Este documento fornece três ferramentas para ajudar a eliminar a toxicidade dentro dos jogos eletrônicos, abordando comportamento, tomada de decisão e desregulação emocional. A primeira ferramenta é um questionário para avaliar o nível de toxicidade. A segunda ferramenta mostra como a comunicação pode ser prejudicial ou assertiva. A terceira ferramenta é uma matriz para visualizar como cada um pode colaborar para manter ambientes saudáveis.
Twig|Games - Ferramentas para Combater Toxicidade nos eSports
1. KIT DE FERRAMENTAS PARA MANTER AMBIENTES
SAUDÁVEIS DENTRO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
2. O OBJETIVO DESSE MATERIAL É DISPONIBILIZAR FERRAMENTAS PARA
AJUDAR ELIMINAR A TOXICIDADE DENTRO DOS JOGOS ELETRÔNICOS.
SE VOCÊ DESEJA APLICAR, FIQUE A VONTANDE.
3. NO TOTAL SÃO 3 FERRAMENTAS REFERENTES À COMPORTAMENTO,
TOMADA DE DECISÃO E A DESREGULAÇÃO EMOCIONAL.
4. A APLICAÇÃO DESSA FERRAMENTA É ÚTIL QUANDO VOCÊ REALIZA TODOS OS TESTES,
AO MENOS MAIS DE UMA VEZ, POIS ASSIM É POSSÍVEL ACOMPANHAR A SITUAÇÃO DA PESSOA.
5. #1 PERGUNTAS PRIMORDIAIS
AS ‘PERGUNTAS PRIMORDIAIS’ É A FERRAMENTA MAIS SIMPLES, PORÉM MUITO IMPORTANTE
PARA SABER O STATUS QUE A PESSOA EM RELAÇÃO A TOXICIDADE NOS JOGOS.
A APLICAÇÃO É SIMPLES, SÃO 5 PERGUNTAS OBJETIVAS QUE PRECISAM SER RESPONDIDAS.
1. NUMA ESCALA DE 1 A 5, O QUÃO TÓXICO O AMBIENTE DOS GAMES É?
2. VOCÊ JOGA MENOS OU PARA DE JOGAR POR CAUSA DA TOXICIDADE?
3. QUAL É O MAIOR MOTIVO PARA O AMBIENTE SE TORNAR TÓXICO?
4. GERALMENTE, EXISTE ALGUÉM PARA DESINTOXICAR O AMBIENTE?
5. VOCÊ SE SENTE RESPONSÁVEL POR MANTER ESSE AMBIENTE SAUDÁVEL?
1 3 5421
Sim Não
Sim Não
Sim Não
Fazer uma jogada errada Se comunicar errado Não atingir o nível esperado
Sem motivo aparente Ranking baixo Não fazer parte do time
6. #2 QUADRANTES DA COMUNICAÇÃO
A SEGUNDA FERRAMENTA É PARA MOSTRAR O QUANTO A FORMA DE COMUNICAÇÃO,
PODE SER PREJUDICIAL PARA O AMBIENTE E OFENDER OUTRAS PESSOAS, EXPONDO UMA DISTINÇÃO ENTRE CUIDADO E ASSERTIVIDADE.
MOSTRANDO COMO É POSSÍVEL SER ÁGIL NA COMUNICAÇÃO, SEM AGREDIR AS OUTRAS PESSOAS.
+ C U I D A D O
- C U I D A D O
- D I R E TA + D I R E TA
O OBJETIVO É PREENCHER A MATRIZ EM DOIS NÍVEIS.
OU SEJA, POSICIONAR DOIS ITENS.
MARQUE UM “X" NO QUADRANTE QUE REPRESENTA A
COMUNICAÇÃO NOS AMBIENTES FREQUENTADOS .
MARQUE UM “O" NO QUADRANTE QUE REPRESENTA A
COMUNICAÇÃO INDIVIDUAL (DA PESSOA EM QUESTÃO),
NO AMBIENTE.
TEM EDUCAÇÃO NAS FALAS,
MAS DEMORA PARA TRANSMITIR
MENSAGEM.
NÃO TEM EDUCAÇÃO NAS FALAS,
E DEMORA PARA TRANSMITIR
MENSAGEM.
TEM EDUCAÇÃO NAS FALAS,
E CONSEGUE TRANSMITIR A
MENSAGEM DE FORMA ASSERTIVA.
NÃO TEM EDUCAÇÃO NAS FALAS,
PORÉM TRANSMITE A MENSAGEM.
Inspiração: Radical Candor: Be a Kick-Ass Boss Without Losing Your Humanity
7. #3 MATRIZ DA AÇÃO COLABORATIVA
O ÚLTIMO EXERCÍCIO TEM O OBJETIVO DE UNIR OS ANTERIORES, FAZENDO COM QUE A PESSOA TANGIBILIZE – DE FORMA VISUAL,
O QUANTO ELA PODE CAUSAR IMPACTO E AJUDAR OS AMBIENTES QUE PARTICIPA.
O OBJETIVO FINAL DESSE EXERCÍCIO É TRABALHAR EM
AÇÕES QUE FAÇAM SENTIDO PARA DESINTOXICAR A REDE.
ABAIXO ESTÃO AS INSTRUÇÕES PARA O PREENCHIMENTO:
1. MARQUE DE 1 A 5 O QUANTO O ENTORNO
FREQUENTADO É TÓXICO (EIXO Y).
2. MARQUE DE 1 A 5 O QUANTO A PESSOA EM QUESTÃO
COLABORA PARA DEIXAR O SAUDÁVEL (EIXO X).
3. MARQUE COM UM PONTO A INTERSEÇÃO DOS DOIS
PONTOS, ONDE ELES SE ENCONTRAM.
ENTORNOTÓXICO
COLABORA PARA MANTER O AMBIENTE SAUDÁVEL
1 2 3 4 5
3
5
4
2
1
8. #3 MATRIZ DA AÇÃO COLABORATIVA
O ÚLTIMO EXERCÍCIO TEM O OBJETIVO DE UNIR OS ANTERIORES, FAZENDO COM QUE A PESSOA TANGIBILIZE – DE FORMA VISUAL,
O QUANTO ELA PODE CAUSAR IMPACTO E AJUDAR OS AMBIENTES QUE PARTICIPA.
ENTORNOTÓXICO
QUANTO VOCÊ COLABORA
1 2 3 4 5
3
5
4
2
1
AGORA OBSERVE EM QUE ZONA O PONTO DE ENCONTRO
ESTÁ POSICIONADO.
QUANTO MAIS PERTO DA ÁREA VERDE MELHOR, SENDO O
CENÁRIO QUE BUSCAMOS AS ZONAS VERDES MAIS
FORTES E QUE MAIS DEVEMOS EVITAR, SÃO AS VERMELHAS
MAIS FORTES.
9. # GATILHOS DE AÇÃO:
SÃO AÇÕES PARA SEREM FEITAS APÓS AS RESPOSTAS.
O OBJETIVO É PROCESSAR A INFORMAÇÃO E CRIAR SENSO AUTORESPONSABILIDADE,
PARA RESOLVER UM PROBLEMA QUE É COMUM A TODAS AS PESSOAS QUE JOGAM.
1. Identifique o perfil em questão: ( ) Agressor (a) || ( ) Vítima || ( ) Observador (a) || ( )Suporte || (. ) Duplicado (a)
Agressor (a): é a pessoa que ofende as outras pessoas, sem motivo aparente.
Vítima: é a pessoa foi xingada e tem uma tendência a não reagir.
Observador (a): é a pessoa que assiste o que está acontecendo, e não faz nenhum tipo de interferência.
Suporte: é a pessoa que ajuda quem está em situações ruins.
Duplicado (a): é a pessoa que por vezes está no papel de Vítima, outras está no papel de Agressor (a).
10. # GATILHOS DE AÇÃO:
SÃO AÇÕES PARA SEREM FEITAS APÓS AS RESPOSTAS.
O OBJETIVO É PROCESSAR A INFORMAÇÃO E CRIAR SENSO AUTORESPONSABILIDADE,
PARA RESOLVER UM PROBLEMA QUE É COMUM A TODAS AS PESSOAS QUE JOGAM.
2. A partir da identificação do perfil, trabalhe para criar ações que desintoxicam a rede. Algumas sugestões de ações estão diagrama abaixo:
11. NÓS COMO REDE, NÃO TEMOS PROBLEMA NENHUM EM COMPARTILHAR NOSSAS FERRAMENTAS.
SÓ ACONSELHAMOS USAR COM RESPONSABILIDADE E CASO FOR CITAR EM ALGUM LUGAR,
NÃO ESQUECE DOS CRÉDITOS :)
12. KIT DE FERRAMENTAS PARA MANTER AMBIENTES
SAUDÁVEIS DENTRO DOS JOGOS ELETRÔNICOS