Animação para web

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Os slides foram preparados para a aula sobre animação em um projeto Web. Neles procuro abordar um pouco sobre os principais formatos GIF animado, Shockwave, Flash e HTML 5. Algumas técnicas gerais de animação e as especificidades para web, nas questões técnicas e de linguagem.

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Animação para web

  1. 1. Animação para Web Profa. Dra. Daniela Carvalho daniela.carvalho@esamc.br 2015 - cibercultural.com
  2. 2. História www.evolutionoftheweb.com
  3. 3. GIF Graphics Interchange Format 1987
  4. 4. GIF • Acrônimo de Graphics Interchange Format; • É um formato de imagem bitmap; • Criado pela CompuServe em 1987; • Amplamente utilizado no início da Web (WWW ou World Wide Web); • Formato de 8 bits e aceita 256 cores; • Suporta animação e transparência.
  5. 5. Vantagens do GIF • Ele possui sistema de compactação sem perdas; • Permite tamanho de arquivo reduzido; • Possui suporte à animação; • Aceita transparência; • Todos os navegadores e clientes de e-mail suportam este formato.
  6. 6. Desvantagem do GIF • Restrito a 256 cores: • Embora tenha compactação sem perdas, não consegue armazenar a quantidade de informações que uma fotografia requer; • Restrita à imagens com poucas cores (logos e ilustrações).
  7. 7. Principais utilizações atuais do GIF • Animações em: • Logos; • Tutoriais simples; • E-mail marketing.
  8. 8. Referências ENTUSIASMO. GIF: A Technical History. Disponível em <http://enthusiasms.org/post/16976438906>. Acesso em 27 Maio 2015. JOHNSON, Paddy. A Brief History of Animated GIF Art, Part One. 2014. Disponível em <https://news.artnet.com/ art-world/a-brief-history-of-animated-gif-art-part- one-69060>. Acesso em 27 Maio 2015. OFFBOOKS. Animated GIFs. Disponível em <http:// video.pbs.org/video/2207348428/>. Acesso em 27 Maio 2015.
  9. 9. Macromedia Shockwave (1995) Adobe Shockwave (2005)
  10. 10. Shockwave • É um multimídia plugin; • O Shockwave Player exibe conteúdos da Internet que foram criados usando o Adobe Director; • Utilizado para apresentações multimídia e jogos; • Antecessor do Flash.
  11. 11. Referências • ADOBE. Adobe Shockwave Player. Disponível em < http://www.adobe.com/products/ shockwaveplayer.html>. Acesso em 27 Maio 2015. • ADOBE. Director Help: Shockwave Player version history. Disponível em <https://helpx.adobe.com/ shockwave/kb/shockwave-player-version-history.html>. Acesso em 27 Maio 2015.
  12. 12. Flash 1996 - Macromedia Flash 2005 - Adobe Flash
  13. 13. Flash • Solução de animação vetorial que consiste em editor e plugin; • Representou o principal recurso de animação multimídia para web até o surgimento do HTML 5; • Sua principal limitação é necessitar da instalação de plugin. Alguns usuários não querem instalar em seus computadores e alguns dispositivos móveis não suportam sua instalação. Desta forma, perde-se conteúdo.
  14. 14. Principais utilizações atuais do Flash • Jogos; • Aplicativos para celulares e tablets; • Sua versão recente (Flash CC) possui recurso de conversão da animação em código HTML, CSS e JavaScript.
  15. 15. Referência • ADOBE. Adobe Flash Professional CC. Disponível em < http://www.adobe.com/br/products/flash.html>. Acesso em 27 Maio 2015.
  16. 16. HTML 5 2014
  17. 17. HTML 5 • A linguagem de programação web, em sua atual versão HTML 5, permite animação nativa. Ou seja, não requer instalação de plugins. É mais leve e compatível com as versões recentes dos navegadores; • Requer a utilização de CSS e JavaScript para aplicação de estilos gráficos e controle de animação.
  18. 18. Principais editores de animação HTML 5 • Adobe Flash CC [Creative Cloud] (http:// www.adobe.com/br/products/flash.html); • Google Webdesigner (http://www.google.com/ webdesigner); • Tumult Hype (http://tumult.com/hype).
  19. 19. Referências • PILGRIM, Mark. Dive Into HTML 5. Disponível em <http://diveintohtml5.com.br>. Acesso em 27 Maio 2015. • HONGKIAT. 20 Animated And Interactive Infographics You Have To See. Disponível em < http:// www.hongkiat.com/blog/animated-interactive- infographics>. Acesso em 27 Maio 2015.
  20. 20. Animação Princípios
  21. 21. 1- Squash and Stretch comprimir e esticar o objeto demonstra a mudança de sua forma durante a ação, ou seja, movimento e flexibilidade.
  22. 22. 2- Antecipation a antecipação do movimento prepara para a ação seguinte, essa antecipação gera força ao movimento.
  23. 23. 3- Staging a encenação apresenta um elemento dirigindo a atenção do telespectador para ele, esse conceito deixa claro visualmente a presença de algo novo e da ação seguinte.
  24. 24. 4- Straight Ahead Action and Pose to Pose significa ação linear e pose a pose que são duas técnicas de animação. A ação linear ocorre quando o movimento é direto até o final da cena, essa maneira passa maior fluidez para a animação de forma mais espontânea e menos mecânica. No estilo pose a pose o animador planeja a quantidade de intervalos para obter o timing desejado, o resultado dessa técnica é uma animação mais plana.
  25. 25. 5- Overlapping Action and Follow Through é a continuidade e sobreposição da ação, para cada movimento existe uma característica de acordo com o elemento em questão, considerando todas as suas peculiaridades.
  26. 26. 6- Slow In and Slow Out o animador utiliza o tempo de ação dos elementos para calcular e utilizar a aceleração e desaceleração dos movimentos de acordo com a ideia que deseja passar.
  27. 27. 7- Arcs são movimentos em arcos que criam a trajetória da ação de algum elemento.
  28. 28. 8- Secondary Actions cenas que apresentam ações secundárias que completam ou dependem da ação principal.
  29. 29. 9- Timing o controle do tempo de uma ação é importante para conseguir o efeito desejado, junto com o tempo temos o espaço. Essas condições fazem com que a animação seja interpretada por quem assiste e geram dinâmicas e ritmos que devem ser passados a esses.
  30. 30. 10- Exaggeration o exagero de formas, emoções, idéias, ou seja, o exagero do real reforça o conceito da ideia para que a comunicação visual seja a mais efetiva possível.
  31. 31. 11- Solid Drawing esse conceito refere-se ao desenho, sua eficácia e qualidade, ou seja, é a capacidade de identificar o desenho em qualquer posição, identificar características como peso, profundidade e equilíbrio.
  32. 32. 12- Appeal atração do publico com o personagem deve ser passada pelo animador, essa atração tem haver com a beleza do desenho, charme e simplicidade.
  33. 33. Referências • É ISSO MESMO PRODUÇÃO. Os 12 princípios da animação. Disponível em <http:// eissomesmoproducao.com.br/os-12-principios-da- animacao>. Acesso em 27 Maio 2015. • JOHNSTON, Ollie; THOMAS,Frank. Disney Animation – The illusion os life. Disponível em <http://vk.com/ doc-58650815_254012664?dl=c753708760f72ab566>. Acesso em 27 Maio 2015.
  34. 34. Rich Media Guidance (IAB.net) http://www.iab.net/guidelines/508676/508767/ displayguidelines
  35. 35. Linguagens da Web Formas de significações
  36. 36. – Pierre Lévy “A World Wide Web é uma função da Internet que junta, em um único e imenso hipertexto ou hiperdocumento (compreendendo imagens e sons), todos os documentos e hipertextos que a alimentam.”
  37. 37. As Múltiplas Alfabetizações Midiáticas • Meyrowtiz (2001) chama atenção sobre a necessidade de entender o significado das variáveis de produção dentro de cada meio. É uma evolução do pensamento baseado na teoria sobre Meios Quente e Meios Frios, de McLuhan. • Ao propor que sejam identificadas as variáveis gramaticais (de ideais, de conteúdo e de produção) de cada meio, é possível alterar a percepção do conteúdo da mensagem.
  38. 38. Significações • Hibridismo digital, é uma mistura, no qual as características das variáveis gramaticais selecionadas se dialogam e produzem novas abordagens, novas propostas, dando a impressão de novidade. • As imagens ao lado neste slide e no anterior ilustram as possíveis linguagens associadas a cada meio de comunicação no ciberespaço, ou seja, sua função no mundo virtual, digital, e sua analogia aos objetos e situações do mundo físico.
  39. 39. Uso de linguagens • A proposta de Meyrowtiz de levantar as variáveis gramaticais possibilita a identicar os tipos de linguagens dos veículos de comunicação, bem como abre caminhos para novas abordagens. Esta é basicamente a proposta apresentada por Lévy (1993), quando propõe uma reflexão sobre as metáforas do hipertexto. • De acordo com Lévy (1999, p. 40), "o hipertexto é constituído por nós (os elementos de informação, parágrafos, páginas, imagens, sequências musicais etc.) e por links entre esses nós, referências, notas, ponteiros, "botões" indicando a passagem de um nó a outro". Esses nós podem ser qualquer coisa, arquivos, pessoas, computadores, webite, cidade, empresa, uma infinidade de possibilidades interligáveis.
  40. 40. Referências • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. • MEYROWITZ, Joshua. As Múltiplas Alfabetizações Midiáticas. 2001. Disponível em <http:// revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/ revistafamecos/article/view/3125>. Acesso em 29 Abr 2014.

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