Apresentar uma visão digital e exponencial do mundo em que vivemos onde a inovação é o elemento chave da evolução das pessoas, negócios e organizações.
2. MBA em Marketing e Comunicação pela ESPM e Pós Graduando em Finanças e Banking, é Bacharel
em Administração de Empresas com Ênfase em Análise de Sistemas pela PUCRS, certificação CSM
pela Scrum Alliance e PMP pelo PMI.
Com mais de 17 anos de experiência em TI e em gerenciamento de projetos, atuou na HP, como
gerente de projetos, de programa, de portfólio e no PMO para o Centro de Pesquisa e
Desenvolvimento da HP do Brasil e na Accenture como Delivery Manager, PMO e Gerente de
Arquitetura.
Atualmente é o líder do Brasil para Advisory and Transformation Consulting na DXC, spin-off e merge
da Hewlett-Packard Enterprise Services com a CSC. Desde de 2008 é professor de Pós-Graduação
do MBA de Gestão de Projetos na ESPM, além de orientador de projetos da Empresa Jr, Global Jr da
ESPM-Sul e Incubadora da ESPM.
Guilherme Souto também é membro fundador do segundo clube de Toastmaster do Brasil, integrante
do Grupo de Usuário de Management IT – GUMIT, fundador do Comitê de Transformação Digital da
AMCHAM e integrante do PMI-RS desde 2004, onde foi Vice Presidente de Filiação (2015 e 2016) e
atualmente atua como Presidente do Conselho Consultivo (2017 e 2018). Souto também é anjo
investidor de Startups.
Guilherme Souto
3. Shots of Awe - Captains Of Spaceship
Earth [Legendado PT-BR]
7. Exponential Technologies under Declining Costs
“89% of the Fortune 500 companies
from 1955 are not on the list today.
In the next 10 year is expected
40% to disappear”
12. 2020
TVS HOLOGRÁFICAS se tornam comuns nos lares
TEMPERATURA GLOBAL subirá 1ºC
IMPLANTES CEREBRAIS irão recuperar memórias perdidas
IMPRESSORAS 3D serão a nova forma de obter roupas novas
CARROS COMPARTILHADOS se tornam cada vez mais populares
13. 2025
ÓRGÃOS passam a ser reproduzidos por impressoras 3D
MÃOS ROBÓTICAS se igualam à capacidade humana
Cientistas conseguem trazer ESPÉCIES EXTINTAS DE VOLTA À VIDA
Maioria dos CARROS NOVOS são híbridos ou elétricos
DEPRESSÃO se torna a principal doença mundial
Metade dos SHOPPING CENTERS nos EUA irão fechar
14. 2030
UNIÃO EUROPEIA entra em colapso
INTERNET TERABIT (65 mil vezes mais rápida que 4G) é popularizada
VEÍCULOS NÃO-TRIPULADOS são popularizados
Pessoas mortas voltam à vida em HOLOGRAMAS
15. 2035
É encontrada a cura para a DOENÇA DE ALZHEIMER
REALIDADE VIRTUAL reproduz sensações de drogas e sexo
Teremos o primeiro TRILIONÁRIO
16. 2040
TELEPATIA VIRTUAL domina as formas de comunicação
ACIDENTES AÉREOS deixam de existir
PRECONCEITO CONTRA HOMOSSEXUAIS deixa de existir
POPULAÇÃO BRANCA se torna minoria nos Estados Unidos
17. 2045
ROBÔS substituem pessoas nos afazeres domésticos
Mais da metade da FLORESTA AMAZÔNICA estará desmatada
ENGENHARIA GENÉTICA "desenha" bebês
18. 2060
SISTEMAS ECONÔMICOS E POLÍTICOS entram em profundas mudanças
Tecnologia transforma a EDUCAÇÃO
TRATAMENTOS DE LONGEVIDADE interrompem o envelhecimento
19. 2070
ISLÃ se torna a religião dominante no mundo
CASAS se tornam totalmente automatizadas
CAMADA DE OZÔNIO é totalmente reconstruída
O primeiro ELEVADOR ESPACIAL é lançado
23. Inteligência Artificial
Inteligência Artificial: Computadores estão se tornando
exponencialmente melhores no entendimento do mundo.
Neste ano, um computador derrotou o melhor jogador de GO
do mundo, 10 anos antes do previsto. Nos Estados Unidos,
advogados jovens já não conseguem empregos. Com
o WATSON, da IBM, você. pode conseguir aconselhamento
legal (por enquanto em assuntos mais ou menos básicos)
dentro de segundos, com 90% de exatidão se comparado com
os 70% de exatidão quando feito por humanos. Haverá 90%
menos advogados no futuro, apenas especialistas
permanecerão.
O WATSON já está ajudando médicos a diagnosticar câncer, quatro vezes
mais exato do que médicos humanos.
24. Veículos Autônomos
Veículos autônomos: em 2018 os primeiros veículos dirigidos
automaticamente aparecerão ao público. Ao redor de 2020, a indústria
automobilística completa começará a ser demolida. Você não desejará
mais possuir um automóvel. Nossos filhos jamais necessitarão de uma
carteira de habilitação ou serão donos de um carro. Isso mudará as
cidades, pois necessitaremos 90-95 % menos carros para isso. Poderemos
transformar áreas de estacionamento em parques. Cerca de 1.200.000
pessoas morrem a cada ano em acidentes automobilísticos em todo o
mundo. Temos agora um acidente a cada 100.000 km, mas com veículos
auto-dirigidos isto cairá para um acidente a cada 10.000.000 de km. Isso
salvará mais de 1.000.000 de vidas a cada ano. A maioria das empresas de
carros poderão falir. Companhias tradicionais de carros adotam a tática
evolucionária e constroem carros melhores, enquanto as companhias
tecnológicas (Tesla, Apple, Google) adotarão a tática revolucionária e
construirão um computador sobre rodas.
25. Carros Elétricos
Carros elétricos se tornarão dominantes até
2020. As cidades serão menos ruidosas porque
todos os carros rodarão eletricamente. A
eletricidade se tornará incrivelmente barata e
limpa: a energia solar tem estado em uma
curva exponencial por 30 anos, mas somente
agora você pode sentir o impacto. No ano
passado, foram montadas mais instalações
solares que fósseis. O preço da energia solar
vai cair de tal forma que todas as mineradoras
de carvão cessarão atividades ao redor de
2025.
26. Saúde
Saúde: Teremos companhias que irão construir um aparelho médico (chamado
Tricorder na série Star Trek) que trabalha com o seu telefone, fazendo o
escaneamento da sua retina, testa a sua amostra de sangue e analisa a sua
respiração (bafômetro). Ele então analisa 54 bio-marcadores que identificarão
praticamente qualquer doença. Vai ser barato, de tal forma que em poucos anos cada
pessoa deste planeta terá acesso a medicina de padrão mundial praticamente de
graça.
Devices falarão entre si para proteger sua vida.
Longevidade: atualmente, a expectativa de vida aumenta uns 3 meses por ano. Há
quatro anos, a expectativa de vida costumava ser de 79 anos e agora é de 80 anos. O
aumento em si também está aumentando e ao redor de 2036, haverá um aumento de
mais de um ano por ano. Assim possamos todos viver vidas longas, longas,
possivelmente bem mais que 100 anos.
27. Impressão 3D
Impressão 3D: o preço da impressora 3D mais barata caiu
de US$ 18.000 para US$ 400 em 10 anos. Neste mesmo
intervalo, tornou-se 100 vezes mais rápida. Todas as
maiores fábricas de sapatos começaram a imprimir sapatos
3D. Peças de reposição para aviões já são impressas em
3D em aeroportos remotos.A Estação Espacial tem agora
uma impressora 3D que elimina a necessidade de se ter um
monte de peças de reposição como era necessário
anteriormente. No final deste ano, os
novos smartphones terão capacidade de escanear em 3D.
Você poderá então escanear o seu pé e imprimir sapatos
perfeitos em sua casa. Na China, já imprimiram em 3D todo
um edifício completo de escritórios de 6 andares. Lá por
2027, 10% de tudo que for produzido será impresso em 3D.
28. Emprego não, trabalho!
Trabalho: 70-80% dos empregos desaparecerão nos próximos 20
anos. Haverá uma porção de novos empregos, mas não está claro se haverá
suficientes empregos novos em tempo tão exíguo.
29. Agricultura
Agricultura: haverá um robô agricultor de US$ 100,00 no
futuro. Agricultores do 3º mundo poderão tornar-se gerentes
das suas terras ao invés de trabalhar nelas todos os dias.
A AEROPONIA necessitará de bem menos água. A
primeira vitela produzida “in vitro” já está disponível e vai se
tornar mais barata que a vitela natural da vaca ao redor
de 2018.
Atualmente, cerca de 30% de todos as superfícies
agriculturáveis são ocupados por vacas. Imagine se tais
espaços deixarem se ser usados desta forma. Há muitas
iniciativas atuais de trazer proteína de insetos em breve
para o mercado. Eles fornecem mais proteína que a carne.
Deverá ser rotulada de FONTE ALTERNATIVA DE
PROTEÍNA. (porque muitas pessoas ainda rejeitam ideias de
comer insetos).
30. Dinheiro
O BITCOIN (dinheiro virtual) pode
se tornar dominante este ano e
poderá até mesmo tornar-se
em moeda-reserva padrão.
31. Educação
Educação: os smartphones mais baratos
já estão custando US$ 10,00 na África e na
Ásia. Até 2020, 70% de todos os
humanos terão um smartphone. Isso
significa que cada um tem o
mesmo acesso a educação de classe
mundial. Cada criança poderá usar
a academia KHAN para tudo o que uma
criança aprende na escola nos países de
Primeiro Mundo.
41. Digital Transformation means Different Things to
Different People, and that’s OK;
We are all learning. It is all about the Journey.
Change can’t wait...
50. What does it mean?
New Products
New Business Models
New Competitive Advantages
New Branding
New Competitors
New Markets
New Technologies
51. The key to build
successful business
Transformation is:
Efficiency
Build digital solutions
that give users time
instead of robbing
their
time. Set users free.
Make them efficient.
Conversation
Conduct a positive and
helpful dialogue with
the outside world.
Listen
closely and speak in a
natural human tone.
You will obtain greater
value and social
status.
Transparency
Help users to seek
and
share information on
everything and
everybody. Deliver
valuable
information in
the right context, and
stand stronger in a
transparent world.
Desirability
Make products and
services smarter,
easier,
fun, innovative and
attractively designed.
Be the one that
people
will want to own, use
and share.
57. “
“Uma Organização Exponencial (ExO) é aquela cujo impacto
(ou resultado) é desproporcionalmente grande - pelo
menos dez vezes maior - comparado aos seus pares,
devido ao uso de novas técnicas organizacionais que
alavancam as tecnologias aceleradas.”
Salim Ismail
59. Propósito Transformador Massivo (MTP)
As Organizações Exponenciais, quase por definição, pensam GRANDE. Quando uma
empresa pensa pequeno, é improvável que vá buscar uma estratégia de negócios
capaz de alcançar um rápido crescimento. Mesmo que consiga, a escala de seus
negócios vai superar rapidamente seu modelo de negócio e deixará a empresa
perdida e sem rumo.
• TED – “Ideias que merecem ser espalhadas”
• GOOGLE – “Organizar a informação do mundo”
• X Prize Foundation – “Promover avanços radicais para o benefício da
humanidade”
• Singularity University – “Impactar positivamente um bilhão de pessoas
61. Hoje, essa mesma força de trabalho pode se tornar uma âncora que reduz a vManter uma Manter uma grande força de
trabalho, no passado, diferenciava sua empresa e permitia que ela realizasse mais. Hoje, essa mesma força de trabalho
pode se tornar uma âncora que reduz a velocidade e capacidade de manobra. Sem falar que há certos tipos de
trabalhadores – como os cientistas de dados, por exemplo – que não se sujeitam a trabalhar em organizações que não
uma Google, Facebook, Linkedin ou outras startups. Para tê-los, somente se for por projeto ou terceirizados.
Staff on Demand
Exemplo: Quando a Proctor and Gamble precisa saber como e onde sua mercadoria está
sendo colocada nas prateleiras do Walmart em todo o mundo, ela pode usar a plataforma
da Gigwalk para mobilizar instantaneamente milhares de pessoas que recebem alguns
dólares para entrar em um Walmart e verificar as prateleiras. Os resultados chegam em
menos de uma hora.
Manter uma grande força de trabalho, no passado, diferenciava sua empresa e permitia que
ela realizasse mais. Hoje, essa mesma força de trabalho pode se tornar uma âncora que reduz
a velocidade e capacidade de manobra. Sem falar que há certos tipos de trabalhadores – como
os cientistas de dados, por exemplo – que não se sujeitam a trabalhar em organizações que
não uma Google, Facebook, Linkedin ou outras startups. Para tê-los, somente se for por projeto
ou terceirizados.
62. Community & Crowd
Exemplo: Com uma comunidade de 55 mil membros chamada DIY Drones, Chris
Anderson foi capaz de projetar e construir um drone que é muito semelhante ao
Predator usado pelas forças armadas norte-americanas (na verdade, o drone
possui da DIY possui 98% das funcionalidades do Predator). Mas existe uma
grande diferença: um Predator custa 4 milhões de dólares. O drone da DIY custa
apenas US$ 300.
Hoje a internet está produzindo comunidades baseadas em atributos que compartilham intenções, crenças,
recursos, preferências, necessidades, riscos e outras características, e não dependem da proximidade física.
Para uma organização, sua “comunidade” é composta por membros da equipe principal, ex-alunos (ex-
membros de equipe), parceiros, fornecedores, clientes, usuários, fãs. A multidão pode ser considerada como
todos que estiverem fora dessas camadas centrais.
63. Aplicações similares nas áreas de saúde de energia e de serviços financeiros significa que estamos
entrando em um mundo onde tudo é algoritmo. Observando que nos últimos dois anos
presenciamos uma criação de dados nove vezes maior do que em toda a história da humanidade,
em 2020 estaremos com um total de 73,5 zettabytes de dados – que significa 73 seguido de 21
zeros. Somente com bons algoritmos de trabalha com volumes absurdos de dados.
Algorithms
Tendo uma frota de 55 mil caminhões, a UPS faz 16 milhões de entregas diárias e
o potencial de roteamento ineficiente é enorme. Mas com a aplicação da
telemática e de algoritmos, a empresa passou a poupar seus motoristas de 135
milhões de quilômetros por ano, resultando em uma economia de US$ 2,55
bilhões.
64. As ExOs mantém sua flexibilidade, precisamente por não possuir ativos, mesmo em
áreas estratégicas. Essa prática otimiza a flexibilidade e permite que a empresa se
ajuste de forma incrivelmente rápida, já que elimina a necessidade de pessoas para
gerenciar seus ativos. Assim como a Waze pegou carona nos smartphones de seus
usuários, Uber, Lyft, BlaBlaCar e Sidecar alavancaram carros subutilizados.
Leveraged Assets
Exemplo: A TechShop oferece aos assinantes o acesso ilimitado a
máquinas de produção caras por uma pequena taxa mensal. O inventor da
Square se associou à TechShop e alavancou ativos sob demanda.
Atualmente, a Square processa mais de US$ 30 bilhões por ano em
transações e está avaliada em mais de US$ 5 bilhões. Tudo isso sem ter
de imobilizar grandes recursos com máquinas.
65. Jogar não é apenas algo que os jovens fazem, é algo que em grande parte os . define. Aplicativos em
forma de jogos criam experiências divertidas e envolventes, convertendo usuários em jogadores fieis –
e, durante o processo, realizam coisas extraordinárias. Porém, a gamificação deve capacitar as
pessoas, e não explorá’las. Você deve se sentir bem no final do dia por ter progredido em algo que
considera importante.
Engagement
Exemplo: Pesquisadores estão usando os jogos para ajudá-los a
mapear o cérebro humano. Um pesquisador leva 50 horas para
reconstruir apenas um neurônio em 3D. O EyeWire é um jogo em
que jogadores colorem peças em 2D para formar peças em 3D,
enquanto eles simultaneamente reconstroem neurônios. Essa
tarefa simples para uma problema muito dificil já resultou em 130
mil pessoas em 145 países mapeando mais de 100 neurônios.
67. A maioria desses processos de interface é única e de propriedade exclusiva da
organização que o desenvolveu, e, como tal, compreende um tipo único de
propriedade intelectual que pode ter um valor considerável de mercado.
Eventualmente, as interfaces costumam se tornar as características internas mais
distintivas de uma ExO plenamente realizada (Ex: AdWords da Google. AppStore da
Apple).
Interfaces
Exemplo:
• UBER – Seleção de Motoristas
• TED – Avaliações/Votações
• LOCAL MOTORS – Submissão de ideias; criação de concursos; Avaliações e Votações
• WAZE – Coordenadas deGPS
• APPLE – Aplicativos na AppStore
68. Os OKRs envolvem foco, simplicidade, ciclos de feedback mais curtos e
transparência. Como resultado, insights e melhorias são mais fáceis de se ver e
implementar. Os dashboards de métricas de valor, em conjunto com os OKRs, estão
se tornando o verdadeiro padrão para medir as ExOs – tudo, desde a empresa como
um todo até as equipes e colaboradores individuais. (OKRs ainda são algo especial
até mesmo no Vale do Silício)
Dashboards
Exemplo:
• WALMART – Rastreamento de tranferências de estoque e cadeia de
suprimentos
• Objetivos e resultados-chave (OKRs – Objectives and Key Results) – Linkedin
• Indicadores-chave de desempenho (KPIs) – google, Intel,Oracle, Facebook
69. A mensagem do movimento da startup enxuta é “falhar rápido e com frequência,
enquanto elimina o desperdício”. Sua abordagem à inovação pr+atica pode ser
resumida como nova, científica, orientada a dados, iterativa e altamente orientada ao
cliente. No mercado moderno, a regra é “quem aprende mais rápido, ganha”.
Conceitos como de modelagem de negócios e prototipagem são peças essenciais da
experimentação.
Experimentation
Exemplo:
• ADOBE SYSTEMS – KickStart (US$1000 e 45 dias para experimentar e validar
ideiasinovadoras)
• MIT Entrepreneurship – 5x5x5x5 (cinco equipes, com cinco membros cada,
competindo por cinco semanas, gastando até 5 mil dólares)
• Proctor & Gamble – Heroic Failure (homenagem à equipe ou colaborador que
teve o maior fracasso que gerou a maior descoberta)
70. Muitas ExOs estão se organizando internamente em equipes multidisciplinares, auto-
organizadas e com autoridade radicalmente descentralizada. A geração do milênio,
armada com a internet e habilidade em jogos, que cultiva a iniciativa e o espírito
empreendedor, está cada vez mais em desacordo com as estruturas hierárquicas
clássicas que são otimizadas para a eficiência acima da adaptabilidade.
Autonomy
Exemplo:
• VALVE (empresa de jogos) – 330 funcionários, sem estrutura gerencial clássica,
cadeias hierarquicas, descrições de trabalho ou reuniões regulares.
• MIT Media Lab – Colaboradores e alunos tem a liberdade de lançar seus
próprios projetos ou escolher umprojeto em andamento.
71. Os três objetivos principais para a tecnologia social são: reduzir a distância entre a
obtenção (e o processamento) da informação e a tomada de decisões; ao invés de
procurar informações, faça com elas fluam por meio de sua percepção; comunidade
alavancada para formar ideias. Esses elementos criam transparência e conexão e, o
mais importante, reduzem a latência da informação em uma organização.
Social Technologies
Exemplo:
• Yammer (MICROSOFT) – rede social com 21 mil colaboradoes
• Chatter (SALESFORCE) – 150 milredes ativas entre colaboradores.
76. Digital Service Standard
Simplear, Clear, Faster!
The Digital Service Standard is a set of 18 criteria to help
government create and run good digital services.
All public facing transactional services must meet the standard. It’s
used by departments and the Government Digital Service to check
whether a service is good enough for public use.
77. 1. Understand user needs
Understand user needs. Research to develop a deep
knowledge of who the service users are and what that
means for the design of the service.
2. Do ongoing user research
Put a plan in place for ongoing user research and usability
testing to continuously seek feedback from users to improve
the service.
3. Have a multidisciplinary team
Put in place a sustainable multidisciplinary team that can design,
build and operate the service, led by a suitably skilled and senior
service manager with decision-making responsibility.
78. 4.Use agile methods
Build your service using the agile, iterative and user-centred
methods set out in the manual.
5.Iterate and improve frequently
Build a service that can be iterated and improved on a
frequent basis and make sure that you have the capacity,
resources and technical flexibility to do so.
6.Evaluate tools and systems
Evaluate what tools and systems will be used to build, host,
operate and measure the service, and how to procure them.
7.Understand security and privacy issues
Evaluate what user data and information the digital service will
be providing or storing and address the security level, legal
responsibilities, privacy issues and risks associated with the
service (consulting with experts where appropriate).
79. 8.Make all new source code open
Make all new source code open and reusable, and publish it
under appropriate licences (or provide a convincing explanation
as to why this can't be done for specific subsets of the source
code).
9.Use open standards and common platforms
Use open standards and common government platforms
where available, including GOV.UK Verify as an option for
identity assurance.
10.Test the end-to-end service
Be able to test the end-to-end service in an environment identical to that of
the live version, including on all common browsers and devices, and using
dummy accounts and a representative sample of users.
11.Make a plan for being offline
Make a plan for the event of the digital service being taken
temporarily offline.
80. 12.Make sure users succeed first time
Create a service which is simple to use and intuitive enough
that users succeed the first time.
13.Make the user experience consistent with GOV.UK
Build a service consistent with the user experience of the rest
of GOV.UK including using the design patterns and style
guide.
14.Encourage everyone to use the digital service
Encourage all users to use the digital service (with assisted
digital support if required) alongside an appropriate plan to
phase out non-digital channels and services.
15.Collect performance data
Use tools for analysis that collect performance data. Use this data
to analyse the success of the service and to translate this into
features and tasks for the next phase of development.
81. 16.Identify performance indicators
Identify performance indicators for the service, including the 4
mandatory key performance indicators (KPIs) defined in the
manual. Establish a benchmark for each metric and make a
plan to enable improvements.
17.Report performance data on the Performance Platform
Why you should report data and how you'll be assessed.
18.Test with the minister
Test the service from beginning to end with the minister
responsible for it.