O documento discute gamificação, definindo-a como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar e motivar pessoas fora do contexto de jogos. Explica que a geração Y é nativa digital e gosta de compartilhar conteúdo online. Também lista vantagens e desvantagens da gamificação, como melhorar o engajamento versus requerer investimento, e elementos de jogos como metas, feedback e progressão.
2. INTRODUÇÃO
O que é Game?
Jogo eletrônico também denominado videojogo, é um jogo no
qual o jogador interage através de periféricos conectados ao
aparelho, como controles e/ou teclado com imagens enviadas
a uma televisão ou um monitor.
3. INTRODUÇÃO
O que é Gamificação?
A Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos
para engajar e melhorar o
aprendizado,
pessoas,
motivando
resolver problemas
ações e comportamentos em
ambientes fora do contexto de jogos.
4. MAS O QUE ESTA
DIFERENTE?
GERAÇÃO Y
60% acessam a internet diariamente;
40% acessam a internet de 1 a 6 vezes por semana;
85% usam smartphones;
75% navegam na internet pelo smartphone;
99% participam de alguma rede social;
84% produzem e/ou compartilham conteúdo na web;
50% compartilham algo que julgam ser importante;
35% postam vídeos de produção própria;
3% apenas leem blogs, fóruns e etc.
5. QUAIS AS VANTAGENS E DESVANTAGENS
DESSA ABORDAGEM?
VANTAGENS DESVANTAGENS
Melhora o
relacionamento;
Feedback imediato;
Estimula motivação
interna e externa;
Aumento no
engajamento.
Incompatível com o
público alvo;
Requer investimento e
estruturação da
organização;
Valorizar mais o jogo
que a atividade em si;
Emoções negativas
(Frustrações,
competições acirradas).
6. MAS, QUAIS SÃO ESSES
ELEMENTOS DE JOGOS?
MECÂNICA COMPONENTES
Metas;
Regras;
Sistemas de
Feedbacks;
Participação
Voluntária.
Pontos;
Progressão;
Ranking;
Avatar;
Níveis;
Medalhas;
Conquistas;
Recompensas.
7. PRIMEIROS PASSOS DA
GAMIFICAÇÃO
1. Identificar o problema;
2. Definir o objetivo;
3. Entender o público-alvo;
4. Definir as estratégias (elementos);
5. Determinar as medidas.
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14. GERA UM SENTIMENTO DE
CONQUISTA PRÓPRIA
A gamificação ajuda aos usuários a ganharem
conforme
ainda
eles aprendem como
confiança,
experiência de aprendizagem vencedora. Bons
ter uma
games
também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.
Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um
sentimento de conquista, que é importante para estimular
ainda mais o membro nas próximas estratégias e dar o seu
máximo para continuar sustentando. A conquista irá agregar
valor ao negócio por convergir mais pessoas para uma
mesma causa.