3. ‣abstração nasce com o videogame
os caminhos
da abstração ‣vive auge até meados da década de 80
na história do ‣motivo: incapacidade técnica
videogame
‣nossa alfabetização visual se deu nessa abstração
4.
5. 1973
Pong
1958
Tennis for two
1963
SpaceWar 1975
Gun Fight
1950 1960 1970 1975 1979
6. 1981 1985 1987 1991
Donkey Kong Super Mario Super Mario 2 Super Mario World
2001
Super Mario
Sunshine
2005
1982 God of War
1990
Pitfall
Virtual Bart
1999
1989 Silent Hill
Final Fight
7. 1981 1985 1987 1991
Donkey Kong Super Mario Super Mario 2 Super Mario World
2001
Super Mario
Sunshine
2005
1982 God of War
1990
Pitfall
Virtual Bart
1999
1989 Silent Hill
Final Fight
1980 1985 1990 1995 2000
8.
9. Acepções
■ substantivo masculino
1 Rubrica: religião.
na crença hinduísta, descida de um ser divino à terra, em
forma materializada [Particularmente cultuados pelos hindus são
Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu; os avatares podem
assumir a forma humana ou a de um animal.]
2 processo metamórfico; transformação, mutação
Ex.: o a. de um artista
Etimologia
fr. avatar (1800) 'descida', adp. do sânsc. avatára 'descida do Céu
à Terra'
avatar
10. Acepções
■ substantivo masculino
1 Rubrica: religião.
na crença hinduísta, descida de um ser divino à terra, em
forma materializada [Particularmente cultuados pelos hindus são
Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu; os avatares podem
assumir a forma humana ou a de um animal.]
2 processo metamórfico; transformação, mutação
Ex.: o a. de um artista
Etimologia
fr. avatar (1800) 'descida', adp. do sânsc. avatára 'descida do Céu
à Terra'
avatar
[ definição: Dicionário Houaiss ]
11. avatar Mark J.P. Wolf
The Videogame
Theory Reader
baseado no
funcional
12. o “jogador”
é apenas
sua raquete
avatar Mark J.P. Wolf
The Videogame
Theory Reader
baseado no
funcional
13. introdução do
microprocessador e
desenvolvimento das
tecnologias no final dos
anos 1970 permitiu
surgimento de avatares
com personalidade, como
jumpman
(primeiro nome do Mario)
e jogos como Donkey Kong
(1981)
14. introdução do
microprocessador e
desenvolvimento das
tecnologias no final dos
anos 1970 permitiu
surgimento de avatares
com personalidade, como
jumpman
(primeiro nome do Mario)
e jogos como Donkey Kong
(1981)
20. entender como funciona a percepção
de um avatar é entender os fatores
psicológicos e cognitivos envolvidos
ao fruir uma imagem, levando a graus
diferentes de envolvimento, pois ao
jogar um videogame temos uma
resposta estética tal qual ao
observar uma obra de arte
21. “
O prazer estético é um auto-prazer
objetificado. Apreciar esteticamente
significa apreciar a “mim” mesmo em
um objeto que não sou eu, enfatizando
”
o “eu” neste objeto. O que eu enfatizo
nele é geralmente a vida.
Wilhelm Worringer
Abstraction and empathy
25. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio”
‣ inorgânico = “artificial”
‣ não tem “vida”
26. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio”
‣ inorgânico = “artificial”
‣ não tem “vida”
‣ projeto meu “eu”
27. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio”
‣ inorgânico = “artificial”
‣ não tem “vida”
‣ projeto meu “eu”
‣ me torno o personagem
28. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial”
‣ não tem “vida”
‣ projeto meu “eu”
‣ me torno o personagem
29. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial” ‣ orgânico = natureza
‣ não tem “vida”
‣ projeto meu “eu”
‣ me torno o personagem
30. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial” ‣ orgânico = natureza
‣ não tem “vida” ‣ já tem “vida”
‣ projeto meu “eu”
‣ me torno o personagem
31. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial” ‣ orgânico = natureza
‣ não tem “vida” ‣ já tem “vida”
‣ projeto meu “eu” ‣ enxergo como “outro”
‣ me torno o personagem
32. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial” ‣ orgânico = natureza
‣ não tem “vida” ‣ já tem “vida”
‣ projeto meu “eu” ‣ enxergo como “outro”
‣ me torno o personagem ‣ assisto como personagem
33. abstrato figurativo
‣ invólucro “vazio” ‣ preenchido com personalidade
‣ inorgânico = “artificial” ‣ orgânico = natureza
‣ não tem “vida” ‣ já tem “vida”
‣ projeto meu “eu” ‣ enxergo como “outro”
‣ me torno o personagem ‣ assisto como personagem
identidade empatia
43. identidade empatia
‣ projeção do “eu” ‣ responsabilidade
‣ take place ‣ culpa
44. identidade empatia
‣ projeção do “eu” ‣ responsabilidade
‣ take place ‣ culpa
Bob Rehak: ligação à teoria da fase
do espelho (Jacques Lacan e Samuel Weber)
45. “
O avatar do videogame parece ir de encontro aos critérios de
object petit autre de Lacan. Aparecendo na tela no lugar
do jogador, o avatar tem a dupla tarefa de ser self e outro,
símbolo e índice. Como self, seu comportamento é
amarrado ao jogador através de uma interface (teclado,
mouse, joystick): seu movimento literal, tanto quanto vitórias e
derrotas figurativas, resultam das ações do jogador. Ao
mesmo tempo, o avatar é inequivocamente outro. Ambos
limitados e libertos pela diferença com o jogador, eles podem
executar mais do que o jogador sozinho, eles são
embaixadores sobrenaturais da ação. (Rehak, 2003: 106)
Bob Rehak
Playing at Being
46. ‣diferenças na representação não interferem no grau
da relação com o avatar
resumindo ‣a diferença está na QUALIDADE da relação, e não
na sua QUANTIDADE
‣relações simbólicas devem ser ricas para experiência
ser estimulante
47. Amamos Lara Croft, Mario
e Pacman na mesma
intensidade, apenas de
maneiras diferentes