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Blender
10 de Março de 2009
Conteúdo

I Sobre essa apostila                                                                                                                                                              3


II Informações Básicas                                                                                                                                                             5


III GNU Free Documentation License                                                                                                                                                 10


IV Blender                                                                                                                                                                         19

1 Blender                                                                                                                                                                          20

2 Plano de ensino                                                                                                                                                                  21
  2.1 Objetivo . . . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
  2.2 Público Alvo . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
  2.3 Pré-requisitos . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
  2.4 Descrição . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
  2.5 Cronograma . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
      2.5.1 1 Semana       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   21
      2.5.2 2 Semana       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   22
  2.6 Programa . . . .     .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   22
      2.6.1 1 Semana       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   22
      2.6.2 2 Semana       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   22
  2.7 Avaliação . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   23
  2.8 Bibliografia . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   23

3 Introdução                                                                                                                                                                       24
  3.1 Introdução ao Blender . . . .                    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   24
  3.2 História do Blender . . . . . .                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   25
  3.3 Visão Geral . . . . . . . . . .                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   26
       3.3.1 Características . . . .                   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   26
       3.3.2 Um pouco de conceito                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   26

4 Instalação                                                                                      28
       4.0.3 Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28




                                                                           1
CDTC                     Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                      Brasília/DF


5 Conhecendo o Blender                                                                                  29
  5.1 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   29
  5.2 Janela de Botões (Buttons Window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .           33
  5.3 Manipulando o objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        36

6 Manipulando objetos com o Blender - Parte I                                                       45
  6.1 Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  6.2 Formas padrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  6.3 Alternando entre modo de Edição e Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

7 Manipulando objetos com o Blender - Parte II                                                       59
  7.1 Manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
  7.2 Selecionando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
  7.3 Extrusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

8 Modelando com o Blender - Parte I                                                                 88
  8.1 Bola de Papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

9 Modelando com o Blender - Parte II                                                                90
  9.1 Bola de Futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90




                                                    2
Parte I

Sobre essa apostila




         3
CDTC                   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                Brasília/DF


Conteúdo
    O conteúdo dessa apostila é fruto da compilação de diversos materiais livres publicados na in-
ternet, disponíveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC em http://www.cdtc.org.br.

  O formato original deste material bem como sua atualização está disponível dentro da licença
GNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seção de
mesmo nome, tendo inclusive uma versão traduzida (não oficial).

   A revisão e alteração vem sendo realizada pelo CDTC (suporte@cdtc.org.br), desde outubro
de 2006. Criticas e sugestões construtivas são bem-vindas a qualquer tempo.



Autores
   A autoria deste conteúdo, atividades e avaliações é de responsabilidade de Thiago Coelho
Vieira (thiago@cdtc.org.br) .

    O texto original faz parte do projeto Centro de Difusão de Tecnolgia e Conhecimento, que vem
sendo realizado pelo ITI em conjunto com outros parceiros institucionais, atuando em conjunto
com as universidades federais brasileiras que tem produzido e utilizado Software Livre, apoiando
inclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades no país.

   Informações adicionais podem ser obtidas atréves do email ouvidoria@cdtc.org.br, ou da
home page da entidade, através da URL http://www.cdtc.org.br.


Garantias
    O material contido nesta apostila é isento de garantias e o seu uso é de inteira responsabi-
lidade do usuário/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, não se responsabilizam
direta ou indiretamente por qualquer prejuízo oriundo da utilização do material aqui contido.


Licença
   Copyright ©2006,Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) .

     Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms
     of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by
     the Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOS-
     TILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation
     License.




                                               4
Parte II

Informações Básicas




         5
CDTC                    Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                Brasília/DF




Sobre o CDTC

   Objetivo Geral

   O Projeto CDTC visa a promoção e o desenvolvimento de ações que incentivem a dissemina-
ção de soluções que utilizem padrões abertos e não proprietários de tecnologia, em proveito do
desenvolvimento social, cultural, político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira.

   Objetivo Específico

    Auxiliar o Governo Federal na implantação do plano nacional de software não-proprietário e
de código fonte aberto, identificando e mobilizando grupos de formadores de opinião dentre os
servidores públicos e agentes políticos da União Federal, estimulando e incentivando o mercado
nacional a adotar novos modelos de negócio da tecnologia da informação e de novos negócios
de comunicação com base em software não-proprietário e de código fonte aberto, oferecendo
treinamento específico para técnicos, profissionais de suporte e funcionários públicos usuários,
criando grupos de funcionários públicos que irão treinar outros funcionários públicos e atuar como
incentivadores e defensores de produtos de software não proprietários e código fonte aberto, ofe-
recendo conteúdo técnico on-line para serviços de suporte, ferramentas para desenvolvimento de
produtos de software não proprietários e de seu código fonte livre, articulando redes de terceiros
(dentro e fora do governo) fornecedoras de educação, pesquisa, desenvolvimento e teste de pro-
dutos de software livre.



Guia do aluno

   Neste guia, você terá reunidas uma série de informações importantes para que você comece
seu curso. São elas:

   • Licenças para cópia de material disponível

   • Os 10 mandamentos do aluno de Educação a Distância

   • Como participar dos fóruns e da wikipédia

   • Primeiros passos

    É muito importante que você entre em contato com TODAS estas informações, seguindo o
roteiro acima.

Licença

   Copyright ©2006, Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) .


                                                6
CDTC                  Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                 Brasília/DF


     É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos
     da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior
     publicada pela Free Software Foundation; com o Capítulo Invariante SOBRE ESSA
     APOSTILA. Uma cópia da licença está inclusa na seção entitulada quot;Licença de Docu-
     mentação Livre GNUquot;.

Os 10 mandamentos do aluno de educação online


   • 1. Acesso a Internet: ter endereço eletrônico, um provedor e um equipamento adequado é
     pré-requisito para a participação nos cursos a distância.

   • 2. Habilidade e disposição para operar programas: ter conhecimentos básicos de Informá-
     tica é necessário para poder executar as tarefas.

   • 3. Vontade para aprender colaborativamente: interagir, ser participativo no ensino a distân-
     cia conta muitos pontos, pois irá colaborar para o processo ensino-aprendizagem pessoal,
     dos colegas e dos professores.

   • 4. Comportamentos compatíveis com a etiqueta: mostrar-se interessado em conhecer seus
     colegas de turma respeitando-os e fazendo ser respeitado pelo mesmo.

   • 5. Organização pessoal: planejar e organizar tudo é fundamental para facilitar a sua revisão
     e a sua recuperação de materiais.

   • 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigações e
     realizá-las em tempo real.

   • 7. Curiosidade e abertura para inovações: aceitar novas idéias e inovar sempre.

   • 8. Flexibilidade e adaptação: requisitos necessário a mudança tecnológica, aprendizagens
     e descobertas.

   • 9. Objetividade em sua comunicação: comunicar-se de forma clara, breve e transparente é
     ponto-chave na comunicação pela Internet.

   • 10. Responsabilidade: ser responsável por seu próprio aprendizado. O ambiente virtual não
     controla a sua dedicação, mas reflete os resultados do seu esforço e da sua colaboração.

Como participar dos fóruns e Wikipédia

   Você tem um problema e precisa de ajuda?

   Podemos te ajudar de 2 formas:

   A primeira é o uso dos fóruns de notícias e de dúvidas gerais que se distinguem pelo uso:

   O fórum de notícias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rápido a informações
que sejam pertinentes ao curso (avisos, notícias). As mensagens postadas nele são enviadas a


                                               7
CDTC                    Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                 Brasília/DF


todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informação que
interesse ao grupo, favor postá-la aqui.
Porém, se o que você deseja é resolver alguma dúvida ou discutir algum tópico específico do
curso, é recomendado que você faça uso do Fórum de dúvidas gerais que lhe dá recursos mais
efetivos para esta prática.

    . O fórum de dúvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fácil, rápido e interativo
para solucionar suas dúvidas e trocar experiências. As mensagens postadas nele são enviadas
a todos participantes do curso. Assim, fica muito mais fácil obter respostas, já que todos podem
ajudar.
Se você receber uma mensagem com algum tópico que saiba responder, não se preocupe com a
formalização ou a gramática. Responda! E não se esqueça de que antes de abrir um novo tópico
é recomendável ver se a sua pergunta já foi feita por outro participante.

   A segunda forma se dá pelas Wikis:

     Uma wiki é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer par-
ticipante pode inserir, editar, apagar textos. As versões antigas vão sendo arquivadas e podem
ser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece um
ótimo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web é o site quot;Wikipé-
diaquot;, uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por
pessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em português pelos links:

   • Página principal da Wiki - http://pt.wikipedia.org/wiki/

Agradecemos antecipadamente a sua colaboração com a aprendizagem do grupo!

Primeiros Passos

   Para uma melhor aprendizagem é recomendável que você siga os seguintes passos:

   • Ler o Plano de Ensino e entender a que seu curso se dispõe a ensinar;

   • Ler a Ambientação do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar das
     ferramentas básicas do mesmo;

   • Entrar nas lições seguindo a seqüência descrita no Plano de Ensino;

   • Qualquer dúvida, reporte ao Fórum de Dúvidas Gerais.


Perfil do Tutor

   Segue-se uma descrição do tutor ideal, baseada no feedback de alunos e de tutores.

    O tutor ideal é um modelo de excelência: é consistente, justo e profissional nos respectivos
valores e atitudes, incentiva mas é honesto, imparcial, amável, positivo, respeitador, aceita as
idéias dos estudantes, é paciente, pessoal, tolerante, apreciativo, compreensivo e pronto a ajudar.


                                                 8
CDTC                   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                Brasília/DF


A classificação por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possível, é crucial, e,
para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem.’ Este tutor
ou instrutor:

   • fornece explicações claras acerca do que ele espera, e do estilo de classificação que irá
     utilizar;

   • gosta que lhe façam perguntas adicionais;

   • identifica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente’, diz um estudante, ’e explica por-
     que motivo a classificação foi ou não foi atribuída’;

   • tece comentários completos e construtivos, mas de forma agradável (em contraste com um
     reparo de um estudante: ’os comentários deixam-nos com uma sensação de crítica, de
     ameaça e de nervosismo’)

   • dá uma ajuda complementar para encorajar um estudante em dificuldade;

   • esclarece pontos que não foram entendidos, ou corretamente aprendidos anteriormente;

   • ajuda o estudante a alcançar os seus objetivos;

   • é flexível quando necessário;

   • mostra um interesse genuíno em motivar os alunos (mesmo os principiantes e, por isso,
     talvez numa fase menos interessante para o tutor);

   • escreve todas as correções de forma legível e com um nível de pormenorização adequado;

   • acima de tudo, devolve os trabalhos rapidamente;




                                               9
Parte III

GNU Free Documentation License




               10
CDTC                   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                 Brasília/DF


    (Traduzido pelo João S. O. Bueno através do CIPSGA em 2001)
    Esta é uma tradução não oficial da Licençaa de Documentação Livre GNU em Português
Brasileiro. Ela não é publicada pela Free Software Foundation, e não se aplica legalmente a dis-
tribuição de textos que usem a GFDL - apenas o texto original em Inglês da GNU FDL faz isso.
Entretanto, nós esperamos que esta tradução ajude falantes de português a entenderem melhor
a GFDL.

    This is an unofficial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Por-
tuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the
distribution terms for software that uses the GFDL–only the original English text of the GFDL does
that. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDL
better.

   Licença de Documentação Livre GNU Versão 1.1, Março de 2000

   Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA

   É permitido a qualquer um copiar e distribuir cópias exatas deste documento de licença, mas
não é permitido alterá-lo.



INTRODUÇÃO
   O propósito desta Licença é deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito quot;livrequot;no
sentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copiá-lo ou redistribui-lo,
com ou sem modificações, comercialmente ou não. Secundariamente, esta Licença mantém
para o autor e editor uma forma de ter crédito por seu trabalho, sem ser considerado responsável
pelas modificações feitas por terceiros.

     Esta Licença é um tipo de quot;copyleftquot;(quot;direitos revertidosquot;), o que significa que derivações do
documento precisam ser livres no mesmo sentido. Ela complementa a GNU Licença Pública Ge-
ral (GNU GPL), que é um copyleft para software livre.

     Nós fizemos esta Licença para que seja usada em manuais de software livre, por que software
livre precisa de documentação livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais que
provenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licença não está restrita a
manuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentemente
do assunto ou se ele é publicado como um livro impresso. Nós recomendamos esta Licença prin-
cipalmente para trabalhos cujo propósito seja de introdução ou referência.



APLICABILIDADE E DEFINIÇÕES
   Esta Licença se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelo
detentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribuído sob os termos desta Licença.


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O quot;Documentoquot;abaixo se refere a qualquer manual ou texto. Qualquer pessoa do público é um
licenciado e é referida como quot;vocêquot;.

    Uma quot;Versão Modificadaquot;do Documento se refere a qualquer trabalho contendo o documento
ou uma parte dele, quer copiada exatamente, quer com modificações e/ou traduzida em outra
língua.

    Uma quot;Seção Secundáriaquot;é um apêndice ou uma seção inicial do Documento que trata ex-
clusivamente da relação dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral do
Documento (ou assuntos relacionados) e não contém nada que poderia ser incluído diretamente
nesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento é em parte um livro texto de matemática, a
Seção Secundária pode não explicar nada de matemática).

   Essa relação poderia ser uma questão de ligação histórica com o assunto, ou matérias relaci-
onadas, ou de posições legais, comerciais, filosóficas, éticas ou políticas relacionadas ao mesmo.

   As quot;Seções Invariantesquot;são certas Seções Secundárias cujos títulos são designados, como
sendo de Seções Invariantes, na nota que diz que o Documento é publicado sob esta Licença.

   Os quot;Textos de Capaquot;são certos trechos curtos de texto que são listados, como Textos de Capa
Frontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto é publicado sob esta Licença.

    Uma cópia quot;Transparentequot;do Documento significa uma cópia que pode ser lida automatica-
mente, representada num formato cuja especificação esteja disponível ao público geral, cujos
conteúdos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editores
de texto genéricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genéricos ou
(para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passível de
servir como entrada a formatadores de texto ou para tradução automática para uma variedade
de formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cópia feita em um formato
de arquivo outrossim Transparente cuja constituição tenha sido projetada para atrapalhar ou de-
sencorajar modificações subsequentes pelos leitores não é Transparente. Uma cópia que não é
quot;Transparentequot;é chamada de quot;Opacaquot;.

   Exemplos de formatos que podem ser usados para cópias Transparentes incluem ASCII sim-
ples sem marcações, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XML
usando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatível com os padrões, e
projetado para ser modificado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatos
proprietários que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietários,
SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edição não estejam
disponíveis para o público, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto com
finalidade apenas de saída.

   A quot;Página do Títuloquot;significa, para um livro impresso, a página do título propriamente dita,
mais quaisquer páginas subsequentes quantas forem necessárias para conter, de forma legível,
o material que esta Licença requer que apareça na página do título. Para trabalhos que não
tenham uma página do título, quot;Página do Títuloquot;significa o texto próximo da aparição mais proe-
minente do título do trabalho, precedendo o início do corpo do texto.



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FAZENDO CÓPIAS EXATAS
   Você pode copiar e distribuir o Documento em qualquer meio, de forma comercial ou não
comercial, desde que esta Licença, as notas de copyright, e a nota de licença dizendo que esta
Licença se aplica ao documento estejam reproduzidas em todas as cópias, e que você não acres-
cente nenhuma outra condição, quaisquer que sejam, às desta Licença.

   Você não pode usar medidas técnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confecção de
cópias subsequentes das cópias que você fizer ou distribuir. Entretanto, você pode aceitar com-
pensação em troca de cópias. Se você distribuir uma quantidade grande o suficiente de cópias,
você também precisa respeitar as condições da seção 3.

   Você também pode emprestar cópias, sob as mesmas condições colocadas acima, e também
pode exibir cópias publicamente.



FAZENDO CÓPIAS EM QUANTIDADE
    Se você publicar cópias do Documento em número maior que 100, e a nota de licença do
Documento obrigar Textos de Capa, você precisará incluir as cópias em capas que tragam, clara
e legivelmente, todos esses Textos de Capa: Textos de Capa da Frente na capa da frente, e
Textos da Quarta Capa na capa de trás. Ambas as capas também precisam identificar clara e
legivelmente você como o editor dessas cópias. A capa da frente precisa apresentar o titulo com-
pleto com todas as palavras do título igualmente proeminentes e visíveis. Você pode adicionar
outros materiais às capas. Fazer cópias com modificações limitadas às capas, tanto quanto estas
preservem o título do documento e satisfaçam a essas condições, pode ser tratado como cópia
exata em outros aspectos.

    Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de forma
legível, você deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razoável) na capa
verdadeira, e continuar os outros nas páginas adjacentes.

   Se você publicar ou distribuir cópias Opacas do Documento em número maior que 100, você
precisa ou incluir uma cópia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cópia
Opaca, ou informar, em ou com, cada cópia Opaca a localização de uma cópia Transparente
completa do Documento acessível publicamente em uma rede de computadores, a qual o público
usuário de redes tenha acesso a download gratuito e anônimo utilizando padrões públicos de
protocolos de rede. Se você utilizar o segundo método, você precisará tomar cuidados razoavel-
mente prudentes, quando iniciar a distribuição de cópias Opacas em quantidade, para assegurar
que esta cópia Transparente vai permanecer acessível desta forma na localização especificada
por pelo menos um ano depois da última vez em que você distribuir uma cópia Opaca (direta-
mente ou através de seus agentes ou distribuidores) daquela edição para o público.

   É pedido, mas não é obrigatório, que você contate os autores do Documento bem antes de
redistribuir qualquer grande número de cópias, para lhes dar uma oportunidade de prover você
com uma versão atualizada do Documento.



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MODIFICAÇÕES
    Você pode copiar e distribuir uma Versão Modificada do Documento sob as condições das se-
ções 2 e 3 acima, desde que você publique a Versão Modificada estritamente sob esta Licença,
com a Versão Modificada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuição
e modificação da Versão Modificada para quem quer que possua uma cópia da mesma. Além
disso, você precisa fazer o seguinte na versão modificada:

   A. Usar na Página de Título (e nas capas, se houver alguma) um título distinto daquele do Do-
cumento, e daqueles de versões anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listados
na seção quot;Histórico do Documentoquot;). Você pode usar o mesmo título de uma versão anterior se
o editor original daquela versão lhe der permissão;

    B. Listar na Página de Título, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsá-
veis pela autoria das modificações na Versão Modificada, conjuntamente com pelo menos cinco
dos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos que
cinco);

   C. Colocar na Página de Título o nome do editor da Versão Modificada, como o editor;

   D. Preservar todas as notas de copyright do Documento;

   E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas próprias modificações adjacente às
outras notas de copyright;

    F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licença dando ao público
o direito de usar a Versão Modificada sob os termos desta Licença, na forma mostrada no tópico
abaixo;

  G. Preservar nessa nota de licença as listas completas das Seções Invariantes e os Textos de
Capa requeridos dados na nota de licença do Documento;

   H. Incluir uma cópia inalterada desta Licença;

     I. Preservar a seção entitulada quot;Históricoquot;, e seu título, e adicionar à mesma um item dizendo
pelo menos o título, ano, novos autores e editor da Versão Modificada como dados na Página de
Título. Se não houver uma sessão denominada quot;Históricoquot;no Documento, criar uma dizendo o
título, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Página de Título, então adicionar
um item descrevendo a Versão Modificada, tal como descrito na sentença anterior;

    J. Preservar o endereço de rede, se algum, dado no Documento para acesso público a uma
cópia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizações de rede dadas no Docu-
mento para as versões anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seção
quot;Históricoquot;. Você pode omitir uma localização na rede para um trabalho que tenha sido publicado
pelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da versão a que ela se refira
der sua permissão;

   K. Em qualquer seção entitulada quot;Agradecimentosquot;ou quot;Dedicatóriasquot;, preservar o título da

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seção e preservar a seção em toda substância e fim de cada um dos agradecimentos de contri-
buidores e/ou dedicatórias dados;

   L. Preservar todas as Seções Invariantes do Documento, inalteradas em seus textos ou em
seus títulos. Números de seção ou equivalentes não são considerados parte dos títulos da seção;

  M. Apagar qualquer seção entitulada quot;Endossosquot;. Tal sessão não pode ser incluída na Versão
Modificada;

     N. Não reentitular qualquer seção existente com o título quot;Endossosquot;ou com qualquer outro
título dado a uma Seção Invariante.

     Se a Versão Modificada incluir novas seções iniciais ou apêndices que se qualifiquem como
Seções Secundárias e não contenham nenhum material copiado do Documento, você pode optar
por designar alguma ou todas aquelas seções como invariantes. Para fazer isso, adicione seus
títulos à lista de Seções Invariantes na nota de licença da Versão Modificada. Esses títulos preci-
sam ser diferentes de qualquer outro título de seção.

   Você pode adicionar uma seção entitulada quot;Endossosquot;, desde que ela não contenha qual-
quer coisa além de endossos da sua Versão Modificada por várias pessoas ou entidades - por
exemplo, declarações de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organização como a
definição oficial de um padrão.

    Você pode adicionar uma passagem de até cinco palavras como um Texto de Capa da Frente
, e uma passagem de até 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao final da lista de Textos
de Capa na Versão Modificada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma de
Texto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade.
Se o Documento já incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente por
você ou por acordo feito com alguma entidade para a qual você esteja agindo, você não pode
adicionar um outro; mas você pode trocar o antigo, com permissão explícita do editor anterior que
adicionou a passagem antiga.

   O(s) autor(es) e editor(es) do Documento não dão permissão por esta Licença para que seus
nomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquer
Versão Modificada.



COMBINANDO DOCUMENTOS
    Você pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licença, sob
os termos definidos na seção 4 acima para versões modificadas, desde que você inclua na com-
binação todas as Seções Invariantes de todos os documentos originais, sem modificações, e liste
todas elas como Seções Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licença.

   O trabalho combinado precisa conter apenas uma cópia desta Licença, e Seções Invariantes
Idênticas com multiplas ocorrências podem ser substituídas por apenas uma cópia. Se houver
múltiplas Seções Invariantes com o mesmo nome mas com conteúdos distintos, faça o título de


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cada seção único adicionando ao final do mesmo, em parênteses, o nome do autor ou editor
origianl daquela seção, se for conhecido, ou um número que seja único. Faça o mesmo ajuste
nos títulos de seção na lista de Seções Invariantes nota de licença do trabalho combinado.

   Na combinação, você precisa combinar quaisquer seções entituladas quot;Históricoquot;dos diver-
sos documentos originais, formando uma seção entitulada quot;Históricoquot;; da mesma forma combine
quaisquer seções entituladas quot;Agradecimentosquot;, ou quot;Dedicatóriasquot;. Você precisa apagar todas as
seções entituladas como quot;Endossoquot;.



COLETÂNEAS DE DOCUMENTOS
   Você pode fazer uma coletânea consitindo do Documento e outros documentos publicados
sob esta Licença, e substituir as cópias individuais desta Licença nos vários documentos com
uma única cópia incluida na coletânea, desde que você siga as regras desta Licença para cópia
exata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos.

   Você pode extrair um único documento de tal coletânea, e distribuí-lo individualmente sob
esta Licença, desde que você insira uma cópia desta Licença no documento extraído, e siga esta
Licença em todos os outros aspectos relacionados à cópia exata daquele documento.



AGREGAÇÃO COM TRABALHOS INDEPENDENTES
    Uma compilação do Documento ou derivados dele com outros trabalhos ou documentos se-
parados e independentes, em um volume ou mídia de distribuição, não conta como uma Ver-
são Modificada do Documento, desde que nenhum copyright de compilação seja reclamado pela
compilação. Tal compilação é chamada um quot;agregadoquot;, e esta Licença não se aplica aos outros
trabalhos auto-contidos compilados junto com o Documento, só por conta de terem sido assim
compilados, e eles não são trabalhos derivados do Documento.

   Se o requerido para o Texto de Capa na seção 3 for aplicável a essas cópias do Documento,
então, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capa
do Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado.
Senão eles precisarão aparecer nas capas de todo o agregado.



TRADUÇÃO
    Tradução é considerada como um tipo de modificação, então você pode distribuir traduções
do Documento sob os termos da seção 4. A substituição de Seções Invariantes por traduções
requer uma permissão especial dos detentores do copyright das mesmas, mas você pode incluir
traduções de algumas ou de todas as Seções Invariantes em adição às versões orignais dessas
Seções Invariantes. Você pode incluir uma tradução desta Licença desde que você também in-
clua a versão original em Inglês desta Licença. No caso de discordância entre a tradução e a



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versão original em Inglês desta Licença, a versão original em Inglês prevalecerá.



TÉRMINO
    Você não pode copiar, modificar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expres-
samente especificado sob esta Licença. Qualquer outra tentativa de copiar, modificar, sublicen-
ciar, ou distribuir o Documento é nula, e resultará automaticamente no término de seus direitos
sob esta Licença. Entretanto, terceiros que tenham recebido cópias, ou direitos de você sob esta
Licença não terão suas licenças terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneçam em total
acordo com esta Licença.



REVISÕES FUTURAS DESTA LICENÇA
    A Free Software Foundation pode publicar novas versões revisadas da Licença de Documen-
tação Livre GNU de tempos em tempos. Tais novas versões serão similares em espirito à versão
presente, mas podem diferir em detalhes ao abordarem novos porblemas e preocupações. Veja
http://www.gnu.org/copyleft/.

   A cada versão da Licença é dado um número de versão distinto. Se o Documento especificar
que uma versão particular desta Licença quot;ou qualquer versão posteriorquot;se aplica ao mesmo, você
tem a opção de seguir os termos e condições daquela versão específica, ou de qualquer versão
posterior que tenha sido publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation. Se o
Documento não especificar um número de Versão desta Licença, você pode escolher qualquer
versão já publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation.

   ADENDO: Como usar esta Licença para seus documentos

   Para usar esta Licença num documento que você escreveu, inclua uma cópia desta Licença
no documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenças logo após a página de título:

   Copyright (c) ANO SEU NOME.
É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença
de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Free Soft-
ware Foundation; com as Seções Invariantes sendo LISTE SEUS TÍTULOS, com os Textos da
Capa da Frente sendo LISTE, e com os Textos da Quarta-Capa sendo LISTE. Uma cópia da li-
cença está inclusa na seção entitulada quot;Licença de Documentação Livre GNUquot;.

    Se você não tiver nenhuma Seção Invariante, escreva quot;sem Seções Invariantesquot;ao invés de
dizer quais são invariantes. Se você não tiver Textos de Capa da Frente, escreva quot;sem Textos de
Capa da Frentequot;ao invés de quot;com os Textos de Capa da Frente sendo LISTEquot;; o mesmo para os
Textos da Quarta Capa.

  Se o seu documento contiver exemplos não triviais de código de programas, nós recomenda-
mos a publicação desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licença de software livre,


                                               17
CDTC                   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento               Brasília/DF


tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre.




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Parte IV

Blender




   19
Capítulo 1

Blender




   O curso de Blender irá abordar a apresentação deste software de modelagem 3D e animação,
dando conhecimentos iniciais nesse ramo da computação gráfica. Será feita a criação de três
modelos em 3D para que a aprendizagem seja melhor fixada e o aluno possua uma experiência
prática, para que a partir daí possa criar seus próprios modelos .
   O curso, com base na distribuição Debian possui 02 semanas, começa na Segunda-Feira e
termina no Domingo . Todo o conteúdo do curso estará visível somente a partir da data de início.
Para começar o curso você deve ler o Guia do aluno a seguir.




                                              20
Capítulo 2

Plano de ensino

2.1   Objetivo
   Buscar dar noções iniciais de modelagem gráfica e softwares de manipulação com o Blender.


2.2   Público Alvo
   Pessoas interessadas na área de computação gráfica e jogos.


2.3   Pré-requisitos
   Usuários com conhecimentos básicos de operação de computador e linux.


2.4   Descrição
    O curso de Blender será realizado na modalidade EAD e utilizará a plataforma Moodle como
ferramenta de aprendizagem. Ele é composto de um módulo de aprendizado que será dado
na primeira semana e um módulo de avaliação que será dado na segunda semana. O material
didático estará disponível on-line de acordo com as datas pré-estabelecidas no calendário. A
versão utilizada do Blender será a 2.42.a.s
    O curso está dividido da seguinte maneira:


2.5   Cronograma
2.5.1 1 Semana
   • Introdução;
   • Instalação;
   • Conhecendo o Blender;
   • Manipulando Objetos com o Blender - Parte I;
   • Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;

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2.5.2 2 Semana
   • Modelando com o Blender - Parte I;

   • Modelando com o Blender - Parte II;

   • Avaliação de aprendizagem;

   • Avaliação do curso.

   As lições contém o contéudo principal. Elas poderão ser acessadas quantas vezes forem ne-
cessárias, desde que esteja dentro da semana programada. Ao final de uma lição, você receberá
uma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com atenção às perguntas de cada lição,
pois elas serão consideradas na sua nota final. Caso sua nota numa determinada lição for menor
do que 6.0, sugerimos que você faça novamente esta lição.
Ao final do curso será disponibilizada a avaliação referente ao curso. Tanto as notas das lições
quanto a da avaliação serão consideradas para a nota final. Todos os módulos ficarão visíveis
para que possam ser consultados durante a avaliação final.
Aconselhamos a leitura da quot;Ambientação do Moodlequot;para que você conheça a plataforma de En-
sino a Distância, evitando dificuldades advindas do quot;desconhecimentoquot;sobre a mesma.
Os instrutores estarão a sua disposição ao longo de todo curso. Qualquer dúvida deverá ser
enviada no fórum. Diariamente os monitores darão respostas e esclarecimentos.


2.6    Programa
   O curso Wine Jogos oferecerá o seguinte conteúdo:

2.6.1 1 Semana
   • Introdução;

   • Instalação;

   • Conhecendo o Blender;

   • Manipulando Objetos com o Blender - Parte I;

   • Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;

2.6.2 2 Semana
   • Modelando com o Blender - Parte I;

   • Modelando com o Blender - Parte II;

   • Avaliação de aprendizagem;

   • Avaliação do curso.




                                              22
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2.7    Avaliação
  Toda a avaliação será feita on-line.
  Aspectos a serem considerados na avaliação:

  • Iniciativa e autonomia no processo de aprendizagem e de produção de conhecimento;

  • Capacidade de pesquisa e abordagem criativa na solução dos problemas apresentados.

  Instrumentos de avaliação:

  • Participação ativa nas atividades programadas.

  • Avaliação ao final do curso.

  • O participante fará várias avaliações referente ao conteúdo do curso. Para a aprovação e
    obtenção do certificado o participante deverá obter nota final maior ou igual a 6.0 de acordo
    com a fórmula abaixo:

  • Nota Final = ((ML x 7) + (AF x 3)) / 10 = Média aritmética das lições

  • AF = Avaliações


2.8    Bibliografia
  • Site: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

  • Site: http://www.blender.org/download/documentation/

  • Site: http://pt.wikibooks.org/wiki/Blender_3D




                                              23
Capítulo 3

Introdução

   Na primeira lição, explicaremos um pouco da história do Blender e suas funcionalidades.


3.1   Introdução ao Blender
    Blender (também conhecido como blender3D) é um programa de computador de código
aberto, desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem, animação, texturização, compo-
sição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como, jogos,
apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Ketsji. Está disponível sobre
uma licença dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadas
sob a Python Software Foundation License.
    O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operaci-
onais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que
incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid body
dynamics), dinâmica de fluido (fluid dynamics), e dinâmica de corpo macio (soft body dynamics);
avançadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animação de personagens e sistema de
materiais baseados em “nós” (Node Materials). Inclui suporte a Python como linguagem de script,
que pode ser usada tanto no Blender quanto em seu motor de jogo. Suporta vários idiomas, in-
clusive o português brasileiro.
    O Blender é um programa de código aberto, que está em constante evolução. Contudo, já
pode ser comparado, em todos os aspectos, com programas high-end comerciais, tais como, 3ds
Max, Cinema 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, SOFTIMAGE|XSI e ZBrush, programas profissio-
nais, alguns destes com mais de 10 anos de código. O Blender vem como um grande pacote
para criação de conteúdos tridimensionais.
    Você pode dar uma olhada em uma animação feita com o Blender neste endereço: http://www.bigbuckbunn




                                             24
CDTC                   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento                Brasília/DF




                                          Figura 1 - Modelagem de um motor com o Blender.


3.2    História do Blender
     Em 1988 Ton Roonsedall co-fundou o estúdio holândes NeoGeo de animação. NeoGeo
transformou-se rapidamente no maior estúdio de animação 3D dos países baixos e em casas
principais de animação 3D da Europa. NeoGeo ganhou em produções de criação quot;O vídeo Eu-
ropeu incorporado em 1993 e 1995quot;. Para grandes clientes incorporados, tais como, a empresa
de eletrônica multi nacional Philips. Dentro da NeoGeo, Ton era responsável no sentido de arte
e desenvolvimento interno de software. Após uma decisão cuidadosa, Ton decidiu que a ferra-
menta 3D, atualmente usada na NeoGeo, era velha e incomodava promover as necessidades,
era bem restrito. Em 1995 essa ferramenta que era restrita começou a se transformar em uma
suíte de ferramentas 3D, que hoje é conhecida como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava
a refinar e melhorar a ferramenta, Ton começou a pensar que o Blender poderia ser usado por
outros artistas fora da NeoGeo.
     Em 1998 Ton contratou a empresa quot;Not a Number (NaN) na parceria de um mercado mais
adicional a desenvolver o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um
projeto compacto, suíte transversal de criação 3D de plataforma livre. Então esse era um conceito
revolucionário quando comparado com a maioria dos modeladores comerciais que custavam mi-
lhares de dólares. NaN esperou trazer um nível profissional de ferramentas de modelagem e
animação 3D dentro do alcance do público geral. NaN’s negócios de modelagem forneceu produ-
tos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 NaN atendeu sua primeira conferência
de Siggraph em um esforço para promover mais para o Blender. Convenções de Siggraph do
Blender uma das primeiras em 1999 era um sucesso enorme e chamava a atenção de gran-
des interessados pela empresa e pelos participantes. O Blender foi um sucesso e seu potencial
enorme foi confirmado!
     Nas asas de um Siggraph bem sucedido em 2000 foi adiantado, NaN fixou o financiamento
de C4.5m dos capitalistas de risco. Esta vantagem da NaN permitiu entrar dinheiro para expandir
rapidamente suas operações. Logo, NaN tendo como cinqüenta empregados que trabalhavam
em torno do mundo para tentar melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, Blender 2.0
foi lançado. Esta versão do Blender foi adicionado uma engine para jogos e uma suíte 3D. Para o
fim de 2000, o número de usuários registrados no web site da NaN chegou a 250,000.
     Infelizmente, as ambições e as oportunidades da NaN não combinaram com as potenciali-
dades da companhia e as realidades do mercado de tempo.Esta extensão de acesso resultou
em reiniciar a NaN, em financiar um novo investidor e uma companhia menor em abril de 2001.
Seis meses depois NaN’s primeiro produto de software comercial, a versão publicada do Blender
foi lançada.. Este produto foi emergido como um dos meios mais interativos. Devido as vendas


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decepcionantes e ao difícil clima econômico, os novos investidores decidiram fechar com as ope-
rações da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender.
Embora houvesse alguns bugs curtos na versão atual do blender, com uma arquitetura complexa
de software, características indefinidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusiástica da
comunidade de usuários e clientes que na época compraram o Blender. Ton não podia justificar e
deixar o Blender desaparecer dos olhos dos usuários. Uma companhia com uma equipe grande
suficientemente de colaboradores não era praticável, em março de 2002 Ton Roonsendaal fundou
a organização Blender Foundation.
    O objetivo preliminar do Blender Foundation’s era encontrar uma maneira de continuar com o
desenvolvimento, promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de código
aberto. Em Julho de 2002, Ton começou a controlar os investidores da NaN para concordar com o
Blender Foundation’s para tentar liberar o Blender para código aberto. O quot;Blender freequot;procurou
levantar $100,000 de modo que a fundação pudesse comprar os direitos do código fonte do
Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, e subseqüentemente
liberar o Blender para a comunidade em código aberto.Com um grupo entusiastas de voluntários,
entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lançou o quot;Blender Freequot;. A
todos a surpresa: deleita a campanha que alcançou o seu objetivo de C100,000 em somente sete
semanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo para
o público geral com os termos de licença GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continua
graças a esse dia dirigido por uma equipe bastante competente.


3.3    Visão Geral
3.3.1 Características
   • Suíte de criação inteiramente integrado, oferecendo uma longa escala de ferramentas es-
     senciais para criação de gráficos 3D, incluindo modelagem, UV-Mapping, texturização, anéis,
     animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção
     e criação de jogos;

   • Multi-plataforma, com a GUI Open GL em todas as plataformas, disponíveis nas versões do
     Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Solares e outros inúmeros
     sistemas operacionais;

   • Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo o work-flow rápido e eficiente na criação.

3.3.2 Um pouco de conceito
    Renderização È a representação pictórica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Técnicas como o
uso de materiais, iluminação, sobreposição e sombras controlam os efeitos e a qualidade da ren-
derização. Quando maior o uso destas técnicas mais realista nos parecerá a representação, mas
isto também representará um esforço computacional e um tempo de renderização muito maior.

    Materiais e Texturas Você pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de
cores e texturas aplicadas sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais.
Pode-se controlar a quot;gramaturaquot;(difusão da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuição dos
índices de reflexão), a transparência (refração) e a aplicação de padrões repetitivos. Já as tex-
turas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotográfica ou composição gráfica obtida até


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em um programa simples como o Paint. Os formatos mais usados para se trabalhar são o jpeg e
bmp. Quanto às dimensões e resolução é recomendado que a imagem seja quadrada 8x8 pixels
(ou 16x16,32x32,...256x256), mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Ima-
gens de resolução além destas oferecem melhores resultados, contudo, o tamanho dos arquivos
pode se tornar grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resoluções que não
acrescentem resultados sensíveis numa renderização.Só vai depender do tipo de trabalho que
estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentação de um design cada qual pede um nível de
acabamento condizente.

    Iluminação A iluminação provê realismo a sua cena através das reflexões e sombras. Você
pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas
fontes de iluminação podem oferecer opções de efeitos como esfumaçado ou de poeira no ar
com halo e controle de potência luminosa. Outra característica é que elas podem facilmente ser
deslocadas e posicionadas com precisão se necessário.

    Câmeras A Câmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa câmera
real podemos controlar a abertura das lentes,o foco, fazendo close-ups ou uma tomada geral
.Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena e outros trunques de câmera como
trocas de lentes e algo equivalente ao tripé móvel também formam os recursos de câmera.

   Animações Uma animação é uma série de imagens renderizadas e seqüenciadas de modo
a compor um filme. Além das características mencionadas acima a animação é também influen-
ciada pela taxa de exposição de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per-
Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compressão
de imagens utilizada. Uma das técnicas mais comuns de animação é a chamada KeyFraming.
Consiste em apresentar ao computador poses seqüenciais que são as imagens-chave ao longo
da animação e deixar que métodos computacionais definam os frames que irão fazer parte das
etapas intermediárias do movimento entre os frames. Outras técnicas básicas de animação tais
como mudança de tamanho, rotações e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas
à animação pois trazem o estado da arte das outras mídias ao universo da animação.

   Todos esses conceitos mencionados acima fazem parte do Blender e muitos outros.




                                             27
Capítulo 4

Instalação

4.0.3 Instalando o Blender
    Antes de procedermos com a instalação do Blender, vamos ver quais são os requisitos do
sistema para que possamos utilizá-lo sem problemas:
    Requisitos Mínimos

   • 300 MHz CPU;

   • 128 MB Ram;

   • 20 MB free hard disk Space;

   • 1024 x 768 px Display with 16 bit color;

   • 3 Button Mouse;

   • Open GL Graphics Card with 16 MB Ram.

   Melhor especificação

   • 2 Ghz dual CPU;

   • 2 GB Ram;

   • 1920 x 1200 px Display with 24 bit color;

   • 3 Button Mouse;

   • Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram.

    Agora vamos instalar o Blender a partir do repositório Debian. Para isso vamos usar o apt-get,
digite no terminal o seguinte comando, como root:
    # apt-get install blender
    Pronto, após o apt-get instalar o Blender e o que for necessário para ele, poderemos iniciá-lo
pelo Menu K>Gráficos para quem utiliza o KDE ou pelo menu Aplicações>Gráficos para quem
usa o Gnome.




                                                 28
Capítulo 5

Conhecendo o Blender

    Na terceira lição, iremos ter o primeiro contato com o Blender e aprender um pouco sobre sua
interface.


5.1    Interface
   Vamos abrir o Blender com o comando abaixo, assim ele irá abrir em uma janela e não tomará
conta do nosso monitor:
   $ blender -w &
   Iremos ver uma janela como esta:




                                                Figura 3 - Janela principal do Blender.

    Na figura acima temos o layout do Blender mostrando seus componentes principais, a janela
do meio, a quadriculada, se chama 3DView e é onde o trabalho é realmente feito e visualizado.
O primeiro contato com essa interface é um pouco complicado, mas veremos com o tempo que
isso é apenas questão de colocar a mão na massa.
    Vamos agora aprender a dividir a tela, pois aqui no Blender não se trabalha com janelas como
nos sistemas operacionais. Para isso, iremos clicar com Botão Direito do Mouse [BDM] na borda
da janela, que é indicada na figura acima, daí aparecerá o seguinte menu:




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                                                       Figura 4 - Menu

   Para dividir uma tela em duas selecione Split Area . Clique, depois posicione a divisão da
janela no local que você quiser e depois clique com o Botão Esquerdo do Mouse [BEM] para
confirmar. Veja na figura abaixo como se pode posicionar a linha de divisão do 3Dview.




                                                    Figura 5 - Divisão da tela 1.




                                                    Figura 5 - Divisão da tela 2.




                                                    Figura 5 - Divisão da tela 3.


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                                                    Figura 5 - Divisão da tela 4.




                                                    Figura 5 - Divisão da tela 5.

    Para juntar duas telas em uma, selecione Join Areas. Clique, aponte a direção na qual quer
unir e clique com [BEM] para confirmar, como mostrado na figura abaixo:




                                                   Figura 6 - Juntar duas telas 1.




                                                   Figura 6 - Juntar duas telas 2.



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                                                    Figura 6 - Juntar duas telas 3.




                                                    Figura 6 - Juntar duas telas 4.

   Faltou falar da opção No header, ela permite remover o header de uma janela, caso queira
ganhar um pouco mais de espaço na tela. Para colocá-lo de volta, clique sobre a borda de novo
e use a opção Add Header. Veja abaixo como remover o header.




                                                  Figura 7 - Removendo o header 1.




                                                  Figura 7 - Removendo o header 2.


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                                                    Figura 7 - Removendo o header 3.

   Caso queira mudar o header de posição, basta clicar com o [BDM] que aparecerá um menu
com opções para mudar a posição dele.


5.2    Janela de Botões (Buttons Window)
    Agora vamos dar uma olhada na janela de botões, a qual irá permitir manipular os objetos 3D
que são vistos no 3DView de diferentes maneiras. Aqui estão presentes a maioria dos comandos
que usaremos. Esses comandos estão divididos em painéis e podem ser reposicionados em
qualquer ordem. Basta clicar sobre barra de título do painel e arrastá-lo para qualquer lado, como
visto abaixo:




                                Figura 8 - Reposicionar painel. 1.




                                Figura 8 - Reposicionar painel. 2.


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                            Figura 8 - Reposicionar painel. 3.




                            Figura 8 - Reposicionar painel. 4.




                            Figura 8 - Reposicionar painel. 5.

    Eles também podem ser condensados em um só, ficando dividido em abas. Basta clicar no
alto do painel e arrastá-lo pra dentro de outro, como na figura abaixo:




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CDTC   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento   Brasília/DF




                Figura 9 - Juntando painéis 1.




                Figura 9 - Juntando painéis 2.




                Figura 9 - Juntando painéis 3.




                Figura 9 - Juntando painéis 4.


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                                 Figura 9 - Juntando painéis 5.

   O caminho contrário também é possível, ou seja, dividir as abas em painéis individuais. Clique
em uma das abas e arraste para fora do painel.
   Muitas das vezes, esses painéis são grandes e não é possível vê-los por completo, devido a
resolução do monitor. Para resolver esse problema basta rolar o scroll do mouse, ou apertando
[PAGEUP] e [PAGEDOWN], você pode rolar os painéis.
   Com o [CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numérico (NUMPAD),
podemos aumentar ou diminuir o tamanho dos painéis.
   Segurando [ALT] + [BEM] ou segurando a Roda do Mouse, pode-se arrastar os panéis livre-
mente dentro da Janela de Botões (Buttons Window).
   Podemos personalizar a visualização do Blender de diferentes maneiras conforme o gosto de
cada um, abaixo temos um exemplo de visualização:




                                         Figura 10 - Exemplo de visualização customizada do
                                           Blender.


5.3    Manipulando o objeto
    Nesta parte da lição iremos brincar um pouco na 3DView, aprendendo a utilizar esta área de
trabalho do Blender, pois é nela que mais iremos trabalhar. Usando o botão do meio do mouse
[BMM] e arrastando, você pode rotacionar sua visão. Você também pode usar [ALT] + BEM para
a mesma função., como mostrado na figura abaixo:




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CDTC   Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento           Brasília/DF




                                       Figura 11 - Girando o 3DView 1.




                                       Figura 11 - Girando o 3DView 2.




                                       Figura 11 - Girando o 3DView 3.




                                       Figura 11 - Girando o 3DView 4.




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                                                    Figura 11 - Girando o 3DView 5.




                                                    Figura 11 - Girando o 3DView 6.

   Segurando [SHIFT]+[BMM] ou [SHIFT]+[ALT]+[BEM] você pode mover a visão para cima,
baixo ou para os lados.




                                                    Figura 12 - Movendo o 3DView 1.




                                                    Figura 12 - Movendo o 3DView 2.



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                                       Figura 12 - Movendo o 3DView 3.




                                       Figura 12 - Movendo o 3DView 4.




                                       Figura 12 - Movendo o 3DView 5.




                                       Figura 12 - Movendo o 3DView 6.




                            39
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                                                    Figura 12 - Movendo o 3DView 7.




                                                    Figura 12 - Movendo o 3DView 8.

   Segurando [CONTROL]+[BMM] ou [CONTROL]+[ALT]+[BEM] ou simplesmente usando o scroll
do mouse, podemos dar zoom na visão.




                                                     Figura 13 - Zoom na 3DView 1.




                                                     Figura 13 - Zoom na 3DView 2.



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                                        Figura 13 - Zoom na 3DView 3.




                                        Figura 13 - Zoom na 3DView 4.




                                        Figura 13 - Zoom na 3DView 5.




                                        Figura 13 - Zoom na 3DView 6.




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                                                         Figura 13 - Zoom na 3DView 7.




                                                         Figura 13 - Zoom na 3DView 8.




                                                         Figura 13 - Zoom na 3DView 9.




                                                        Figura 13 - Zoom na 3DView 10.

   Um recurso muito utilizado é o teclado numérico (NUMPAD), pois com ele podemos visualizar
o objeto de diferentes pontos de vista. Para não confundir os números do teclado numérico com
os outros do teclado, iremos nos referir à eles como NUMPAD. Usando os botões [NUMPAD4],
[NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2][CONTROL] e apertarmos os mesmos botões movemos


                                             42
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a visão. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] controlamos o zoom. podemos rotacionar a visão aos
poucos.
    Para resetar uma visão, podemos usar os botões [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], que
correspondem respectivamente à visão do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que você
tenha a visão da câmera.
    A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da visão.
    Outro atalho muito importante é o botão [HOME], como ele podemos centralizar toda sua cena
na tela, caso nos tenhamos nos perdido na 3DView.
    Todos esses comandos também podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View
Window, como mostrado na figura abaixo:




                                                            Figura 14 - Menu View.

   Na 3D Window é muito importante também alternar entre várias formas de visualização. O
Blender oferece 5 formas distintas de se enxergar os objetos. Esses modos podem ser acessados
pelo header, clicando no botão Viewport Shading e são: Textured, Shaded, Solid, Wireframe e
Bouding Box.




                                                                 Figura 15 - Viewport Shading.

   • Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possível. Se sua cena
     não tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecerão pretos.

   • Shaded ([SHIFT]+[Z]): Desenha superfícies sólidas, incluindo o cálculo da intensidade das
     luzes. Novamente, se não houver uma fonte de luz, tudo ficará preto.

   • Solid ([Z]): Os objetos são desenhados como sólidos.

   • Wireframe ([Z]): Os objetos são constituídos apenas por linhas q definem suas formas
     gerais.


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  • Bounding Box: Os objetos não são desenhados. Apenas caixas retangulares que corres-
    pondem ao tamanho e a forma do objeto são mostrados.




                                       Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 1.




                                       Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 2.




                                       Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 3.




                                       Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 4.




                                         44
Capítulo 6

Manipulando objetos com o Blender -
Parte I

    Na quarta lição, explicaremos alguns comandos e mais formas de manipular objetos no Blen-
der.


6.1    Atalhos
   O Blender possui uma série de atalhos, mas os atalhos do tipo F1,F2...F12 são muito utilizados
e agilizam um pouco as coisas. Então reservei um espaço aqui para falar deles.

   • F1 - Abrir arquivo

   • Shift+F1 - Abrir arquivos em partes

   • F2 - Salvar como

   • Shift+F2 - Salvar arquivo como DXF

   • F3 - Salvar imagem

   • Shift+F3 - Janela Nodes Editor

   • F4 - Painel Logic

   • Shift+F4 - Selecionar componentes do arquivo

   • F5 - Painel Shading

   • Shift+F5 - Janela 3D View

   • F6 - Menu Textures buttons

   • Shift+F6 - Janela Ipo Curve Editor

   • F7 - Painel Object

   • Shift+F7 - Janela Buttons

   • F8 - Menu World buttons

                                               45
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   • Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor
   • F9 - Painel Editing
   • Shift+F9 - Janela Outliner
   • F10 - Painel Scene
   • Shift+F10 - Janela UV/Image Editor
   • F11 - Mostrar imagem renderizada
   • Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada
   • Shif+F11 - Janela Text Editor
   • F12 - Renderizar cena
   • Ctrl+F12 - Renderizar Animação
   • Shift+F12 - Janela Action Editor


6.2    Formas padrões
   Uma vez que já tenha adquirido certo domínio sobre como navegar e manipular objetos na
3DWindow (3DView), vamos começar a explorar a edição de formas. O Blender se refere a objetos
como Mesh e oferece uma gama de meshes pré definidos para iniciar seu trabalho.
   Apertando [ESPAÇO] na 3DWindow, é aberto o Toolbox, onde você tem acesso à maioria dos
comandos disponíveis. Navegando por ele, vá no menu Add/Mesh. Nele estão os objetos que
você pode utilizar como ponto de partida.




                                                             Figura 15 - Toolbox 1.




                                                             Figura 15 - Toolbox 2.

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                                                         Figura 15 - Toolbox 3.




                                                         Figura 15 - Toolbox 4.




                                                         Figura 15 - Toolbox 5.

  Os meshes existentes são:




                              Figura 16 - Plane: Um simples objeto bidimendional (sem
                                    profundidade).




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                                         Figura 17 - Cube: Forma 3D mais comum




                                Figura 18 - Circle: Um simples círculo. Uma janela aparecerá
perguntando o número de vértices que irão compor o círculo. Confirme apertando no botão OK.
Se ignorar essa janela (apertando [ESC] ou movendo o mouse pra longe), o objeto é criado, mas
                                     sem nenhum vértice.




                                   Figura 19 - UVSphere: Esfera composta por duas opções:
                            rings (anéis) e segments (segmentos)




                             Figura 20 - Iconsphere: Esfera composta por triângulos. Quanto
                           mais subdivisões, mais suave ela será.


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               Figura 21 - Cylinder: Forma semelhante e uma latinha, com as
             partes de cima e de baixo fechadas.




                Figura 22 - Tube: Semelhante ao cilindro, porém aberto nas
                       extremidades.




                         Figura 23 - Cone: Cone com base fechada




                     Figura 24 - Grid: Semelhante ao Plane, porém permite
                  determinar sua resolução




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                                     Figura 25 - Monkey: Mascote do Blender. Pode ser usado
      caso você queira testar algum recurso e necessite de um objeto mais complexo que os
                                            anteriores.


6.3     Alternando entre modo de Edição e Objeto
   Vale mencionar que os objetos recém criados são posicionados no local onde estiver o 3D
Cursor.
   Quando um objeto é adicionado a cena, ele entra automaticamente em Modo de Edição (Edit-
Mode). Nesse modo, você pode modificar diretamente as suas formas. Para sair do EditMode,
aperte [TAB], e você voltará para o ObjetctMode.




                                        Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 1.




                                        Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 2.

   Podemos alternar entre EditMode e ObjectMode clicando no botão Mode: localizado no
header da 3DView.



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                                  Figura 27 - Mode Menu.

   Ao adicionar um objeto quando já estiver em EditMode, o novo objeto será automaticamente
unido ao objeto anterior, como mostrado na figura abaixo:




                                                       Figura 28 - Objetos unidos 1.




                                                       Figura 28 - Objetos unidos 2.




                                                       Figura 28 - Objetos unidos 3.

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                                        Figura 28 - Objetos unidos 4.




                                        Figura 28 - Objetos unidos 5.




                                        Figura 28 - Objetos unidos 6.




                                        Figura 28 - Objetos unidos 7.




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                                                        Figura 28 - Objetos unidos 8.




                                                        Figura 28 - Objetos unidos 9.




                                                       Figura 28 - Objetos unidos 10.




                                                       Figura 28 - Objetos unidos 11.

   Agora vamos ver como duplicar objetos, para isso aperte [SHIFT]+[D] e mova o recém criado
objeto para a posição desejada. Apertando [ESC] você cancela a operação.




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                                         Figura 29 - Duplicando objetos 1.




                                         Figura 29 - Duplicando objetos 2.




                                         Figura 29 - Duplicando objetos 3.




                                         Figura 29 - Duplicando objetos 4.




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                                                         Figura 29 - Duplicando objetos 5.
   Para apagar um objeto, selecione-o e aperte [X] ou [DELETE]. Confirme clicando na opção
Erase Selected Object(s), ou aperte [ESC] para cancelar, veja abaixo:




                                                   Figura 30 - Apagando objetos 1.




                                                   Figura 30 - Apagando objetos 2.




                                                   Figura 30 - Apagando objetos 3.
    Para juntar dois objetos em um só, selecione-os, aperte [CONTROL]+[J] e confirme. Os ob-
jetos precisam ser do mesmo tipo, ou seja, você não pode juntar um cubo com uma câmera,

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por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, será o centro do último objeto ativo antes da
operação.




                                                      Figura 31 - Juntando objetos 1.




                                                      Figura 31 - Juntando objetos 2.




                                                      Figura 31 - Juntando objetos 3.




                                                      Figura 31 - Juntando objetos 4.




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                                    Figura 31 - Juntando objetos 5.




                                    Figura 31 - Juntando objetos 6.




                                    Figura 31 - Juntando objetos 7.




                                    Figura 31 - Juntando objetos 8.




                            57
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                                    Figura 31 - Juntando objetos 9.




                            58
Capítulo 7

Manipulando objetos com o Blender -
Parte II

   Na quinta lição, continuaremos apresentando algumas formas de manipulação de objetos.


7.1   Manipuladores
    Vamos tratar agora dos manipuladores, aquelas setas verde,vermelha e azul, que vimos rapi-
damente na lição sobre interface.
    Todas as operações vistas na lição anterior também podem ser feitas usando os manipulado-
res (ou handles). Basta clicar com [BEM] em uma das setas (cada uma representando um eixo)
e arrastá-las. Para cancelar o movimento, aperta [BDM] ou [ESC].




                                                  Figura 32 - Juntando objetos 9.

    No header da 3DView, você pode ligar os manipuladores para rotação e escala. Eles podem
ser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no ícone ou desabilita-
dos.




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                                             Figura 33 - Rotação e Escala 1.




                                             Figura 33 - Rotação e Escala 2.




                                             Figura 33 - Rotação e Escala 3.




                                             Figura 33 - Rotação e Escala 4.




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                                                        Figura 33 - Rotação e Escala 5.




                                                        Figura 33 - Rotação e Escala 6.

  Usando [CONTROL] + [ESPAÇO] um menu é mostrado com as mesmas opções.




                                                             Figura 34 - Eixos do
                                manipuladores 1.




                                                             Figura 34 - Eixos do
                                manipuladores 2.


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                                       manipuladores 3.

   Ainda no header do 3DView, ao lado dos controles dos manipuladores, você pode definir em
qual eixo o manipulador deve trabalhar. Você tem 4 opções disponíveis: Global, Usa o eixo global
Local, Usa o eixo local Normal e Usa a normal View: O manipulador sempre fica perpendicular à
3D View.




                                                                       Figura 35 - Menu
                                       Manipuladores 1.




                                                                       Figura 35 - Menu
                                       Manipuladores 2.




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                                      Manipuladores 3.

    Usando [ALT] + [ESPAÇO], você também pode acessar essas opções através do menu que
irá aparecer.


7.2    Selecionando
   Para selecionar um vertex/edge/face, basta clicar com [BDM] sobre ele. Para selecionar mais
de um vertex/edge/face, use [SHIFT]+[BDM].




                                                  Figura 36 - Selecionado o objeto 1.




                                                  Figura 36 - Selecionado o objeto 2.




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                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 3.




                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 4.




                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 5.




                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 6.




                            64
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                                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 7.




                                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 8.




                                                 Figura 36 - Selecionado o objeto 9.

   Usando [B], você entra no modo de seleção por borda. Segure o [BEM] e arraste para dese-
nhar um retângulo ao redor do que você deseja selecionar.
   Para tirar a seleção, aperte [B] e desenhe o retângulo com [BDM].




                                       Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 1.


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                                        Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 2.




                                        Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 3.




                                        Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 4.




                                        Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 5.
   Se estivermos no Modo Solid, e tentar selecionar todos os vértices do objeto com a seleção
por borda, não iremos conseguir. Isto é um recurso do Blender para evitar que você selecione
partes ocultas do objeto.
   Podemos desabilitar esse comportamento ou simplesmente alternar para modo Wireframe e
selecionar tudo com a seleção por borda. Para desabilitar, vá no header e clique no botão Limit

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selection to visible.




                                                   Figura 38 - Seleção 1.




                                                   Figura 38 - Seleção 2.

    Apertando [B] duas vezes, podemos usar a seleção por pintura. Um círculo aparecerá no lugar
do mouse. Segurando [BEM] e arrastando, você vai selecionar o que estiver dentro do círculo.
    Para aumentar ou diminuir a área do círculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda
(scroll) do mouse.
    Para tirar a seleção, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o [BEM]. Ou use o [BMM] (Botão
do Meio do Mouse).




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                              Figura 39 - Seleção por pintura 1.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 2.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 3.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 4.




                            68
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                              Figura 39 - Seleção por pintura 5.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 6.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 7.




                              Figura 39 - Seleção por pintura 8.




                            69
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                              Figura 39 - Seleção por pintura 9.




                             Figura 39 - Seleção por pintura 10.




                             Figura 39 - Seleção por pintura 11.




                             Figura 39 - Seleção por pintura 12.




                            70
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                                              Figura 39 - Seleção por pintura 13.




                                              Figura 39 - Seleção por pintura 14.




                                              Figura 39 - Seleção por pintura 15.

    Segurando [CONTROL]+[BEM] e arrastando, você pode desenhar a área de sua seleção de
forma mais precisa.
    Para tirar a seleção usando este método, desenhe a sua área de seleção. Depois, sem soltar
o [BEM], solte o [CONTROL] e aperte [SHIFT].




                                               Figura 40 - Seleção por pintura 1.

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                              Figura 40 - Seleção por pintura 2.




                              Figura 40 - Seleção por pintura 3.




                              Figura 40 - Seleção por pintura 4.




                              Figura 40 - Seleção por pintura 5.




                            72
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                                               Figura 40 - Seleção por pintura 6.

   Selecione um vertex. Agora, para selecionar todos os outros vertex que estão ligados a ele,
aperte [CONTROL]+[NUMPAD +] e a seleção crescerá.
   Para diminuir a seleção, aperte [CONTROL]+[NUMPAD].




                                             Figura 41 - Selecionando vertex 1.




                                             Figura 41 - Selecionando vertex 2.




                                             Figura 41 - Selecionando vertex 3.


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                                          Figura 41 - Selecionando vertex 4.




                                          Figura 41 - Selecionando vertex 5.




                                          Figura 41 - Selecionando vertex 6.

    Nem sempre um objeto tem todos os seus vértices conectados. Ele pode ser composto de
várias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um único objeto. Para selecionar
partes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L].
    Para tirar a seleção de uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L].
    (Teste esse comando no Monkey) para melhor compreensão, como mostrado abaixo:




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                      Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 1.




                      Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 2.




                      Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 3.




                      Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 4.




                            75
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                                       Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 5.




                                       Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 6.




                                       Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 7.

   Observações:

   • Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, esse
     comando irá tirar a seleção de tudo.

   • Todos esses comandos podem ser usandos em Modo Vertex,Edge e Face.


7.3    Extrusão
   O comando de extrusão é o jeito mais simples de se criar mais vertex/edges/faces num
objeto. Para isso, selecione um grupo de vértices que componham uma face e aperte [E]. Um
menu aparecerá com as opções:

   • Region: Extrude faces inteiras, mantendo elas coladas;



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   • Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. (Esta opção só apa-
     rece se mais de uma face for selecionada (ver figura mais a direita));

   • Only Edges: Extrude apenas edges;

   • Only Vertices: Extrude apenas vértices.

   Estas opções são sensíveis também ao modo de seleção que você estiver trabalhando. Por
exemplo, se você estiver no modo Edge, a extrusão de vertices não será permitida. Se estiver no
modo Face, a extrusão de edges não será permitida, e assim por diante.




                                               Figura 43 - Extrusão 1.




                                               Figura 43 - Extrusão 2.




                                               Figura 43 - Extrusão 3.




                                               77
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                             Figura 43 - Extrusão 4.




                             Figura 43 - Extrusão 5.




                             Figura 43 - Extrusão 6.




                             Figura 43 - Extrusão 7.




                            78
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                             Figura 43 - Extrusão 8.




                             Figura 43 - Extrusão 9.




                             Figura 43 - Extrusão 10.




                             Figura 43 - Extrusão 11.




                            79
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                             Figura 43 - Extrusão 12.




                             Figura 43 - Extrusão 13.




                             Figura 43 - Extrusão 14.




                             Figura 43 - Extrusão 15.




                            80
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                             Figura 43 - Extrusão 16.




                             Figura 43 - Extrusão 17.




                                 Figura 44 - Extrusão 1.




                                 Figura 44 - Extrusão 2.




                            81
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                                 Figura 44 - Extrusão 3.




                                 Figura 44 - Extrusão 4.




                                 Figura 44 - Extrusão 5.




                                 Figura 44 - Extrusão 6.




                            82
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                                 Figura 44 - Extrusão 7.




                                 Figura 44 - Extrusão 8.




                                 Figura 44 - Extrusão 9.




                              Figura 44 - Extrusão 10.




                            83
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                              Figura 44 - Extrusão 11.




                              Figura 44 - Extrusão 12.




                              Figura 44 - Extrusão 13.




                              Figura 44 - Extrusão 14.




                            84
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                              Figura 44 - Extrusão 15.




                              Figura 44 - Extrusão 16.




                              Figura 44 - Extrusão 17.




                              Figura 44 - Extrusão 18.




                            85
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                              Figura 44 - Extrusão 19.




                              Figura 44 - Extrusão 20.




                              Figura 44 - Extrusão 21.




                              Figura 44 - Extrusão 22.




                            86
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                                           Figura 44 - Extrusão 23.




                                           Figura 44 - Extrusão 24.




                                           Figura 44 - Extrusão 25.

   Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serão
apagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes.
   Para apagá-las, selecione todos os vértices e use o comando Remove Doubles no menu
Specials ([W]).




                                         87
Capítulo 8

Modelando com o Blender - Parte I

   Na sexta lição, iremos modelar nosso primeiro objeto


8.1   Bola de Papel
    Exclua o cubo padrão (pressione [X] e clique em quot;Erase selected object(s)quot;). Adicione uma
UVsphere (Pressione [barra de espaço] » quot;Add » quot;Mesh»> quot;UVsphere»> Selecione 20 Segments,
clique em quot;OK»> Selecione 20 Rings, clique em quot;OKquot;). Adicione 2 lamps com 1.0 de energia
(Pressione [barra de espaço] » quot;Add » quot;Lamp»> quot;Lampquot;). Veja como deve ficar na figura abaixo:




                                                   Figura 45 - Duas Lâmpadas.

   Com a quot;Meshquot;(UVsphere) selecionada, adicione um novo material (Pressione F5 e clique em
quot;Add Newquot;). Mude os valores RGB até ficar como na figura abaixo:




                                             88
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                               Figura 46 - Regulando o RGB.

   Nesse ponto adicione uma textura quot;stucciquot;(pressione F6 e clique em quot;Add Newquot;). Em texture
type selecione quot;stucciquot;e deixe os valores quot;Noise Sizequot;e quot;Turbulencequot;como na figura abaixo:




                               Figura 47 - Adicinando Textura.

   Vamos voltar para as opções de Material (pressione F5), na aba quot;map toquot;deixe os valores
como na figura abaixo:




                            Figura 48 - Ajustando a rugosidade.

  Agora é só renderizar (pressione F12) !!! E iremos ver uma bola de papel amassada, como
mostrada abaixo:




                                             Figura 49 - Bola de papel renderizada.


                                             89
Capítulo 9

Modelando com o Blender - Parte II

    Na sétima lição, iremos modelar um objeto simples, porém que requer um pouco mais de
trabalho.


9.1    Bola de Futebol
    Vamos agora modelar um objeto que apesar de ser simples iremos tentar fazer da maneira
mais realista possível, e por esta razão será mais trabalhoso que o objeto da lição anterior. Mãos
a obra !!!
    Vamos abrir o blender e primeiramente vamos deletar o cubo. Com o cubo selecionado tecle
[X] para deletá-lo.
    Agora iremos criar um Iconsphere com division = 2, que é a padrão. Tecle [barra de espaço]
e selecione Mesh>Iconsphere.




                                                Figura 50 - Iconsphere padrão.

   Saia do modo de edição [TAB], tecle [F9] para acessar a janela EDITING e aplique um Mo-
difierSUBSURFACE com SUBDIV: 1, já é padrão, na icosphere. Clique no botão Apply para
converter a icosphere subdividida em mesh. Com todos os vértices ainda selecionados, crie
um grupo de vértices com um nome qualquer. Para criar um grupo, selecione os vértices em
LINK AND MATERIALS/vertex group, clique em NEW, digite um nome para o grupo e clique em
ASSIGN.




                                               90
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Blender
Blender
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  • 2. Conteúdo I Sobre essa apostila 3 II Informações Básicas 5 III GNU Free Documentation License 10 IV Blender 19 1 Blender 20 2 Plano de ensino 21 2.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.2 Público Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.3 Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.6 Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.6.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.6.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.7 Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.8 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3 Introdução 24 3.1 Introdução ao Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.2 História do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.3 Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3.3.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3.3.2 Um pouco de conceito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4 Instalação 28 4.0.3 Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 1
  • 3. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF 5 Conhecendo o Blender 29 5.1 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 5.2 Janela de Botões (Buttons Window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 5.3 Manipulando o objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 6 Manipulando objetos com o Blender - Parte I 45 6.1 Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 6.2 Formas padrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6.3 Alternando entre modo de Edição e Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 7 Manipulando objetos com o Blender - Parte II 59 7.1 Manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.2 Selecionando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 7.3 Extrusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 8 Modelando com o Blender - Parte I 88 8.1 Bola de Papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 9 Modelando com o Blender - Parte II 90 9.1 Bola de Futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 2
  • 4. Parte I Sobre essa apostila 3
  • 5. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Conteúdo O conteúdo dessa apostila é fruto da compilação de diversos materiais livres publicados na in- ternet, disponíveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC em http://www.cdtc.org.br. O formato original deste material bem como sua atualização está disponível dentro da licença GNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seção de mesmo nome, tendo inclusive uma versão traduzida (não oficial). A revisão e alteração vem sendo realizada pelo CDTC (suporte@cdtc.org.br), desde outubro de 2006. Criticas e sugestões construtivas são bem-vindas a qualquer tempo. Autores A autoria deste conteúdo, atividades e avaliações é de responsabilidade de Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . O texto original faz parte do projeto Centro de Difusão de Tecnolgia e Conhecimento, que vem sendo realizado pelo ITI em conjunto com outros parceiros institucionais, atuando em conjunto com as universidades federais brasileiras que tem produzido e utilizado Software Livre, apoiando inclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades no país. Informações adicionais podem ser obtidas atréves do email ouvidoria@cdtc.org.br, ou da home page da entidade, através da URL http://www.cdtc.org.br. Garantias O material contido nesta apostila é isento de garantias e o seu uso é de inteira responsabi- lidade do usuário/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, não se responsabilizam direta ou indiretamente por qualquer prejuízo oriundo da utilização do material aqui contido. Licença Copyright ©2006,Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by the Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOS- TILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License. 4
  • 7. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Sobre o CDTC Objetivo Geral O Projeto CDTC visa a promoção e o desenvolvimento de ações que incentivem a dissemina- ção de soluções que utilizem padrões abertos e não proprietários de tecnologia, em proveito do desenvolvimento social, cultural, político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira. Objetivo Específico Auxiliar o Governo Federal na implantação do plano nacional de software não-proprietário e de código fonte aberto, identificando e mobilizando grupos de formadores de opinião dentre os servidores públicos e agentes políticos da União Federal, estimulando e incentivando o mercado nacional a adotar novos modelos de negócio da tecnologia da informação e de novos negócios de comunicação com base em software não-proprietário e de código fonte aberto, oferecendo treinamento específico para técnicos, profissionais de suporte e funcionários públicos usuários, criando grupos de funcionários públicos que irão treinar outros funcionários públicos e atuar como incentivadores e defensores de produtos de software não proprietários e código fonte aberto, ofe- recendo conteúdo técnico on-line para serviços de suporte, ferramentas para desenvolvimento de produtos de software não proprietários e de seu código fonte livre, articulando redes de terceiros (dentro e fora do governo) fornecedoras de educação, pesquisa, desenvolvimento e teste de pro- dutos de software livre. Guia do aluno Neste guia, você terá reunidas uma série de informações importantes para que você comece seu curso. São elas: • Licenças para cópia de material disponível • Os 10 mandamentos do aluno de Educação a Distância • Como participar dos fóruns e da wikipédia • Primeiros passos É muito importante que você entre em contato com TODAS estas informações, seguindo o roteiro acima. Licença Copyright ©2006, Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . 6
  • 8. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Free Software Foundation; com o Capítulo Invariante SOBRE ESSA APOSTILA. Uma cópia da licença está inclusa na seção entitulada quot;Licença de Docu- mentação Livre GNUquot;. Os 10 mandamentos do aluno de educação online • 1. Acesso a Internet: ter endereço eletrônico, um provedor e um equipamento adequado é pré-requisito para a participação nos cursos a distância. • 2. Habilidade e disposição para operar programas: ter conhecimentos básicos de Informá- tica é necessário para poder executar as tarefas. • 3. Vontade para aprender colaborativamente: interagir, ser participativo no ensino a distân- cia conta muitos pontos, pois irá colaborar para o processo ensino-aprendizagem pessoal, dos colegas e dos professores. • 4. Comportamentos compatíveis com a etiqueta: mostrar-se interessado em conhecer seus colegas de turma respeitando-os e fazendo ser respeitado pelo mesmo. • 5. Organização pessoal: planejar e organizar tudo é fundamental para facilitar a sua revisão e a sua recuperação de materiais. • 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigações e realizá-las em tempo real. • 7. Curiosidade e abertura para inovações: aceitar novas idéias e inovar sempre. • 8. Flexibilidade e adaptação: requisitos necessário a mudança tecnológica, aprendizagens e descobertas. • 9. Objetividade em sua comunicação: comunicar-se de forma clara, breve e transparente é ponto-chave na comunicação pela Internet. • 10. Responsabilidade: ser responsável por seu próprio aprendizado. O ambiente virtual não controla a sua dedicação, mas reflete os resultados do seu esforço e da sua colaboração. Como participar dos fóruns e Wikipédia Você tem um problema e precisa de ajuda? Podemos te ajudar de 2 formas: A primeira é o uso dos fóruns de notícias e de dúvidas gerais que se distinguem pelo uso: O fórum de notícias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rápido a informações que sejam pertinentes ao curso (avisos, notícias). As mensagens postadas nele são enviadas a 7
  • 9. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informação que interesse ao grupo, favor postá-la aqui. Porém, se o que você deseja é resolver alguma dúvida ou discutir algum tópico específico do curso, é recomendado que você faça uso do Fórum de dúvidas gerais que lhe dá recursos mais efetivos para esta prática. . O fórum de dúvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fácil, rápido e interativo para solucionar suas dúvidas e trocar experiências. As mensagens postadas nele são enviadas a todos participantes do curso. Assim, fica muito mais fácil obter respostas, já que todos podem ajudar. Se você receber uma mensagem com algum tópico que saiba responder, não se preocupe com a formalização ou a gramática. Responda! E não se esqueça de que antes de abrir um novo tópico é recomendável ver se a sua pergunta já foi feita por outro participante. A segunda forma se dá pelas Wikis: Uma wiki é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer par- ticipante pode inserir, editar, apagar textos. As versões antigas vão sendo arquivadas e podem ser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece um ótimo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web é o site quot;Wikipé- diaquot;, uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por pessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em português pelos links: • Página principal da Wiki - http://pt.wikipedia.org/wiki/ Agradecemos antecipadamente a sua colaboração com a aprendizagem do grupo! Primeiros Passos Para uma melhor aprendizagem é recomendável que você siga os seguintes passos: • Ler o Plano de Ensino e entender a que seu curso se dispõe a ensinar; • Ler a Ambientação do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar das ferramentas básicas do mesmo; • Entrar nas lições seguindo a seqüência descrita no Plano de Ensino; • Qualquer dúvida, reporte ao Fórum de Dúvidas Gerais. Perfil do Tutor Segue-se uma descrição do tutor ideal, baseada no feedback de alunos e de tutores. O tutor ideal é um modelo de excelência: é consistente, justo e profissional nos respectivos valores e atitudes, incentiva mas é honesto, imparcial, amável, positivo, respeitador, aceita as idéias dos estudantes, é paciente, pessoal, tolerante, apreciativo, compreensivo e pronto a ajudar. 8
  • 10. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF A classificação por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possível, é crucial, e, para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem.’ Este tutor ou instrutor: • fornece explicações claras acerca do que ele espera, e do estilo de classificação que irá utilizar; • gosta que lhe façam perguntas adicionais; • identifica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente’, diz um estudante, ’e explica por- que motivo a classificação foi ou não foi atribuída’; • tece comentários completos e construtivos, mas de forma agradável (em contraste com um reparo de um estudante: ’os comentários deixam-nos com uma sensação de crítica, de ameaça e de nervosismo’) • dá uma ajuda complementar para encorajar um estudante em dificuldade; • esclarece pontos que não foram entendidos, ou corretamente aprendidos anteriormente; • ajuda o estudante a alcançar os seus objetivos; • é flexível quando necessário; • mostra um interesse genuíno em motivar os alunos (mesmo os principiantes e, por isso, talvez numa fase menos interessante para o tutor); • escreve todas as correções de forma legível e com um nível de pormenorização adequado; • acima de tudo, devolve os trabalhos rapidamente; 9
  • 11. Parte III GNU Free Documentation License 10
  • 12. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF (Traduzido pelo João S. O. Bueno através do CIPSGA em 2001) Esta é uma tradução não oficial da Licençaa de Documentação Livre GNU em Português Brasileiro. Ela não é publicada pela Free Software Foundation, e não se aplica legalmente a dis- tribuição de textos que usem a GFDL - apenas o texto original em Inglês da GNU FDL faz isso. Entretanto, nós esperamos que esta tradução ajude falantes de português a entenderem melhor a GFDL. This is an unofficial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Por- tuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the distribution terms for software that uses the GFDL–only the original English text of the GFDL does that. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDL better. Licença de Documentação Livre GNU Versão 1.1, Março de 2000 Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc. 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA É permitido a qualquer um copiar e distribuir cópias exatas deste documento de licença, mas não é permitido alterá-lo. INTRODUÇÃO O propósito desta Licença é deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito quot;livrequot;no sentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copiá-lo ou redistribui-lo, com ou sem modificações, comercialmente ou não. Secundariamente, esta Licença mantém para o autor e editor uma forma de ter crédito por seu trabalho, sem ser considerado responsável pelas modificações feitas por terceiros. Esta Licença é um tipo de quot;copyleftquot;(quot;direitos revertidosquot;), o que significa que derivações do documento precisam ser livres no mesmo sentido. Ela complementa a GNU Licença Pública Ge- ral (GNU GPL), que é um copyleft para software livre. Nós fizemos esta Licença para que seja usada em manuais de software livre, por que software livre precisa de documentação livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais que provenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licença não está restrita a manuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentemente do assunto ou se ele é publicado como um livro impresso. Nós recomendamos esta Licença prin- cipalmente para trabalhos cujo propósito seja de introdução ou referência. APLICABILIDADE E DEFINIÇÕES Esta Licença se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelo detentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribuído sob os termos desta Licença. 11
  • 13. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF O quot;Documentoquot;abaixo se refere a qualquer manual ou texto. Qualquer pessoa do público é um licenciado e é referida como quot;vocêquot;. Uma quot;Versão Modificadaquot;do Documento se refere a qualquer trabalho contendo o documento ou uma parte dele, quer copiada exatamente, quer com modificações e/ou traduzida em outra língua. Uma quot;Seção Secundáriaquot;é um apêndice ou uma seção inicial do Documento que trata ex- clusivamente da relação dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral do Documento (ou assuntos relacionados) e não contém nada que poderia ser incluído diretamente nesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento é em parte um livro texto de matemática, a Seção Secundária pode não explicar nada de matemática). Essa relação poderia ser uma questão de ligação histórica com o assunto, ou matérias relaci- onadas, ou de posições legais, comerciais, filosóficas, éticas ou políticas relacionadas ao mesmo. As quot;Seções Invariantesquot;são certas Seções Secundárias cujos títulos são designados, como sendo de Seções Invariantes, na nota que diz que o Documento é publicado sob esta Licença. Os quot;Textos de Capaquot;são certos trechos curtos de texto que são listados, como Textos de Capa Frontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto é publicado sob esta Licença. Uma cópia quot;Transparentequot;do Documento significa uma cópia que pode ser lida automatica- mente, representada num formato cuja especificação esteja disponível ao público geral, cujos conteúdos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editores de texto genéricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genéricos ou (para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passível de servir como entrada a formatadores de texto ou para tradução automática para uma variedade de formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cópia feita em um formato de arquivo outrossim Transparente cuja constituição tenha sido projetada para atrapalhar ou de- sencorajar modificações subsequentes pelos leitores não é Transparente. Uma cópia que não é quot;Transparentequot;é chamada de quot;Opacaquot;. Exemplos de formatos que podem ser usados para cópias Transparentes incluem ASCII sim- ples sem marcações, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XML usando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatível com os padrões, e projetado para ser modificado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatos proprietários que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietários, SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edição não estejam disponíveis para o público, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto com finalidade apenas de saída. A quot;Página do Títuloquot;significa, para um livro impresso, a página do título propriamente dita, mais quaisquer páginas subsequentes quantas forem necessárias para conter, de forma legível, o material que esta Licença requer que apareça na página do título. Para trabalhos que não tenham uma página do título, quot;Página do Títuloquot;significa o texto próximo da aparição mais proe- minente do título do trabalho, precedendo o início do corpo do texto. 12
  • 14. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF FAZENDO CÓPIAS EXATAS Você pode copiar e distribuir o Documento em qualquer meio, de forma comercial ou não comercial, desde que esta Licença, as notas de copyright, e a nota de licença dizendo que esta Licença se aplica ao documento estejam reproduzidas em todas as cópias, e que você não acres- cente nenhuma outra condição, quaisquer que sejam, às desta Licença. Você não pode usar medidas técnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confecção de cópias subsequentes das cópias que você fizer ou distribuir. Entretanto, você pode aceitar com- pensação em troca de cópias. Se você distribuir uma quantidade grande o suficiente de cópias, você também precisa respeitar as condições da seção 3. Você também pode emprestar cópias, sob as mesmas condições colocadas acima, e também pode exibir cópias publicamente. FAZENDO CÓPIAS EM QUANTIDADE Se você publicar cópias do Documento em número maior que 100, e a nota de licença do Documento obrigar Textos de Capa, você precisará incluir as cópias em capas que tragam, clara e legivelmente, todos esses Textos de Capa: Textos de Capa da Frente na capa da frente, e Textos da Quarta Capa na capa de trás. Ambas as capas também precisam identificar clara e legivelmente você como o editor dessas cópias. A capa da frente precisa apresentar o titulo com- pleto com todas as palavras do título igualmente proeminentes e visíveis. Você pode adicionar outros materiais às capas. Fazer cópias com modificações limitadas às capas, tanto quanto estas preservem o título do documento e satisfaçam a essas condições, pode ser tratado como cópia exata em outros aspectos. Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de forma legível, você deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razoável) na capa verdadeira, e continuar os outros nas páginas adjacentes. Se você publicar ou distribuir cópias Opacas do Documento em número maior que 100, você precisa ou incluir uma cópia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cópia Opaca, ou informar, em ou com, cada cópia Opaca a localização de uma cópia Transparente completa do Documento acessível publicamente em uma rede de computadores, a qual o público usuário de redes tenha acesso a download gratuito e anônimo utilizando padrões públicos de protocolos de rede. Se você utilizar o segundo método, você precisará tomar cuidados razoavel- mente prudentes, quando iniciar a distribuição de cópias Opacas em quantidade, para assegurar que esta cópia Transparente vai permanecer acessível desta forma na localização especificada por pelo menos um ano depois da última vez em que você distribuir uma cópia Opaca (direta- mente ou através de seus agentes ou distribuidores) daquela edição para o público. É pedido, mas não é obrigatório, que você contate os autores do Documento bem antes de redistribuir qualquer grande número de cópias, para lhes dar uma oportunidade de prover você com uma versão atualizada do Documento. 13
  • 15. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF MODIFICAÇÕES Você pode copiar e distribuir uma Versão Modificada do Documento sob as condições das se- ções 2 e 3 acima, desde que você publique a Versão Modificada estritamente sob esta Licença, com a Versão Modificada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuição e modificação da Versão Modificada para quem quer que possua uma cópia da mesma. Além disso, você precisa fazer o seguinte na versão modificada: A. Usar na Página de Título (e nas capas, se houver alguma) um título distinto daquele do Do- cumento, e daqueles de versões anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listados na seção quot;Histórico do Documentoquot;). Você pode usar o mesmo título de uma versão anterior se o editor original daquela versão lhe der permissão; B. Listar na Página de Título, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsá- veis pela autoria das modificações na Versão Modificada, conjuntamente com pelo menos cinco dos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos que cinco); C. Colocar na Página de Título o nome do editor da Versão Modificada, como o editor; D. Preservar todas as notas de copyright do Documento; E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas próprias modificações adjacente às outras notas de copyright; F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licença dando ao público o direito de usar a Versão Modificada sob os termos desta Licença, na forma mostrada no tópico abaixo; G. Preservar nessa nota de licença as listas completas das Seções Invariantes e os Textos de Capa requeridos dados na nota de licença do Documento; H. Incluir uma cópia inalterada desta Licença; I. Preservar a seção entitulada quot;Históricoquot;, e seu título, e adicionar à mesma um item dizendo pelo menos o título, ano, novos autores e editor da Versão Modificada como dados na Página de Título. Se não houver uma sessão denominada quot;Históricoquot;no Documento, criar uma dizendo o título, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Página de Título, então adicionar um item descrevendo a Versão Modificada, tal como descrito na sentença anterior; J. Preservar o endereço de rede, se algum, dado no Documento para acesso público a uma cópia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizações de rede dadas no Docu- mento para as versões anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seção quot;Históricoquot;. Você pode omitir uma localização na rede para um trabalho que tenha sido publicado pelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da versão a que ela se refira der sua permissão; K. Em qualquer seção entitulada quot;Agradecimentosquot;ou quot;Dedicatóriasquot;, preservar o título da 14
  • 16. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF seção e preservar a seção em toda substância e fim de cada um dos agradecimentos de contri- buidores e/ou dedicatórias dados; L. Preservar todas as Seções Invariantes do Documento, inalteradas em seus textos ou em seus títulos. Números de seção ou equivalentes não são considerados parte dos títulos da seção; M. Apagar qualquer seção entitulada quot;Endossosquot;. Tal sessão não pode ser incluída na Versão Modificada; N. Não reentitular qualquer seção existente com o título quot;Endossosquot;ou com qualquer outro título dado a uma Seção Invariante. Se a Versão Modificada incluir novas seções iniciais ou apêndices que se qualifiquem como Seções Secundárias e não contenham nenhum material copiado do Documento, você pode optar por designar alguma ou todas aquelas seções como invariantes. Para fazer isso, adicione seus títulos à lista de Seções Invariantes na nota de licença da Versão Modificada. Esses títulos preci- sam ser diferentes de qualquer outro título de seção. Você pode adicionar uma seção entitulada quot;Endossosquot;, desde que ela não contenha qual- quer coisa além de endossos da sua Versão Modificada por várias pessoas ou entidades - por exemplo, declarações de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organização como a definição oficial de um padrão. Você pode adicionar uma passagem de até cinco palavras como um Texto de Capa da Frente , e uma passagem de até 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao final da lista de Textos de Capa na Versão Modificada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma de Texto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade. Se o Documento já incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente por você ou por acordo feito com alguma entidade para a qual você esteja agindo, você não pode adicionar um outro; mas você pode trocar o antigo, com permissão explícita do editor anterior que adicionou a passagem antiga. O(s) autor(es) e editor(es) do Documento não dão permissão por esta Licença para que seus nomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquer Versão Modificada. COMBINANDO DOCUMENTOS Você pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licença, sob os termos definidos na seção 4 acima para versões modificadas, desde que você inclua na com- binação todas as Seções Invariantes de todos os documentos originais, sem modificações, e liste todas elas como Seções Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licença. O trabalho combinado precisa conter apenas uma cópia desta Licença, e Seções Invariantes Idênticas com multiplas ocorrências podem ser substituídas por apenas uma cópia. Se houver múltiplas Seções Invariantes com o mesmo nome mas com conteúdos distintos, faça o título de 15
  • 17. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF cada seção único adicionando ao final do mesmo, em parênteses, o nome do autor ou editor origianl daquela seção, se for conhecido, ou um número que seja único. Faça o mesmo ajuste nos títulos de seção na lista de Seções Invariantes nota de licença do trabalho combinado. Na combinação, você precisa combinar quaisquer seções entituladas quot;Históricoquot;dos diver- sos documentos originais, formando uma seção entitulada quot;Históricoquot;; da mesma forma combine quaisquer seções entituladas quot;Agradecimentosquot;, ou quot;Dedicatóriasquot;. Você precisa apagar todas as seções entituladas como quot;Endossoquot;. COLETÂNEAS DE DOCUMENTOS Você pode fazer uma coletânea consitindo do Documento e outros documentos publicados sob esta Licença, e substituir as cópias individuais desta Licença nos vários documentos com uma única cópia incluida na coletânea, desde que você siga as regras desta Licença para cópia exata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos. Você pode extrair um único documento de tal coletânea, e distribuí-lo individualmente sob esta Licença, desde que você insira uma cópia desta Licença no documento extraído, e siga esta Licença em todos os outros aspectos relacionados à cópia exata daquele documento. AGREGAÇÃO COM TRABALHOS INDEPENDENTES Uma compilação do Documento ou derivados dele com outros trabalhos ou documentos se- parados e independentes, em um volume ou mídia de distribuição, não conta como uma Ver- são Modificada do Documento, desde que nenhum copyright de compilação seja reclamado pela compilação. Tal compilação é chamada um quot;agregadoquot;, e esta Licença não se aplica aos outros trabalhos auto-contidos compilados junto com o Documento, só por conta de terem sido assim compilados, e eles não são trabalhos derivados do Documento. Se o requerido para o Texto de Capa na seção 3 for aplicável a essas cópias do Documento, então, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capa do Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado. Senão eles precisarão aparecer nas capas de todo o agregado. TRADUÇÃO Tradução é considerada como um tipo de modificação, então você pode distribuir traduções do Documento sob os termos da seção 4. A substituição de Seções Invariantes por traduções requer uma permissão especial dos detentores do copyright das mesmas, mas você pode incluir traduções de algumas ou de todas as Seções Invariantes em adição às versões orignais dessas Seções Invariantes. Você pode incluir uma tradução desta Licença desde que você também in- clua a versão original em Inglês desta Licença. No caso de discordância entre a tradução e a 16
  • 18. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF versão original em Inglês desta Licença, a versão original em Inglês prevalecerá. TÉRMINO Você não pode copiar, modificar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expres- samente especificado sob esta Licença. Qualquer outra tentativa de copiar, modificar, sublicen- ciar, ou distribuir o Documento é nula, e resultará automaticamente no término de seus direitos sob esta Licença. Entretanto, terceiros que tenham recebido cópias, ou direitos de você sob esta Licença não terão suas licenças terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneçam em total acordo com esta Licença. REVISÕES FUTURAS DESTA LICENÇA A Free Software Foundation pode publicar novas versões revisadas da Licença de Documen- tação Livre GNU de tempos em tempos. Tais novas versões serão similares em espirito à versão presente, mas podem diferir em detalhes ao abordarem novos porblemas e preocupações. Veja http://www.gnu.org/copyleft/. A cada versão da Licença é dado um número de versão distinto. Se o Documento especificar que uma versão particular desta Licença quot;ou qualquer versão posteriorquot;se aplica ao mesmo, você tem a opção de seguir os termos e condições daquela versão específica, ou de qualquer versão posterior que tenha sido publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation. Se o Documento não especificar um número de Versão desta Licença, você pode escolher qualquer versão já publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation. ADENDO: Como usar esta Licença para seus documentos Para usar esta Licença num documento que você escreveu, inclua uma cópia desta Licença no documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenças logo após a página de título: Copyright (c) ANO SEU NOME. É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Free Soft- ware Foundation; com as Seções Invariantes sendo LISTE SEUS TÍTULOS, com os Textos da Capa da Frente sendo LISTE, e com os Textos da Quarta-Capa sendo LISTE. Uma cópia da li- cença está inclusa na seção entitulada quot;Licença de Documentação Livre GNUquot;. Se você não tiver nenhuma Seção Invariante, escreva quot;sem Seções Invariantesquot;ao invés de dizer quais são invariantes. Se você não tiver Textos de Capa da Frente, escreva quot;sem Textos de Capa da Frentequot;ao invés de quot;com os Textos de Capa da Frente sendo LISTEquot;; o mesmo para os Textos da Quarta Capa. Se o seu documento contiver exemplos não triviais de código de programas, nós recomenda- mos a publicação desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licença de software livre, 17
  • 19. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre. 18
  • 21. Capítulo 1 Blender O curso de Blender irá abordar a apresentação deste software de modelagem 3D e animação, dando conhecimentos iniciais nesse ramo da computação gráfica. Será feita a criação de três modelos em 3D para que a aprendizagem seja melhor fixada e o aluno possua uma experiência prática, para que a partir daí possa criar seus próprios modelos . O curso, com base na distribuição Debian possui 02 semanas, começa na Segunda-Feira e termina no Domingo . Todo o conteúdo do curso estará visível somente a partir da data de início. Para começar o curso você deve ler o Guia do aluno a seguir. 20
  • 22. Capítulo 2 Plano de ensino 2.1 Objetivo Buscar dar noções iniciais de modelagem gráfica e softwares de manipulação com o Blender. 2.2 Público Alvo Pessoas interessadas na área de computação gráfica e jogos. 2.3 Pré-requisitos Usuários com conhecimentos básicos de operação de computador e linux. 2.4 Descrição O curso de Blender será realizado na modalidade EAD e utilizará a plataforma Moodle como ferramenta de aprendizagem. Ele é composto de um módulo de aprendizado que será dado na primeira semana e um módulo de avaliação que será dado na segunda semana. O material didático estará disponível on-line de acordo com as datas pré-estabelecidas no calendário. A versão utilizada do Blender será a 2.42.a.s O curso está dividido da seguinte maneira: 2.5 Cronograma 2.5.1 1 Semana • Introdução; • Instalação; • Conhecendo o Blender; • Manipulando Objetos com o Blender - Parte I; • Manipulando Objetos com o Blender - Parte II; 21
  • 23. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF 2.5.2 2 Semana • Modelando com o Blender - Parte I; • Modelando com o Blender - Parte II; • Avaliação de aprendizagem; • Avaliação do curso. As lições contém o contéudo principal. Elas poderão ser acessadas quantas vezes forem ne- cessárias, desde que esteja dentro da semana programada. Ao final de uma lição, você receberá uma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com atenção às perguntas de cada lição, pois elas serão consideradas na sua nota final. Caso sua nota numa determinada lição for menor do que 6.0, sugerimos que você faça novamente esta lição. Ao final do curso será disponibilizada a avaliação referente ao curso. Tanto as notas das lições quanto a da avaliação serão consideradas para a nota final. Todos os módulos ficarão visíveis para que possam ser consultados durante a avaliação final. Aconselhamos a leitura da quot;Ambientação do Moodlequot;para que você conheça a plataforma de En- sino a Distância, evitando dificuldades advindas do quot;desconhecimentoquot;sobre a mesma. Os instrutores estarão a sua disposição ao longo de todo curso. Qualquer dúvida deverá ser enviada no fórum. Diariamente os monitores darão respostas e esclarecimentos. 2.6 Programa O curso Wine Jogos oferecerá o seguinte conteúdo: 2.6.1 1 Semana • Introdução; • Instalação; • Conhecendo o Blender; • Manipulando Objetos com o Blender - Parte I; • Manipulando Objetos com o Blender - Parte II; 2.6.2 2 Semana • Modelando com o Blender - Parte I; • Modelando com o Blender - Parte II; • Avaliação de aprendizagem; • Avaliação do curso. 22
  • 24. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF 2.7 Avaliação Toda a avaliação será feita on-line. Aspectos a serem considerados na avaliação: • Iniciativa e autonomia no processo de aprendizagem e de produção de conhecimento; • Capacidade de pesquisa e abordagem criativa na solução dos problemas apresentados. Instrumentos de avaliação: • Participação ativa nas atividades programadas. • Avaliação ao final do curso. • O participante fará várias avaliações referente ao conteúdo do curso. Para a aprovação e obtenção do certificado o participante deverá obter nota final maior ou igual a 6.0 de acordo com a fórmula abaixo: • Nota Final = ((ML x 7) + (AF x 3)) / 10 = Média aritmética das lições • AF = Avaliações 2.8 Bibliografia • Site: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro • Site: http://www.blender.org/download/documentation/ • Site: http://pt.wikibooks.org/wiki/Blender_3D 23
  • 25. Capítulo 3 Introdução Na primeira lição, explicaremos um pouco da história do Blender e suas funcionalidades. 3.1 Introdução ao Blender Blender (também conhecido como blender3D) é um programa de computador de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem, animação, texturização, compo- sição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como, jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Ketsji. Está disponível sobre uma licença dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadas sob a Python Software Foundation License. O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operaci- onais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid body dynamics), dinâmica de fluido (fluid dynamics), e dinâmica de corpo macio (soft body dynamics); avançadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animação de personagens e sistema de materiais baseados em “nós” (Node Materials). Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender quanto em seu motor de jogo. Suporta vários idiomas, in- clusive o português brasileiro. O Blender é um programa de código aberto, que está em constante evolução. Contudo, já pode ser comparado, em todos os aspectos, com programas high-end comerciais, tais como, 3ds Max, Cinema 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, SOFTIMAGE|XSI e ZBrush, programas profissio- nais, alguns destes com mais de 10 anos de código. O Blender vem como um grande pacote para criação de conteúdos tridimensionais. Você pode dar uma olhada em uma animação feita com o Blender neste endereço: http://www.bigbuckbunn 24
  • 26. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 1 - Modelagem de um motor com o Blender. 3.2 História do Blender Em 1988 Ton Roonsedall co-fundou o estúdio holândes NeoGeo de animação. NeoGeo transformou-se rapidamente no maior estúdio de animação 3D dos países baixos e em casas principais de animação 3D da Europa. NeoGeo ganhou em produções de criação quot;O vídeo Eu- ropeu incorporado em 1993 e 1995quot;. Para grandes clientes incorporados, tais como, a empresa de eletrônica multi nacional Philips. Dentro da NeoGeo, Ton era responsável no sentido de arte e desenvolvimento interno de software. Após uma decisão cuidadosa, Ton decidiu que a ferra- menta 3D, atualmente usada na NeoGeo, era velha e incomodava promover as necessidades, era bem restrito. Em 1995 essa ferramenta que era restrita começou a se transformar em uma suíte de ferramentas 3D, que hoje é conhecida como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar a ferramenta, Ton começou a pensar que o Blender poderia ser usado por outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998 Ton contratou a empresa quot;Not a Number (NaN) na parceria de um mercado mais adicional a desenvolver o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um projeto compacto, suíte transversal de criação 3D de plataforma livre. Então esse era um conceito revolucionário quando comparado com a maioria dos modeladores comerciais que custavam mi- lhares de dólares. NaN esperou trazer um nível profissional de ferramentas de modelagem e animação 3D dentro do alcance do público geral. NaN’s negócios de modelagem forneceu produ- tos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 NaN atendeu sua primeira conferência de Siggraph em um esforço para promover mais para o Blender. Convenções de Siggraph do Blender uma das primeiras em 1999 era um sucesso enorme e chamava a atenção de gran- des interessados pela empresa e pelos participantes. O Blender foi um sucesso e seu potencial enorme foi confirmado! Nas asas de um Siggraph bem sucedido em 2000 foi adiantado, NaN fixou o financiamento de C4.5m dos capitalistas de risco. Esta vantagem da NaN permitiu entrar dinheiro para expandir rapidamente suas operações. Logo, NaN tendo como cinqüenta empregados que trabalhavam em torno do mundo para tentar melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, Blender 2.0 foi lançado. Esta versão do Blender foi adicionado uma engine para jogos e uma suíte 3D. Para o fim de 2000, o número de usuários registrados no web site da NaN chegou a 250,000. Infelizmente, as ambições e as oportunidades da NaN não combinaram com as potenciali- dades da companhia e as realidades do mercado de tempo.Esta extensão de acesso resultou em reiniciar a NaN, em financiar um novo investidor e uma companhia menor em abril de 2001. Seis meses depois NaN’s primeiro produto de software comercial, a versão publicada do Blender foi lançada.. Este produto foi emergido como um dos meios mais interativos. Devido as vendas 25
  • 27. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF decepcionantes e ao difícil clima econômico, os novos investidores decidiram fechar com as ope- rações da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse alguns bugs curtos na versão atual do blender, com uma arquitetura complexa de software, características indefinidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusiástica da comunidade de usuários e clientes que na época compraram o Blender. Ton não podia justificar e deixar o Blender desaparecer dos olhos dos usuários. Uma companhia com uma equipe grande suficientemente de colaboradores não era praticável, em março de 2002 Ton Roonsendaal fundou a organização Blender Foundation. O objetivo preliminar do Blender Foundation’s era encontrar uma maneira de continuar com o desenvolvimento, promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de código aberto. Em Julho de 2002, Ton começou a controlar os investidores da NaN para concordar com o Blender Foundation’s para tentar liberar o Blender para código aberto. O quot;Blender freequot;procurou levantar $100,000 de modo que a fundação pudesse comprar os direitos do código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, e subseqüentemente liberar o Blender para a comunidade em código aberto.Com um grupo entusiastas de voluntários, entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lançou o quot;Blender Freequot;. A todos a surpresa: deleita a campanha que alcançou o seu objetivo de C100,000 em somente sete semanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo para o público geral com os termos de licença GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continua graças a esse dia dirigido por uma equipe bastante competente. 3.3 Visão Geral 3.3.1 Características • Suíte de criação inteiramente integrado, oferecendo uma longa escala de ferramentas es- senciais para criação de gráficos 3D, incluindo modelagem, UV-Mapping, texturização, anéis, animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção e criação de jogos; • Multi-plataforma, com a GUI Open GL em todas as plataformas, disponíveis nas versões do Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Solares e outros inúmeros sistemas operacionais; • Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo o work-flow rápido e eficiente na criação. 3.3.2 Um pouco de conceito Renderização È a representação pictórica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Técnicas como o uso de materiais, iluminação, sobreposição e sombras controlam os efeitos e a qualidade da ren- derização. Quando maior o uso destas técnicas mais realista nos parecerá a representação, mas isto também representará um esforço computacional e um tempo de renderização muito maior. Materiais e Texturas Você pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas aplicadas sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Pode-se controlar a quot;gramaturaquot;(difusão da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuição dos índices de reflexão), a transparência (refração) e a aplicação de padrões repetitivos. Já as tex- turas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotográfica ou composição gráfica obtida até 26
  • 28. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF em um programa simples como o Paint. Os formatos mais usados para se trabalhar são o jpeg e bmp. Quanto às dimensões e resolução é recomendado que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256), mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Ima- gens de resolução além destas oferecem melhores resultados, contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resoluções que não acrescentem resultados sensíveis numa renderização.Só vai depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentação de um design cada qual pede um nível de acabamento condizente. Iluminação A iluminação provê realismo a sua cena através das reflexões e sombras. Você pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas fontes de iluminação podem oferecer opções de efeitos como esfumaçado ou de poeira no ar com halo e controle de potência luminosa. Outra característica é que elas podem facilmente ser deslocadas e posicionadas com precisão se necessário. Câmeras A Câmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa câmera real podemos controlar a abertura das lentes,o foco, fazendo close-ups ou uma tomada geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena e outros trunques de câmera como trocas de lentes e algo equivalente ao tripé móvel também formam os recursos de câmera. Animações Uma animação é uma série de imagens renderizadas e seqüenciadas de modo a compor um filme. Além das características mencionadas acima a animação é também influen- ciada pela taxa de exposição de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per- Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compressão de imagens utilizada. Uma das técnicas mais comuns de animação é a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses seqüenciais que são as imagens-chave ao longo da animação e deixar que métodos computacionais definam os frames que irão fazer parte das etapas intermediárias do movimento entre os frames. Outras técnicas básicas de animação tais como mudança de tamanho, rotações e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas à animação pois trazem o estado da arte das outras mídias ao universo da animação. Todos esses conceitos mencionados acima fazem parte do Blender e muitos outros. 27
  • 29. Capítulo 4 Instalação 4.0.3 Instalando o Blender Antes de procedermos com a instalação do Blender, vamos ver quais são os requisitos do sistema para que possamos utilizá-lo sem problemas: Requisitos Mínimos • 300 MHz CPU; • 128 MB Ram; • 20 MB free hard disk Space; • 1024 x 768 px Display with 16 bit color; • 3 Button Mouse; • Open GL Graphics Card with 16 MB Ram. Melhor especificação • 2 Ghz dual CPU; • 2 GB Ram; • 1920 x 1200 px Display with 24 bit color; • 3 Button Mouse; • Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram. Agora vamos instalar o Blender a partir do repositório Debian. Para isso vamos usar o apt-get, digite no terminal o seguinte comando, como root: # apt-get install blender Pronto, após o apt-get instalar o Blender e o que for necessário para ele, poderemos iniciá-lo pelo Menu K>Gráficos para quem utiliza o KDE ou pelo menu Aplicações>Gráficos para quem usa o Gnome. 28
  • 30. Capítulo 5 Conhecendo o Blender Na terceira lição, iremos ter o primeiro contato com o Blender e aprender um pouco sobre sua interface. 5.1 Interface Vamos abrir o Blender com o comando abaixo, assim ele irá abrir em uma janela e não tomará conta do nosso monitor: $ blender -w & Iremos ver uma janela como esta: Figura 3 - Janela principal do Blender. Na figura acima temos o layout do Blender mostrando seus componentes principais, a janela do meio, a quadriculada, se chama 3DView e é onde o trabalho é realmente feito e visualizado. O primeiro contato com essa interface é um pouco complicado, mas veremos com o tempo que isso é apenas questão de colocar a mão na massa. Vamos agora aprender a dividir a tela, pois aqui no Blender não se trabalha com janelas como nos sistemas operacionais. Para isso, iremos clicar com Botão Direito do Mouse [BDM] na borda da janela, que é indicada na figura acima, daí aparecerá o seguinte menu: 29
  • 31. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 4 - Menu Para dividir uma tela em duas selecione Split Area . Clique, depois posicione a divisão da janela no local que você quiser e depois clique com o Botão Esquerdo do Mouse [BEM] para confirmar. Veja na figura abaixo como se pode posicionar a linha de divisão do 3Dview. Figura 5 - Divisão da tela 1. Figura 5 - Divisão da tela 2. Figura 5 - Divisão da tela 3. 30
  • 32. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 5 - Divisão da tela 4. Figura 5 - Divisão da tela 5. Para juntar duas telas em uma, selecione Join Areas. Clique, aponte a direção na qual quer unir e clique com [BEM] para confirmar, como mostrado na figura abaixo: Figura 6 - Juntar duas telas 1. Figura 6 - Juntar duas telas 2. 31
  • 33. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 6 - Juntar duas telas 3. Figura 6 - Juntar duas telas 4. Faltou falar da opção No header, ela permite remover o header de uma janela, caso queira ganhar um pouco mais de espaço na tela. Para colocá-lo de volta, clique sobre a borda de novo e use a opção Add Header. Veja abaixo como remover o header. Figura 7 - Removendo o header 1. Figura 7 - Removendo o header 2. 32
  • 34. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 7 - Removendo o header 3. Caso queira mudar o header de posição, basta clicar com o [BDM] que aparecerá um menu com opções para mudar a posição dele. 5.2 Janela de Botões (Buttons Window) Agora vamos dar uma olhada na janela de botões, a qual irá permitir manipular os objetos 3D que são vistos no 3DView de diferentes maneiras. Aqui estão presentes a maioria dos comandos que usaremos. Esses comandos estão divididos em painéis e podem ser reposicionados em qualquer ordem. Basta clicar sobre barra de título do painel e arrastá-lo para qualquer lado, como visto abaixo: Figura 8 - Reposicionar painel. 1. Figura 8 - Reposicionar painel. 2. 33
  • 35. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 8 - Reposicionar painel. 3. Figura 8 - Reposicionar painel. 4. Figura 8 - Reposicionar painel. 5. Eles também podem ser condensados em um só, ficando dividido em abas. Basta clicar no alto do painel e arrastá-lo pra dentro de outro, como na figura abaixo: 34
  • 36. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 9 - Juntando painéis 1. Figura 9 - Juntando painéis 2. Figura 9 - Juntando painéis 3. Figura 9 - Juntando painéis 4. 35
  • 37. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 9 - Juntando painéis 5. O caminho contrário também é possível, ou seja, dividir as abas em painéis individuais. Clique em uma das abas e arraste para fora do painel. Muitas das vezes, esses painéis são grandes e não é possível vê-los por completo, devido a resolução do monitor. Para resolver esse problema basta rolar o scroll do mouse, ou apertando [PAGEUP] e [PAGEDOWN], você pode rolar os painéis. Com o [CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numérico (NUMPAD), podemos aumentar ou diminuir o tamanho dos painéis. Segurando [ALT] + [BEM] ou segurando a Roda do Mouse, pode-se arrastar os panéis livre- mente dentro da Janela de Botões (Buttons Window). Podemos personalizar a visualização do Blender de diferentes maneiras conforme o gosto de cada um, abaixo temos um exemplo de visualização: Figura 10 - Exemplo de visualização customizada do Blender. 5.3 Manipulando o objeto Nesta parte da lição iremos brincar um pouco na 3DView, aprendendo a utilizar esta área de trabalho do Blender, pois é nela que mais iremos trabalhar. Usando o botão do meio do mouse [BMM] e arrastando, você pode rotacionar sua visão. Você também pode usar [ALT] + BEM para a mesma função., como mostrado na figura abaixo: 36
  • 38. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 11 - Girando o 3DView 1. Figura 11 - Girando o 3DView 2. Figura 11 - Girando o 3DView 3. Figura 11 - Girando o 3DView 4. 37
  • 39. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 11 - Girando o 3DView 5. Figura 11 - Girando o 3DView 6. Segurando [SHIFT]+[BMM] ou [SHIFT]+[ALT]+[BEM] você pode mover a visão para cima, baixo ou para os lados. Figura 12 - Movendo o 3DView 1. Figura 12 - Movendo o 3DView 2. 38
  • 40. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 12 - Movendo o 3DView 3. Figura 12 - Movendo o 3DView 4. Figura 12 - Movendo o 3DView 5. Figura 12 - Movendo o 3DView 6. 39
  • 41. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 12 - Movendo o 3DView 7. Figura 12 - Movendo o 3DView 8. Segurando [CONTROL]+[BMM] ou [CONTROL]+[ALT]+[BEM] ou simplesmente usando o scroll do mouse, podemos dar zoom na visão. Figura 13 - Zoom na 3DView 1. Figura 13 - Zoom na 3DView 2. 40
  • 42. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 13 - Zoom na 3DView 3. Figura 13 - Zoom na 3DView 4. Figura 13 - Zoom na 3DView 5. Figura 13 - Zoom na 3DView 6. 41
  • 43. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 13 - Zoom na 3DView 7. Figura 13 - Zoom na 3DView 8. Figura 13 - Zoom na 3DView 9. Figura 13 - Zoom na 3DView 10. Um recurso muito utilizado é o teclado numérico (NUMPAD), pois com ele podemos visualizar o objeto de diferentes pontos de vista. Para não confundir os números do teclado numérico com os outros do teclado, iremos nos referir à eles como NUMPAD. Usando os botões [NUMPAD4], [NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2][CONTROL] e apertarmos os mesmos botões movemos 42
  • 44. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF a visão. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] controlamos o zoom. podemos rotacionar a visão aos poucos. Para resetar uma visão, podemos usar os botões [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], que correspondem respectivamente à visão do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que você tenha a visão da câmera. A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da visão. Outro atalho muito importante é o botão [HOME], como ele podemos centralizar toda sua cena na tela, caso nos tenhamos nos perdido na 3DView. Todos esses comandos também podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View Window, como mostrado na figura abaixo: Figura 14 - Menu View. Na 3D Window é muito importante também alternar entre várias formas de visualização. O Blender oferece 5 formas distintas de se enxergar os objetos. Esses modos podem ser acessados pelo header, clicando no botão Viewport Shading e são: Textured, Shaded, Solid, Wireframe e Bouding Box. Figura 15 - Viewport Shading. • Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possível. Se sua cena não tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecerão pretos. • Shaded ([SHIFT]+[Z]): Desenha superfícies sólidas, incluindo o cálculo da intensidade das luzes. Novamente, se não houver uma fonte de luz, tudo ficará preto. • Solid ([Z]): Os objetos são desenhados como sólidos. • Wireframe ([Z]): Os objetos são constituídos apenas por linhas q definem suas formas gerais. 43
  • 45. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF • Bounding Box: Os objetos não são desenhados. Apenas caixas retangulares que corres- pondem ao tamanho e a forma do objeto são mostrados. Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 1. Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 2. Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 3. Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 4. 44
  • 46. Capítulo 6 Manipulando objetos com o Blender - Parte I Na quarta lição, explicaremos alguns comandos e mais formas de manipular objetos no Blen- der. 6.1 Atalhos O Blender possui uma série de atalhos, mas os atalhos do tipo F1,F2...F12 são muito utilizados e agilizam um pouco as coisas. Então reservei um espaço aqui para falar deles. • F1 - Abrir arquivo • Shift+F1 - Abrir arquivos em partes • F2 - Salvar como • Shift+F2 - Salvar arquivo como DXF • F3 - Salvar imagem • Shift+F3 - Janela Nodes Editor • F4 - Painel Logic • Shift+F4 - Selecionar componentes do arquivo • F5 - Painel Shading • Shift+F5 - Janela 3D View • F6 - Menu Textures buttons • Shift+F6 - Janela Ipo Curve Editor • F7 - Painel Object • Shift+F7 - Janela Buttons • F8 - Menu World buttons 45
  • 47. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF • Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor • F9 - Painel Editing • Shift+F9 - Janela Outliner • F10 - Painel Scene • Shift+F10 - Janela UV/Image Editor • F11 - Mostrar imagem renderizada • Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada • Shif+F11 - Janela Text Editor • F12 - Renderizar cena • Ctrl+F12 - Renderizar Animação • Shift+F12 - Janela Action Editor 6.2 Formas padrões Uma vez que já tenha adquirido certo domínio sobre como navegar e manipular objetos na 3DWindow (3DView), vamos começar a explorar a edição de formas. O Blender se refere a objetos como Mesh e oferece uma gama de meshes pré definidos para iniciar seu trabalho. Apertando [ESPAÇO] na 3DWindow, é aberto o Toolbox, onde você tem acesso à maioria dos comandos disponíveis. Navegando por ele, vá no menu Add/Mesh. Nele estão os objetos que você pode utilizar como ponto de partida. Figura 15 - Toolbox 1. Figura 15 - Toolbox 2. 46
  • 48. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 15 - Toolbox 3. Figura 15 - Toolbox 4. Figura 15 - Toolbox 5. Os meshes existentes são: Figura 16 - Plane: Um simples objeto bidimendional (sem profundidade). 47
  • 49. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 17 - Cube: Forma 3D mais comum Figura 18 - Circle: Um simples círculo. Uma janela aparecerá perguntando o número de vértices que irão compor o círculo. Confirme apertando no botão OK. Se ignorar essa janela (apertando [ESC] ou movendo o mouse pra longe), o objeto é criado, mas sem nenhum vértice. Figura 19 - UVSphere: Esfera composta por duas opções: rings (anéis) e segments (segmentos) Figura 20 - Iconsphere: Esfera composta por triângulos. Quanto mais subdivisões, mais suave ela será. 48
  • 50. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 21 - Cylinder: Forma semelhante e uma latinha, com as partes de cima e de baixo fechadas. Figura 22 - Tube: Semelhante ao cilindro, porém aberto nas extremidades. Figura 23 - Cone: Cone com base fechada Figura 24 - Grid: Semelhante ao Plane, porém permite determinar sua resolução 49
  • 51. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 25 - Monkey: Mascote do Blender. Pode ser usado caso você queira testar algum recurso e necessite de um objeto mais complexo que os anteriores. 6.3 Alternando entre modo de Edição e Objeto Vale mencionar que os objetos recém criados são posicionados no local onde estiver o 3D Cursor. Quando um objeto é adicionado a cena, ele entra automaticamente em Modo de Edição (Edit- Mode). Nesse modo, você pode modificar diretamente as suas formas. Para sair do EditMode, aperte [TAB], e você voltará para o ObjetctMode. Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 1. Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 2. Podemos alternar entre EditMode e ObjectMode clicando no botão Mode: localizado no header da 3DView. 50
  • 52. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 27 - Mode Menu. Ao adicionar um objeto quando já estiver em EditMode, o novo objeto será automaticamente unido ao objeto anterior, como mostrado na figura abaixo: Figura 28 - Objetos unidos 1. Figura 28 - Objetos unidos 2. Figura 28 - Objetos unidos 3. 51
  • 53. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 28 - Objetos unidos 4. Figura 28 - Objetos unidos 5. Figura 28 - Objetos unidos 6. Figura 28 - Objetos unidos 7. 52
  • 54. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 28 - Objetos unidos 8. Figura 28 - Objetos unidos 9. Figura 28 - Objetos unidos 10. Figura 28 - Objetos unidos 11. Agora vamos ver como duplicar objetos, para isso aperte [SHIFT]+[D] e mova o recém criado objeto para a posição desejada. Apertando [ESC] você cancela a operação. 53
  • 55. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 29 - Duplicando objetos 1. Figura 29 - Duplicando objetos 2. Figura 29 - Duplicando objetos 3. Figura 29 - Duplicando objetos 4. 54
  • 56. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 29 - Duplicando objetos 5. Para apagar um objeto, selecione-o e aperte [X] ou [DELETE]. Confirme clicando na opção Erase Selected Object(s), ou aperte [ESC] para cancelar, veja abaixo: Figura 30 - Apagando objetos 1. Figura 30 - Apagando objetos 2. Figura 30 - Apagando objetos 3. Para juntar dois objetos em um só, selecione-os, aperte [CONTROL]+[J] e confirme. Os ob- jetos precisam ser do mesmo tipo, ou seja, você não pode juntar um cubo com uma câmera, 55
  • 57. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, será o centro do último objeto ativo antes da operação. Figura 31 - Juntando objetos 1. Figura 31 - Juntando objetos 2. Figura 31 - Juntando objetos 3. Figura 31 - Juntando objetos 4. 56
  • 58. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 31 - Juntando objetos 5. Figura 31 - Juntando objetos 6. Figura 31 - Juntando objetos 7. Figura 31 - Juntando objetos 8. 57
  • 59. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 31 - Juntando objetos 9. 58
  • 60. Capítulo 7 Manipulando objetos com o Blender - Parte II Na quinta lição, continuaremos apresentando algumas formas de manipulação de objetos. 7.1 Manipuladores Vamos tratar agora dos manipuladores, aquelas setas verde,vermelha e azul, que vimos rapi- damente na lição sobre interface. Todas as operações vistas na lição anterior também podem ser feitas usando os manipulado- res (ou handles). Basta clicar com [BEM] em uma das setas (cada uma representando um eixo) e arrastá-las. Para cancelar o movimento, aperta [BDM] ou [ESC]. Figura 32 - Juntando objetos 9. No header da 3DView, você pode ligar os manipuladores para rotação e escala. Eles podem ser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no ícone ou desabilita- dos. 59
  • 61. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 33 - Rotação e Escala 1. Figura 33 - Rotação e Escala 2. Figura 33 - Rotação e Escala 3. Figura 33 - Rotação e Escala 4. 60
  • 62. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 33 - Rotação e Escala 5. Figura 33 - Rotação e Escala 6. Usando [CONTROL] + [ESPAÇO] um menu é mostrado com as mesmas opções. Figura 34 - Eixos do manipuladores 1. Figura 34 - Eixos do manipuladores 2. 61
  • 63. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 34 - Eixos do manipuladores 3. Ainda no header do 3DView, ao lado dos controles dos manipuladores, você pode definir em qual eixo o manipulador deve trabalhar. Você tem 4 opções disponíveis: Global, Usa o eixo global Local, Usa o eixo local Normal e Usa a normal View: O manipulador sempre fica perpendicular à 3D View. Figura 35 - Menu Manipuladores 1. Figura 35 - Menu Manipuladores 2. 62
  • 64. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 35 - Menu Manipuladores 3. Usando [ALT] + [ESPAÇO], você também pode acessar essas opções através do menu que irá aparecer. 7.2 Selecionando Para selecionar um vertex/edge/face, basta clicar com [BDM] sobre ele. Para selecionar mais de um vertex/edge/face, use [SHIFT]+[BDM]. Figura 36 - Selecionado o objeto 1. Figura 36 - Selecionado o objeto 2. 63
  • 65. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 36 - Selecionado o objeto 3. Figura 36 - Selecionado o objeto 4. Figura 36 - Selecionado o objeto 5. Figura 36 - Selecionado o objeto 6. 64
  • 66. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 36 - Selecionado o objeto 7. Figura 36 - Selecionado o objeto 8. Figura 36 - Selecionado o objeto 9. Usando [B], você entra no modo de seleção por borda. Segure o [BEM] e arraste para dese- nhar um retângulo ao redor do que você deseja selecionar. Para tirar a seleção, aperte [B] e desenhe o retângulo com [BDM]. Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 1. 65
  • 67. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 2. Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 3. Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 4. Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 5. Se estivermos no Modo Solid, e tentar selecionar todos os vértices do objeto com a seleção por borda, não iremos conseguir. Isto é um recurso do Blender para evitar que você selecione partes ocultas do objeto. Podemos desabilitar esse comportamento ou simplesmente alternar para modo Wireframe e selecionar tudo com a seleção por borda. Para desabilitar, vá no header e clique no botão Limit 66
  • 68. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF selection to visible. Figura 38 - Seleção 1. Figura 38 - Seleção 2. Apertando [B] duas vezes, podemos usar a seleção por pintura. Um círculo aparecerá no lugar do mouse. Segurando [BEM] e arrastando, você vai selecionar o que estiver dentro do círculo. Para aumentar ou diminuir a área do círculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda (scroll) do mouse. Para tirar a seleção, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o [BEM]. Ou use o [BMM] (Botão do Meio do Mouse). 67
  • 69. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 39 - Seleção por pintura 1. Figura 39 - Seleção por pintura 2. Figura 39 - Seleção por pintura 3. Figura 39 - Seleção por pintura 4. 68
  • 70. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 39 - Seleção por pintura 5. Figura 39 - Seleção por pintura 6. Figura 39 - Seleção por pintura 7. Figura 39 - Seleção por pintura 8. 69
  • 71. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 39 - Seleção por pintura 9. Figura 39 - Seleção por pintura 10. Figura 39 - Seleção por pintura 11. Figura 39 - Seleção por pintura 12. 70
  • 72. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 39 - Seleção por pintura 13. Figura 39 - Seleção por pintura 14. Figura 39 - Seleção por pintura 15. Segurando [CONTROL]+[BEM] e arrastando, você pode desenhar a área de sua seleção de forma mais precisa. Para tirar a seleção usando este método, desenhe a sua área de seleção. Depois, sem soltar o [BEM], solte o [CONTROL] e aperte [SHIFT]. Figura 40 - Seleção por pintura 1. 71
  • 73. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 40 - Seleção por pintura 2. Figura 40 - Seleção por pintura 3. Figura 40 - Seleção por pintura 4. Figura 40 - Seleção por pintura 5. 72
  • 74. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 40 - Seleção por pintura 6. Selecione um vertex. Agora, para selecionar todos os outros vertex que estão ligados a ele, aperte [CONTROL]+[NUMPAD +] e a seleção crescerá. Para diminuir a seleção, aperte [CONTROL]+[NUMPAD]. Figura 41 - Selecionando vertex 1. Figura 41 - Selecionando vertex 2. Figura 41 - Selecionando vertex 3. 73
  • 75. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 41 - Selecionando vertex 4. Figura 41 - Selecionando vertex 5. Figura 41 - Selecionando vertex 6. Nem sempre um objeto tem todos os seus vértices conectados. Ele pode ser composto de várias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um único objeto. Para selecionar partes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L]. Para tirar a seleção de uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L]. (Teste esse comando no Monkey) para melhor compreensão, como mostrado abaixo: 74
  • 76. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 1. Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 2. Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 3. Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 4. 75
  • 77. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 5. Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 6. Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 7. Observações: • Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, esse comando irá tirar a seleção de tudo. • Todos esses comandos podem ser usandos em Modo Vertex,Edge e Face. 7.3 Extrusão O comando de extrusão é o jeito mais simples de se criar mais vertex/edges/faces num objeto. Para isso, selecione um grupo de vértices que componham uma face e aperte [E]. Um menu aparecerá com as opções: • Region: Extrude faces inteiras, mantendo elas coladas; 76
  • 78. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF • Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. (Esta opção só apa- rece se mais de uma face for selecionada (ver figura mais a direita)); • Only Edges: Extrude apenas edges; • Only Vertices: Extrude apenas vértices. Estas opções são sensíveis também ao modo de seleção que você estiver trabalhando. Por exemplo, se você estiver no modo Edge, a extrusão de vertices não será permitida. Se estiver no modo Face, a extrusão de edges não será permitida, e assim por diante. Figura 43 - Extrusão 1. Figura 43 - Extrusão 2. Figura 43 - Extrusão 3. 77
  • 79. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 43 - Extrusão 4. Figura 43 - Extrusão 5. Figura 43 - Extrusão 6. Figura 43 - Extrusão 7. 78
  • 80. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 43 - Extrusão 8. Figura 43 - Extrusão 9. Figura 43 - Extrusão 10. Figura 43 - Extrusão 11. 79
  • 81. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 43 - Extrusão 12. Figura 43 - Extrusão 13. Figura 43 - Extrusão 14. Figura 43 - Extrusão 15. 80
  • 82. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 43 - Extrusão 16. Figura 43 - Extrusão 17. Figura 44 - Extrusão 1. Figura 44 - Extrusão 2. 81
  • 83. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 3. Figura 44 - Extrusão 4. Figura 44 - Extrusão 5. Figura 44 - Extrusão 6. 82
  • 84. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 7. Figura 44 - Extrusão 8. Figura 44 - Extrusão 9. Figura 44 - Extrusão 10. 83
  • 85. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 11. Figura 44 - Extrusão 12. Figura 44 - Extrusão 13. Figura 44 - Extrusão 14. 84
  • 86. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 15. Figura 44 - Extrusão 16. Figura 44 - Extrusão 17. Figura 44 - Extrusão 18. 85
  • 87. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 19. Figura 44 - Extrusão 20. Figura 44 - Extrusão 21. Figura 44 - Extrusão 22. 86
  • 88. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 44 - Extrusão 23. Figura 44 - Extrusão 24. Figura 44 - Extrusão 25. Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serão apagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes. Para apagá-las, selecione todos os vértices e use o comando Remove Doubles no menu Specials ([W]). 87
  • 89. Capítulo 8 Modelando com o Blender - Parte I Na sexta lição, iremos modelar nosso primeiro objeto 8.1 Bola de Papel Exclua o cubo padrão (pressione [X] e clique em quot;Erase selected object(s)quot;). Adicione uma UVsphere (Pressione [barra de espaço] » quot;Add » quot;Mesh»> quot;UVsphere»> Selecione 20 Segments, clique em quot;OK»> Selecione 20 Rings, clique em quot;OKquot;). Adicione 2 lamps com 1.0 de energia (Pressione [barra de espaço] » quot;Add » quot;Lamp»> quot;Lampquot;). Veja como deve ficar na figura abaixo: Figura 45 - Duas Lâmpadas. Com a quot;Meshquot;(UVsphere) selecionada, adicione um novo material (Pressione F5 e clique em quot;Add Newquot;). Mude os valores RGB até ficar como na figura abaixo: 88
  • 90. CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF Figura 46 - Regulando o RGB. Nesse ponto adicione uma textura quot;stucciquot;(pressione F6 e clique em quot;Add Newquot;). Em texture type selecione quot;stucciquot;e deixe os valores quot;Noise Sizequot;e quot;Turbulencequot;como na figura abaixo: Figura 47 - Adicinando Textura. Vamos voltar para as opções de Material (pressione F5), na aba quot;map toquot;deixe os valores como na figura abaixo: Figura 48 - Ajustando a rugosidade. Agora é só renderizar (pressione F12) !!! E iremos ver uma bola de papel amassada, como mostrada abaixo: Figura 49 - Bola de papel renderizada. 89
  • 91. Capítulo 9 Modelando com o Blender - Parte II Na sétima lição, iremos modelar um objeto simples, porém que requer um pouco mais de trabalho. 9.1 Bola de Futebol Vamos agora modelar um objeto que apesar de ser simples iremos tentar fazer da maneira mais realista possível, e por esta razão será mais trabalhoso que o objeto da lição anterior. Mãos a obra !!! Vamos abrir o blender e primeiramente vamos deletar o cubo. Com o cubo selecionado tecle [X] para deletá-lo. Agora iremos criar um Iconsphere com division = 2, que é a padrão. Tecle [barra de espaço] e selecione Mesh>Iconsphere. Figura 50 - Iconsphere padrão. Saia do modo de edição [TAB], tecle [F9] para acessar a janela EDITING e aplique um Mo- difierSUBSURFACE com SUBDIV: 1, já é padrão, na icosphere. Clique no botão Apply para converter a icosphere subdividida em mesh. Com todos os vértices ainda selecionados, crie um grupo de vértices com um nome qualquer. Para criar um grupo, selecione os vértices em LINK AND MATERIALS/vertex group, clique em NEW, digite um nome para o grupo e clique em ASSIGN. 90