diz que sua felicidade depende disso
wundermanthompson.com/expertise/intelligence
Por que a atenção repentina? “Em 2020, uma coisa ficou muito óbvia, muito rapidamente,
quando o COVID-19 começou a se espalhar pelo mundo: saltamos de cinco a sete anos na
revolução digital”, disse Hans Vestberg, CEO da Verizon, durante sua palestra na CES 2021
em janeiro. À medida que as restrições do COVID-19 diminuem, a aceleração da tecnologia
e sua proeminência em muitas vidas continuarão.
Diretor global, Wunderman Thompson Intelligence
ser acessado. À medida que mais pessoas passam o tempo online, os terceiros espaços
digitais estão se tornando os novos pontos de encontro, tornando este um ambiente próspero
para marcas e influenciadores. Mas o potencial do metaverso vai além do domínio digital,
permitindo interações que confundem os limites do físico e do digital.
•
Prefácio
Bem-vindo ao metaverso. Um lugar onde nossas vidas
digitais e físicas convergem; a criatividade é ilimitada; e
mundos que desafiam a localização aproximam as pessoas.
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Redes sociais sem fronteiras
O catalisador da criatividade
57
04
07
21
Espaços liminares
80
73
Bem-estar conectado
23
24
28
Novas fronteiras do varejo
58
Imóveis digitais
Três especialistas no potencial do metaverso
67
30
Novos espaços virtuais
84
54
13
Publicidade de jogos
Futuros descentralizados
90
82
92
Utopia virtual
Estudo de caso: integrando bens
virtuais e físicos
41
42
48 52
Um primer em AR, VR, MR e XR
Identidades digitais hiper-realistas
78
Relacionamentos digitais
79
A força de trabalho do metaverso
37
66
Transporte de viagem
Bens virtuais
33 85
Estudo de caso: marcas entrando no metaverso
Conteúdo
Sobre os dados neste relatório
Salvo indicação em contrário, todas as descobertas neste relatório foram
coletadas pela Wunderman Thompson Data como parte de uma pesquisa
original sobre tecnologia, espaços digitais e metaverso.
5 lições de marca para entrar no
metaverso
15 especialistas definem o metaverso
MetaLives
Reconhecimentos
Mapeando o metaverso
MetaSpaces
MetaBusiness
Metasociedades
Introdução
NO METAVERSO 3
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À medida que passamos mais de nossas vidas on-line,
fica cada vez mais difícil distinguir a vida “real” da vida
vivida digitalmente.
Arte de Beeple vendida na Christie's
NO METAVERSO 5
INTRODUÇÃO
Então, “Já estamos no metaverso?” o New York Times perguntou em um artigo de julho de
2021. “Pessoas criptográficas dizem que estão construindo. Os jogadores podem já estar
vivendo nele. O mundo da arte está lucrando com isso. Mas o que é isso?"
Cantores virtuais, como Luo Tianyi, de Shanghai Henian, cresceram em uma indústria
multibilionária, seu melhor amigo pode ser um bot de IA como Kuki, e tokens não fungíveis
(NFTs) revolucionaram a propriedade digital, com renomadas casas de leilões Christie's e Sotheby's
leiloando obras-primas digitais por dezenas de milhões de dólares. “O smartphone não é mais
apenas um dispositivo que usamos”, diz Daniel Miller, professor de antropologia da University
College London. “Tornou-se o lugar onde vivemos.”
Estamos replicando nossas rotinas, interesses e obsessões em mundos digitais: desde
escolher roupas para nossos avatares usar e carros para eles dirigirem até promover
relacionamentos virtuais e intimidade; desde zonear terrenos digitais e construir casas
virtuais até encontrar amigos no shopping virtual; e de sediar reuniões holográficas para
buscar o fascínio de uma sociedade mais justa e inclusiva. À medida que nossos hábitos
evoluem, estamos superando os limites da internet como ela foi criada – precipitando uma
nova era de plataformas digitais.
O metaverso, um termo cunhado pela primeira vez no romance de ficção científica de Neal
Stephenson, Snow Crash, de 1992, é uma mistura de existência digital e física. Quase 30 anos
depois, essa definição está tomando forma diante de nossos olhos. Alguns chamam de nova
internet, outros de sociedade virtual democratizada, outros ainda de convergência de realidades
virtuais e físicas, espaços virtuais persistentes ou um gêmeo digital de nosso próprio mundo.
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O que está claro é que não é a internet que fomos apresentados. É o próximo
do metaverso.
iteração – um “estado sucessor da internet móvel”, escreveu Matthew Ball, um
capitalista de risco e ensaísta cujo trabalho inclui uma cartilha de nove partes sobre o
metaverso. “Não haverá limpeza Antes do Metaverso e Depois do Metaverso”,
Bola escreveu. “Em vez disso, ele emergirá lentamente ao longo do tempo à
medida que diferentes produtos, serviços e recursos se integram e se fundem.”
Algumas indicações de que esse surgimento começou foram se acumulando ao longo
do ano passado, incluindo: inovação acelerada em tecnologias de realidade virtual
(VR) e realidade aumentada (AR); a proliferação de plataformas de jogos como
destinos sociais e culturais; e a corrida para que as empresas reivindiquem seu canto
Nativamente digital: uma venda de NFT com curadoria, cortesia da Sotheby's
Acima: Arte do Beeple vendida na Christie's Right, no sentido horário a partir do canto superior esquerdo: Kuki,
imagens cortesia de ICONIQ AI; The Fungible Collection de Pak, cortesia da Sotheby's/Pak;
NO METAVERSO 6
INTRODUÇÃO
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INTRODUÇÃO
De cima para baixo: Oculus do Facebook; Óculos de encaixe
da WaveOptics, empresa responsável pelo display AR no novo Snap
O relatório de março de 2021 revelou que o Facebook agora tem 10.000 pessoas – quase um
está construindo sua própria plataforma de desenvolvimento de AR, chamada TikTok Effect Studio. UMA
E essa dependência está informando todos os aspectos da vida cotidiana: 64% dos consumidores
globais dizem que sua vida social depende da tecnologia, 61% dizem que seu sustento depende da
tecnologia, 56% dizem que sua criatividade depende da tecnologia, 52% dizem que sua felicidade depende
da tecnologia , e 50% dizem que seu bem-estar depende da tecnologia.
O chip tensor do Google Pixel 6 faria experiências de AR “inovadoras”, disse o diretor de dispositivos
do Google, Rick Osterloh, ao Business Insider. Há rumores de que a Apple está desenvolvendo um
headset VR, que pode chegar às lojas em 2022.
quinto de todos os funcionários do Facebook – trabalhando em AR e VR sob o Reality Labs
A aquisição da empresa de tecnologia NextVR pela empresa de tecnologia em 2020 provocou
especulações sobre os planos da Apple de desenvolver tecnologias AR e VR em novas categorias
de produtos.
Em resposta, as empresas estão correndo para desenvolver a tecnologia que impulsionará as
experiências digitais de 360 graus. Em antecipação a espaços imersivos alimentados
Óculos de óculos.
divisão. Snap comprou Vertebrae, que ajuda marcas a criar 3D virtual
por VR e AR, gigantes de mídia social e grandes empresas de tecnologia têm canalizado
A confiança dos consumidores na tecnologia está crescendo. Mais de três quartos (76%) dos
consumidores globais dizem que suas vidas e atividades cotidianas dependem da tecnologia, chegando a
79% da geração Z (16 a 26 anos) e 80% dos millennials (27 a 41 anos).
versões de seus produtos, em julho de 2021, após a aquisição de maio de 2021
fundos e mão de obra para essas áreas. Em agosto de 2021, o TikTok anunciou que
Uma cartilha sobre realidades
aumentadas, virtuais, mistas e estendidas
A realidade mista (MR) tem elementos
virtuais ou digitais misturados com elementos
físicos, em vez de começar com o físico e
depois sobrepor. A realidade mista é como o
nível mais avançado de realidade aumentada,
onde a tecnologia é realmente capaz de
reconhecer seu ambiente usando sensores
de profundidade. Com AR, o que quer que
você projete, sempre será sobreposto ao que
a câmera vê, mas com realidade misturada,
um objeto digital pode aparecer atrás da
mesa, em oposição à frente da mesa.
e misturado.
Helena Dong, tecnóloga criativa e
A realidade aumentada (AR) é quando
você ainda está em seu ambiente atual e
está apenas sobrepondo gráficos de
computador sobre o que está vendo -
enquanto com a realidade virtual (VR), você
é levado para um mundo diferente . Eles são
como o inverso um do outro.
A realidade estendida (XR) abrange
tudo - aumentada, virtual
designer digital
Aceleração tecnológica
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INTRODUÇÃO NO METAVERSO 8
Direita: Sala de recreação
Esquerda: Snap Óculos
Embora o governo da China esteja reprimindo as indústrias de jogos e tecnologia - em
agosto de 2021, o governo chinês anunciou novas proibições de jogos durante a semana para
menores, limitando os jogos online a três horas por semana e as próximas leis para regular
empresas de tecnologia domésticas - líderes de tecnologia chineses têm vindo a pavimentar o
caminho para o metaverso ao longo dos últimos anos. Gigantes como Tmall, Taobao, JD.com e
WeChat estabeleceram precursores do metaverso na forma de shoppings digitais interativos,
enquanto influenciadores virtuais como Ling estão se tornando populares e fazendo parcerias com
grandes marcas, incluindo Tesla. Mais recentemente, o proprietário do TikTok, ByteDance, deu seu
primeiro passo no metaverso ao adquirir a startup de RV Pico no final de agosto de 2021 e “Essas entidades, que provavelmente costumavam ser distintas, estamos vendo-as se fundirem.
Eu acho que, de muitas maneiras, os jogos são o novo social.”
As linhas entre as indústrias de jogos e entretenimento também estão se desfazendo.
jogos é esse aspecto social – encontrar-se com pessoas, comunicar-se – que está se tornando de
suma importância”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson
Intelligence. Quase dois terços (61%) dos adultos do Reino Unido jogaram com amigos e familiares
para manter contato durante o bloqueio, de acordo com uma pesquisa de maio de 2021 do Xbox.
Até 2025, o mercado de jogos pode se tornar uma indústria de US$ 300 bilhões, de acordo com
a GlobalData – três vezes o recorde da indústria cinematográfica global de US$ 101 bilhões em
2019. Evidências impressionantes de que, especialmente para as gerações mais jovens, “os jogos são
O que Animal Crossing, Sea of Thieves e Fortnite têm em comum com uma cafeteria? Cada vez
mais, todos eles são lugares para conhecer e socializar. “Parte do vídeo
Nick Fajt, CEO e cofundador da startup de jogos sociais Rec Room, disse ao GeekWire
que ele não distingue mais entre plataformas sociais e de jogos.
no início do mês, o Alibaba lançou um site de leilões NFT.
Jogando tudo
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INTRODUÇÃO NO METAVERSO 9
substituindo não apenas jogos antigos, mas também TV e Netflix”, disse Daniel Li, sócio
da empresa de capital de risco Madrona Venture, ao TechCrunch.
O Fortnite da Epic Games está tentando criar “a experiência de entretenimento do futuro”,
de acordo com Donald Mustard, diretor de criação da Epic Games, reunindo shows,
jogabilidade e Hollywood. Descrevendo Fortnite, Mustard disse ao Verge: “Será um novo
meio, onde é essa experiência de entretenimento combinada que possui elementos interativos”.
Em junho, o Tribeca Film Festival anunciou uma parceria com a Epic Games para
levar a Unreal Engine, a tecnologia que a Epic Games usa para desenvolver seus jogos,
para cineastas independentes. “A tecnologia que impulsionou tantos dos videogames mais
renomados da atualidade está se tornando cada vez mais essencial para a produção de filmes
e programas de televisão”, explicou a cofundadora e CEO do festival, Jane Rosenthal.
Plataformas e tecnologias de jogos já estão sendo usadas para reimaginar a indústria do
entretenimento. A emissora britânica ITV está oferecendo novos canais de visualização através
do modo Fortnite Creative , recriando seu popular gameshow The Void in Fortnite em julho de
2021. A Netflix criou um mundo interativo de Stranger Things no Roblox em junho, mesclando
os mundos de streaming e jogos.
“Os jogos estão substituindo não apenas os
jogos antigos, mas também a TV e a Netflix”
Rift Tour de Ariana Grande em Fortnite
Daniel Li, Sócio, Madrona Venture
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NO METAVERSO 10
INTRODUÇÃO
Horizonte do Facebook
Mesmo empresas em setores que estão indiretamente relacionados à criação do metaverso –
como direito e gestão de patrimônio – estão antecipando seu valor crescente. Em junho, Roundhill
Investments e Matthew Ball lançaram um metaverso
Em abril de 2021, a Epic Games fechou uma rodada de financiamento de US$ 1 bilhão para
“apoiar a visão de longo prazo da Epic para o metaverso”, disse a empresa. A Nvidia deu início
ao seu “metaverso para engenheiros” com a abertura do Nvidia Omniverse em agosto. A plataforma,
lançada em versão beta em dezembro de 2021, conectará “engenheiros, designers e até máquinas
autônomas para criar gêmeos digitais
blocos de construção emergentes do metaverso - incluindo uma dependência fundamental da
tecnologia - já estão estabelecidos, apenas 38% dos consumidores globais já ouviram falar do
termo. É hora de definir verdadeiramente o que é o metaverso e estabelecer um roteiro para a
entrada.
As empresas de jogos estão abrindo espaço para o metaverso em suas plataformas.
À medida que as empresas competem para entrar no metaverso, como isso influenciará os
comportamentos e estilos de vida dos consumidores? E quais são as oportunidades para marcas e
negócios? Embora algumas das ferramentas e hábitos fundamentais que formarão o
Plataformas de jogos como Fortnite e Roblox estão mesclando mídias sociais, jogabilidade e
entretenimento – oferecendo um primeiro vislumbre do que o metaverso pode se tornar. “É mais do
que um jogo”, disse Matthew Weissinger, vice-presidente de marketing da Epic Games, sobre Fortnite.
“Estamos construindo essa coisa chamada metaverso – um lugar social.”
Os grandes líderes de tecnologia estão correndo para reivindicar o metaverso como seu. O
Facebook estabeleceu uma nova divisão de metaversos em julho de 2021, depois que Mark
Zuckerberg anunciou que o futuro do Facebook está em se tornar uma empresa de metaversos.
O CEO da Microsoft, Satya Nadella, disse em agosto de 2021 que a Microsoft está trabalhando
na construção do “metaverso empresarial”.
fundo de investimento, que possui participações em empresas como Nvidia, Tencent e Roblox. Em
março de 2021, o Grupo Metaverse anunciou planos para lançar
e metaversos industriais”.
Todo mundo agora está apostando no metaverso, de players estabelecidos como o Facebook a
participantes inesperados, como o escritório de advocacia Reed Smith.
Metaverse REIT, um fundo de investimento imobiliário inédito para ativos virtuais. E o
escritório de advocacia Reed Smith lançou um guia jurídico para o metaverso em maio de 2021,
cobrindo questões legais que vão de propriedade intelectual a privacidade e concorrência no que
a empresa chama de “a maior revolução industrial de todos os tempos”.
mundo já viu”.
A corrida metaespacial
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INTRODUÇÃO NO METAVERSO 11
Nvidia Omniverse
“Não haverá limpeza
Antes do Metaverso e
Depois do Metaverso”
Matthew Ball, capitalista de risco
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NO METAVERSO 12
INTRODUÇÃO
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
76%
Tecnologia é o nosso futuro
67%
As pessoas dependem da tecnologia em todos os aspectos de suas vidas
Minha vida cotidiana e minhas atividades dependem da tecnologia
75%
79%
64% 50%
80%
93%
61% 52%
56%
Geração X
Geração Z
Minha vida social depende
da tecnologia
Minha felicidade depende
da tecnologia
Baby boomers
Meu sustento depende
da tecnologia
Total
Minha criatividade
depende da tecnologia
Millennials
Meu bem-estar depende
da tecnologia
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15
especialistas
definem o meta
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“Um espaço digital independente de plataforma.
O metaverso é um hub persistente que pode ser
definido pelo usuário. A persistência e o conteúdo
gerado pelo usuário serão uma grande parte disso.
O futuro é reagir rapidamente a situações sociais em
um mundo metaverso.”
“É uma simulação gerada por
computador de um espaço 3D onde os
usuários podem interagir. O metaverso terá
três atributos principais: precisa ter presença
(presença social), precisa ser persistente
(quando os usuários voltam há algum tipo
de continuidade e não uma reinicialização)
e, por último e mais importante, precisa ser
compartilhado (várias pessoas precisarão
interagir no metaverso).”
Um espaço virtual persistente e definido pelo usuário
Keith Stuart, editor de
jogos, The Guardian
Daren Tsui, CEO, Together Labs
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 14
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“O metaverso é apenas uma camada digital de nossas vidas. O metaverso
existirá quando tudo o que fazemos digitalmente estiver completamente
conectado. Então, se eu comprar uma camiseta amarela no Fortnite, posso
usá-la no Instagram, posso usá-la no Facebook, posso ter uma experiência
de uso de AR, e todos estão completamente interconectados. O metaverso
é apenas uma extensão de nossas vidas físicas para o reino digital.”
“Estaremos vivendo no metaverso quando o conteúdo 2D gerado pelo usuário,
vídeos e bate-papo evoluírem para se tornarem experiências 3D geradas pelo jogador.
“A forma como definimos o metaverso é que é como o mundo virtual; será
nossa existência virtual. No momento, temos nossas vidas reais e nossas
vidas nas mídias sociais – o metaverso estará um passo acima disso, como
nosso gêmeo virtual, fazendo todos os tipos de atividades no mundo virtual.
Você terá toda uma existência que pode acontecer nesses ambientes virtuais.”
Imagine Travis Scott, não um desenho animado pré-gravado em Fortnite ,
mas na verdade presente e se apresentando ao vivo, pairando acima de você na
Times Square. Uma sobreposição digital que aumenta nossas vidas e
compreensão atual, um jogo global que nos conecta além do que conhecemos
agora, onde a vibração e a serendipidade de um festival épico colidem com o
comércio e a compressão de uma cidade vibrante e com a diversidade de uma
estrela Cantina de guerras na borda da galáxia. A tecnologia pode expandir a
sensação de presença coletiva para além da vida real, onde se pode realmente estar
com qualquer pessoa, em qualquer lugar, a qualquer momento.”
Uma camada digital da vida cotidiana
Neha Singh, fundadora e CEO da Obsess
Kerry Murphy, fundador e CEO, The Fabricant
Jon Morris, CEO, Nowhere
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 15
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“No Snapchat, pensamos
em um mundo onde a
computação é perfeitamente
sobreposta ao mundo
físico ao nosso redor.
Começamos [tornando] páginas da web legíveis por máquina para que pudéssemos
aplicar algoritmos a elas, agregar atenção e depois anunciar. Esse foi o modelo
que o Google aperfeiçoou. E então havia a fase do teclado do monitor-mouse;
você sentava, ficava online, depois ficava offline e andava por aí. E então chegamos
à próxima fase, que foi o que o Facebook aperfeiçoou – tornar as pessoas e as
redes sociais legíveis por máquina para que você possa aplicar algoritmos a elas e
depois anunciar. Isso era mobile-social-cloud, e a separação entre online e offline
tornou-se muito mais indistinta. Para onde estamos indo agora é essa 'web 3'. Agora
trata-se de uma teia espacial – como o virtual sai da tela e é incorporado ao tecido
da realidade... trata-se realmente de virtual e físico compartilhando o mesmo espaço;
que é apenas o mundo.”
O metaverso é uma área
onde você pode ver e
interagir com coisas que
estão fisicamente à sua
frente e com uma
sobreposição de conteúdo
digital.”
“O metaverso é uma nova dimensão – uma dimensão virtual que fica no topo da
realidade física. Eu vejo isso como a próxima fase da internet do consumidor.
Uma camada digital da vida cotidiana
Carolina Arguelles
Navas, gerente de
marketing de produtos
do grupo, Snap Inc
Ryan Mullins, fundador e CEO, Aglet
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 16
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“É um gêmeo digital do nosso mundo, mas você pode ter
uma quantidade infinita de mundos. Transações reais podem ser
feitas e você pode comprar imóveis, como no Second Life.”
“É uma representação digital
do mundo físico e um
continuum de tempo e
espaço. O que isso
significa? É onde você está
socializando. Eu sempre
indico o show de Travis Scott
em Fortnite como um dos
melhores exemplos do que o
metaverso descreve.”
Um gêmeo digital do mundo físico
Kai Bond, sócio,
Courtside Ventures
Leon Ng, fundador e CEO, LNG Studios
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 17
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“O metaverso é um
universo paralelo
composto de mundos
virtuais, salas e pessoas.
Existe uma economia
virtual que impulsiona a
atividade na plataforma, e
cada pessoa se sente
compelida a personalizar seu
avatar e espaço. Ao longo
dos próximos 100 anos, a
humanidade passará
lentamente a passar mais
de sua vida diária como
um avatar dentro de um
mundo virtual. Isso acabará
se manifestando em fones
de ouvido VR sendo o
dispositivo de computação mais comum.”
Um mundo virtual interconectado e ilimitado
“É a criação de um mundo virtual persistente, no
qual os consumidores podem alternar entre
diferentes experiências virtuais. Será alimentado por
uma economia virtual na qual há empregos e o mesmo
tipo de mecânica financeira que vemos em economias
típicas. A ideia, como o capitalista de risco Packy
McCormick descreveu originalmente, é que o metaverso
acabaria sendo o tipo de lugar onde, como seu avatar
virtual, você poderia entrar em uma loja da Disney, por
exemplo, e comprar uma roupa para seu avatar. para
usar, depois vá a uma loja da Nike e compre um par
de sapatos para ser entregue a você no mundo físico,
e depois entre em um show virtual do Spotify ou
Roblox , e depois vá correr com todos os seus amigos
enquanto ouve isso concerto – uma corrida no mundo
real, mas você está conectado através do metaverso.”
Dom Stein, fundador,
Chave da sala
Grant Paterson, chefe de jogos e
esports, Wunderman Thompson
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 18
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Então, para mim, quase parece esse
multiverso digital; como se tivéssemos
uma infinidade de mundos que existem
e evoluem simultaneamente em diferentes
realidades. Isso pertence à sua realidade
tangível e também às realidades que existem
digitalmente. Eu penso no metaverso
como este espaço que engloba todos os
tipos de realidades.”
“Nos termos mais simples, é uma visualização tridimensional totalmente
conectada da Internet – um mundo virtual que existe além do analógico.
“Quando olho para a palavra metaverso,
costumo pensar no multiverso.
“O metaverso é um conjunto de mundos conectados e
de código aberto entre os quais você pode fazer a
transição de maneira perfeita. A visão do metaverso é
de mundos diferentes entre os quais você pode se
mover perfeitamente. Então, digamos que você esteja
em Farmville, então você pode abrir uma porta e se
mudar para Grand Theft Auto.”
Mas nenhuma empresa, entidade ou indivíduo possui a medida ou limite para o que essa
experiência deveria — ou será —. Não há Oasis como o do Ready Player One. Estamos
todos no momento do Big Bang, onde a criação, a consciência e a percepção do
metaverso estão nascendo.”
Um mundo virtual interconectado e ilimitado
Josh Rush, CEO, Surreal
Philippe Brown,
fundador, Brown & Hudson
Helena Dong,
tecnóloga criativa
NO METAVERSO 19
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO
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“O metaverso é onde sua persona física
e sua persona digital se tornam uma
realidade unificada. O que acontece em um
afeta o outro e vice-versa. Não é um filme, não
é o Ready Player One. Teremos vários
dispositivos – AR, VR, uma geladeira – todos
nos ajudando a aumentar nossa capacidade de avançar.”
Uma extensão de identidades físicas
Alexander Fernandez, CEO e
fundador, Streamline Media Group
NO METAVERSO 20
15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO
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Os elementos-chave que irão caracterizar o metaverso
Mapeando
o metaverso
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O metaverso é…
Criativo Um
catalisador para criatividade
e inspiração, onde as
pessoas se envolvem
ativamente com o conteúdo,
em vez de consumi-lo passivamente.
A Propriedade
Descentralizada
será distribuída.
Social
Um lugar para socializar,
conhecer novas pessoas,
fortalecer relacionamentos
existentes e criar novas comunidades.
Persistente
Definido pelo
usuário De propriedade
e moldado pelas
pessoas que vivem,
conectam, criam e participam dele.
Reativo
Ilimitado Não
há limite para o número
de usuários, experiências
ou mundos.
Interoperável Não
vinculado a nenhuma
plataforma — experiências,
posses e identidades trafegarão
inalteradas pelas plataformas.
Todos os
dias Perfeitamente integrado
em nossas atividades e
compromissos diários.
e as pessoas que o habitam
responderão e reagirão às
ações dos usuários em tempo real.
existência; a vida
continuará se as pessoas
estiverem online ou offline.
O ambiente virtual
Um lugar de perpétua
e contínua
MAPEANDO O METAVERSO NO METAVERSO 22
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Hábitos diários, do consciente ao mundano, estão sendo transplantados para o
reino digital, dando origem a eus e estilos de vida estendidos.
MetaLives
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Em quanto tempo você vai acordar todas as manhãs e escolher uma roupa para o seu
avatar antes de sair em seu carro virtual? Mais cedo do que você imagina.
Kerry Murphy, fundador e CEO da casa de moda digital The Fabricant, acredita
que a transição já começou. Descrevendo hábitos digitais diários, como vestir seu avatar
todas as manhãs, ele diz: “Acho que no mundo ocidental muitas pessoas já fazem isso –
especialmente pessoas que são jogadores ávidos. Mas quando isso sairá do reino dos jogos?
Uma vez que começamos a ver experiências interativas que têm valor funcional diário fora
dos jogos, além do entretenimento.” Murphy define esse “valor funcional” em áreas como
trabalho e socialização, e aponta para videochamadas, imagens de perfil do LinkedIn e
avatares de mídia social como os tipos de experiências que estão começando a impulsionar
hábitos diários virtualizados – incluindo escolher uma roupa digital – em o mainstream.
De acordo com Krista Kim, a artista contemporânea por trás da primeira casa digital NFT
do mundo, “estaremos vivendo em um estilo de vida de realidade aumentada em um
período muito curto”.
A Fabricant, uma casa de alta costura exclusivamente digital focada em “mostrar ao
mundo que a roupa não precisa ser física para existir”, tem visto um aumento no interesse
– tanto de consumidores quanto de marcas. Além de seus próprios designs, incluindo um
vestido digital vendido por US$ 9.500 em 2019, a The Fabricant trabalhou com marcas do
mercado de massa, incluindo Adidas, Puma e Tommy Hilfiger.
Bens virtuais
O Fabricante
Os consumidores estão investindo na propriedade
digital, impulsionando uma nova onda de produtos e bens virtuais.
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 24
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O Fabricante
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 25
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Os consumidores globais dizem que, em média, uma casa digital vale mais de US$
76.000, uma obra de arte digital original vale US$ 9.000 e uma bolsa de designer digital
vale mais de US$ 2.900.
“Faz sentido que objetos virtuais tenham valor monetário real”, disse o criador do
Aglet, Ryan Mullins, à Fast Company. “Não é diferente da maneira como compramos
roupas no mundo real como forma de autoexpressão ou status.”
Um preço de US$ 9.500 pode parecer exorbitante para um vestido que não existe no
mundo físico, mas os consumidores estão atribuindo alto valor aos bens digitais.
As marcas já estão começando a ver as repercussões disso. Em fevereiro de 2021, o
mercado NFT RTFKT vendeu 600 pares de tênis digitais em apenas sete minutos,
gerando US$ 3,1 milhões em vendas. Em junho de 2021, uma bolsa Gucci somente digital
foi vendida na Roblox por mais de US$ 4.000, o que é mais do que os custos da bolsa
física. No Aglet, um jogo de compras para celular onde os usuários podem comprar tênis
raros de marcas como Chanel, Nike e Balenciaga, um usuário gastou US$ 15.000 em
sapatos virtuais, informou a Fast Company .
Coleção de alta costura digital Auroboros, estilizada por Sita Abellán, vendida na Drest
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 26
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PlayerUnknown's Battlegrounds—entre 2020 e 2021. E a Rolls-Royce lançou seu primeiro carro
virtual em 2020 para o QQ Speed, outro jogo para celular da Tencent.
Ralph Lauren lançou uma coleção de roupas digitais de 50 peças em agosto de 2021, disponível
para compra no aplicativo de rede social Zepeto. A American Eagle anunciou uma coleção de
roupas digitais para avatares Bitmoji em julho de 2021. Gucci e The North Face lançaram uma
coleção conjunta para avatares no Pokémon Go em janeiro de 2021. E em março de 2021 a Gucci
lançou tênis virtuais que só podem ser usados com AR, usando tecnologia desenvolvido pela Wanna.
Fabricantes de carros de luxo, incluindo Maserati, Aston Martin e Tesla, lançaram modelos virtuais de
seus veículos no Game for Peace da Tencent - a versão móvel chinesa do
negócios Animoca Marcas.
O futuro do consumismo está nos produtos virtuais, prevê Murphy. “As pessoas vão começar a ver valor
em itens digitais e perceber que preferem interagir com um item digital ou ter um guarda-roupa infinito
de itens de moda digital, mas um guarda-roupa muito limitado de itens físicos.”
Marcas de moda e automóveis estabelecidas - do mercado de massa ao sofisticado - estão
começando a pegar, optando por novos lançamentos de produtos DTA (direct-to-avatar).
Novas marcas dedicadas a projetar e vender moda exclusivamente digital estão surgindo, refletindo
o aumento do valor dos itens digitais. A Tribute Brand, especialista em “moda cibernética sem
contato”, foi lançada em 2020 com lançamentos de roupas digitais de edição limitada e pedidos
personalizados. A casa de moda de luxo Auroboros lançou uma coleção de alta costura apenas digital
em janeiro de 2021 no Drest, um aplicativo de estilo e jogo de moda. A casa de moda digital DressX
levantou US$ 2 milhões em financiamento em julho de 2021 para expandir seu alcance com um
mercado NFT. E a BNV (Brand New Vision), com sede em Hong Kong, uma plataforma NFT onde os
compradores podem negociar roupas, sapatos e acessórios, fechou recentemente uma rodada de
sementes com investimentos de bilhões de dólares
Drest
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 27
Machine Translated by Google
Estudo de caso: os produtos virtuais
também podem ajudar a otimizar os
bens físicos e oferecer um novo
modelo de negócios para as marcas.
“A maior oportunidade para
bens físicos são bens virtuais”
Os consumidores estão replicando seus hábitos diários físicos no reino virtual—
atribuindo um valor crescente aos ativos digitais. À medida que a propriedade digital
aumenta, as “marcas do mundo real” precisam perceber que “o metaverso é um lugar de
audiências de massa, onde há uma verdadeira oportunidade para integração de marca, expansão
de marca e expressão de marca”, Lindsay Anne Aamodt, diretora sênior de marketing no IMVU –
organizador do primeiro desfile de moda realizado no metaverso – disse à Vogue.
Carro virtual de Tesla no jogo da paz da Tencent
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 28
Ryan Mullins, fundador e CEO, Aglet
“É a Adidas como serviço – você está apenas
abrindo a infraestrutura. Isso é o que Yeezy é;
é apenas Kanye alimentado pela infraestrutura
da Adidas.”
“Um grande exemplo disso: lançamos nossa
própria marca no jogo e nosso próprio tênis, o
Aglet 1. Hoje é o tênis mais popular do nosso
jogo. Podemos quantificar a demanda e
lançaremos como tênis físico em dezembro [2021].
“A maior oportunidade para bens físicos são
bens virtuais”, disse o CEO e fundador da Aglet,
Ryan Mullins, à Wunderman Thompson
Intelligence.
“A quantidade de engajamento e
visibilidade da demanda que você obtém pode
ajudá-lo a decidir: devemos liberar isso ou não?
Quantos devemos liberar?
“Mas como os criadores virtuais conectam os
pontos da concepção virtual à produção
física? É aí que entram as marcas
estabelecidas.
Onde devemos liberá-los, por causa dos
dados espaciais?”
“Marcas como serviço, ou fabricação como
serviço, é um novo modelo de negócios
realmente interessante, quando você tem essas
grandes marcas que têm acesso a infraestruturas
de fabricação e podem fornecer isso como
serviço para novas marcas.
Por que é interessante:
Machine Translated by Google
Bens virtuais
US$ 9.000
$ 2.900 +
$ 76.000 +
METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 29
O valor dos bens digitais
Para uma
bolsa de designer digital
Para uma casa digital
Em média, os consumidores estariam dispostos a pagar…
Para arte digital original
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
Machine Translated by Google
Bem-estar conectado
Em agosto de 2021, a Revery arrecadou US$ 2 milhões em financiamento para melhorar a
saúde mental com técnicas de jogos para dispositivos móveis. A empresa, fundada em março
de 2021, tem planos de lançar um aplicativo que combina terapia cognitivo-comportamental para insônia
Os médicos agora podem prescrever videogames para tratar a disfunção cognitiva. Em junho de
2020, o EndeavorRx da Akili Interactive foi aprovado pela Food and Drug Administration (FDA),
tornando-o o primeiro videogame com força de prescrição.
Recorrer à tecnologia para lançamento recreativo não é novidade; mas os consumidores
estão começando a encontrar benefícios tangíveis de bem-estar com o uso da tecnologia:
81% dos consumidores globais dizem que “ligam” para relaxar e mais da metade dizem que são
fisicamente (55%) e mentalmente (56%) mais saudáveis graças à tecnologia.
O jogo foi originalmente criado para tratar o TDAH em crianças; depois de seguir o regime
recomendado de 25 minutos de brincadeira por dia, cinco dias por semana durante um mês, uma
em cada três crianças tratadas “não tinha mais um déficit de atenção mensurável em pelo menos
uma medida de atenção objetiva”, revelou Akili. E em abril de 2021, a empresa terapêutica digital
fez parceria com Weill Cornell Medicine, NewYork-Presbyterian Hospital e Vanderbilt University
Medical Center para avaliar o jogo como um tratamento para pacientes com COVID-19 com
neblina cerebral.
METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 30
De jogos de prescrição a farmácias de RV, a terapêutica
digital está ganhando apoio médico – dando origem a uma
nova classe de metamedicina que traz uma dimensão de
fisicalidade às ferramentas digitais.
EndeavorRx por Akili Interactive
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Revolucionará a Medicina.
Michael Moskowitz, CEO da Moodrise, acredita que o conteúdo digital – quando
administrado adequadamente – tem o poder de aumentar a resiliência emocional, combater
a deriva cognitiva e maximizar a saúde, o potencial e a felicidade humanos. “Conteúdo não é
história”, explica ele. “O conteúdo é, na verdade, química, empacotada através do prisma da
narrativa, com um tremendo potencial curativo.”
Tammie Siew disse ao TechCrunch.
A melhor aposta para cultivar hábitos saudáveis dentro do metaverso é direcionar as
pessoas “para longe de encontros que desencadeiam norepinefrina (um hormônio do
estresse e neurotransmissor desencadeado por conteúdo baseado em raiva) e apontá-las
para experiências neste novo mundo digital que são tão atraentes quanto, mas projetado para
produzir sensações de calma, tranquilidade, conexão, bondade e esperança”,
Cientistas do centro de pesquisa cerebral Neuroscape da UC San Francisco estão
usando videogames VR para aumentar a memória dos idosos. O primeiro videogame de
realidade virtual do gênero, chamado Labryinth-VR, pode melhorar a memória em adultos
mais velhos, de acordo com um estudo de janeiro de 2021 publicado na Scientific Reports.
explica Moskowitz.
A RV oferece uma ampla gama de benefícios comprovados para a saúde. Pode ajudar
a baixar a pressão arterial, tratar distúrbios alimentares e obesidade, combater a
ansiedade, curar PTSD e aliviar a dor do parto, de acordo com Brennan Spiegel, diretor de
um dos maiores programas terapêuticos de RV do mundo no Centro Médico Cedars-Sinai em
Los Angeles. Em um futuro próximo, Spiegel espera ver “farmácias de RV” equipadas com
“virtualistas” que administram doses direcionadas de RV para tratar doenças específicas,
conforme descrito em seu livro VRx: How Virtual Therapeutics
Mais pessoas estão ligando a tecnologia para benefícios à saúde, dando origem a uma nova
classe de “techceuticals”, fundindo bem-estar físico e vidas digitais e incentivando a higiene
digital adequada no metaverso.
com conceitos de jogos para celular. A empresa está começando com o sono, “mas o objetivo é
construir vários jogos para outras indicações de bem-estar também”, cofundador
Esquerda: EndeavorRx por Akili Interactive
Direita: Neuroscape na Universidade da Califórnia em São Francisco
METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 31
Por que é interessante:
Machine Translated by Google
METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 32
Millennials
85%
Geração
X Baby
boomers
81%
79%
Geração
Z
Total
66%
88%
Bem-estar conectado
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
55%
Estou fisicamente mais saudável graças à tecnologia
56%
Estou mentalmente mais saudável graças à tecnologia
Eu ligo digitalmente para relaxar
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METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 33
“As mídias sociais nos prepararam para esse momento de encontrar amigos por meio da
tecnologia”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson
Intelligence. E agora, à medida que mais de nossas vidas diárias se movem online, as
plataformas digitais estão se tornando lugares onde os usuários vão para promover
amizades e aprofundar a intimidade.
Os jogos, especialmente, estão se tornando lugares-chave para conhecer pessoas: 76%
dos adultos do Reino Unido acham que os jogos online são uma boa maneira de se relacionar
e fazer conexões com as pessoas, de acordo com uma pesquisa de maio de 2021 do Xbox.
“Se você olhar para jogos como Fortnite, Sea of Thieves, No Man's Sky, eles se tornaram
lugares que as pessoas vão – como um campo de golfe, um skatepark ou um parque temático”,
diz Stuart. No ano passado, em particular, os jogos evoluíram para “uma experiência social
acelerada e mais complicada”.
Os jogos estão incorporando elementos para nutrir a conexão e a gentileza entre os jogadores.
A Rocket League da Epic Games foi projetada em torno do jogo em equipe e permite que os
usuários criem clubes no jogo que reúnem até 20 pessoas para se unirem fora do jogo. Sky:
Children of the Light convida os usuários a participar de atos aleatórios de bondade, como enviar
presentes aos usuários, aumentar seus poderes e até
83% dos consumidores globais acreditam que a tecnologia aproxima as pessoas e, na China,
84% dizem que a tecnologia aprofundou seus relacionamentos com amigos e familiares.
Relacionamentos digitais
Céu de ninguém
Existe uma chave digital para relacionamentos humanos
duradouros e saudáveis?
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Céu: Filhos da Luz
METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 34
Machine Translated by Google
METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 35
Laboratórios dos sonhos de framboesa
A tecnologia está ajudando as pessoas a se conectarem mais profundamente, dando origem a
amizades próximas e relacionamentos íntimos desenvolvidos virtualmente. À medida que o
metaverso evolui, os elementos emocionais serão os principais impulsionadores do engajamento
(consulte MetaSocieties, página 79). “É essa experiência compartilhada que acho que as pessoas
desejam”, disse Jessica Freeman, chefe de marketing da Minecraft, no painel Fazendo amigos no
Metaverse em janeiro de 2021. “Costumava ser que as crianças se reuniam no playground depois da escola.
O IMVU, uma “plataforma social e de descoberta de amizade baseada em avatar 3D”, tem 25.000
recepcionistas que ajudam novos usuários a se conectarem fazendo amizade com eles e
apresentando-os a outras pessoas. “Fazer amigos não é uma ciência exata, mas existem ingredientes
que conhecemos e se promovermos como uma placa de Petri, podemos fomentar a amizade”, diz
Tsui. “Nós gamificamos: iniciadores de conversas, quebra-gelos, quanto mais você joga, mais você
conhece outras pessoas.”
As plataformas digitais estão até ajudando os casais a aprofundar sua intimidade. O Raspberry
Dream Labs está reformulando experiências de cibersexo para formar conexões significativas.
Seu primeiro projeto, Sensory Seduction, usa realidade estendida (XR) para permitir que os usuários
sintam pulsos hápticos em seus corpos, imitando a sensação de ser tocado.
Mas como isso não é possível agora, eles estão se encontrando no Minecraft para se
conectar socialmente e se atualizar. Tornou-se esse tipo de recesso virtual que eles precisam.”
abraçando-os. Kind Words é um jogo não tradicional onde os usuários escrevem cartas para
estranhos, pedindo conselhos ou oferecendo suporte em tópicos que vão desde dificuldades de
relacionamento até hábitos de estudo.
A experiência foi projetada para oferecer uma oportunidade de “explorar sua sensualidade e
envolver seus aceleradores sexuais através da estimulação sensorial”. A empresa lançou uma
versão beta do Raspberry Dream Land, uma plataforma de eventos sociais XR que oferece um
espaço virtual para “autoexpressão radical, artes progressivas e entretenimento, interações sociais
e relacionamentos virtuais”.
“As redes sociais nos prepararam
para esse momento de encontro
de amigos através da tecnologia”
Por que é interessante:
Keith Stuart, editor de jogos, The Guardian
Machine Translated by Google
NO METAVERSO 36
METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS
84% 87%
Relações digitais na China
1.003 participantes na China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021.
Pesquisa por Wunderman Thompson Data.
A tecnologia aprofundou os relacionamentos
com meus amigos e familiares
A tecnologia ajuda a criar e
promover a empatia
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NO METAVERSO 37
METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE
“Para a geração alfa e a geração Z, a personalização e a criação são uma parte
complexa de sua experiência de jogo”, disse Keith Stuart, editor de jogos do
Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. “Para eles, customização e o
elemento de jogo fazem parte da mesma coisa—
O que começou com os jogos agora está se movendo para outras plataformas digitais
– e chegando a definir a experiência online.
Esse impulso é estimulado pelo que ela chama de efeito bola de neve da criatividade
digital: “A maior oportunidade com AR é que ela é um catalisador para
auto-expressão e exploração”.
O Snapchat acredita que a criatividade é a força motriz que impulsiona o futuro do
engajamento digital. Como usuário, “você não está criando conteúdo que as
pessoas consomem, você está criando conteúdo com o qual as pessoas criam”,
disse Carolina Arguelles Navas, gerente de marketing de produtos da Snap Inc, à
Wunderman Thompson Intelligence. “Isso é realmente poderoso. Você está lançando
um conteúdo que todo mundo personaliza e com o qual tem uma experiência
pessoal.”
O catalisador da criatividade
Imagem cortesia de Helena Dong
O engajamento digital está passando do
consumo passivo para a criação ativa – transferindo o
poder criativo para o usuário.
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Esse foco na criatividade está chegando a definir todo o ecossistema da vida digital, informando
tudo, desde status até moda (consulte Bens virtuais, página 24).
O IMVU gira em torno da criatividade, diz Daren Tsui, CEO do aplicativo social e sua empresa-
mãe Together Labs, à Wunderman Thompson Intelligence.
O IMVU chama a criatividade de “o novo símbolo de status” para a próxima era digital—
outras pessoas agora criem conteúdo com a experiência de RA que você desenvolveu; então eles
estão compartilhando com seu grupo de amigos e seu grupo de amigos está desbloqueando isso e
compartilhando. Você criou um catalisador no qual está dimensionando a criação em seu nome.”
“Existem mais de 200.000 criadores em nossa plataforma. Ao longo dos anos, acumulamos
15 milhões de itens em nosso catálogo”, quase todos orientados ao usuário, diz Tsui. “Criamos
0,001%; todo o resto é feito por criadores.”
destronando influência e renda. Quando os usuários entram na plataforma, “ganhar dinheiro não é
a coisa mais importante para eles. É ser reconhecido por suas criações”, explica Tsui.
Esquerda: IMVU, Together Labs
Direita: O Fabricante
NO METAVERSO 38
METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE
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METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE NO METAVERSO 39
Ommy Akhe, @autonommy, cortesia do Snapchat
Ao projetar roupas virtuais, “não estamos limitados por limitações físicas, como gravidade
e durabilidade do material”, diz Kerry Murphy, da Fabricant, à Wunderman Thompson
Intelligence – desbloqueando uma nova dimensão para designers e criativos. “O mundo
digital abre espaço para uma nova onda de criatividade, usando materiais que vão além
do tecido, como água, fumaça ou luz”, diz a cofundadora Amber Slooten.
As ferramentas digitais “ativaram um mundo inteiramente novo” de criatividade – onde
“as criações podem transcender as limitações físicas”, diz Helena Dong, tecnóloga
criativa e designer digital, à Wunderman Thompson Intelligence.
Arguelles Navas aponta para os criadores do Snap, como Ommy Akhe, como “a
próxima versão de um designer de moda – essa fusão de um criador e tecnólogo se
unindo. Uma das experiências mais recentes em que ela está trabalhando é alimentada
por uma tecnologia totalmente nova que acabamos de lançar, que permite criar uma
experiência de RA que é acionada com base no que a câmera está reconhecendo em
tempo real... uma experiência de moda digital onde suas principais mudanças com base
no que está ao seu redor.”
Os consumidores de todo o mundo concordam: 91% acreditam que a tecnologia abre
um novo mundo de criação. Ao projetar digitalmente, “é o clichê que sua imaginação é a
única limitação”, diz Murphy. “Se você pode pensar, você pode fazer.”
Os hábitos online estão evoluindo. Como afirma o The Fabricant, no mundo digital
“as pessoas não são consumidores passivos, mas agentes criativos que criam sua
autoexpressão e curam sua identidade virtual”. Esta agência criativa está lançando as
bases para um mundo virtual de última geração cheio de inspiração, individualidade e
imaginação.
Por que é interessante:
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METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE NO METAVERSO 40
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
Reino Unido
Total
China
Estados Unidos
O catalisador da criatividade
91%
A tecnologia abre um novo
mundo de criação
O artesanato digital requer a mesma quantidade
de talento e experiência que o artesanato físico
75%
90%
65%
68%
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Espaços de reunião tradicionais estão evoluindo, redefinindo o que
uma casa, um evento e férias podem ser na meta-era
MetaSpaces
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METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 42
A maioria dos entrevistados globais já está aberta a eventos digitais: 62% dizem que
assistir a um concerto digital parece atraente e 63% dizem que assistir a uma apresentação
de palco digital, incluindo peças e musicais, também parece atraente.
Ao longo do ano passado, os videogames surgiram como locais de shows populares
para grandes audiências globais. O inovador concerto astronômico de abril de 2020
de Travis Scott, ambientado em Fortnite, atraiu 12,3 milhões de espectadores no pico
do evento ao vivo, de acordo com a desenvolvedora Epic Games. Nos dias seguintes ao
evento, outros 27,7 milhões de espectadores únicos assistiram à apresentação pela
plataforma. Em novembro de 2020, Lil Nas X realizou um show no Roblox com 33 milhões
de espectadores, enquanto em agosto de 2021, Ariana Grande encabeçou o show da Rift
Tour em Fortnite, que atraiu mais de um milhão de espectadores no auge de seu primeiro
show.
As plataformas de jogos tradicionais estão se transformando de ambientes de jogos
singulares em espaços sociais e locais globais massivos. Os videogames se tornaram
um “meio altamente social, altamente organizado, altamente cooperativo, colaborativo e
criativo”, diz Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson
Intelligence – transformando-os em “jogos como um espaço em vez de uma experiência
de jogo específica. ”
Novos espaços virtuais
Topo: Concerto de Lil Nas X no Roblox
Abaixo: Rift Tour de Ariana Grande em Fortnite
Os locais virtuais estão evoluindo além dos videogames
para destinos – definindo o cenário para a próxima era
de eventos, socialização e networking.
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SXSW 2021
METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 43
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METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 44
Abaixo: Roomkey, imagem cortesia do Facebook
Esquerda: SXSW 2021
Seja para cinco ou cinco
milhões, os locais virtuais
oferecem um novo destino
para reuniões e hangouts,
reimaginando o futuro de
eventos e experiências.
O Social Entrepreneurship Festival da Roomkey em maio de 2021, organizado pelo
cofundador do Twitter Biz Stone, convidou 40 pessoas para interagir e se misturar
Locais virtuais também são anfitriões de encontros menores e mais íntimos.
Os eventos virtuais mais recentes estão indo além dos locais de jogos existentes. Para
sua conferência de 2021, a South by South West (SXSW) criou uma renderização virtual
meticulosa do centro de Austin com elementos de jogo aumentados. O destino virtual,
acessado por meio de uma tela de computador ou fone de ouvido VR e assistido como um
avatar virtual, permitiu que mais de 100.000 participantes navegassem entre exibições de
filmes, happy hours no terraço, apresentações teatrais e sessões de palestras. Os
organizadores pretendiam recriar a espontaneidade dos tradicionais festivais presenciais,
e isso foi impulsionado por elementos interativos, incluindo concursos de fantasias,
arremesso de machados, um stand de selfie, passeios de kart e passeios de drone,
proporcionando uma visão panorâmica de todo o festival e centro virtual.
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sessões. Os participantes puderam gesticular e falar com seus avatares e navegar
entre as mesas como se estivessem conhecendo outras pessoas pessoalmente.
Dezeen, a publicação de arquitetura e design, abriu seu próprio clube social virtual em
abril de 2021, quando organizou um painel de discussão com tema de metaverso e
design em um bar virtual na cobertura. Na boate virtual do Eschaton, os participantes
podem se movimentar por meio de apresentações teatrais imersivas, bares de cabaré e
até jogos interativos. A produtora do evento Tessa Whitehead, da Chorus Productions, e
a coprodutora Brittany Blum querem criar eventos virtuais que incorporem o melhor do
mundo virtual e físico. “Podemos encontrar esse equilíbrio mais interessante, complexo
e sutil entre a vida virtual e a vida pessoal”, disse Whitehead a Dezeen.
Seja para cinco ou cinco milhões, os locais virtuais oferecem um novo destino para
reuniões e hangouts, reimaginando o futuro de eventos e experiências.
Esquerda: Dezeen Club
Direita: boate virtual de Eschaton
NO METAVERSO 45
METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS
Por que é interessante:
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Novos espaços virtuais
78%
Assistir a um concerto digital soa
atraente para mim
Assistir a uma peça digital ou
sons musicais atraentes para mim
A visualização de filmes
digitais parece atraente para mim
62%
63%
NO METAVERSO 46
METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS
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Novos espaços virtuais
concerto digital
Jogo digital ou musical
Noite esportiva digital
coquetel digital
Visualização de filmes digitais
Conferência de negócios digitais
NO METAVERSO 47
METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS
76%
73%
54%
78%
68%
74%
44%
50%
25%
54%
55%
O apelo de participar de eventos virtuais aumenta significativamente para quem está familiarizado com o metaverso
87%
Ouvi falar do metaverso Nunca ouvi falar em metaverso
P: Quão atraente ou não atraente cada um dos seguintes eventos digitais soa para você pessoalmente?
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Espaços liminares
real ou imaginado”.
O TeamLab, com sede em Tóquio, cria instalações interativas de arte digital que se
movem e se transformam em resposta aos movimentos dos visitantes. “Não há limites
Na cidade de Nova York, a arte AR está rompendo as telas. High Line Art e instituição
cultural The Shed colaborou para criar The Looking Glass, uma exposição AR de
esculturas virtuais localizadas ao longo do High Line. Em julho e agosto de 2021, os
espectadores podiam usar o aplicativo Acute Art para ver obras de arte projetadas no
mundo ao seu redor, desde esculturas estáticas tradicionais até peças que incorporavam
som e movimento. O artista Olafur Eliasson, cujo trabalho foi incluído na instalação, disse
ao New York Times que via as peças como uma “extensão da realidade”.
Surreal, uma plataforma para eventos híbridos que combina experiências virtuais
e espaços físicos, lançada em março de 2021. Para tornar suas experiências ainda
mais realistas, a marca fez uma parceria com a DNABlock para criar avatares 3D
personalizados e hiper-realistas e dar a até 50.000 participantes um experiência social e
interativa. Construído com o Unreal Engine, o Surreal “permite renderização 3D realista e
em tempo real” para eventos que podem ser “configurados em qualquer ambiente—
NO METAVERSO 48
METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS
Juntamente com o surgimento de locais e espaços totalmente
virtuais, a realidade estendida (XR) está transformando os espaços
físicos para uma nova categoria de eventos mistos, construídos
igualmente em torno de elementos digitais e físicos.
The Looking Glass by Acute Art, The Shed e High Line Art
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TeamLab, diz Wunderman Thompson Intelligence. “Convidamos as pessoas a fazerem
parte da obra de arte. Mais acontecerá com mais interação das pessoas.” Nas
instalações mais recentes, localizadas em Tóquio e São Francisco, a arte reativa lembra
um caleidoscópio digital. Em julho de 2021, o museu de arte digital Borderless do
TeamLab em Tóquio ganhou um lugar no Guinness World Records como o museu mais
visitado dedicado a um único grupo ou artista no mundo.
O local histórico da cidade de Nova York, Cipriani, recebeu uma produção de
projeção de luz SuperReal de junho a setembro de 2021. A arte interativa original
foi combinada com som surround para uma experiência de 360 graus que envolve
simultaneamente os sentidos.
entre os visitantes e a obra de arte”, Takashi Kudo, diretor de comunicação da
Esquerda: A plataforma surreal
Direita: SuperReal na Cipriani, imagem cortesia da Moment Factory
METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS NO METAVERSO 49
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“O metaverso vai se
tornar parte de nossas
vidas físicas”
SuperReal na Cipriani, imagem cortesia da Moment Factory
METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS NO METAVERSO 50
Kerry Murphy, fundador e CEO, The Fabricant
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Em março de 2021, a Royal Shakespeare Company encenou uma produção
diferente de qualquer outra. Dream, inspirado em A Midsummer Night's Dream, é
uma performance digital interativa com atores ao vivo. O show imersivo incorpora luz
e tecnologia para transformar os atores no palco e trazer o público para a produção
para uma experiência quase de jogo. Os membros do público poderiam participar
como vaga-lumes, pois os atores conspiravam em uma produção de enredo não linear,
oferecendo uma nova fórmula para performances combinadas.
Espaços liminares – experiências físicas e virtuais combinadas – já estão
revolucionando com sucesso as cenas de cultura e arte. No futuro, espere ver
ativações de realidade borrada semelhantes em espaços de varejo, hubs de marcas
e centros de negócios. “O metaverso se tornará parte de nossas vidas físicas”, diz
Kerry Murphy, fundador e CEO da casa de moda digital The Fabricant.
Sonho pela Royal Shakespeare Company
NO METAVERSO 51
METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS
Por que é interessante:
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Imóveis digitais
Um aumento no mercado imobiliário virtual começou em março de 2021 com a venda da Mars House,
a primeira casa digital do mundo, por US$ 500.000. Krista Kim, a artista digital que o projetou, disse à
CNN que “mudanças e ideias abrangentes de como viveremos com ativos digitais estão se tornando
realidade e criarão uma mudança de paradigma global”.
Os recordes de vendas da plataforma foram quebrados em fevereiro de 2021, quando 2.352
lotes foram vendidos por um custo combinado de US$ 2,8 milhões, elevando o valor total do terreno
para US$ 37 milhões.
Em busca de orientação, os cripto-investidores estão se voltando para corretores e especialistas
em imóveis virtuais emergentes. Em março de 2021, o Grupo Metaverse anunciou planos de lançar o
Metaverse REIT, um fundo de investimento imobiliário inédito para ativos virtuais. Jason Cassidy,
cofundador do Metaverse Group, falou do desejo da empresa de reduzir a barreira de entrada para
desenvolvedores maiores que desejam exposição ao metaverso, mas “não sabem por onde começar”.
Upland - um jogo baseado em blockchain que oferece terreno virtual mapeado para o mundo físico -
vendeu um milhão de propriedades virtuais em junho de 2021, e a Decentraland vendeu um lote por
US$ 913.000 no mesmo mês, o que marcou uma alta para a plataforma . O Sandbox permite que os
usuários comprem terrenos e desenvolvam e monetizem propriedades virtuais como fariam com
imóveis físicos.
NO METAVERSO 52
METASESPAÇOS | IMÓVEIS DIGITAIS
A terra no mundo digital está sendo zoneada, vendida e
desenvolvida à medida que as pessoas se instalam em suas vidas virtuais.
Casa de Marte
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“Mudanças e ideias abrangentes
de como viveremos com ativos
digitais estão se tornando uma
realidade e criarão uma mudança
de paradigma global”
Cassidy acredita que esses tipos de ofertas estão ajudando a trazer o metaverso para a
consciência dominante. “Os metaversos realmente dão ao usuário a liberdade de criar, explorar,
se divertir e se envolver em vários tipos de negócios, tudo em um espaço virtual”, disse ele.
À medida que mais terrenos virtuais são comprados e construídos, os preços aumentam e a
disponibilidade diminui, semelhante às tendências imobiliárias no mundo físico. Agora estão
sendo levantadas questões sobre se um conselho de zoneamento virtual beneficiaria a indústria
de metacasas. À medida que mais pessoas entram no metaverso e compram imóveis virtuais,
um conselho de zoneamento pode padronizar procedimentos e resolver disputas.
O mercado imobiliário virtual está aquecendo, sinalizando um interesse crescente entre
os usuários em possuir e desenvolver sua própria fatia do metaverso – e potencialmente
criando um mercado totalmente novo para a compra, desenvolvimento e gerenciamento de
propriedades virtuais.
Planalto
METASESPAÇOS | IMÓVEIS DIGITAIS NO METAVERSO 53
Krista Kim, artista digital
Por que é interessante:
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Transporte de viagem
Os guias de viagem estão mesclando tecnologia com viagens tradicionais para experiências aprimoradas.
Lançado em junho de 2021, o JourneeBox oferece uma experiência de viagem baseada em
assinatura que combina lembranças físicas e atividades com aulas virtuais, workshops e interações
culturais. A tecnologia está tornando destinos distantes mais acessíveis. A empresa de viagens sueca
Lights over Lapland introduziu passeios virtuais, convidando qualquer pessoa com um fone de ouvido a
experimentar as luzes do norte, um hotel de gelo e trilhas de trenó. Nas Ilhas Faroé, os moradores
conduzem passeios ao vivo para viajantes sintonizados através de uma tela, e a empresa sul-africana de
luxo &Beyond oferece transmissões ao vivo de safári e sessões de Zoom com guardas florestais locais.
Na atualização mais recente do Microsoft Flight Simulator, os passageiros têm visões do mundo
inteiro. O que começou como uma ferramenta educacional para novos pilotos agora está sendo
reaproveitado para o turismo, ilustrando a crescente demanda por viagens virtuais. Usando IA e dados
do OpenStreetMap, os artistas retratam a arquitetura regional e as atrações turísticas populares
exatamente como apareceriam no mundo físico, criando uma experiência inegavelmente realista.
METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 54
A tecnologia está permitindo o teletransporte – não uma
fantasia de ficção científica, mas uma experiência sensorial
imersiva que aproxima os viajantes o mais próximo
possível de um destino físico sem realmente estar lá.
Microsoft Flight Simulator, imagem cortesia da Microsoft
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55% dos
entrevistados
chineses dizem
que férias virtuais
parecem atraentes
Luzes sobre a Lapônia, imagem cortesia de lightsoverlapland.com
METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 55
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poderia usar a experiência para se desconectar”, imagina Brown. “Você pode criar
um universo que permita que as pessoas entrem e exercitem suas mentes em um
ambiente gamificado.”
Como será isso no futuro? Philippe Brown, fundador da empresa de viagens de
luxo Brown & Hudson, tem grandes esperanças nas possibilidades que as viagens virtuais
trazem. “Pode haver uma situação em que um futuro profissional de viagens virtuais pergunte
ao cliente quando ele quer viajar”, diz Brown. No entanto, eles não perguntarão as datas de
partida e retorno, mas sim a época que gostariam de visitar, como Londres nos anos 1970 ou
Egito Antigo. “A ideia de viagem no tempo faz parte da viagem virtual.”
“A convergência de diferentes tecnologias para o mundo virtual pode criar uma alternativa
séria e empolgante para a realidade das viagens”, explica Brown – abrindo as portas para
experiências de viagem com custo menos proibitivo, mais acessíveis e mais imaginativas.
A Brown & Hudson estará um passo mais perto de transformar essas ideias em realidade
quando adicionar uma oferta de viagens virtuais ao seu site em 2021, com a ajuda da
empresa de software Immersiv, revela Brown.
Brown também vê viagens curtas como algo para ser apreciado depois do jantar, em vez
de assistir a um show, ou durante o intervalo do almoço. As experiências de viagem de
“microdosagem” podem ser benéficas para o bem-estar de um funcionário em um ambiente
de escritório, por exemplo. “Uma empresa pode comprar um cubículo que mergulhe todos os
sentidos do viajante: cheiro do mar, areia sob os pés, calor do sol na cabeça. Funcionários
Direita: &Beyond usa imagens de safáris reais, em vez de virtuais
Esquerda: Turismo remoto das Ilhas Faroé
METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 56
Por que é interessante:
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Os negócios no metaverso já estão crescendo – abrindo uma abundância de
oportunidades para marcas, anunciantes, varejistas e empregadores.
MetaBusiness
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NO METAVERSO 58
Maior do que as indústrias de cinema e música juntas, os
jogos se tornaram um playground para marcas e
profissionais de marketing se conectarem com um público engajado.
Abaixo: Hyundai Mobility Adventure no Roblox. Imagem cortesia da Hyundai Motor
Topo: Vans World em Roblox
METABUSINESS | GAME VERTISING
Publicidade de jogos
Quando Animal Crossing: New Horizons da Nintendo assumiu as telas na primavera
de 2020, empresas de vários setores viram isso como uma oportunidade de criar
presenças de marca no jogo, com Net-a-Porter, Netflix, Hellmann's e Ally Financial
contratando jogadores para projetar ilhas de marca para eles. Outros jogos prósperos,
incluindo Fortnite e Roblox, que atraem milhões de jogadores ativos, estão
estabelecendo parcerias com marcas à medida que as empresas buscam entrar na esfera do jogo.
A Ferrari lançou seu modelo mais recente, o 296 GTB, no Fortnite em julho de 2021,
e a Roblox está se unindo a várias marcas, incluindo Vans para uma experiência de
skatepark Vans World em setembro de 2021 e Hyundai Motor para lançar um metaespaço
Hyundai Mobility Adventure em outubro de 2021 Os minijogos no WeChat vêm ganhando
a atenção das marcas na China, com presença de Burberry, Dior e Valentino.
Os nativos digitais estão impulsionando a mudança para os canais de marketing
digital. “A geração Z é uma geração que é terrivelmente difícil de alcançar por meio
de plataformas e pipelines tradicionais”, disse Keith Stuart, editor de jogos do
Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. “Eles não estão assistindo televisão
terrestre, não estão ouvindo rádio, não estão lendo revistas – então muitas das formas tradicionais
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NO METAVERSO 59
Afterworld: The Age of Tomorrow por Balenciaga e Streamline Media Group
METABUSINESS | GAME VERTISING
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NO METAVERSO 60
Alexander Fernandez, CEO e cofundador,
Grupo de mídia simplificado
“Jogar leva
você para outro
mundo, traz uma
sensação de
admiração e
exige uma
suspensão da descrença.”
METABUSINESS | GAME VERTISING
Topo: Coleção Burberry x Mythical Games NFT em Blankos Block Party
Abaixo: Stella Artois Limited Edition NFT Collection em colaboração com Zed Run
de marketing para os jovens desapareceram para sempre. O jogo é onde eles estão.”
Espera-se que o tamanho do mercado de publicidade em jogos cresça US $ 10,97 bilhões
entre 2020 e 2024, de acordo com um relatório de 2021 da empresa de pesquisa
Technavio. “Há algo muito único no crescimento dos jogos como plataforma de marketing”,
explica Grant Paterson, chefe de jogos e e-sports da Wunderman Thompson. “Falamos
sobre os jogos como sendo o nexo de um novo paradigma de consumo.”
Alexander Fernandez, CEO e cofundador do Streamline Media Group, disse à Wunderman
Thompson Intelligence que o jogo Balenciaga é um “modelo para descoberta de produtos”.
Ele também acredita que não é um grande salto incluir a possibilidade de comprar itens, oferecer
atendimento ao cliente ou adicionar outros elementos, tudo em um só lugar. “É o futuro do
comércio. Nada disso é ciência de foguetes. Isso está acontecendo ao nosso redor.”
Agora, as marcas estão exibindo seu know-how em jogos criando suas próprias ofertas e
envolvendo recursos de jogos em suas estratégias de entretenimento e publicidade. A
Balenciaga lançou sua coleção de outono de 2021 com sua estreia no videogame Afterworld:
The Age of Tomorrow, criado pelo Streamline Media Group. Os jogadores navegam em um
mundo futurista, passando por outros personagens que estão usando os designs mais recentes
da marca de luxo.
Além dos jogos, os tokens não fungíveis (NFTs) colocaram uma nova lente na propriedade
digital e as marcas estão aproveitando as oportunidades. A Burberry fez parceria com a
Mythical Games em agosto de 2021 para uma coleção NFT em seu principal jogo multiplayer,
Blankos Block Party. Os itens incluem jetpack da marca Burberry e sapatos de piscina. Em junho
de 2021, Stella Artois se uniu à Zed Run para uma experiência de corrida de cavalos, na qual os
usuários podiam comprar, vender e criar cavalos de corrida digitais usando NFTs. Coca-Cola
leiloou seus primeiros colecionáveis NFT no verão de 2021
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METABUSINESS | GAME VERTISING
Por que é interessante:
NO METAVERSO 61
À esquerda: os colecionáveis NFT inspirados na amizade da Coca-Cola
Direita: Ifland pela SK Telecom
mais de meio milhão de dólares. Os wearables estavam disponíveis na Decentraland, e os lucros
do leilão foram para a organização das Olimpíadas Especiais.
O metaverso é um lugar cada vez mais popular para as marcas construírem ou fazerem parte (veja a
corrida Metaspace, página 10). A SK Telecom na Coreia do Sul apresentou o Ifland, um metaverso
para RV social, encontros virtuais e eventos. A operadora de telefonia móvel acredita que o Ifland
será um rico espaço virtual para as empresas se comercializarem e um lugar para se encontrar com
os consumidores.
Stuart explica que “estamos recebendo jogos que são mais espaços virtuais persistentes, para que
as pessoas possam adicionar mundos continuamente”. Ele acredita que esses mundos virtuais são
será um “campo de batalha de marketing para empresas”, citando o Facebook Horizon como
exemplo. “No futuro, veremos mundos de jogos online persistentes e massivamente multijogador,
onde anunciantes e profissionais de marketing terão que reivindicar espaço, mas como eles fazem
isso será muito complexo.”
Os jogos evoluíram dramaticamente, movendo-se progressivamente para espaços onde as
pessoas se encontram e convivem, em vez de simplesmente fornecer uma experiência de jogo singular.
O jogo não é simplesmente outra mídia. “A natureza desse relacionamento profundo é diferente
do consumo passivo de mídia”, diz Fernandez. “Leva você para outro mundo, traz uma sensação de
admiração e requer uma suspensão de descrença.
É psicologicamente mais envolvente.” Esses traços de engajamento e interatividade do jogo
já estão sendo aproveitados pelas marcas, não apenas para comercializar e entreter, mas
também para educar os consumidores e até mesmo para projetar produtos, onde as escolhas dos
jogadores influenciam a forma de um produto.
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METABUSINESS | GAME VERTISING
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
62%
73%
85%
66%
82%
NO METAVERSO 62
As marcas precisarão ter uma
presença digital para ter sucesso no futuro
É mais fácil se relacionar com marcas que
ter uma presença digital
Prefiro me envolver com marcas digitalmente Sinto que tenho uma relação mais próxima com
marcas que têm uma forte presença digital
Espero que a maioria das marcas tenha
recursos e plataformas de tecnologia integradas
Publicidade de jogos
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METABUSINESS | GAME VERTISING
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
Geração Z
76%
61%
66%
NO METAVERSO 63
É mais fácil se relacionar com marcas que têm um Sinto que tenho uma relação mais próxima com
marcas que têm uma forte presença digital
Eu provavelmente esqueceria isso
presença digital
Se uma marca não tem presença digital
Publicidade de jogos
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METABUSINESS | GAME VERTISING
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
35%
75%
47%
59%
30%
30%
36%
51%
62%
Marcas mais avançadas digitalmente, classificadas (Estados Unidos + Reino Unido)
NO METAVERSO 64
Netflix
Disney
Spotify
Amazonas
Maçã
Google
Verizon
Samsung
Microsoft
Publicidade de jogos
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METABUSINESS | GAME VERTISING
31%
79%
61%
67%
42%
45%
66%
77%
43%
Marcas mais avançadas digitalmente, classificadas (China)
NO METAVERSO 65
Tmall
Taobao
Xiaohongshu
Bilibili
Seja feliz
Douyin
Música na Nuvem NetEase
WeChat
Dianping
Publicidade de jogos
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METABUSINESS | ESTUDO DE CASO NO METAVERSO 66
Esquerda: Oculus pelo Facebook. Meio: Ariana Grande's Rift Tour em Fortnite. Direita: WeChat
Um estudo de caso: explorando como três empresas estão entrando no metaverso.
Sub-empresas: Fortnite, Unreal Engine
Planos para o metaverso: a propriedade do WeChat pela Tencent oferece
à marca o gerenciamento direto de pagamentos virtuais, varejo e
transações digitais mais amplas no metaverso. A empresa também possui
propriedade total ou parcial de gigantes de jogos, incluindo Sumo Group,
Epic Games, Bluehole e Ubisoft, uma adição interessante ao seu foco mais
amplo em fintech, publicidade, computação em nuvem e auto-descrita
“tecnologia para o bem”.
Jogos épicos
Planos para o metaverso: Mark Zuckerberg anunciou os planos do
Facebook de se tornar uma empresa do metaverso no final de julho de 2021.
Ele definiu o metaverso como “um ambiente virtual onde você pode estar
presente com pessoas em espaços digitais”. O anúncio foi rapidamente seguido
pelo estabelecimento de uma nova equipe de produtos para concretizar a visão.
“Acredito que o metaverso será o sucessor da internet móvel”, disse Zuckerberg.
“Criar este grupo de produtos é o próximo passo em nossa jornada para ajudar
a construí-lo.”
Facebook
Tendo hospedado shows virtuais com grandes audiências (incluindo
o Rift Tour no Fortnite) e sendo o lar de títulos amplamente jogados (como
Battle Breakers, Shadow Complex e Spyjinx), a empresa já iniciou a transição
dos jogos tradicionais para o metagaming.
Nossa análise: Sua missão declarada de “colaborar para o
desenvolvimento sustentável da sociedade” pode ou não desempenhar um papel
em seus planos maiores para o metaverso. No momento, o empreendimento da
marca nas transações digitais, publicidade e comércio social do WeChat dentro
do metaverso indicam que a empresa terá um papel completo no desenvolvimento
do metacomércio.
Planos para o metaverso: a Epic Games levantou US$ 1 bilhão em
financiamento para sua própria visão do metaverso em abril de 2021. Sua
missão declarada: “avançar o estado da arte em tecnologia, entretenimento e
serviços online socialmente conectados”.
Nossa análise: Se sua extensa oferta atual é alguma indicação, a Epic Games
certamente está preparada para estabelecer as bases para um mundo de
jogos revolucionado no metaverso. Com base na tecnologia que já possui, a
empresa tem seu pé virtual na porta para interações e experiências digitais.
Sua transição: de mensagens e pagamentos para o metaverso
Supercélula
Local de trabalho, Novi, Portal, Messenger
Sua transição: das mídias sociais para o metaverso
Nossa análise: o Facebook está aumentando seus recursos tecnológicos
investindo em realidade virtual e jogos. A presença da empresa no metaverso
reforça a crença de que a interação e a conexão social estarão na vanguarda do
metaverso e da comunicação digital como a conhecemos.
Sub-empresas: Sumo Group, Weixin, WeChat, Riot Games,
Sub-empresas: Instagram, WhatsApp, Oculus VR,
Sua transição: de jogos para metajogos
Tencent
Em última análise, a propriedade da Tencent do maior aplicativo
de transações digitais apresenta uma enorme vantagem econômica para
a marca no metaverso.
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NO METAVERSO 67
METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO
O espaço digital em rápida evolução está impactando radicalmente todos os setores e o
varejo está na vanguarda dessa mudança. De acordo com o Índice de Varejo dos EUA de 2020 da
IBM, a pandemia acelerou a mudança das lojas físicas para as compras digitais em aproximadamente
cinco anos. O comércio eletrônico está tendo que acelerar seu jogo rapidamente.
“A descoberta geralmente está acontecendo em lojas de varejo ou no Instagram. Isso não está
realmente acontecendo nos sites das marcas”, disse Neha Singh, fundadora e CEO da
desenvolvedora de lojas virtuais Obsess, à Wunderman Thompson Intelligence. Singh acrescenta
que a Obsess pretende mudar isso com uma abordagem “mais envolvente, mais visual e de marca”
para apresentar produtos, além de oferecer uma “maneira orgânica e natural para os clientes
descobrirem produtos e aprenderem sobre eles”.
As experiências de compras on-line estão começando a aumentar o engajamento do comércio
eletrônico, ao mesmo tempo em que se parecem mais com lojas físicas. A Obsess colaborou com a
marca de cuidados com a pele Dermalogica em julho de 2021, lançando uma loja imersiva de RV
que os visitantes navegam como uma loja física. Em março de 2021, a Burberry colaborou com a Elle
Digital Japan para uma réplica digital modelada após sua loja de Ginza e, em fevereiro de 2021, a
Tumi estreou sua loja virtual de 360 graus, que tinha uma sobreposição de AR, permitindo que os
compradores colocassem renderizações de produtos em tamanho real em suas casas. .
Novas fronteiras do varejo
Obcecado
As lojas digitais gêmeas e as experiências de
compras aumentadas estão abrindo caminho para a
próxima fronteira do varejo, intuitiva, imersiva e envolvente.
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METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 68
Embora sejam usados para imitar lojas físicas, os espaços digitais não têm fronteiras, o que
abre uma abundância de oportunidades criativas. “As marcas podem ultrapassar os limites
da criatividade no metaverso e oferecer experiências irrepetíveis na vida real”, disse Christina
Wooton, vice-presidente de parcerias de marca da Roblox, ao Dezeen. “Para Gucci Garden,
abrimos o teto de uma sala para mostrar o céu. Há borboletas voando e flores crescendo nas
cabeças dos manequins. Você não pode fazer isso na exposição de arte da vida real.”
Hoje, 81% dos consumidores globais concordam que a presença digital de uma marca é
tão importante quanto sua presença na loja. Isso está levando as marcas a melhorar sua
proeminência na vitrine de comércio eletrônico e abrindo caminho para lojas virtuais.
mais natural e mais intuitivo.”
Para o 100º aniversário da Gucci em maio de 2021, uma celebração ocorreu na forma de
uma exposição experiencial em seu Gucci Garden em Florença. Para aqueles que não
puderam comparecer ao evento, a marca de luxo colaborou com a Roblox em uma versão virtual
da exposição Archetypes, que apresentou 15 das campanhas publicitárias mais impactantes da
empresa. Os visitantes assumiram um avatar sem gênero para navegar na iteração virtual do
jardim, com a opção de comprar itens virtuais de edição limitada.
“Nosso mundo real é 3D. Sabemos como operar em 3D. É assim que nosso cérebro
funciona”, explica Singh. “Tivemos que aprender todos esses comportamentos online que
não são naturais ou intuitivos na maneira como interagimos. Mas com o tempo, à medida
que a tecnologia fica cada vez melhor, todas as nossas interfaces digitais se tornarão
Em julho de 2021, a Fendi abriu um carro-chefe virtual de 360 graus com base em sua loja da
57th Street em Nova York, e a Lancôme abriu um carro-chefe virtual temporário definido em
“As marcas podem
ultrapassar os limites da
criatividade no
metaverso e oferecer
experiências irrepetíveis na vida r
Loja virtual inspirada na Burberry Ginza em colaboração com a Elle Digital
Christina Wooton, vice-presidente de parcerias de marca, Roblox
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Arquétipos do Jardim Gucci no Roblox
METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 69
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NO METAVERSO 70
METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO
Abaixo: Snapchat
Topo: Loja virtual Lancôme Advanced Génifique
Cingapura em 2020. A loja Advanced Génifique da Lancôme ofereceu experiências de compras
em 3D, consultas e eventos educacionais. Desde então, a marca de cuidados com a pele lançou
pop-ups virtuais na Austrália e nos Estados Unidos.
O varejo AR está se tornando a nova norma da indústria, com marcas como Sephora, Ikea e
Samsung já integrando a tecnologia em suas lojas. A previsão também parece lucrativa, com
AR em varejo, comércio e marketing devendo ultrapassar US$ 12 bilhões em 2025, de acordo
com a consultoria global de mercado de tecnologia ABI Research.
A experiência de compra digital está se tornando um rico ecossistema que se mistura a vários
canais online. No entanto, os compradores ainda não estão preparados para se tornarem
totalmente digitais e 83% dos consumidores globais acreditam que o futuro das compras é híbrido.
O que isso significa para as lojas físicas? Há demanda para ambos, já que 61% dos compradores
globais dizem que preferem compras on-line às compras presenciais e 55% preferem
pessoalmente às on-line.
As lojas físicas estão cada vez mais misturando sobreposições digitais. O Snap AR
vem aumentando suas ofertas, com testes de AR em colaboração com American Eagle,
Farfetch, Piaget e Prada. “Vemos uma grande oportunidade em pegar a realidade ao seu redor
e colocar o mundo digital em cima dela”, disse Carolina Arguelles Navas, gerente de marketing de
produto do grupo Snap AR, à Wunderman Thompson Intelligence. “De experiências de compras a
viagens, há uma oportunidade infinita de aproveitar o poder do conteúdo digital e colocá-lo em
camadas no mundo físico ao seu redor.”
“A união do físico e do virtual vai acelerar significativamente”, prevê Grant Paterson, chefe de
jogos e esports da Wunderman Thompson.
Por que é interessante:
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METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 71
81% 83%
Novas fronteiras do varejo
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
O futuro das compras é híbrido
A presença digital de uma marca é tão importante
quanto sua presença na loja
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METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 72
Baby boomers
Geração X
Millennials
Geração Z
Novas fronteiras do varejo
Prefira compras online Prefira compras pessoais
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
61%
65%
61%
Prefira compras online
55%
49%
62%
64%
54%
54%
Em média, as preferências de compras digitais e presenciais estão em paridade. Mas essas preferências mostram uma correlação
direta com a idade – consumidores mais jovens preferem fazer compras online e consumidores mais velhos preferem comprar pessoalmente.
Prefira compras pessoais
52%
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METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 73
O desejo de uma tecnologia que desafie a localização que forneça uma verdadeira presença
social parece ser uma prioridade para muitas empresas. O Microsoft Mesh usa realidade mista (MR)
para criar mundos interconectados onde o físico e o digital vêm
com o objetivo de definir como será o futuro do trabalho.
A mudança para o trabalho remoto está fazendo com que as empresas priorizem
ambientes virtuais. Afinal, a pandemia mostrou a força da tecnologia em manter muitos
empregos em ação. De acordo com uma pesquisa da Wunderman Thompson Data de julho de
2021, 61% dos entrevistados globais concordam que sua subsistência depende da tecnologia.
Agora, as empresas de tecnologia estão lançando novos produtos e experiências
O Facebook está apostando alto nos futuros de VR. “Até 2030, as novas gerações do Oculus
permitirão que os usuários se teletransportem de um lugar para outro sem sair do sofá – não apenas
para jogos e entretenimento, mas também para trabalho”, disse Mark Zuckerberg ao podcast 411 do
The Information . Em 19 de agosto, a empresa lançou o Horizon Workrooms – uma “experiência de
colaboração” que permite que colegas de trabalho colaborem, se comuniquem e se conectem por
meio de RV. A ideia é que a experiência seja o mais próxima possível do presencial, permitindo até
mesmo conversas “realistas”. Esse recurso ressoa com 76% dos usuários globais que desejam o
bate-papo por vídeo para permitir interações cotidianas mais naturais.
A força de trabalho do metaverso
Salas de trabalho do Facebook Horizon
Teletransporte, hologramas e avatares itinerantes - este não
é o último filme de ficção científica, este é o futuro do trabalho.
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NO METAVERSO 74
METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE
Malha da Microsoft
76% dos usuários globais desejam que
o bate-papo por vídeo permita
interações cotidianas mais naturais
respondendo, incluindo Microsoft, Verizon e Unilever, que anunciaram configurações de
trabalho híbridas, enquanto Spotify, Twitter e Deloitte UK estão liderando o caminho com
opções de trabalho totalmente remotas.
À medida que as empresas se abrem para a ideia de funcionários trabalhando em qualquer
lugar, as startups estão explorando a mecânica dos jogos para criar locais de trabalho virtuais que
promovam a colaboração e a criatividade.
juntos. O ponto de venda da nova plataforma da Microsoft é que pessoas em diferentes locais
físicos podem colaborar e trabalhar em tempo real no mesmo projeto por meio de experiências
holográficas em diferentes dispositivos.
Companheiro técnico da Microsoft.
A pandemia do COVID-19 está reformulando o futuro do trabalho, apontando para um modelo
híbrido flexível. “Prevemos nunca voltar a cinco dias por semana no escritório.
A Gather foi lançada em maio de 2020, nascida do cansaço do Zoom e da necessidade de espaços
digitais que potencializem as conexões naturais. A plataforma visa tornar “as interações virtuais mais
humanas”. Acreditando que o mundo físico tem restrições que podem limitar as oportunidades de
trabalho e os círculos sociais, a startup oferece uma alternativa para isso com um metaverso que
apresenta uma “camada virtual sobre o mundo físico onde as pessoas podem trabalhar, socializar e
aprender”. O Kumospace e a startup da geração Z Branch operam de maneira semelhante ao Gather,
concentrando-se no aumento das interações orgânicas
“Você pode realmente sentir que está no mesmo lugar com alguém compartilhando conteúdo
ou pode se teletransportar de diferentes dispositivos de realidade mista e estar presente com as
pessoas mesmo quando não estão fisicamente juntos”, diz Alex Kipman,
Isso parece muito antiquado agora”, afirmou Alan Jope, CEO da Unilever, na conferência Reuters
Next em janeiro de 2021. Esse pensamento da nova onda está alinhado com as expectativas dos
funcionários: mais de 70% desejam que o trabalho flexível e remoto continue, de acordo com para
uma pesquisa da Microsoft 2021. Muitas grandes corporações estão
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Malha da Microsoft
METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 75
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METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 76
Inferior esquerdo: Roomkey Inferior direito: Xsolla Unconventional
Parte superior: reunir
Esforços também estão sendo investidos em eventos corporativos, conferências e reuniões de
diretoria. O Roomkey de Londres oferece salas virtuais 3D onde as pessoas podem socializar e interagir
“como em um evento da vida real”. O Unconventional da Xsolla foi lançado em outubro de 2020,
realizando eventos virtuais para a indústria de jogos, e a Sine Wave Entertainment realiza eventos gamificados
em colaboração com a agência de relações públicas EAK Digital desde abril de 2020.
Em julho de 2021, as empresas de arquitetura Bjarke Ingels Group e UNStudio fizeram parceria
com a Squint/Opera para criar o espaço de trabalho virtual Spaceform.
As empresas de tecnologia já estão se preparando para o aumento da força de trabalho digital.
A ideia é “superpoderar apresentações” digitalmente para qualquer pessoa, em qualquer lugar, em
qualquer dispositivo.
usando salas virtuais espaciais que imitam ambientes físicos, onde os avatares dos usuários podem
vagar e gerar momentos espontâneos.
O Dropbox anunciou em outubro de 2020 que está se tornando uma “empresa virtual em primeiro
lugar”, e toda a experiência do funcionário, desde a contratação até o trabalho diário, terá uma configuração
digital. A WeTransfer abriu uma versão digital de sua sede holandesa em maio de 2020, permitindo o trabalho
descentralizado.
A maneira como nos conectamos, vivemos e trabalhamos está se transformando como resultado da
revolução digital, e uma força de trabalho do metaverso está em formação. O futuro do trabalho promoverá
uma configuração híbrida para muitos, liderando com uma frente virtual que gera novas formas de
criatividade, colaboração e imersão.
Por que é interessante:
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NO METAVERSO 77
METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE
3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de
julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data.
Permitido para interações
mais naturais e cotidianas
Parecia mais espaços físicos
Foi mais imersivo
A força de trabalho do metaverso
61%
Desejo bate-papo por vídeo…
Meu sustento depende da tecnologia
64%
76%
64%
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NO METAVERSO 78
METABUSINESS | ESTUDO DE CASO
Sobre The Fabricant: Uma casa de moda
de alta costura exclusivamente digital que
pretende ser “o guarda-roupa para o metaverso”.
Quem diz: Kerry Murphy, fundador e CEO da
The Fabricant
Por que é interessante: “Trabalhei na
Microsoft no final dos anos 90, início dos anos 2000.
Nossa análise: Com empresas de hardware como a Oculus do
Facebook e a Gear VR da Samsung aumentando o investimento em
tecnologias de VR aprimoradas, as empresas estão aproveitando o
fator imersivo para alcançar clientes e outras empresas, onde quer que
estejam no mundo.
Sobre Courtside Ventures: Um fundo capitalista
de risco focado em startups de jogos e tecnologia.
você não precisa construir um showroom físico, basta construir um showroom
virtual. Sou muito otimista quando se trata de VR e a tecnologia está ficando
muito melhor.”
Segunda tomada: Kerry Murphy acrescenta: “Quando os óculos tiverem
um filtro AR, não precisarei mais de um laptop. Eu poderia estar conversando
por vídeo com você apenas com meus óculos - apenas uma interface
virtual. E tudo o que tenho no meu espaço físico está conectado à internet.
Então eu seria capaz de interagir com meus itens digitais na minha vida
física sem, digamos, esse laptop desajeitado. Os laptops vão desaparecer.
Talvez até os smartphones desapareçam.”
Quem diz: Kai Bond, sócio da Courtside
Ventures
Nossa análise: A ideia de um único ponto de entrada na internet
– seja por meio de uma plataforma ou de um dispositivo – está
desaparecendo. No futuro, o envolvimento com espaços e itens
digitais não será canalizado por meio de nenhum gatekeeper; em
vez disso, ele será perfeitamente sobreposto ao mundo físico.
Por que é interessante: “Na RV, você tem
muito mais controle quando se trata do componente de contar histórias. [Naquela época], era impensável que qualquer coisa pudesse vir para
deslocar esses portais. Então, de repente, o Facebook apareceu. Eles
simplesmente destruíram a ideia de um portal. A maior coisa que acho que
está faltando agora é uma versão digital de uma plataforma de consultoria
descentralizada que permite que você vá facilmente entre diferentes mundos.”
Algo assim é muito poderoso. É uma enorme economia de custos—
O principal é que você pode mergulhar totalmente em um espaço. Para
um projeto comunitário de masterplan que fizemos para a Concord,
distribuímos 10.000 fones de ouvido para corretores de imóveis em todo
o mundo. Assim, alguém de Xangai pôde visualizar o showroom virtual no
conforto de sua própria casa.
Sobre a LNG Studios: Desenvolvedora
imobiliária especializada na criação de
experiências imersivas e ferramentas de
visualização para mercados de pré-venda.
Nossa análise: As posses digitais são a próxima fase no combate
ao consumo excessivo. A fórmula emergente para bens digitais
oferece aos consumidores outra maneira – talvez mais eficaz – de
priorizar o impacto ambiental ao comprar.
Quem diz: Leon Ng, fundador e CEO da LNG
Studios
Por que é interessante: “A roupa mais
sustentável é aquela que nunca foi feita antes.
Ao introduzir esses modelos de negócios digitais, seremos capazes de reduzir
a quantidade de itens físicos, porque as pessoas simplesmente começarão a
ver valor nos itens digitais e perceberão que preferem interagir com um item
digital ou ter um infinito guarda-roupa de itens de moda digital, mas um guarda-
roupa muito limitado de itens físicos.”
Três especialistas exploram o potencial do metaverso
VR é o futuro para as empresas Bens virtuais são o futuro da sustentabilidade Não haverá mais “portal” para a internet
Machine Translated by Google
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mais inclusivo e diversificado com a ajuda do recente investimento do Softbank.
Mas não são apenas os olhares realistas que ressoam com as pessoas. Cada vez mais, os dias
de criação de aliases digitais fictícios estão em grande parte atrás de nós, já que hoje 88% dos
consumidores globais dizem que seu eu online deve refletir sua ética e valores da vida real. Talvez
seja por isso que a H&M ofereceu reciclagem virtual em Animal Crossing
Com a crença central de que “os humanos digitais são o futuro”, o MetaHuman Creator é um gerador
de fluxo de nuvem em tempo real que pode replicar detalhes intrincados das características de uma
pessoa, desde a tez da pele e rugas até capilares quebrados
em abril de 2021, com os usuários capazes de reciclar roupas de jogos em novas por meio de
uma versão online do Looop, o sistema de reciclagem de roupas em loja da marca, disponível em
lojas selecionadas. Capturar a atenção de pessoas que querem fazer o bem online está se tornando
cada vez mais importante.
Hábitos e crenças de nossas vidas físicas não estão apenas se estendendo ao reino digital, mas se
tornando mais significativos. “Nos dias de hoje, nossa identidade digital é quase mais importante que
a física”, sugere Amber Slooten,
A necessidade de refletir a identidade física dos usuários está se tornando mais fácil, acessível e
inclusiva graças ao MetaHuman Creator da Unreal Engine da Epic Games.
e cicatrizes. DNABlock está em uma missão semelhante para fazer avatares no metaverso
cofundador e diretor criativo da The Fabricant.
“Os jogos
estão se
tornando
ambientes
nos quais as
pessoas estão
definindo sua identid
Grant Paterson, chefe de jogos e
esportes da Wunderman Thompson
Identidades digitais hiper-realistas
Com mais de 4,6 bilhões de usuários ativos da
Internet em todo o mundo envolvidos em atividades online
e um tempo médio diário de tela de cinco a seis horas por
dia nos Estados Unidos, nossas vidas digital e física
estão inegavelmente interligadas.
NO METAVERSO 80
METASOCIEDADE
Criador MetaHuman por Unreal Engine, Epic Games
Machine Translated by Google
H&M oferece reciclagem virtual em Animal Crossing
“Pense em criar uma
nova sociedade online,
mas fazendo certo desde
o primeiro dia”
Daren Tsui, CEO, Together Labs
NO METAVERSO 81
METASOCIEDADE
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O surgimento do metaverso e suas implicações para o futuro da tecnologia, negócios e sociedade
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O surgimento do metaverso e suas implicações para o futuro da tecnologia, negócios e sociedade

  • 2. NO METAVERSO 2 • 93% dos consumidores globais concordam que a tecnologia é o nosso futuro “Into the Metaverse” explora o que é o metaverso, como está mudando a vida das pessoas, novas oportunidades que estão sendo criadas e por que as marcas precisam prestar atenção. O relatório inclui dados originais do consumidor da Wunderman Thompson Data de 3.011 participantes digitais nos Estados Unidos, Reino Unido e China. Além disso, foram entrevistados 15 especialistas; na página 13, eles oferecem sua opinião sobre o metaverso e revelam seu potencial — e a Wunderman Thompson Intelligence mapeia os elementos centrais que compõem o metaverso na página 21. O interesse no metaverso atingiu o pico este ano – o número de pesquisas pela palavra aumentou mais de dez vezes de 2020 a 2021, de acordo com o Google Analytics. Os meios de comunicação, incluindo o New York Times, o Washington Post e o Guardian , publicaram extensos artigos investigando suas implicações. • 76% dizem que suas vidas e atividades cotidianas dependem da tecnologia O metaverso já existe? Não exatamente. No entanto, as sementes são plantadas – e é apenas uma questão de tempo. Emma Chiu Empresas como Epic Games, Microsoft, Facebook e SK Telecom anunciaram publicamente planos para construir mundos metaversos. Burberry, Coca-Cola e Visa são apenas algumas das muitas marcas que concorrem para fazer parte dela. O domínio virtual tornou-se um espaço abrangente onde comércio, educação, entretenimento, construção de comunidades, bem-estar, trabalho e muito mais podem Mais da metade (52%) diz que sua felicidade depende disso wundermanthompson.com/expertise/intelligence Por que a atenção repentina? “Em 2020, uma coisa ficou muito óbvia, muito rapidamente, quando o COVID-19 começou a se espalhar pelo mundo: saltamos de cinco a sete anos na revolução digital”, disse Hans Vestberg, CEO da Verizon, durante sua palestra na CES 2021 em janeiro. À medida que as restrições do COVID-19 diminuem, a aceleração da tecnologia e sua proeminência em muitas vidas continuarão. Diretor global, Wunderman Thompson Intelligence ser acessado. À medida que mais pessoas passam o tempo online, os terceiros espaços digitais estão se tornando os novos pontos de encontro, tornando este um ambiente próspero para marcas e influenciadores. Mas o potencial do metaverso vai além do domínio digital, permitindo interações que confundem os limites do físico e do digital. • Prefácio Bem-vindo ao metaverso. Um lugar onde nossas vidas digitais e físicas convergem; a criatividade é ilimitada; e mundos que desafiam a localização aproximam as pessoas. Machine Translated by Google
  • 3. Redes sociais sem fronteiras O catalisador da criatividade 57 04 07 21 Espaços liminares 80 73 Bem-estar conectado 23 24 28 Novas fronteiras do varejo 58 Imóveis digitais Três especialistas no potencial do metaverso 67 30 Novos espaços virtuais 84 54 13 Publicidade de jogos Futuros descentralizados 90 82 92 Utopia virtual Estudo de caso: integrando bens virtuais e físicos 41 42 48 52 Um primer em AR, VR, MR e XR Identidades digitais hiper-realistas 78 Relacionamentos digitais 79 A força de trabalho do metaverso 37 66 Transporte de viagem Bens virtuais 33 85 Estudo de caso: marcas entrando no metaverso Conteúdo Sobre os dados neste relatório Salvo indicação em contrário, todas as descobertas neste relatório foram coletadas pela Wunderman Thompson Data como parte de uma pesquisa original sobre tecnologia, espaços digitais e metaverso. 5 lições de marca para entrar no metaverso 15 especialistas definem o metaverso MetaLives Reconhecimentos Mapeando o metaverso MetaSpaces MetaBusiness Metasociedades Introdução NO METAVERSO 3 Machine Translated by Google
  • 5. À medida que passamos mais de nossas vidas on-line, fica cada vez mais difícil distinguir a vida “real” da vida vivida digitalmente. Arte de Beeple vendida na Christie's NO METAVERSO 5 INTRODUÇÃO Então, “Já estamos no metaverso?” o New York Times perguntou em um artigo de julho de 2021. “Pessoas criptográficas dizem que estão construindo. Os jogadores podem já estar vivendo nele. O mundo da arte está lucrando com isso. Mas o que é isso?" Cantores virtuais, como Luo Tianyi, de Shanghai Henian, cresceram em uma indústria multibilionária, seu melhor amigo pode ser um bot de IA como Kuki, e tokens não fungíveis (NFTs) revolucionaram a propriedade digital, com renomadas casas de leilões Christie's e Sotheby's leiloando obras-primas digitais por dezenas de milhões de dólares. “O smartphone não é mais apenas um dispositivo que usamos”, diz Daniel Miller, professor de antropologia da University College London. “Tornou-se o lugar onde vivemos.” Estamos replicando nossas rotinas, interesses e obsessões em mundos digitais: desde escolher roupas para nossos avatares usar e carros para eles dirigirem até promover relacionamentos virtuais e intimidade; desde zonear terrenos digitais e construir casas virtuais até encontrar amigos no shopping virtual; e de sediar reuniões holográficas para buscar o fascínio de uma sociedade mais justa e inclusiva. À medida que nossos hábitos evoluem, estamos superando os limites da internet como ela foi criada – precipitando uma nova era de plataformas digitais. O metaverso, um termo cunhado pela primeira vez no romance de ficção científica de Neal Stephenson, Snow Crash, de 1992, é uma mistura de existência digital e física. Quase 30 anos depois, essa definição está tomando forma diante de nossos olhos. Alguns chamam de nova internet, outros de sociedade virtual democratizada, outros ainda de convergência de realidades virtuais e físicas, espaços virtuais persistentes ou um gêmeo digital de nosso próprio mundo. Machine Translated by Google
  • 6. O que está claro é que não é a internet que fomos apresentados. É o próximo do metaverso. iteração – um “estado sucessor da internet móvel”, escreveu Matthew Ball, um capitalista de risco e ensaísta cujo trabalho inclui uma cartilha de nove partes sobre o metaverso. “Não haverá limpeza Antes do Metaverso e Depois do Metaverso”, Bola escreveu. “Em vez disso, ele emergirá lentamente ao longo do tempo à medida que diferentes produtos, serviços e recursos se integram e se fundem.” Algumas indicações de que esse surgimento começou foram se acumulando ao longo do ano passado, incluindo: inovação acelerada em tecnologias de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR); a proliferação de plataformas de jogos como destinos sociais e culturais; e a corrida para que as empresas reivindiquem seu canto Nativamente digital: uma venda de NFT com curadoria, cortesia da Sotheby's Acima: Arte do Beeple vendida na Christie's Right, no sentido horário a partir do canto superior esquerdo: Kuki, imagens cortesia de ICONIQ AI; The Fungible Collection de Pak, cortesia da Sotheby's/Pak; NO METAVERSO 6 INTRODUÇÃO Machine Translated by Google
  • 7. INTRODUÇÃO De cima para baixo: Oculus do Facebook; Óculos de encaixe da WaveOptics, empresa responsável pelo display AR no novo Snap O relatório de março de 2021 revelou que o Facebook agora tem 10.000 pessoas – quase um está construindo sua própria plataforma de desenvolvimento de AR, chamada TikTok Effect Studio. UMA E essa dependência está informando todos os aspectos da vida cotidiana: 64% dos consumidores globais dizem que sua vida social depende da tecnologia, 61% dizem que seu sustento depende da tecnologia, 56% dizem que sua criatividade depende da tecnologia, 52% dizem que sua felicidade depende da tecnologia , e 50% dizem que seu bem-estar depende da tecnologia. O chip tensor do Google Pixel 6 faria experiências de AR “inovadoras”, disse o diretor de dispositivos do Google, Rick Osterloh, ao Business Insider. Há rumores de que a Apple está desenvolvendo um headset VR, que pode chegar às lojas em 2022. quinto de todos os funcionários do Facebook – trabalhando em AR e VR sob o Reality Labs A aquisição da empresa de tecnologia NextVR pela empresa de tecnologia em 2020 provocou especulações sobre os planos da Apple de desenvolver tecnologias AR e VR em novas categorias de produtos. Em resposta, as empresas estão correndo para desenvolver a tecnologia que impulsionará as experiências digitais de 360 graus. Em antecipação a espaços imersivos alimentados Óculos de óculos. divisão. Snap comprou Vertebrae, que ajuda marcas a criar 3D virtual por VR e AR, gigantes de mídia social e grandes empresas de tecnologia têm canalizado A confiança dos consumidores na tecnologia está crescendo. Mais de três quartos (76%) dos consumidores globais dizem que suas vidas e atividades cotidianas dependem da tecnologia, chegando a 79% da geração Z (16 a 26 anos) e 80% dos millennials (27 a 41 anos). versões de seus produtos, em julho de 2021, após a aquisição de maio de 2021 fundos e mão de obra para essas áreas. Em agosto de 2021, o TikTok anunciou que Uma cartilha sobre realidades aumentadas, virtuais, mistas e estendidas A realidade mista (MR) tem elementos virtuais ou digitais misturados com elementos físicos, em vez de começar com o físico e depois sobrepor. A realidade mista é como o nível mais avançado de realidade aumentada, onde a tecnologia é realmente capaz de reconhecer seu ambiente usando sensores de profundidade. Com AR, o que quer que você projete, sempre será sobreposto ao que a câmera vê, mas com realidade misturada, um objeto digital pode aparecer atrás da mesa, em oposição à frente da mesa. e misturado. Helena Dong, tecnóloga criativa e A realidade aumentada (AR) é quando você ainda está em seu ambiente atual e está apenas sobrepondo gráficos de computador sobre o que está vendo - enquanto com a realidade virtual (VR), você é levado para um mundo diferente . Eles são como o inverso um do outro. A realidade estendida (XR) abrange tudo - aumentada, virtual designer digital Aceleração tecnológica Machine Translated by Google
  • 8. INTRODUÇÃO NO METAVERSO 8 Direita: Sala de recreação Esquerda: Snap Óculos Embora o governo da China esteja reprimindo as indústrias de jogos e tecnologia - em agosto de 2021, o governo chinês anunciou novas proibições de jogos durante a semana para menores, limitando os jogos online a três horas por semana e as próximas leis para regular empresas de tecnologia domésticas - líderes de tecnologia chineses têm vindo a pavimentar o caminho para o metaverso ao longo dos últimos anos. Gigantes como Tmall, Taobao, JD.com e WeChat estabeleceram precursores do metaverso na forma de shoppings digitais interativos, enquanto influenciadores virtuais como Ling estão se tornando populares e fazendo parcerias com grandes marcas, incluindo Tesla. Mais recentemente, o proprietário do TikTok, ByteDance, deu seu primeiro passo no metaverso ao adquirir a startup de RV Pico no final de agosto de 2021 e “Essas entidades, que provavelmente costumavam ser distintas, estamos vendo-as se fundirem. Eu acho que, de muitas maneiras, os jogos são o novo social.” As linhas entre as indústrias de jogos e entretenimento também estão se desfazendo. jogos é esse aspecto social – encontrar-se com pessoas, comunicar-se – que está se tornando de suma importância”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. Quase dois terços (61%) dos adultos do Reino Unido jogaram com amigos e familiares para manter contato durante o bloqueio, de acordo com uma pesquisa de maio de 2021 do Xbox. Até 2025, o mercado de jogos pode se tornar uma indústria de US$ 300 bilhões, de acordo com a GlobalData – três vezes o recorde da indústria cinematográfica global de US$ 101 bilhões em 2019. Evidências impressionantes de que, especialmente para as gerações mais jovens, “os jogos são O que Animal Crossing, Sea of Thieves e Fortnite têm em comum com uma cafeteria? Cada vez mais, todos eles são lugares para conhecer e socializar. “Parte do vídeo Nick Fajt, CEO e cofundador da startup de jogos sociais Rec Room, disse ao GeekWire que ele não distingue mais entre plataformas sociais e de jogos. no início do mês, o Alibaba lançou um site de leilões NFT. Jogando tudo Machine Translated by Google
  • 9. INTRODUÇÃO NO METAVERSO 9 substituindo não apenas jogos antigos, mas também TV e Netflix”, disse Daniel Li, sócio da empresa de capital de risco Madrona Venture, ao TechCrunch. O Fortnite da Epic Games está tentando criar “a experiência de entretenimento do futuro”, de acordo com Donald Mustard, diretor de criação da Epic Games, reunindo shows, jogabilidade e Hollywood. Descrevendo Fortnite, Mustard disse ao Verge: “Será um novo meio, onde é essa experiência de entretenimento combinada que possui elementos interativos”. Em junho, o Tribeca Film Festival anunciou uma parceria com a Epic Games para levar a Unreal Engine, a tecnologia que a Epic Games usa para desenvolver seus jogos, para cineastas independentes. “A tecnologia que impulsionou tantos dos videogames mais renomados da atualidade está se tornando cada vez mais essencial para a produção de filmes e programas de televisão”, explicou a cofundadora e CEO do festival, Jane Rosenthal. Plataformas e tecnologias de jogos já estão sendo usadas para reimaginar a indústria do entretenimento. A emissora britânica ITV está oferecendo novos canais de visualização através do modo Fortnite Creative , recriando seu popular gameshow The Void in Fortnite em julho de 2021. A Netflix criou um mundo interativo de Stranger Things no Roblox em junho, mesclando os mundos de streaming e jogos. “Os jogos estão substituindo não apenas os jogos antigos, mas também a TV e a Netflix” Rift Tour de Ariana Grande em Fortnite Daniel Li, Sócio, Madrona Venture Machine Translated by Google
  • 10. NO METAVERSO 10 INTRODUÇÃO Horizonte do Facebook Mesmo empresas em setores que estão indiretamente relacionados à criação do metaverso – como direito e gestão de patrimônio – estão antecipando seu valor crescente. Em junho, Roundhill Investments e Matthew Ball lançaram um metaverso Em abril de 2021, a Epic Games fechou uma rodada de financiamento de US$ 1 bilhão para “apoiar a visão de longo prazo da Epic para o metaverso”, disse a empresa. A Nvidia deu início ao seu “metaverso para engenheiros” com a abertura do Nvidia Omniverse em agosto. A plataforma, lançada em versão beta em dezembro de 2021, conectará “engenheiros, designers e até máquinas autônomas para criar gêmeos digitais blocos de construção emergentes do metaverso - incluindo uma dependência fundamental da tecnologia - já estão estabelecidos, apenas 38% dos consumidores globais já ouviram falar do termo. É hora de definir verdadeiramente o que é o metaverso e estabelecer um roteiro para a entrada. As empresas de jogos estão abrindo espaço para o metaverso em suas plataformas. À medida que as empresas competem para entrar no metaverso, como isso influenciará os comportamentos e estilos de vida dos consumidores? E quais são as oportunidades para marcas e negócios? Embora algumas das ferramentas e hábitos fundamentais que formarão o Plataformas de jogos como Fortnite e Roblox estão mesclando mídias sociais, jogabilidade e entretenimento – oferecendo um primeiro vislumbre do que o metaverso pode se tornar. “É mais do que um jogo”, disse Matthew Weissinger, vice-presidente de marketing da Epic Games, sobre Fortnite. “Estamos construindo essa coisa chamada metaverso – um lugar social.” Os grandes líderes de tecnologia estão correndo para reivindicar o metaverso como seu. O Facebook estabeleceu uma nova divisão de metaversos em julho de 2021, depois que Mark Zuckerberg anunciou que o futuro do Facebook está em se tornar uma empresa de metaversos. O CEO da Microsoft, Satya Nadella, disse em agosto de 2021 que a Microsoft está trabalhando na construção do “metaverso empresarial”. fundo de investimento, que possui participações em empresas como Nvidia, Tencent e Roblox. Em março de 2021, o Grupo Metaverse anunciou planos para lançar e metaversos industriais”. Todo mundo agora está apostando no metaverso, de players estabelecidos como o Facebook a participantes inesperados, como o escritório de advocacia Reed Smith. Metaverse REIT, um fundo de investimento imobiliário inédito para ativos virtuais. E o escritório de advocacia Reed Smith lançou um guia jurídico para o metaverso em maio de 2021, cobrindo questões legais que vão de propriedade intelectual a privacidade e concorrência no que a empresa chama de “a maior revolução industrial de todos os tempos”. mundo já viu”. A corrida metaespacial Machine Translated by Google
  • 11. INTRODUÇÃO NO METAVERSO 11 Nvidia Omniverse “Não haverá limpeza Antes do Metaverso e Depois do Metaverso” Matthew Ball, capitalista de risco Machine Translated by Google
  • 12. NO METAVERSO 12 INTRODUÇÃO 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. 76% Tecnologia é o nosso futuro 67% As pessoas dependem da tecnologia em todos os aspectos de suas vidas Minha vida cotidiana e minhas atividades dependem da tecnologia 75% 79% 64% 50% 80% 93% 61% 52% 56% Geração X Geração Z Minha vida social depende da tecnologia Minha felicidade depende da tecnologia Baby boomers Meu sustento depende da tecnologia Total Minha criatividade depende da tecnologia Millennials Meu bem-estar depende da tecnologia Machine Translated by Google
  • 14. “Um espaço digital independente de plataforma. O metaverso é um hub persistente que pode ser definido pelo usuário. A persistência e o conteúdo gerado pelo usuário serão uma grande parte disso. O futuro é reagir rapidamente a situações sociais em um mundo metaverso.” “É uma simulação gerada por computador de um espaço 3D onde os usuários podem interagir. O metaverso terá três atributos principais: precisa ter presença (presença social), precisa ser persistente (quando os usuários voltam há algum tipo de continuidade e não uma reinicialização) e, por último e mais importante, precisa ser compartilhado (várias pessoas precisarão interagir no metaverso).” Um espaço virtual persistente e definido pelo usuário Keith Stuart, editor de jogos, The Guardian Daren Tsui, CEO, Together Labs 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 14 Machine Translated by Google
  • 15. “O metaverso é apenas uma camada digital de nossas vidas. O metaverso existirá quando tudo o que fazemos digitalmente estiver completamente conectado. Então, se eu comprar uma camiseta amarela no Fortnite, posso usá-la no Instagram, posso usá-la no Facebook, posso ter uma experiência de uso de AR, e todos estão completamente interconectados. O metaverso é apenas uma extensão de nossas vidas físicas para o reino digital.” “Estaremos vivendo no metaverso quando o conteúdo 2D gerado pelo usuário, vídeos e bate-papo evoluírem para se tornarem experiências 3D geradas pelo jogador. “A forma como definimos o metaverso é que é como o mundo virtual; será nossa existência virtual. No momento, temos nossas vidas reais e nossas vidas nas mídias sociais – o metaverso estará um passo acima disso, como nosso gêmeo virtual, fazendo todos os tipos de atividades no mundo virtual. Você terá toda uma existência que pode acontecer nesses ambientes virtuais.” Imagine Travis Scott, não um desenho animado pré-gravado em Fortnite , mas na verdade presente e se apresentando ao vivo, pairando acima de você na Times Square. Uma sobreposição digital que aumenta nossas vidas e compreensão atual, um jogo global que nos conecta além do que conhecemos agora, onde a vibração e a serendipidade de um festival épico colidem com o comércio e a compressão de uma cidade vibrante e com a diversidade de uma estrela Cantina de guerras na borda da galáxia. A tecnologia pode expandir a sensação de presença coletiva para além da vida real, onde se pode realmente estar com qualquer pessoa, em qualquer lugar, a qualquer momento.” Uma camada digital da vida cotidiana Neha Singh, fundadora e CEO da Obsess Kerry Murphy, fundador e CEO, The Fabricant Jon Morris, CEO, Nowhere 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 15 Machine Translated by Google
  • 16. “No Snapchat, pensamos em um mundo onde a computação é perfeitamente sobreposta ao mundo físico ao nosso redor. Começamos [tornando] páginas da web legíveis por máquina para que pudéssemos aplicar algoritmos a elas, agregar atenção e depois anunciar. Esse foi o modelo que o Google aperfeiçoou. E então havia a fase do teclado do monitor-mouse; você sentava, ficava online, depois ficava offline e andava por aí. E então chegamos à próxima fase, que foi o que o Facebook aperfeiçoou – tornar as pessoas e as redes sociais legíveis por máquina para que você possa aplicar algoritmos a elas e depois anunciar. Isso era mobile-social-cloud, e a separação entre online e offline tornou-se muito mais indistinta. Para onde estamos indo agora é essa 'web 3'. Agora trata-se de uma teia espacial – como o virtual sai da tela e é incorporado ao tecido da realidade... trata-se realmente de virtual e físico compartilhando o mesmo espaço; que é apenas o mundo.” O metaverso é uma área onde você pode ver e interagir com coisas que estão fisicamente à sua frente e com uma sobreposição de conteúdo digital.” “O metaverso é uma nova dimensão – uma dimensão virtual que fica no topo da realidade física. Eu vejo isso como a próxima fase da internet do consumidor. Uma camada digital da vida cotidiana Carolina Arguelles Navas, gerente de marketing de produtos do grupo, Snap Inc Ryan Mullins, fundador e CEO, Aglet 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 16 Machine Translated by Google
  • 17. “É um gêmeo digital do nosso mundo, mas você pode ter uma quantidade infinita de mundos. Transações reais podem ser feitas e você pode comprar imóveis, como no Second Life.” “É uma representação digital do mundo físico e um continuum de tempo e espaço. O que isso significa? É onde você está socializando. Eu sempre indico o show de Travis Scott em Fortnite como um dos melhores exemplos do que o metaverso descreve.” Um gêmeo digital do mundo físico Kai Bond, sócio, Courtside Ventures Leon Ng, fundador e CEO, LNG Studios 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 17 Machine Translated by Google
  • 18. “O metaverso é um universo paralelo composto de mundos virtuais, salas e pessoas. Existe uma economia virtual que impulsiona a atividade na plataforma, e cada pessoa se sente compelida a personalizar seu avatar e espaço. Ao longo dos próximos 100 anos, a humanidade passará lentamente a passar mais de sua vida diária como um avatar dentro de um mundo virtual. Isso acabará se manifestando em fones de ouvido VR sendo o dispositivo de computação mais comum.” Um mundo virtual interconectado e ilimitado “É a criação de um mundo virtual persistente, no qual os consumidores podem alternar entre diferentes experiências virtuais. Será alimentado por uma economia virtual na qual há empregos e o mesmo tipo de mecânica financeira que vemos em economias típicas. A ideia, como o capitalista de risco Packy McCormick descreveu originalmente, é que o metaverso acabaria sendo o tipo de lugar onde, como seu avatar virtual, você poderia entrar em uma loja da Disney, por exemplo, e comprar uma roupa para seu avatar. para usar, depois vá a uma loja da Nike e compre um par de sapatos para ser entregue a você no mundo físico, e depois entre em um show virtual do Spotify ou Roblox , e depois vá correr com todos os seus amigos enquanto ouve isso concerto – uma corrida no mundo real, mas você está conectado através do metaverso.” Dom Stein, fundador, Chave da sala Grant Paterson, chefe de jogos e esports, Wunderman Thompson 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO NO METAVERSO 18 Machine Translated by Google
  • 19. Então, para mim, quase parece esse multiverso digital; como se tivéssemos uma infinidade de mundos que existem e evoluem simultaneamente em diferentes realidades. Isso pertence à sua realidade tangível e também às realidades que existem digitalmente. Eu penso no metaverso como este espaço que engloba todos os tipos de realidades.” “Nos termos mais simples, é uma visualização tridimensional totalmente conectada da Internet – um mundo virtual que existe além do analógico. “Quando olho para a palavra metaverso, costumo pensar no multiverso. “O metaverso é um conjunto de mundos conectados e de código aberto entre os quais você pode fazer a transição de maneira perfeita. A visão do metaverso é de mundos diferentes entre os quais você pode se mover perfeitamente. Então, digamos que você esteja em Farmville, então você pode abrir uma porta e se mudar para Grand Theft Auto.” Mas nenhuma empresa, entidade ou indivíduo possui a medida ou limite para o que essa experiência deveria — ou será —. Não há Oasis como o do Ready Player One. Estamos todos no momento do Big Bang, onde a criação, a consciência e a percepção do metaverso estão nascendo.” Um mundo virtual interconectado e ilimitado Josh Rush, CEO, Surreal Philippe Brown, fundador, Brown & Hudson Helena Dong, tecnóloga criativa NO METAVERSO 19 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO Machine Translated by Google
  • 20. “O metaverso é onde sua persona física e sua persona digital se tornam uma realidade unificada. O que acontece em um afeta o outro e vice-versa. Não é um filme, não é o Ready Player One. Teremos vários dispositivos – AR, VR, uma geladeira – todos nos ajudando a aumentar nossa capacidade de avançar.” Uma extensão de identidades físicas Alexander Fernandez, CEO e fundador, Streamline Media Group NO METAVERSO 20 15 PERITOS DEFINEM O METAVERSO Machine Translated by Google
  • 21. Os elementos-chave que irão caracterizar o metaverso Mapeando o metaverso Machine Translated by Google
  • 22. O metaverso é… Criativo Um catalisador para criatividade e inspiração, onde as pessoas se envolvem ativamente com o conteúdo, em vez de consumi-lo passivamente. A Propriedade Descentralizada será distribuída. Social Um lugar para socializar, conhecer novas pessoas, fortalecer relacionamentos existentes e criar novas comunidades. Persistente Definido pelo usuário De propriedade e moldado pelas pessoas que vivem, conectam, criam e participam dele. Reativo Ilimitado Não há limite para o número de usuários, experiências ou mundos. Interoperável Não vinculado a nenhuma plataforma — experiências, posses e identidades trafegarão inalteradas pelas plataformas. Todos os dias Perfeitamente integrado em nossas atividades e compromissos diários. e as pessoas que o habitam responderão e reagirão às ações dos usuários em tempo real. existência; a vida continuará se as pessoas estiverem online ou offline. O ambiente virtual Um lugar de perpétua e contínua MAPEANDO O METAVERSO NO METAVERSO 22 Machine Translated by Google
  • 23. Hábitos diários, do consciente ao mundano, estão sendo transplantados para o reino digital, dando origem a eus e estilos de vida estendidos. MetaLives Machine Translated by Google
  • 24. Em quanto tempo você vai acordar todas as manhãs e escolher uma roupa para o seu avatar antes de sair em seu carro virtual? Mais cedo do que você imagina. Kerry Murphy, fundador e CEO da casa de moda digital The Fabricant, acredita que a transição já começou. Descrevendo hábitos digitais diários, como vestir seu avatar todas as manhãs, ele diz: “Acho que no mundo ocidental muitas pessoas já fazem isso – especialmente pessoas que são jogadores ávidos. Mas quando isso sairá do reino dos jogos? Uma vez que começamos a ver experiências interativas que têm valor funcional diário fora dos jogos, além do entretenimento.” Murphy define esse “valor funcional” em áreas como trabalho e socialização, e aponta para videochamadas, imagens de perfil do LinkedIn e avatares de mídia social como os tipos de experiências que estão começando a impulsionar hábitos diários virtualizados – incluindo escolher uma roupa digital – em o mainstream. De acordo com Krista Kim, a artista contemporânea por trás da primeira casa digital NFT do mundo, “estaremos vivendo em um estilo de vida de realidade aumentada em um período muito curto”. A Fabricant, uma casa de alta costura exclusivamente digital focada em “mostrar ao mundo que a roupa não precisa ser física para existir”, tem visto um aumento no interesse – tanto de consumidores quanto de marcas. Além de seus próprios designs, incluindo um vestido digital vendido por US$ 9.500 em 2019, a The Fabricant trabalhou com marcas do mercado de massa, incluindo Adidas, Puma e Tommy Hilfiger. Bens virtuais O Fabricante Os consumidores estão investindo na propriedade digital, impulsionando uma nova onda de produtos e bens virtuais. METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 24 Machine Translated by Google
  • 25. O Fabricante METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 25 Machine Translated by Google
  • 26. Os consumidores globais dizem que, em média, uma casa digital vale mais de US$ 76.000, uma obra de arte digital original vale US$ 9.000 e uma bolsa de designer digital vale mais de US$ 2.900. “Faz sentido que objetos virtuais tenham valor monetário real”, disse o criador do Aglet, Ryan Mullins, à Fast Company. “Não é diferente da maneira como compramos roupas no mundo real como forma de autoexpressão ou status.” Um preço de US$ 9.500 pode parecer exorbitante para um vestido que não existe no mundo físico, mas os consumidores estão atribuindo alto valor aos bens digitais. As marcas já estão começando a ver as repercussões disso. Em fevereiro de 2021, o mercado NFT RTFKT vendeu 600 pares de tênis digitais em apenas sete minutos, gerando US$ 3,1 milhões em vendas. Em junho de 2021, uma bolsa Gucci somente digital foi vendida na Roblox por mais de US$ 4.000, o que é mais do que os custos da bolsa física. No Aglet, um jogo de compras para celular onde os usuários podem comprar tênis raros de marcas como Chanel, Nike e Balenciaga, um usuário gastou US$ 15.000 em sapatos virtuais, informou a Fast Company . Coleção de alta costura digital Auroboros, estilizada por Sita Abellán, vendida na Drest METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 26 Machine Translated by Google
  • 27. PlayerUnknown's Battlegrounds—entre 2020 e 2021. E a Rolls-Royce lançou seu primeiro carro virtual em 2020 para o QQ Speed, outro jogo para celular da Tencent. Ralph Lauren lançou uma coleção de roupas digitais de 50 peças em agosto de 2021, disponível para compra no aplicativo de rede social Zepeto. A American Eagle anunciou uma coleção de roupas digitais para avatares Bitmoji em julho de 2021. Gucci e The North Face lançaram uma coleção conjunta para avatares no Pokémon Go em janeiro de 2021. E em março de 2021 a Gucci lançou tênis virtuais que só podem ser usados com AR, usando tecnologia desenvolvido pela Wanna. Fabricantes de carros de luxo, incluindo Maserati, Aston Martin e Tesla, lançaram modelos virtuais de seus veículos no Game for Peace da Tencent - a versão móvel chinesa do negócios Animoca Marcas. O futuro do consumismo está nos produtos virtuais, prevê Murphy. “As pessoas vão começar a ver valor em itens digitais e perceber que preferem interagir com um item digital ou ter um guarda-roupa infinito de itens de moda digital, mas um guarda-roupa muito limitado de itens físicos.” Marcas de moda e automóveis estabelecidas - do mercado de massa ao sofisticado - estão começando a pegar, optando por novos lançamentos de produtos DTA (direct-to-avatar). Novas marcas dedicadas a projetar e vender moda exclusivamente digital estão surgindo, refletindo o aumento do valor dos itens digitais. A Tribute Brand, especialista em “moda cibernética sem contato”, foi lançada em 2020 com lançamentos de roupas digitais de edição limitada e pedidos personalizados. A casa de moda de luxo Auroboros lançou uma coleção de alta costura apenas digital em janeiro de 2021 no Drest, um aplicativo de estilo e jogo de moda. A casa de moda digital DressX levantou US$ 2 milhões em financiamento em julho de 2021 para expandir seu alcance com um mercado NFT. E a BNV (Brand New Vision), com sede em Hong Kong, uma plataforma NFT onde os compradores podem negociar roupas, sapatos e acessórios, fechou recentemente uma rodada de sementes com investimentos de bilhões de dólares Drest METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 27 Machine Translated by Google
  • 28. Estudo de caso: os produtos virtuais também podem ajudar a otimizar os bens físicos e oferecer um novo modelo de negócios para as marcas. “A maior oportunidade para bens físicos são bens virtuais” Os consumidores estão replicando seus hábitos diários físicos no reino virtual— atribuindo um valor crescente aos ativos digitais. À medida que a propriedade digital aumenta, as “marcas do mundo real” precisam perceber que “o metaverso é um lugar de audiências de massa, onde há uma verdadeira oportunidade para integração de marca, expansão de marca e expressão de marca”, Lindsay Anne Aamodt, diretora sênior de marketing no IMVU – organizador do primeiro desfile de moda realizado no metaverso – disse à Vogue. Carro virtual de Tesla no jogo da paz da Tencent METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 28 Ryan Mullins, fundador e CEO, Aglet “É a Adidas como serviço – você está apenas abrindo a infraestrutura. Isso é o que Yeezy é; é apenas Kanye alimentado pela infraestrutura da Adidas.” “Um grande exemplo disso: lançamos nossa própria marca no jogo e nosso próprio tênis, o Aglet 1. Hoje é o tênis mais popular do nosso jogo. Podemos quantificar a demanda e lançaremos como tênis físico em dezembro [2021]. “A maior oportunidade para bens físicos são bens virtuais”, disse o CEO e fundador da Aglet, Ryan Mullins, à Wunderman Thompson Intelligence. “A quantidade de engajamento e visibilidade da demanda que você obtém pode ajudá-lo a decidir: devemos liberar isso ou não? Quantos devemos liberar? “Mas como os criadores virtuais conectam os pontos da concepção virtual à produção física? É aí que entram as marcas estabelecidas. Onde devemos liberá-los, por causa dos dados espaciais?” “Marcas como serviço, ou fabricação como serviço, é um novo modelo de negócios realmente interessante, quando você tem essas grandes marcas que têm acesso a infraestruturas de fabricação e podem fornecer isso como serviço para novas marcas. Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 29. Bens virtuais US$ 9.000 $ 2.900 + $ 76.000 + METAIS | POSSES VIRTUAIS NO METAVERSO 29 O valor dos bens digitais Para uma bolsa de designer digital Para uma casa digital Em média, os consumidores estariam dispostos a pagar… Para arte digital original 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. Machine Translated by Google
  • 30. Bem-estar conectado Em agosto de 2021, a Revery arrecadou US$ 2 milhões em financiamento para melhorar a saúde mental com técnicas de jogos para dispositivos móveis. A empresa, fundada em março de 2021, tem planos de lançar um aplicativo que combina terapia cognitivo-comportamental para insônia Os médicos agora podem prescrever videogames para tratar a disfunção cognitiva. Em junho de 2020, o EndeavorRx da Akili Interactive foi aprovado pela Food and Drug Administration (FDA), tornando-o o primeiro videogame com força de prescrição. Recorrer à tecnologia para lançamento recreativo não é novidade; mas os consumidores estão começando a encontrar benefícios tangíveis de bem-estar com o uso da tecnologia: 81% dos consumidores globais dizem que “ligam” para relaxar e mais da metade dizem que são fisicamente (55%) e mentalmente (56%) mais saudáveis graças à tecnologia. O jogo foi originalmente criado para tratar o TDAH em crianças; depois de seguir o regime recomendado de 25 minutos de brincadeira por dia, cinco dias por semana durante um mês, uma em cada três crianças tratadas “não tinha mais um déficit de atenção mensurável em pelo menos uma medida de atenção objetiva”, revelou Akili. E em abril de 2021, a empresa terapêutica digital fez parceria com Weill Cornell Medicine, NewYork-Presbyterian Hospital e Vanderbilt University Medical Center para avaliar o jogo como um tratamento para pacientes com COVID-19 com neblina cerebral. METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 30 De jogos de prescrição a farmácias de RV, a terapêutica digital está ganhando apoio médico – dando origem a uma nova classe de metamedicina que traz uma dimensão de fisicalidade às ferramentas digitais. EndeavorRx por Akili Interactive Machine Translated by Google
  • 31. Revolucionará a Medicina. Michael Moskowitz, CEO da Moodrise, acredita que o conteúdo digital – quando administrado adequadamente – tem o poder de aumentar a resiliência emocional, combater a deriva cognitiva e maximizar a saúde, o potencial e a felicidade humanos. “Conteúdo não é história”, explica ele. “O conteúdo é, na verdade, química, empacotada através do prisma da narrativa, com um tremendo potencial curativo.” Tammie Siew disse ao TechCrunch. A melhor aposta para cultivar hábitos saudáveis dentro do metaverso é direcionar as pessoas “para longe de encontros que desencadeiam norepinefrina (um hormônio do estresse e neurotransmissor desencadeado por conteúdo baseado em raiva) e apontá-las para experiências neste novo mundo digital que são tão atraentes quanto, mas projetado para produzir sensações de calma, tranquilidade, conexão, bondade e esperança”, Cientistas do centro de pesquisa cerebral Neuroscape da UC San Francisco estão usando videogames VR para aumentar a memória dos idosos. O primeiro videogame de realidade virtual do gênero, chamado Labryinth-VR, pode melhorar a memória em adultos mais velhos, de acordo com um estudo de janeiro de 2021 publicado na Scientific Reports. explica Moskowitz. A RV oferece uma ampla gama de benefícios comprovados para a saúde. Pode ajudar a baixar a pressão arterial, tratar distúrbios alimentares e obesidade, combater a ansiedade, curar PTSD e aliviar a dor do parto, de acordo com Brennan Spiegel, diretor de um dos maiores programas terapêuticos de RV do mundo no Centro Médico Cedars-Sinai em Los Angeles. Em um futuro próximo, Spiegel espera ver “farmácias de RV” equipadas com “virtualistas” que administram doses direcionadas de RV para tratar doenças específicas, conforme descrito em seu livro VRx: How Virtual Therapeutics Mais pessoas estão ligando a tecnologia para benefícios à saúde, dando origem a uma nova classe de “techceuticals”, fundindo bem-estar físico e vidas digitais e incentivando a higiene digital adequada no metaverso. com conceitos de jogos para celular. A empresa está começando com o sono, “mas o objetivo é construir vários jogos para outras indicações de bem-estar também”, cofundador Esquerda: EndeavorRx por Akili Interactive Direita: Neuroscape na Universidade da Califórnia em São Francisco METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 31 Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 32. METAIS | BEM-ESTAR CONECTADO NO METAVERSO 32 Millennials 85% Geração X Baby boomers 81% 79% Geração Z Total 66% 88% Bem-estar conectado 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. 55% Estou fisicamente mais saudável graças à tecnologia 56% Estou mentalmente mais saudável graças à tecnologia Eu ligo digitalmente para relaxar Machine Translated by Google
  • 33. METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 33 “As mídias sociais nos prepararam para esse momento de encontrar amigos por meio da tecnologia”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. E agora, à medida que mais de nossas vidas diárias se movem online, as plataformas digitais estão se tornando lugares onde os usuários vão para promover amizades e aprofundar a intimidade. Os jogos, especialmente, estão se tornando lugares-chave para conhecer pessoas: 76% dos adultos do Reino Unido acham que os jogos online são uma boa maneira de se relacionar e fazer conexões com as pessoas, de acordo com uma pesquisa de maio de 2021 do Xbox. “Se você olhar para jogos como Fortnite, Sea of Thieves, No Man's Sky, eles se tornaram lugares que as pessoas vão – como um campo de golfe, um skatepark ou um parque temático”, diz Stuart. No ano passado, em particular, os jogos evoluíram para “uma experiência social acelerada e mais complicada”. Os jogos estão incorporando elementos para nutrir a conexão e a gentileza entre os jogadores. A Rocket League da Epic Games foi projetada em torno do jogo em equipe e permite que os usuários criem clubes no jogo que reúnem até 20 pessoas para se unirem fora do jogo. Sky: Children of the Light convida os usuários a participar de atos aleatórios de bondade, como enviar presentes aos usuários, aumentar seus poderes e até 83% dos consumidores globais acreditam que a tecnologia aproxima as pessoas e, na China, 84% dizem que a tecnologia aprofundou seus relacionamentos com amigos e familiares. Relacionamentos digitais Céu de ninguém Existe uma chave digital para relacionamentos humanos duradouros e saudáveis? Machine Translated by Google
  • 34. Céu: Filhos da Luz METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 34 Machine Translated by Google
  • 35. METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS NO METAVERSO 35 Laboratórios dos sonhos de framboesa A tecnologia está ajudando as pessoas a se conectarem mais profundamente, dando origem a amizades próximas e relacionamentos íntimos desenvolvidos virtualmente. À medida que o metaverso evolui, os elementos emocionais serão os principais impulsionadores do engajamento (consulte MetaSocieties, página 79). “É essa experiência compartilhada que acho que as pessoas desejam”, disse Jessica Freeman, chefe de marketing da Minecraft, no painel Fazendo amigos no Metaverse em janeiro de 2021. “Costumava ser que as crianças se reuniam no playground depois da escola. O IMVU, uma “plataforma social e de descoberta de amizade baseada em avatar 3D”, tem 25.000 recepcionistas que ajudam novos usuários a se conectarem fazendo amizade com eles e apresentando-os a outras pessoas. “Fazer amigos não é uma ciência exata, mas existem ingredientes que conhecemos e se promovermos como uma placa de Petri, podemos fomentar a amizade”, diz Tsui. “Nós gamificamos: iniciadores de conversas, quebra-gelos, quanto mais você joga, mais você conhece outras pessoas.” As plataformas digitais estão até ajudando os casais a aprofundar sua intimidade. O Raspberry Dream Labs está reformulando experiências de cibersexo para formar conexões significativas. Seu primeiro projeto, Sensory Seduction, usa realidade estendida (XR) para permitir que os usuários sintam pulsos hápticos em seus corpos, imitando a sensação de ser tocado. Mas como isso não é possível agora, eles estão se encontrando no Minecraft para se conectar socialmente e se atualizar. Tornou-se esse tipo de recesso virtual que eles precisam.” abraçando-os. Kind Words é um jogo não tradicional onde os usuários escrevem cartas para estranhos, pedindo conselhos ou oferecendo suporte em tópicos que vão desde dificuldades de relacionamento até hábitos de estudo. A experiência foi projetada para oferecer uma oportunidade de “explorar sua sensualidade e envolver seus aceleradores sexuais através da estimulação sensorial”. A empresa lançou uma versão beta do Raspberry Dream Land, uma plataforma de eventos sociais XR que oferece um espaço virtual para “autoexpressão radical, artes progressivas e entretenimento, interações sociais e relacionamentos virtuais”. “As redes sociais nos prepararam para esse momento de encontro de amigos através da tecnologia” Por que é interessante: Keith Stuart, editor de jogos, The Guardian Machine Translated by Google
  • 36. NO METAVERSO 36 METAIS | RELAÇÕES DIGITAIS 84% 87% Relações digitais na China 1.003 participantes na China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa por Wunderman Thompson Data. A tecnologia aprofundou os relacionamentos com meus amigos e familiares A tecnologia ajuda a criar e promover a empatia Machine Translated by Google
  • 37. NO METAVERSO 37 METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE “Para a geração alfa e a geração Z, a personalização e a criação são uma parte complexa de sua experiência de jogo”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. “Para eles, customização e o elemento de jogo fazem parte da mesma coisa— O que começou com os jogos agora está se movendo para outras plataformas digitais – e chegando a definir a experiência online. Esse impulso é estimulado pelo que ela chama de efeito bola de neve da criatividade digital: “A maior oportunidade com AR é que ela é um catalisador para auto-expressão e exploração”. O Snapchat acredita que a criatividade é a força motriz que impulsiona o futuro do engajamento digital. Como usuário, “você não está criando conteúdo que as pessoas consomem, você está criando conteúdo com o qual as pessoas criam”, disse Carolina Arguelles Navas, gerente de marketing de produtos da Snap Inc, à Wunderman Thompson Intelligence. “Isso é realmente poderoso. Você está lançando um conteúdo que todo mundo personaliza e com o qual tem uma experiência pessoal.” O catalisador da criatividade Imagem cortesia de Helena Dong O engajamento digital está passando do consumo passivo para a criação ativa – transferindo o poder criativo para o usuário. Machine Translated by Google
  • 38. Esse foco na criatividade está chegando a definir todo o ecossistema da vida digital, informando tudo, desde status até moda (consulte Bens virtuais, página 24). O IMVU gira em torno da criatividade, diz Daren Tsui, CEO do aplicativo social e sua empresa- mãe Together Labs, à Wunderman Thompson Intelligence. O IMVU chama a criatividade de “o novo símbolo de status” para a próxima era digital— outras pessoas agora criem conteúdo com a experiência de RA que você desenvolveu; então eles estão compartilhando com seu grupo de amigos e seu grupo de amigos está desbloqueando isso e compartilhando. Você criou um catalisador no qual está dimensionando a criação em seu nome.” “Existem mais de 200.000 criadores em nossa plataforma. Ao longo dos anos, acumulamos 15 milhões de itens em nosso catálogo”, quase todos orientados ao usuário, diz Tsui. “Criamos 0,001%; todo o resto é feito por criadores.” destronando influência e renda. Quando os usuários entram na plataforma, “ganhar dinheiro não é a coisa mais importante para eles. É ser reconhecido por suas criações”, explica Tsui. Esquerda: IMVU, Together Labs Direita: O Fabricante NO METAVERSO 38 METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE Machine Translated by Google
  • 39. METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE NO METAVERSO 39 Ommy Akhe, @autonommy, cortesia do Snapchat Ao projetar roupas virtuais, “não estamos limitados por limitações físicas, como gravidade e durabilidade do material”, diz Kerry Murphy, da Fabricant, à Wunderman Thompson Intelligence – desbloqueando uma nova dimensão para designers e criativos. “O mundo digital abre espaço para uma nova onda de criatividade, usando materiais que vão além do tecido, como água, fumaça ou luz”, diz a cofundadora Amber Slooten. As ferramentas digitais “ativaram um mundo inteiramente novo” de criatividade – onde “as criações podem transcender as limitações físicas”, diz Helena Dong, tecnóloga criativa e designer digital, à Wunderman Thompson Intelligence. Arguelles Navas aponta para os criadores do Snap, como Ommy Akhe, como “a próxima versão de um designer de moda – essa fusão de um criador e tecnólogo se unindo. Uma das experiências mais recentes em que ela está trabalhando é alimentada por uma tecnologia totalmente nova que acabamos de lançar, que permite criar uma experiência de RA que é acionada com base no que a câmera está reconhecendo em tempo real... uma experiência de moda digital onde suas principais mudanças com base no que está ao seu redor.” Os consumidores de todo o mundo concordam: 91% acreditam que a tecnologia abre um novo mundo de criação. Ao projetar digitalmente, “é o clichê que sua imaginação é a única limitação”, diz Murphy. “Se você pode pensar, você pode fazer.” Os hábitos online estão evoluindo. Como afirma o The Fabricant, no mundo digital “as pessoas não são consumidores passivos, mas agentes criativos que criam sua autoexpressão e curam sua identidade virtual”. Esta agência criativa está lançando as bases para um mundo virtual de última geração cheio de inspiração, individualidade e imaginação. Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 40. METAIS | O CATALISADOR DA CRIATIVIDADE NO METAVERSO 40 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. Reino Unido Total China Estados Unidos O catalisador da criatividade 91% A tecnologia abre um novo mundo de criação O artesanato digital requer a mesma quantidade de talento e experiência que o artesanato físico 75% 90% 65% 68% Machine Translated by Google
  • 41. Espaços de reunião tradicionais estão evoluindo, redefinindo o que uma casa, um evento e férias podem ser na meta-era MetaSpaces Machine Translated by Google
  • 42. METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 42 A maioria dos entrevistados globais já está aberta a eventos digitais: 62% dizem que assistir a um concerto digital parece atraente e 63% dizem que assistir a uma apresentação de palco digital, incluindo peças e musicais, também parece atraente. Ao longo do ano passado, os videogames surgiram como locais de shows populares para grandes audiências globais. O inovador concerto astronômico de abril de 2020 de Travis Scott, ambientado em Fortnite, atraiu 12,3 milhões de espectadores no pico do evento ao vivo, de acordo com a desenvolvedora Epic Games. Nos dias seguintes ao evento, outros 27,7 milhões de espectadores únicos assistiram à apresentação pela plataforma. Em novembro de 2020, Lil Nas X realizou um show no Roblox com 33 milhões de espectadores, enquanto em agosto de 2021, Ariana Grande encabeçou o show da Rift Tour em Fortnite, que atraiu mais de um milhão de espectadores no auge de seu primeiro show. As plataformas de jogos tradicionais estão se transformando de ambientes de jogos singulares em espaços sociais e locais globais massivos. Os videogames se tornaram um “meio altamente social, altamente organizado, altamente cooperativo, colaborativo e criativo”, diz Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence – transformando-os em “jogos como um espaço em vez de uma experiência de jogo específica. ” Novos espaços virtuais Topo: Concerto de Lil Nas X no Roblox Abaixo: Rift Tour de Ariana Grande em Fortnite Os locais virtuais estão evoluindo além dos videogames para destinos – definindo o cenário para a próxima era de eventos, socialização e networking. Machine Translated by Google
  • 43. SXSW 2021 METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 43 Machine Translated by Google
  • 44. METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS NO METAVERSO 44 Abaixo: Roomkey, imagem cortesia do Facebook Esquerda: SXSW 2021 Seja para cinco ou cinco milhões, os locais virtuais oferecem um novo destino para reuniões e hangouts, reimaginando o futuro de eventos e experiências. O Social Entrepreneurship Festival da Roomkey em maio de 2021, organizado pelo cofundador do Twitter Biz Stone, convidou 40 pessoas para interagir e se misturar Locais virtuais também são anfitriões de encontros menores e mais íntimos. Os eventos virtuais mais recentes estão indo além dos locais de jogos existentes. Para sua conferência de 2021, a South by South West (SXSW) criou uma renderização virtual meticulosa do centro de Austin com elementos de jogo aumentados. O destino virtual, acessado por meio de uma tela de computador ou fone de ouvido VR e assistido como um avatar virtual, permitiu que mais de 100.000 participantes navegassem entre exibições de filmes, happy hours no terraço, apresentações teatrais e sessões de palestras. Os organizadores pretendiam recriar a espontaneidade dos tradicionais festivais presenciais, e isso foi impulsionado por elementos interativos, incluindo concursos de fantasias, arremesso de machados, um stand de selfie, passeios de kart e passeios de drone, proporcionando uma visão panorâmica de todo o festival e centro virtual. Machine Translated by Google
  • 45. sessões. Os participantes puderam gesticular e falar com seus avatares e navegar entre as mesas como se estivessem conhecendo outras pessoas pessoalmente. Dezeen, a publicação de arquitetura e design, abriu seu próprio clube social virtual em abril de 2021, quando organizou um painel de discussão com tema de metaverso e design em um bar virtual na cobertura. Na boate virtual do Eschaton, os participantes podem se movimentar por meio de apresentações teatrais imersivas, bares de cabaré e até jogos interativos. A produtora do evento Tessa Whitehead, da Chorus Productions, e a coprodutora Brittany Blum querem criar eventos virtuais que incorporem o melhor do mundo virtual e físico. “Podemos encontrar esse equilíbrio mais interessante, complexo e sutil entre a vida virtual e a vida pessoal”, disse Whitehead a Dezeen. Seja para cinco ou cinco milhões, os locais virtuais oferecem um novo destino para reuniões e hangouts, reimaginando o futuro de eventos e experiências. Esquerda: Dezeen Club Direita: boate virtual de Eschaton NO METAVERSO 45 METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 46. Novos espaços virtuais 78% Assistir a um concerto digital soa atraente para mim Assistir a uma peça digital ou sons musicais atraentes para mim A visualização de filmes digitais parece atraente para mim 62% 63% NO METAVERSO 46 METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS Machine Translated by Google
  • 47. Novos espaços virtuais concerto digital Jogo digital ou musical Noite esportiva digital coquetel digital Visualização de filmes digitais Conferência de negócios digitais NO METAVERSO 47 METASESPAÇOS | NOVOS LOCAIS VIRTUAIS 76% 73% 54% 78% 68% 74% 44% 50% 25% 54% 55% O apelo de participar de eventos virtuais aumenta significativamente para quem está familiarizado com o metaverso 87% Ouvi falar do metaverso Nunca ouvi falar em metaverso P: Quão atraente ou não atraente cada um dos seguintes eventos digitais soa para você pessoalmente? Machine Translated by Google
  • 48. Espaços liminares real ou imaginado”. O TeamLab, com sede em Tóquio, cria instalações interativas de arte digital que se movem e se transformam em resposta aos movimentos dos visitantes. “Não há limites Na cidade de Nova York, a arte AR está rompendo as telas. High Line Art e instituição cultural The Shed colaborou para criar The Looking Glass, uma exposição AR de esculturas virtuais localizadas ao longo do High Line. Em julho e agosto de 2021, os espectadores podiam usar o aplicativo Acute Art para ver obras de arte projetadas no mundo ao seu redor, desde esculturas estáticas tradicionais até peças que incorporavam som e movimento. O artista Olafur Eliasson, cujo trabalho foi incluído na instalação, disse ao New York Times que via as peças como uma “extensão da realidade”. Surreal, uma plataforma para eventos híbridos que combina experiências virtuais e espaços físicos, lançada em março de 2021. Para tornar suas experiências ainda mais realistas, a marca fez uma parceria com a DNABlock para criar avatares 3D personalizados e hiper-realistas e dar a até 50.000 participantes um experiência social e interativa. Construído com o Unreal Engine, o Surreal “permite renderização 3D realista e em tempo real” para eventos que podem ser “configurados em qualquer ambiente— NO METAVERSO 48 METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS Juntamente com o surgimento de locais e espaços totalmente virtuais, a realidade estendida (XR) está transformando os espaços físicos para uma nova categoria de eventos mistos, construídos igualmente em torno de elementos digitais e físicos. The Looking Glass by Acute Art, The Shed e High Line Art Machine Translated by Google
  • 49. TeamLab, diz Wunderman Thompson Intelligence. “Convidamos as pessoas a fazerem parte da obra de arte. Mais acontecerá com mais interação das pessoas.” Nas instalações mais recentes, localizadas em Tóquio e São Francisco, a arte reativa lembra um caleidoscópio digital. Em julho de 2021, o museu de arte digital Borderless do TeamLab em Tóquio ganhou um lugar no Guinness World Records como o museu mais visitado dedicado a um único grupo ou artista no mundo. O local histórico da cidade de Nova York, Cipriani, recebeu uma produção de projeção de luz SuperReal de junho a setembro de 2021. A arte interativa original foi combinada com som surround para uma experiência de 360 graus que envolve simultaneamente os sentidos. entre os visitantes e a obra de arte”, Takashi Kudo, diretor de comunicação da Esquerda: A plataforma surreal Direita: SuperReal na Cipriani, imagem cortesia da Moment Factory METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS NO METAVERSO 49 Machine Translated by Google
  • 50. “O metaverso vai se tornar parte de nossas vidas físicas” SuperReal na Cipriani, imagem cortesia da Moment Factory METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS NO METAVERSO 50 Kerry Murphy, fundador e CEO, The Fabricant Machine Translated by Google
  • 51. Em março de 2021, a Royal Shakespeare Company encenou uma produção diferente de qualquer outra. Dream, inspirado em A Midsummer Night's Dream, é uma performance digital interativa com atores ao vivo. O show imersivo incorpora luz e tecnologia para transformar os atores no palco e trazer o público para a produção para uma experiência quase de jogo. Os membros do público poderiam participar como vaga-lumes, pois os atores conspiravam em uma produção de enredo não linear, oferecendo uma nova fórmula para performances combinadas. Espaços liminares – experiências físicas e virtuais combinadas – já estão revolucionando com sucesso as cenas de cultura e arte. No futuro, espere ver ativações de realidade borrada semelhantes em espaços de varejo, hubs de marcas e centros de negócios. “O metaverso se tornará parte de nossas vidas físicas”, diz Kerry Murphy, fundador e CEO da casa de moda digital The Fabricant. Sonho pela Royal Shakespeare Company NO METAVERSO 51 METASESPAÇOS | ESPAÇOS LIMINAIS Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 52. Imóveis digitais Um aumento no mercado imobiliário virtual começou em março de 2021 com a venda da Mars House, a primeira casa digital do mundo, por US$ 500.000. Krista Kim, a artista digital que o projetou, disse à CNN que “mudanças e ideias abrangentes de como viveremos com ativos digitais estão se tornando realidade e criarão uma mudança de paradigma global”. Os recordes de vendas da plataforma foram quebrados em fevereiro de 2021, quando 2.352 lotes foram vendidos por um custo combinado de US$ 2,8 milhões, elevando o valor total do terreno para US$ 37 milhões. Em busca de orientação, os cripto-investidores estão se voltando para corretores e especialistas em imóveis virtuais emergentes. Em março de 2021, o Grupo Metaverse anunciou planos de lançar o Metaverse REIT, um fundo de investimento imobiliário inédito para ativos virtuais. Jason Cassidy, cofundador do Metaverse Group, falou do desejo da empresa de reduzir a barreira de entrada para desenvolvedores maiores que desejam exposição ao metaverso, mas “não sabem por onde começar”. Upland - um jogo baseado em blockchain que oferece terreno virtual mapeado para o mundo físico - vendeu um milhão de propriedades virtuais em junho de 2021, e a Decentraland vendeu um lote por US$ 913.000 no mesmo mês, o que marcou uma alta para a plataforma . O Sandbox permite que os usuários comprem terrenos e desenvolvam e monetizem propriedades virtuais como fariam com imóveis físicos. NO METAVERSO 52 METASESPAÇOS | IMÓVEIS DIGITAIS A terra no mundo digital está sendo zoneada, vendida e desenvolvida à medida que as pessoas se instalam em suas vidas virtuais. Casa de Marte Machine Translated by Google
  • 53. “Mudanças e ideias abrangentes de como viveremos com ativos digitais estão se tornando uma realidade e criarão uma mudança de paradigma global” Cassidy acredita que esses tipos de ofertas estão ajudando a trazer o metaverso para a consciência dominante. “Os metaversos realmente dão ao usuário a liberdade de criar, explorar, se divertir e se envolver em vários tipos de negócios, tudo em um espaço virtual”, disse ele. À medida que mais terrenos virtuais são comprados e construídos, os preços aumentam e a disponibilidade diminui, semelhante às tendências imobiliárias no mundo físico. Agora estão sendo levantadas questões sobre se um conselho de zoneamento virtual beneficiaria a indústria de metacasas. À medida que mais pessoas entram no metaverso e compram imóveis virtuais, um conselho de zoneamento pode padronizar procedimentos e resolver disputas. O mercado imobiliário virtual está aquecendo, sinalizando um interesse crescente entre os usuários em possuir e desenvolver sua própria fatia do metaverso – e potencialmente criando um mercado totalmente novo para a compra, desenvolvimento e gerenciamento de propriedades virtuais. Planalto METASESPAÇOS | IMÓVEIS DIGITAIS NO METAVERSO 53 Krista Kim, artista digital Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 54. Transporte de viagem Os guias de viagem estão mesclando tecnologia com viagens tradicionais para experiências aprimoradas. Lançado em junho de 2021, o JourneeBox oferece uma experiência de viagem baseada em assinatura que combina lembranças físicas e atividades com aulas virtuais, workshops e interações culturais. A tecnologia está tornando destinos distantes mais acessíveis. A empresa de viagens sueca Lights over Lapland introduziu passeios virtuais, convidando qualquer pessoa com um fone de ouvido a experimentar as luzes do norte, um hotel de gelo e trilhas de trenó. Nas Ilhas Faroé, os moradores conduzem passeios ao vivo para viajantes sintonizados através de uma tela, e a empresa sul-africana de luxo &Beyond oferece transmissões ao vivo de safári e sessões de Zoom com guardas florestais locais. Na atualização mais recente do Microsoft Flight Simulator, os passageiros têm visões do mundo inteiro. O que começou como uma ferramenta educacional para novos pilotos agora está sendo reaproveitado para o turismo, ilustrando a crescente demanda por viagens virtuais. Usando IA e dados do OpenStreetMap, os artistas retratam a arquitetura regional e as atrações turísticas populares exatamente como apareceriam no mundo físico, criando uma experiência inegavelmente realista. METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 54 A tecnologia está permitindo o teletransporte – não uma fantasia de ficção científica, mas uma experiência sensorial imersiva que aproxima os viajantes o mais próximo possível de um destino físico sem realmente estar lá. Microsoft Flight Simulator, imagem cortesia da Microsoft Machine Translated by Google
  • 55. 55% dos entrevistados chineses dizem que férias virtuais parecem atraentes Luzes sobre a Lapônia, imagem cortesia de lightsoverlapland.com METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 55 Machine Translated by Google
  • 56. poderia usar a experiência para se desconectar”, imagina Brown. “Você pode criar um universo que permita que as pessoas entrem e exercitem suas mentes em um ambiente gamificado.” Como será isso no futuro? Philippe Brown, fundador da empresa de viagens de luxo Brown & Hudson, tem grandes esperanças nas possibilidades que as viagens virtuais trazem. “Pode haver uma situação em que um futuro profissional de viagens virtuais pergunte ao cliente quando ele quer viajar”, diz Brown. No entanto, eles não perguntarão as datas de partida e retorno, mas sim a época que gostariam de visitar, como Londres nos anos 1970 ou Egito Antigo. “A ideia de viagem no tempo faz parte da viagem virtual.” “A convergência de diferentes tecnologias para o mundo virtual pode criar uma alternativa séria e empolgante para a realidade das viagens”, explica Brown – abrindo as portas para experiências de viagem com custo menos proibitivo, mais acessíveis e mais imaginativas. A Brown & Hudson estará um passo mais perto de transformar essas ideias em realidade quando adicionar uma oferta de viagens virtuais ao seu site em 2021, com a ajuda da empresa de software Immersiv, revela Brown. Brown também vê viagens curtas como algo para ser apreciado depois do jantar, em vez de assistir a um show, ou durante o intervalo do almoço. As experiências de viagem de “microdosagem” podem ser benéficas para o bem-estar de um funcionário em um ambiente de escritório, por exemplo. “Uma empresa pode comprar um cubículo que mergulhe todos os sentidos do viajante: cheiro do mar, areia sob os pés, calor do sol na cabeça. Funcionários Direita: &Beyond usa imagens de safáris reais, em vez de virtuais Esquerda: Turismo remoto das Ilhas Faroé METASESPAÇOS | TRANSPORTE DE VIAGEM NO METAVERSO 56 Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 57. Os negócios no metaverso já estão crescendo – abrindo uma abundância de oportunidades para marcas, anunciantes, varejistas e empregadores. MetaBusiness Machine Translated by Google
  • 58. NO METAVERSO 58 Maior do que as indústrias de cinema e música juntas, os jogos se tornaram um playground para marcas e profissionais de marketing se conectarem com um público engajado. Abaixo: Hyundai Mobility Adventure no Roblox. Imagem cortesia da Hyundai Motor Topo: Vans World em Roblox METABUSINESS | GAME VERTISING Publicidade de jogos Quando Animal Crossing: New Horizons da Nintendo assumiu as telas na primavera de 2020, empresas de vários setores viram isso como uma oportunidade de criar presenças de marca no jogo, com Net-a-Porter, Netflix, Hellmann's e Ally Financial contratando jogadores para projetar ilhas de marca para eles. Outros jogos prósperos, incluindo Fortnite e Roblox, que atraem milhões de jogadores ativos, estão estabelecendo parcerias com marcas à medida que as empresas buscam entrar na esfera do jogo. A Ferrari lançou seu modelo mais recente, o 296 GTB, no Fortnite em julho de 2021, e a Roblox está se unindo a várias marcas, incluindo Vans para uma experiência de skatepark Vans World em setembro de 2021 e Hyundai Motor para lançar um metaespaço Hyundai Mobility Adventure em outubro de 2021 Os minijogos no WeChat vêm ganhando a atenção das marcas na China, com presença de Burberry, Dior e Valentino. Os nativos digitais estão impulsionando a mudança para os canais de marketing digital. “A geração Z é uma geração que é terrivelmente difícil de alcançar por meio de plataformas e pipelines tradicionais”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian, à Wunderman Thompson Intelligence. “Eles não estão assistindo televisão terrestre, não estão ouvindo rádio, não estão lendo revistas – então muitas das formas tradicionais Machine Translated by Google
  • 59. NO METAVERSO 59 Afterworld: The Age of Tomorrow por Balenciaga e Streamline Media Group METABUSINESS | GAME VERTISING Machine Translated by Google
  • 60. NO METAVERSO 60 Alexander Fernandez, CEO e cofundador, Grupo de mídia simplificado “Jogar leva você para outro mundo, traz uma sensação de admiração e exige uma suspensão da descrença.” METABUSINESS | GAME VERTISING Topo: Coleção Burberry x Mythical Games NFT em Blankos Block Party Abaixo: Stella Artois Limited Edition NFT Collection em colaboração com Zed Run de marketing para os jovens desapareceram para sempre. O jogo é onde eles estão.” Espera-se que o tamanho do mercado de publicidade em jogos cresça US $ 10,97 bilhões entre 2020 e 2024, de acordo com um relatório de 2021 da empresa de pesquisa Technavio. “Há algo muito único no crescimento dos jogos como plataforma de marketing”, explica Grant Paterson, chefe de jogos e e-sports da Wunderman Thompson. “Falamos sobre os jogos como sendo o nexo de um novo paradigma de consumo.” Alexander Fernandez, CEO e cofundador do Streamline Media Group, disse à Wunderman Thompson Intelligence que o jogo Balenciaga é um “modelo para descoberta de produtos”. Ele também acredita que não é um grande salto incluir a possibilidade de comprar itens, oferecer atendimento ao cliente ou adicionar outros elementos, tudo em um só lugar. “É o futuro do comércio. Nada disso é ciência de foguetes. Isso está acontecendo ao nosso redor.” Agora, as marcas estão exibindo seu know-how em jogos criando suas próprias ofertas e envolvendo recursos de jogos em suas estratégias de entretenimento e publicidade. A Balenciaga lançou sua coleção de outono de 2021 com sua estreia no videogame Afterworld: The Age of Tomorrow, criado pelo Streamline Media Group. Os jogadores navegam em um mundo futurista, passando por outros personagens que estão usando os designs mais recentes da marca de luxo. Além dos jogos, os tokens não fungíveis (NFTs) colocaram uma nova lente na propriedade digital e as marcas estão aproveitando as oportunidades. A Burberry fez parceria com a Mythical Games em agosto de 2021 para uma coleção NFT em seu principal jogo multiplayer, Blankos Block Party. Os itens incluem jetpack da marca Burberry e sapatos de piscina. Em junho de 2021, Stella Artois se uniu à Zed Run para uma experiência de corrida de cavalos, na qual os usuários podiam comprar, vender e criar cavalos de corrida digitais usando NFTs. Coca-Cola leiloou seus primeiros colecionáveis NFT no verão de 2021 Machine Translated by Google
  • 61. METABUSINESS | GAME VERTISING Por que é interessante: NO METAVERSO 61 À esquerda: os colecionáveis NFT inspirados na amizade da Coca-Cola Direita: Ifland pela SK Telecom mais de meio milhão de dólares. Os wearables estavam disponíveis na Decentraland, e os lucros do leilão foram para a organização das Olimpíadas Especiais. O metaverso é um lugar cada vez mais popular para as marcas construírem ou fazerem parte (veja a corrida Metaspace, página 10). A SK Telecom na Coreia do Sul apresentou o Ifland, um metaverso para RV social, encontros virtuais e eventos. A operadora de telefonia móvel acredita que o Ifland será um rico espaço virtual para as empresas se comercializarem e um lugar para se encontrar com os consumidores. Stuart explica que “estamos recebendo jogos que são mais espaços virtuais persistentes, para que as pessoas possam adicionar mundos continuamente”. Ele acredita que esses mundos virtuais são será um “campo de batalha de marketing para empresas”, citando o Facebook Horizon como exemplo. “No futuro, veremos mundos de jogos online persistentes e massivamente multijogador, onde anunciantes e profissionais de marketing terão que reivindicar espaço, mas como eles fazem isso será muito complexo.” Os jogos evoluíram dramaticamente, movendo-se progressivamente para espaços onde as pessoas se encontram e convivem, em vez de simplesmente fornecer uma experiência de jogo singular. O jogo não é simplesmente outra mídia. “A natureza desse relacionamento profundo é diferente do consumo passivo de mídia”, diz Fernandez. “Leva você para outro mundo, traz uma sensação de admiração e requer uma suspensão de descrença. É psicologicamente mais envolvente.” Esses traços de engajamento e interatividade do jogo já estão sendo aproveitados pelas marcas, não apenas para comercializar e entreter, mas também para educar os consumidores e até mesmo para projetar produtos, onde as escolhas dos jogadores influenciam a forma de um produto. Machine Translated by Google
  • 62. METABUSINESS | GAME VERTISING 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. 62% 73% 85% 66% 82% NO METAVERSO 62 As marcas precisarão ter uma presença digital para ter sucesso no futuro É mais fácil se relacionar com marcas que ter uma presença digital Prefiro me envolver com marcas digitalmente Sinto que tenho uma relação mais próxima com marcas que têm uma forte presença digital Espero que a maioria das marcas tenha recursos e plataformas de tecnologia integradas Publicidade de jogos Machine Translated by Google
  • 63. METABUSINESS | GAME VERTISING 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. Geração Z 76% 61% 66% NO METAVERSO 63 É mais fácil se relacionar com marcas que têm um Sinto que tenho uma relação mais próxima com marcas que têm uma forte presença digital Eu provavelmente esqueceria isso presença digital Se uma marca não tem presença digital Publicidade de jogos Machine Translated by Google
  • 64. METABUSINESS | GAME VERTISING 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. 35% 75% 47% 59% 30% 30% 36% 51% 62% Marcas mais avançadas digitalmente, classificadas (Estados Unidos + Reino Unido) NO METAVERSO 64 Netflix Disney Spotify Amazonas Maçã Google Verizon Samsung Microsoft Publicidade de jogos Machine Translated by Google
  • 65. METABUSINESS | GAME VERTISING 31% 79% 61% 67% 42% 45% 66% 77% 43% Marcas mais avançadas digitalmente, classificadas (China) NO METAVERSO 65 Tmall Taobao Xiaohongshu Bilibili Seja feliz Douyin Música na Nuvem NetEase WeChat Dianping Publicidade de jogos Machine Translated by Google
  • 66. METABUSINESS | ESTUDO DE CASO NO METAVERSO 66 Esquerda: Oculus pelo Facebook. Meio: Ariana Grande's Rift Tour em Fortnite. Direita: WeChat Um estudo de caso: explorando como três empresas estão entrando no metaverso. Sub-empresas: Fortnite, Unreal Engine Planos para o metaverso: a propriedade do WeChat pela Tencent oferece à marca o gerenciamento direto de pagamentos virtuais, varejo e transações digitais mais amplas no metaverso. A empresa também possui propriedade total ou parcial de gigantes de jogos, incluindo Sumo Group, Epic Games, Bluehole e Ubisoft, uma adição interessante ao seu foco mais amplo em fintech, publicidade, computação em nuvem e auto-descrita “tecnologia para o bem”. Jogos épicos Planos para o metaverso: Mark Zuckerberg anunciou os planos do Facebook de se tornar uma empresa do metaverso no final de julho de 2021. Ele definiu o metaverso como “um ambiente virtual onde você pode estar presente com pessoas em espaços digitais”. O anúncio foi rapidamente seguido pelo estabelecimento de uma nova equipe de produtos para concretizar a visão. “Acredito que o metaverso será o sucessor da internet móvel”, disse Zuckerberg. “Criar este grupo de produtos é o próximo passo em nossa jornada para ajudar a construí-lo.” Facebook Tendo hospedado shows virtuais com grandes audiências (incluindo o Rift Tour no Fortnite) e sendo o lar de títulos amplamente jogados (como Battle Breakers, Shadow Complex e Spyjinx), a empresa já iniciou a transição dos jogos tradicionais para o metagaming. Nossa análise: Sua missão declarada de “colaborar para o desenvolvimento sustentável da sociedade” pode ou não desempenhar um papel em seus planos maiores para o metaverso. No momento, o empreendimento da marca nas transações digitais, publicidade e comércio social do WeChat dentro do metaverso indicam que a empresa terá um papel completo no desenvolvimento do metacomércio. Planos para o metaverso: a Epic Games levantou US$ 1 bilhão em financiamento para sua própria visão do metaverso em abril de 2021. Sua missão declarada: “avançar o estado da arte em tecnologia, entretenimento e serviços online socialmente conectados”. Nossa análise: Se sua extensa oferta atual é alguma indicação, a Epic Games certamente está preparada para estabelecer as bases para um mundo de jogos revolucionado no metaverso. Com base na tecnologia que já possui, a empresa tem seu pé virtual na porta para interações e experiências digitais. Sua transição: de mensagens e pagamentos para o metaverso Supercélula Local de trabalho, Novi, Portal, Messenger Sua transição: das mídias sociais para o metaverso Nossa análise: o Facebook está aumentando seus recursos tecnológicos investindo em realidade virtual e jogos. A presença da empresa no metaverso reforça a crença de que a interação e a conexão social estarão na vanguarda do metaverso e da comunicação digital como a conhecemos. Sub-empresas: Sumo Group, Weixin, WeChat, Riot Games, Sub-empresas: Instagram, WhatsApp, Oculus VR, Sua transição: de jogos para metajogos Tencent Em última análise, a propriedade da Tencent do maior aplicativo de transações digitais apresenta uma enorme vantagem econômica para a marca no metaverso. Machine Translated by Google
  • 67. NO METAVERSO 67 METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO O espaço digital em rápida evolução está impactando radicalmente todos os setores e o varejo está na vanguarda dessa mudança. De acordo com o Índice de Varejo dos EUA de 2020 da IBM, a pandemia acelerou a mudança das lojas físicas para as compras digitais em aproximadamente cinco anos. O comércio eletrônico está tendo que acelerar seu jogo rapidamente. “A descoberta geralmente está acontecendo em lojas de varejo ou no Instagram. Isso não está realmente acontecendo nos sites das marcas”, disse Neha Singh, fundadora e CEO da desenvolvedora de lojas virtuais Obsess, à Wunderman Thompson Intelligence. Singh acrescenta que a Obsess pretende mudar isso com uma abordagem “mais envolvente, mais visual e de marca” para apresentar produtos, além de oferecer uma “maneira orgânica e natural para os clientes descobrirem produtos e aprenderem sobre eles”. As experiências de compras on-line estão começando a aumentar o engajamento do comércio eletrônico, ao mesmo tempo em que se parecem mais com lojas físicas. A Obsess colaborou com a marca de cuidados com a pele Dermalogica em julho de 2021, lançando uma loja imersiva de RV que os visitantes navegam como uma loja física. Em março de 2021, a Burberry colaborou com a Elle Digital Japan para uma réplica digital modelada após sua loja de Ginza e, em fevereiro de 2021, a Tumi estreou sua loja virtual de 360 graus, que tinha uma sobreposição de AR, permitindo que os compradores colocassem renderizações de produtos em tamanho real em suas casas. . Novas fronteiras do varejo Obcecado As lojas digitais gêmeas e as experiências de compras aumentadas estão abrindo caminho para a próxima fronteira do varejo, intuitiva, imersiva e envolvente. Machine Translated by Google
  • 68. METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 68 Embora sejam usados para imitar lojas físicas, os espaços digitais não têm fronteiras, o que abre uma abundância de oportunidades criativas. “As marcas podem ultrapassar os limites da criatividade no metaverso e oferecer experiências irrepetíveis na vida real”, disse Christina Wooton, vice-presidente de parcerias de marca da Roblox, ao Dezeen. “Para Gucci Garden, abrimos o teto de uma sala para mostrar o céu. Há borboletas voando e flores crescendo nas cabeças dos manequins. Você não pode fazer isso na exposição de arte da vida real.” Hoje, 81% dos consumidores globais concordam que a presença digital de uma marca é tão importante quanto sua presença na loja. Isso está levando as marcas a melhorar sua proeminência na vitrine de comércio eletrônico e abrindo caminho para lojas virtuais. mais natural e mais intuitivo.” Para o 100º aniversário da Gucci em maio de 2021, uma celebração ocorreu na forma de uma exposição experiencial em seu Gucci Garden em Florença. Para aqueles que não puderam comparecer ao evento, a marca de luxo colaborou com a Roblox em uma versão virtual da exposição Archetypes, que apresentou 15 das campanhas publicitárias mais impactantes da empresa. Os visitantes assumiram um avatar sem gênero para navegar na iteração virtual do jardim, com a opção de comprar itens virtuais de edição limitada. “Nosso mundo real é 3D. Sabemos como operar em 3D. É assim que nosso cérebro funciona”, explica Singh. “Tivemos que aprender todos esses comportamentos online que não são naturais ou intuitivos na maneira como interagimos. Mas com o tempo, à medida que a tecnologia fica cada vez melhor, todas as nossas interfaces digitais se tornarão Em julho de 2021, a Fendi abriu um carro-chefe virtual de 360 graus com base em sua loja da 57th Street em Nova York, e a Lancôme abriu um carro-chefe virtual temporário definido em “As marcas podem ultrapassar os limites da criatividade no metaverso e oferecer experiências irrepetíveis na vida r Loja virtual inspirada na Burberry Ginza em colaboração com a Elle Digital Christina Wooton, vice-presidente de parcerias de marca, Roblox Machine Translated by Google
  • 69. Arquétipos do Jardim Gucci no Roblox METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 69 Machine Translated by Google
  • 70. NO METAVERSO 70 METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO Abaixo: Snapchat Topo: Loja virtual Lancôme Advanced Génifique Cingapura em 2020. A loja Advanced Génifique da Lancôme ofereceu experiências de compras em 3D, consultas e eventos educacionais. Desde então, a marca de cuidados com a pele lançou pop-ups virtuais na Austrália e nos Estados Unidos. O varejo AR está se tornando a nova norma da indústria, com marcas como Sephora, Ikea e Samsung já integrando a tecnologia em suas lojas. A previsão também parece lucrativa, com AR em varejo, comércio e marketing devendo ultrapassar US$ 12 bilhões em 2025, de acordo com a consultoria global de mercado de tecnologia ABI Research. A experiência de compra digital está se tornando um rico ecossistema que se mistura a vários canais online. No entanto, os compradores ainda não estão preparados para se tornarem totalmente digitais e 83% dos consumidores globais acreditam que o futuro das compras é híbrido. O que isso significa para as lojas físicas? Há demanda para ambos, já que 61% dos compradores globais dizem que preferem compras on-line às compras presenciais e 55% preferem pessoalmente às on-line. As lojas físicas estão cada vez mais misturando sobreposições digitais. O Snap AR vem aumentando suas ofertas, com testes de AR em colaboração com American Eagle, Farfetch, Piaget e Prada. “Vemos uma grande oportunidade em pegar a realidade ao seu redor e colocar o mundo digital em cima dela”, disse Carolina Arguelles Navas, gerente de marketing de produto do grupo Snap AR, à Wunderman Thompson Intelligence. “De experiências de compras a viagens, há uma oportunidade infinita de aproveitar o poder do conteúdo digital e colocá-lo em camadas no mundo físico ao seu redor.” “A união do físico e do virtual vai acelerar significativamente”, prevê Grant Paterson, chefe de jogos e esports da Wunderman Thompson. Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 71. METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 71 81% 83% Novas fronteiras do varejo 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. O futuro das compras é híbrido A presença digital de uma marca é tão importante quanto sua presença na loja Machine Translated by Google
  • 72. METABUSINESS | NOVAS FRONTEIRAS DE VAREJO NO METAVERSO 72 Baby boomers Geração X Millennials Geração Z Novas fronteiras do varejo Prefira compras online Prefira compras pessoais 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. 61% 65% 61% Prefira compras online 55% 49% 62% 64% 54% 54% Em média, as preferências de compras digitais e presenciais estão em paridade. Mas essas preferências mostram uma correlação direta com a idade – consumidores mais jovens preferem fazer compras online e consumidores mais velhos preferem comprar pessoalmente. Prefira compras pessoais 52% Machine Translated by Google
  • 73. METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 73 O desejo de uma tecnologia que desafie a localização que forneça uma verdadeira presença social parece ser uma prioridade para muitas empresas. O Microsoft Mesh usa realidade mista (MR) para criar mundos interconectados onde o físico e o digital vêm com o objetivo de definir como será o futuro do trabalho. A mudança para o trabalho remoto está fazendo com que as empresas priorizem ambientes virtuais. Afinal, a pandemia mostrou a força da tecnologia em manter muitos empregos em ação. De acordo com uma pesquisa da Wunderman Thompson Data de julho de 2021, 61% dos entrevistados globais concordam que sua subsistência depende da tecnologia. Agora, as empresas de tecnologia estão lançando novos produtos e experiências O Facebook está apostando alto nos futuros de VR. “Até 2030, as novas gerações do Oculus permitirão que os usuários se teletransportem de um lugar para outro sem sair do sofá – não apenas para jogos e entretenimento, mas também para trabalho”, disse Mark Zuckerberg ao podcast 411 do The Information . Em 19 de agosto, a empresa lançou o Horizon Workrooms – uma “experiência de colaboração” que permite que colegas de trabalho colaborem, se comuniquem e se conectem por meio de RV. A ideia é que a experiência seja o mais próxima possível do presencial, permitindo até mesmo conversas “realistas”. Esse recurso ressoa com 76% dos usuários globais que desejam o bate-papo por vídeo para permitir interações cotidianas mais naturais. A força de trabalho do metaverso Salas de trabalho do Facebook Horizon Teletransporte, hologramas e avatares itinerantes - este não é o último filme de ficção científica, este é o futuro do trabalho. Machine Translated by Google
  • 74. NO METAVERSO 74 METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE Malha da Microsoft 76% dos usuários globais desejam que o bate-papo por vídeo permita interações cotidianas mais naturais respondendo, incluindo Microsoft, Verizon e Unilever, que anunciaram configurações de trabalho híbridas, enquanto Spotify, Twitter e Deloitte UK estão liderando o caminho com opções de trabalho totalmente remotas. À medida que as empresas se abrem para a ideia de funcionários trabalhando em qualquer lugar, as startups estão explorando a mecânica dos jogos para criar locais de trabalho virtuais que promovam a colaboração e a criatividade. juntos. O ponto de venda da nova plataforma da Microsoft é que pessoas em diferentes locais físicos podem colaborar e trabalhar em tempo real no mesmo projeto por meio de experiências holográficas em diferentes dispositivos. Companheiro técnico da Microsoft. A pandemia do COVID-19 está reformulando o futuro do trabalho, apontando para um modelo híbrido flexível. “Prevemos nunca voltar a cinco dias por semana no escritório. A Gather foi lançada em maio de 2020, nascida do cansaço do Zoom e da necessidade de espaços digitais que potencializem as conexões naturais. A plataforma visa tornar “as interações virtuais mais humanas”. Acreditando que o mundo físico tem restrições que podem limitar as oportunidades de trabalho e os círculos sociais, a startup oferece uma alternativa para isso com um metaverso que apresenta uma “camada virtual sobre o mundo físico onde as pessoas podem trabalhar, socializar e aprender”. O Kumospace e a startup da geração Z Branch operam de maneira semelhante ao Gather, concentrando-se no aumento das interações orgânicas “Você pode realmente sentir que está no mesmo lugar com alguém compartilhando conteúdo ou pode se teletransportar de diferentes dispositivos de realidade mista e estar presente com as pessoas mesmo quando não estão fisicamente juntos”, diz Alex Kipman, Isso parece muito antiquado agora”, afirmou Alan Jope, CEO da Unilever, na conferência Reuters Next em janeiro de 2021. Esse pensamento da nova onda está alinhado com as expectativas dos funcionários: mais de 70% desejam que o trabalho flexível e remoto continue, de acordo com para uma pesquisa da Microsoft 2021. Muitas grandes corporações estão Machine Translated by Google
  • 75. Malha da Microsoft METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 75 Machine Translated by Google
  • 76. METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE NO METAVERSO 76 Inferior esquerdo: Roomkey Inferior direito: Xsolla Unconventional Parte superior: reunir Esforços também estão sendo investidos em eventos corporativos, conferências e reuniões de diretoria. O Roomkey de Londres oferece salas virtuais 3D onde as pessoas podem socializar e interagir “como em um evento da vida real”. O Unconventional da Xsolla foi lançado em outubro de 2020, realizando eventos virtuais para a indústria de jogos, e a Sine Wave Entertainment realiza eventos gamificados em colaboração com a agência de relações públicas EAK Digital desde abril de 2020. Em julho de 2021, as empresas de arquitetura Bjarke Ingels Group e UNStudio fizeram parceria com a Squint/Opera para criar o espaço de trabalho virtual Spaceform. As empresas de tecnologia já estão se preparando para o aumento da força de trabalho digital. A ideia é “superpoderar apresentações” digitalmente para qualquer pessoa, em qualquer lugar, em qualquer dispositivo. usando salas virtuais espaciais que imitam ambientes físicos, onde os avatares dos usuários podem vagar e gerar momentos espontâneos. O Dropbox anunciou em outubro de 2020 que está se tornando uma “empresa virtual em primeiro lugar”, e toda a experiência do funcionário, desde a contratação até o trabalho diário, terá uma configuração digital. A WeTransfer abriu uma versão digital de sua sede holandesa em maio de 2020, permitindo o trabalho descentralizado. A maneira como nos conectamos, vivemos e trabalhamos está se transformando como resultado da revolução digital, e uma força de trabalho do metaverso está em formação. O futuro do trabalho promoverá uma configuração híbrida para muitos, liderando com uma frente virtual que gera novas formas de criatividade, colaboração e imersão. Por que é interessante: Machine Translated by Google
  • 77. NO METAVERSO 77 METABUSINESS | A FORÇA DE TRABALHO DO METAVERSE 3.011 participantes nos Estados Unidos, Reino Unido e China, em campo de 9 a 27 de julho de 2021. Pesquisa da Wunderman Thompson Data. Permitido para interações mais naturais e cotidianas Parecia mais espaços físicos Foi mais imersivo A força de trabalho do metaverso 61% Desejo bate-papo por vídeo… Meu sustento depende da tecnologia 64% 76% 64% Machine Translated by Google
  • 78. NO METAVERSO 78 METABUSINESS | ESTUDO DE CASO Sobre The Fabricant: Uma casa de moda de alta costura exclusivamente digital que pretende ser “o guarda-roupa para o metaverso”. Quem diz: Kerry Murphy, fundador e CEO da The Fabricant Por que é interessante: “Trabalhei na Microsoft no final dos anos 90, início dos anos 2000. Nossa análise: Com empresas de hardware como a Oculus do Facebook e a Gear VR da Samsung aumentando o investimento em tecnologias de VR aprimoradas, as empresas estão aproveitando o fator imersivo para alcançar clientes e outras empresas, onde quer que estejam no mundo. Sobre Courtside Ventures: Um fundo capitalista de risco focado em startups de jogos e tecnologia. você não precisa construir um showroom físico, basta construir um showroom virtual. Sou muito otimista quando se trata de VR e a tecnologia está ficando muito melhor.” Segunda tomada: Kerry Murphy acrescenta: “Quando os óculos tiverem um filtro AR, não precisarei mais de um laptop. Eu poderia estar conversando por vídeo com você apenas com meus óculos - apenas uma interface virtual. E tudo o que tenho no meu espaço físico está conectado à internet. Então eu seria capaz de interagir com meus itens digitais na minha vida física sem, digamos, esse laptop desajeitado. Os laptops vão desaparecer. Talvez até os smartphones desapareçam.” Quem diz: Kai Bond, sócio da Courtside Ventures Nossa análise: A ideia de um único ponto de entrada na internet – seja por meio de uma plataforma ou de um dispositivo – está desaparecendo. No futuro, o envolvimento com espaços e itens digitais não será canalizado por meio de nenhum gatekeeper; em vez disso, ele será perfeitamente sobreposto ao mundo físico. Por que é interessante: “Na RV, você tem muito mais controle quando se trata do componente de contar histórias. [Naquela época], era impensável que qualquer coisa pudesse vir para deslocar esses portais. Então, de repente, o Facebook apareceu. Eles simplesmente destruíram a ideia de um portal. A maior coisa que acho que está faltando agora é uma versão digital de uma plataforma de consultoria descentralizada que permite que você vá facilmente entre diferentes mundos.” Algo assim é muito poderoso. É uma enorme economia de custos— O principal é que você pode mergulhar totalmente em um espaço. Para um projeto comunitário de masterplan que fizemos para a Concord, distribuímos 10.000 fones de ouvido para corretores de imóveis em todo o mundo. Assim, alguém de Xangai pôde visualizar o showroom virtual no conforto de sua própria casa. Sobre a LNG Studios: Desenvolvedora imobiliária especializada na criação de experiências imersivas e ferramentas de visualização para mercados de pré-venda. Nossa análise: As posses digitais são a próxima fase no combate ao consumo excessivo. A fórmula emergente para bens digitais oferece aos consumidores outra maneira – talvez mais eficaz – de priorizar o impacto ambiental ao comprar. Quem diz: Leon Ng, fundador e CEO da LNG Studios Por que é interessante: “A roupa mais sustentável é aquela que nunca foi feita antes. Ao introduzir esses modelos de negócios digitais, seremos capazes de reduzir a quantidade de itens físicos, porque as pessoas simplesmente começarão a ver valor nos itens digitais e perceberão que preferem interagir com um item digital ou ter um infinito guarda-roupa de itens de moda digital, mas um guarda- roupa muito limitado de itens físicos.” Três especialistas exploram o potencial do metaverso VR é o futuro para as empresas Bens virtuais são o futuro da sustentabilidade Não haverá mais “portal” para a internet Machine Translated by Google
  • 80. mais inclusivo e diversificado com a ajuda do recente investimento do Softbank. Mas não são apenas os olhares realistas que ressoam com as pessoas. Cada vez mais, os dias de criação de aliases digitais fictícios estão em grande parte atrás de nós, já que hoje 88% dos consumidores globais dizem que seu eu online deve refletir sua ética e valores da vida real. Talvez seja por isso que a H&M ofereceu reciclagem virtual em Animal Crossing Com a crença central de que “os humanos digitais são o futuro”, o MetaHuman Creator é um gerador de fluxo de nuvem em tempo real que pode replicar detalhes intrincados das características de uma pessoa, desde a tez da pele e rugas até capilares quebrados em abril de 2021, com os usuários capazes de reciclar roupas de jogos em novas por meio de uma versão online do Looop, o sistema de reciclagem de roupas em loja da marca, disponível em lojas selecionadas. Capturar a atenção de pessoas que querem fazer o bem online está se tornando cada vez mais importante. Hábitos e crenças de nossas vidas físicas não estão apenas se estendendo ao reino digital, mas se tornando mais significativos. “Nos dias de hoje, nossa identidade digital é quase mais importante que a física”, sugere Amber Slooten, A necessidade de refletir a identidade física dos usuários está se tornando mais fácil, acessível e inclusiva graças ao MetaHuman Creator da Unreal Engine da Epic Games. e cicatrizes. DNABlock está em uma missão semelhante para fazer avatares no metaverso cofundador e diretor criativo da The Fabricant. “Os jogos estão se tornando ambientes nos quais as pessoas estão definindo sua identid Grant Paterson, chefe de jogos e esportes da Wunderman Thompson Identidades digitais hiper-realistas Com mais de 4,6 bilhões de usuários ativos da Internet em todo o mundo envolvidos em atividades online e um tempo médio diário de tela de cinco a seis horas por dia nos Estados Unidos, nossas vidas digital e física estão inegavelmente interligadas. NO METAVERSO 80 METASOCIEDADE Criador MetaHuman por Unreal Engine, Epic Games Machine Translated by Google
  • 81. H&M oferece reciclagem virtual em Animal Crossing “Pense em criar uma nova sociedade online, mas fazendo certo desde o primeiro dia” Daren Tsui, CEO, Together Labs NO METAVERSO 81 METASOCIEDADE Machine Translated by Google