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DO BLENDER
PARA A
UNITY
Usando seus modelos na UNITY
●
Modelos gerados para jogos serão usados na
engine em que o jogo está sendo desenvolvido
– Nesta apresentação usaremos a Unity, versão
2019.211f1
– Mas você pode usar esses conceitos em outras
engines, como a Unreal ou a Godot
Importando os modelos
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Existem duas maneiras de colocar o seu
modelo na Unity
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fácil, intuitiva, e uma roleta russa
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depende de conhecimentos em Blender, mais
segura e ajuda os devs a terem um workflow sussa
na Unity
O jeitão sussa
●
Esta maneira é muito simples, e pode ser usada para
modelos, que você saiba que o modelador é
cuidadoso
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Se você conhece o modelador, ou tem tempo para
arriscar, use esta maneira
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Caso contrário use o jeitão cuidadoso
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Vamos lá!
Crie o seu projeto
na Unity
Você vai chegar
nesta tela
Abra a janela que
contém o seu
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para a janela de
assets
A Unity vai gerar um
ícone para ele
(Ele aparece virado por
causa do sistema de
coordenadas maluco
do Blender)
Agora é só arrastar o
modelo para a cena
TCHAAANNNNSSSSS!!!!!
O jeito cuidadoso
●
Ufa, que bom que deu tudo certo.
●
Agora vamos fazer do jeito cuidadoso, que
nada mais é do que conferir os ajustes…
●
...e depois fazer do jeito sussa
Checklist
●
O que deve ser verficado é o seguinte:
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●
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Sistema de Coordenadas
●
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●
Na prática isso pode atrapalhar a
orientação do usuário
●
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Limpar a cena
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A Unity vai usar a câmera e a
luz dela, portanto delete as da
sua cena]
●
Aproveite para renomear o seu
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goste do nome “Cube”
Zerar rotação e escala
●
Durante o processo de modelagem,
você pode ter alterado a rotação e a
escala
●
Quando esse objeto for parar na
engine, ela vai adicionar os transforms
dela e quem estiver operando pode
ficar meio confuso
●
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Transform [N], e ajuste:
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●
Por isso, antes de exportar, ajuste a origem para
um local relevante.
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mesa, ou na ponta do talo, para o caso de a
pendurarmos em um galho]
●
Para ajustar a origem coloque o 3D Cursor
aonde você quer a origem, e clique em Set
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Verificar as Normais
●
Na geometria, uma normal é uma reta
perpendicular a um plano
●
Em um polígono 3D essa reta tem várias
funções, como refletir a luz, por exemplo
●
Antes de exportar o seu modelo, verifique
se as normais estão corretas, que
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fora
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modelo vai aparecer com buracos nessas faces
●
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problema, recalcule ou inverta as normais
Escolher .blend ou .fbx
●
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levar também informações de rigagem, como os
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●
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aceitar o formato nativo do Blender, não sendo
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Entretanto muitas pessoas preferem enviar
para as engines apenas o formato fbx, por
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instalado na máquina
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●
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gratuito e colaborativo, e vem crescendo junto de
engines independentes como a Godot
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um formato proprietário da Autodesk, e por isso
ela optou pelo Collada
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Collada = Collaborative Design Activity
●
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fins lucrativos Khronos Group e foi adotada
pela ISO como uma especificação pública ISO/
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diversas game engines
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como o Preview do MacOS, permitindo assim
previsualizar documentos em 3D
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apresentado e faça o export do FBX
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Não se esqueça de remover luzes e
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– Na verdade a câmera vê ele de costas,
mas na janela de cena, selecione o modelo
e na janela inspector rotacione-o 180 graus
em Y
O formato FBX traz os
materiais juntos do modelo
Para extrai-los basta clicar
em Extract Materials
Quase redundante isso...
A Unity vai pedir uma pasta
para ler a textura
CRIE UMA NOVA!
Não seja preguiçoso!
Não bagunça a coisa toda!
Pronto! Agora você tem
uma pasta com todos
os materiais
Entre nela
HÁ! Pegadinha do Malandro!
O(s) material(is) realmente
estão aqui. Mas as imagens
não
Bom. Isso é fácil de corrigir
Traga os mapas do ogro
para esta pasta
Vamos começar arrastando
o mapa de diffuse para
cima do ogro
A Unity chama o mapa de
cor, ou diffuse, de Albedo
que é o nome mais
modernoso para ele
Agora selecione o ogro na
janela de cena
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imagem para o modelo
No inspector do ogro, ache
o shader e clique sobre ele
para abrir as opções
Veja que todos os mapas
já tem seus slots nesse
shader, e o Albedo (diffuse)
já está aplicado
Os outros mapas devem
ser puxados para ESSES
slots. Se você os puxar
para o ogro, eles
substituirão o anterior
Carregue e ajuste o
mapa de brilho em Metallic
(não a banda o mapa)
E depois o mapa de bump
no canal de NORMAL MAP
Normal Map é uma espécie
de bump bombado, mais
moderno e poderoso, mas
mais difícil de fazer. Mas não
se preocupe porque a Unity
vai transformá-lo para você
Que chato!
A Unity percebeu que aquilo
não era um mapa de normais
(as cores são diferentes)
Mas sem problema
Basta clicar em FIX NOW
que ela conserta isso para
você ficar feliz da vida
M***. Não deu certo!
Na verdade a Unity fez o
trabalho pela metade
Para resolver isso, vá ao
inspector da textura, e
marque a opção Create
from Grayscale
Aproveite e diminua o
bumpiness e troque o
filtering. Apply
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Veja que agora o bump map
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●
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●
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●
Por isso existe uma técnica para combinar alguns mapas, chamada Baking
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põe todos os ingredientes, os mapas, leva no forno, e o software assa isso tudo junto
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Texture Baking
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você vai trabalhar, coloque
em Edit mode, selecione
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exatamente como você faz
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Bake, e aguarde
Quanto mais polígonos,
luzes, e tamanho dos mapas,
mais tempo vai demorar
Neste exemplo eu desliguei
a luz principal e veja que o
mapa, em relação ao
anterior, perdeu essa luz
Por fim, eu apliquei o bump,
que eu havia removido
anteriormente apenas para
este exemplo, e fiz o
baking novamente
Veja que agora o novo mapa
traz o bump e a luz do lado
direito
Acrescente o mapa baked na
pasta de materiais e remova
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Arraste o novo
Veja que agora todos os
mapas, incluindo luzes e
oclusões, vem todos
em apenas um mapa, o
Albedo
É claro que isso tem um custo.
Os ogros acima, embora
compartilhem a mesma fonte de
luz, apresentam resultados opostos
Por isso escolha muito bem aonde
usar essas texturas
Dê preferência a cenários e objetos
que não se mexem
HAPPY BAKING
Referências Bibliográficas
●
Collada Overview (official)
https://www.khronos.org/collada
●
FBX
https://www.autodesk.com/products/fbx/overview
●
How to Import Blender Models into Unity
https://gamedevacademy.org/how-to-import-blender-models-i
nto-unity-your-one-stop-guide/
●
Wavefront obj file
https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file

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Do Blender (2.79) para a Unity (5)

  • 2. Usando seus modelos na UNITY ● Modelos gerados para jogos serão usados na engine em que o jogo está sendo desenvolvido – Nesta apresentação usaremos a Unity, versão 2019.211f1 – Mas você pode usar esses conceitos em outras engines, como a Unreal ou a Godot
  • 3. Importando os modelos ● Existem duas maneiras de colocar o seu modelo na Unity – Arrastar e soltar: fácil, intuitiva, e uma roleta russa – Preparar o objeto, arrastar e soltar: depende de conhecimentos em Blender, mais segura e ajuda os devs a terem um workflow sussa na Unity
  • 4. O jeitão sussa ● Esta maneira é muito simples, e pode ser usada para modelos, que você saiba que o modelador é cuidadoso ● Se você conhece o modelador, ou tem tempo para arriscar, use esta maneira ● Caso contrário use o jeitão cuidadoso ● Vamos lá!
  • 5. Crie o seu projeto na Unity
  • 7. Abra a janela que contém o seu arquivo .blend Arraste o arquivo para a janela de assets
  • 8. A Unity vai gerar um ícone para ele (Ele aparece virado por causa do sistema de coordenadas maluco do Blender)
  • 9. Agora é só arrastar o modelo para a cena
  • 11. O jeito cuidadoso ● Ufa, que bom que deu tudo certo. ● Agora vamos fazer do jeito cuidadoso, que nada mais é do que conferir os ajustes… ● ...e depois fazer do jeito sussa
  • 12. Checklist ● O que deve ser verficado é o seguinte: – Sistema de coordenadas – Limpar a cena – Zerar rotação e escala – Ajustar a origem – Verificar as normais – Escolher .blend ou .fbx ● Vejamos um por um...
  • 13. Sistema de Coordenadas ● Você já reparou que o Blender tem um sistema de coordenadas diferentão – Além do eixo de profundidade (Z) ser a altura – Ele é espelhado em relação à Unity ● Na prática isso pode atrapalhar a orientação do usuário ● Mas não tem o que fazer em relação a isso. Avisei só por avisar mesmo. Primalshell, license CC BY-SA 3.0
  • 14. Limpar a cena ● A cena do Blender possui outros elementos além do seu modelo, como a câmera e a luz ● A Unity vai usar a câmera e a luz dela, portanto delete as da sua cena] ● Aproveite para renomear o seu modelo, a não ser que você goste do nome “Cube”
  • 15. Zerar rotação e escala ● Durante o processo de modelagem, você pode ter alterado a rotação e a escala ● Quando esse objeto for parar na engine, ela vai adicionar os transforms dela e quem estiver operando pode ficar meio confuso ● Para evitar isso, vá no menu de Transform [N], e ajuste: – Rotações: 0 – Escala: 1
  • 16. Ajustar a origem ● A origem é o local que vai basear a posição e as transformações do seu modelo. Por isso ela deve estar em um local que seja útil. ● Às vezes, durante o processo de modelagem, a origem pode ficar fora do objeto, e isso vai dificultar a vida de quem estiver operando a engine ● Por isso, antes de exportar, ajuste a origem para um local relevante. – No caso da cereja, os locais mais apropriados seriam na base, para o caso de apoiá-la em alguma mesa, ou na ponta do talo, para o caso de a pendurarmos em um galho] ● Para ajustar a origem coloque o 3D Cursor aonde você quer a origem, e clique em Set Origin – Origin to 3D Cursor no painel de ferramentas [T]
  • 17. Verificar as Normais ● Na geometria, uma normal é uma reta perpendicular a um plano ● Em um polígono 3D essa reta tem várias funções, como refletir a luz, por exemplo ● Antes de exportar o seu modelo, verifique se as normais estão corretas, que normalmente quer dizer, apontando para fora – Caso você envie normais para dentro, o modelo vai aparecer com buracos nessas faces ● O Blender pode te mostrar as normais através da barra de propriedades [N] – E se o seu modelo estiver apresentando esse problema, recalcule ou inverta as normais
  • 18. Escolher .blend ou .fbx ● Os formatos mais comum em 3D são .obj e .fbx – O formato obj (Wavefront) é uma malha dura, que leva informações de materiais, sem cenas ou animações – O formato fbx (proprietário Autodesk) consegue levar também informações de rigagem, como os bones, e por isso acaba sendo o mais usado pelas engines ● Algumas engines, como a Unity, conseguem aceitar o formato nativo do Blender, não sendo necessária a exportação ● Entretanto muitas pessoas preferem enviar para as engines apenas o formato fbx, por questões de performance da engine, e também porque para a Unity entender os arquivos .blend, o Blender precisa estar instalado na máquina
  • 19. Formato Collada .dae ● Fiquem de olho no formato Collada, extensão .dae (Digital Asset Exchange) – Embora seja ainda muito inconsistente, ele é gratuito e colaborativo, e vem crescendo junto de engines independentes como a Godot ● A engine Godot, não tem suporte à FBX por ser um formato proprietário da Autodesk, e por isso ela optou pelo Collada ● Collada = Collaborative Design Activity ● É gerenciada pelo consórcio de tecnologia sem fins lucrativos Khronos Group e foi adotada pela ISO como uma especificação pública ISO/ PAS 17506 ● Collada são documentos que descrevem assets digitais em formato XML, o que facilita a sua adoção ● Quase todos os sofwares 3D atuais tem suporte a Collada, às vezes modificado, assim como diversas game engines ● Vários aplicativos possuem suporte à Collada, como o Preview do MacOS, permitindo assim previsualizar documentos em 3D ● Jogos como Kerbal Space Program usam os objetos 3D em formato .dae
  • 20. Uma vez que você verificou tudo isso é só partir pro Jeitão Sussa (Drag’n Drop) e correr pro abraço!
  • 22. Modelos com texturas ● Esse processo que vimos funciona muito bem para modelos simples, apenas com definições de materiais, sem imagens ou relevos ● Mas se o modelo possuir mapas de imagem, e provavelmente ele VAI possuir… ● O processo ainda continua
  • 23. Hello Ogro!!! ● Vamos utilizar o modelo do Ogro, que possui além da malha 3d: – Mapa de cor (diffuse) – Mapa de brilho (glossy) – E mapa de relevo (bump)
  • 24. Importando o Ogro ● O início é igualzinho ao Jeitão Sussa ou ao Jeitão Cuidadoso – Vamos usar o segundo hehehe ● Confira o modelo usando o checklist apresentado e faça o export do FBX ● Não se esqueça de remover luzes e câmeras ● Importe o FBX na Unity ● Você deve ter essa vista linda aí – Na verdade a câmera vê ele de costas, mas na janela de cena, selecione o modelo e na janela inspector rotacione-o 180 graus em Y
  • 25. O formato FBX traz os materiais juntos do modelo Para extrai-los basta clicar em Extract Materials Quase redundante isso...
  • 26. A Unity vai pedir uma pasta para ler a textura CRIE UMA NOVA! Não seja preguiçoso! Não bagunça a coisa toda!
  • 27. Pronto! Agora você tem uma pasta com todos os materiais Entre nela
  • 28. HÁ! Pegadinha do Malandro! O(s) material(is) realmente estão aqui. Mas as imagens não Bom. Isso é fácil de corrigir
  • 29. Traga os mapas do ogro para esta pasta
  • 30.
  • 31. Vamos começar arrastando o mapa de diffuse para cima do ogro A Unity chama o mapa de cor, ou diffuse, de Albedo que é o nome mais modernoso para ele Agora selecione o ogro na janela de cena Isso mudará o inspector da imagem para o modelo
  • 32. No inspector do ogro, ache o shader e clique sobre ele para abrir as opções
  • 33. Veja que todos os mapas já tem seus slots nesse shader, e o Albedo (diffuse) já está aplicado Os outros mapas devem ser puxados para ESSES slots. Se você os puxar para o ogro, eles substituirão o anterior
  • 34. Carregue e ajuste o mapa de brilho em Metallic (não a banda o mapa) E depois o mapa de bump no canal de NORMAL MAP Normal Map é uma espécie de bump bombado, mais moderno e poderoso, mas mais difícil de fazer. Mas não se preocupe porque a Unity vai transformá-lo para você
  • 35. Que chato! A Unity percebeu que aquilo não era um mapa de normais (as cores são diferentes) Mas sem problema Basta clicar em FIX NOW que ela conserta isso para você ficar feliz da vida
  • 36. M***. Não deu certo! Na verdade a Unity fez o trabalho pela metade Para resolver isso, vá ao inspector da textura, e marque a opção Create from Grayscale Aproveite e diminua o bumpiness e troque o filtering. Apply
  • 37. Aeee nosso ogrão lindo! Todo mapeado! A cara do pai! Veja que agora o bump map foi transformado em um normal map
  • 38. Mapeamento x Performance ● Embora as engines aceitem vários mapas de imagem por objeto, não quer dizer que você pode sair usando isso indiscriminadamente ● Mapas de imagem são usados para acrescentar detalhes aos modelos, de modo que eles possam usar menos polígonos e ganhar performance no jogo ● Mas se você usar mapas demais, a sua performance pode cair também ● Por isso existe uma técnica para combinar alguns mapas, chamada Baking – Qualquer tradução disso fica mega estranha, mas seria algo como assar, tipo você põe todos os ingredientes, os mapas, leva no forno, e o software assa isso tudo junto te dando um resultado único
  • 39. Texture Baking ● No Blender, o forno, digo, o baking de texturas, fica no painel de Render ● Vá rolando para baixo até ver a área de Bake, e clique no triângulo para expandir ● Nele você pode escolher os mapas que você vai utilizar para criar um mapa único – Lembre-se que as luzes influenciarão nesse resultado
  • 40. Selecione o modelo que você vai trabalhar, coloque em Edit mode, selecione todos os polígonos, exatamente como você faz para gerar um UV map
  • 41. Clique no botão gigante, Bake, e aguarde Quanto mais polígonos, luzes, e tamanho dos mapas, mais tempo vai demorar
  • 42. Neste exemplo eu desliguei a luz principal e veja que o mapa, em relação ao anterior, perdeu essa luz
  • 43. Por fim, eu apliquei o bump, que eu havia removido anteriormente apenas para este exemplo, e fiz o baking novamente Veja que agora o novo mapa traz o bump e a luz do lado direito
  • 44. Acrescente o mapa baked na pasta de materiais e remova os mapas anteriores Arraste o novo Veja que agora todos os mapas, incluindo luzes e oclusões, vem todos em apenas um mapa, o Albedo
  • 45. É claro que isso tem um custo. Os ogros acima, embora compartilhem a mesma fonte de luz, apresentam resultados opostos Por isso escolha muito bem aonde usar essas texturas Dê preferência a cenários e objetos que não se mexem
  • 47. Referências Bibliográficas ● Collada Overview (official) https://www.khronos.org/collada ● FBX https://www.autodesk.com/products/fbx/overview ● How to Import Blender Models into Unity https://gamedevacademy.org/how-to-import-blender-models-i nto-unity-your-one-stop-guide/ ● Wavefront obj file https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file