[1] A empresa Planetur 2022 propõe um local que combina turismo e mistérios através de salas temáticas de escape rooms;
[2] O setor de entretenimento se mostra promissor após a pandemia e escape rooms podem ser usados para team building e experiências de marca;
[3] As principais concorrentes são Escape 60, Fugativa e Escape Time, sendo Escape 60 a maior rede de franquias do país.
1. PLANETUR 2022
Camilla de Biazi Pires - SP3071081
Gabriel Vieira Baptista - SP3070417
Julia Vieira Calvo - SP3079601
Laiza Messias Veloso - SP3069061
Raissa Cristina Silva - SP3070883
Stefany Batista de Oliveira - SP3069869
Oportunidade de Negócio
da Empresa
2. Com a pandemia, o setor do entretenimento perdeu muita força, agora com a situação
do país voltando ao “normal” este setor vem se tornando um dos mais promissores do
mercado brasileiro. Com isso em mente, pensamos em ajudar a turbinar ainda mais
essa crescente, assim tivemos a ideia de proporcionar ao público um local que pode
combinar o turismo com mistérios, uma mistura inusitada que tem tudo para dar certo.
Conseguimos unir dois grandes atrativos em um só passeio, e nesse período de pós-
pandemia muitas pessoas estão voltando a buscar seu lazer, com isso surgem dúvidas
de um destino ideal para cada uma delas, tem também o grupo de pessoas que só quer
uma diversão rápida e diferente.
Justificativa
3. Tendências
Team Building:
Para as empresas, os escape rooms
são uma ferramenta de formação
original que promove a colaboração e
o trabalho em equipe. As
potencialidades desta ferramenta para
a melhoria do ambiente de trabalho e
das relações interpessoais, são
enormes por ser um desafio coletivo
baseado na colaboração. Uma equipe
diversificada de jogadores,
pressionada pela dificuldade das
tarefas e pelo tempo limitado, permite
o desenvolvimento da liderança,
comunicação, concentração e espírito
de colaboração
Brand experience:
Brand experience, ou experiência da marca, foca
em agregar valor à imagem da marca por meio de
experiências integrativas e fatores sensoriais, o
brand sense, defende a construção e gestão da
marca baseado nos cinco sentidos (audição,
visão, paladar, olfato e tato). É uma técnica
utilizada para aumentar a interação com o
público-alvo e fortalecer a imagem desejada.
Entre marcas que criaram experiências tipo
Escape Rooms, podemos citar a Monopoly, a TIM
em parceria com La Casa de Papel da Netflix, a
Disney com uma experiência Rogue One: Uma
História Star Wars e a HBO tinha uma instalação
de várias salas para promover Game of Thrones,
Veep e Silicon Valley.
Monitores (game
master)
O game master comanda o jogo a
partir de uma tela, através da
automação dos processos e das
interações. Esse profissional não fala
como o ator que guia os participantes,
ele apenas comanda virtualmente.
5. Concorrentes
Escape 60
Empresa referência para nosso plano
de negócio.
O Escape 60 é uma experiência
indoor entre amigos, colegas de
trabalho ou familiares, vivenciado
em um ambiente de mistério e
especialmente desenvolvido para
aguçar suas habilidades e sua
inteligência. Vocês serão trancados
em uma sala e terão uma hora para
decifrar códigos, achar itens
escondidos, resolver enigmas e
conseguir encontrar a saída.
- Referência no país em jogos de
fuga.
- Possui maior rede de franquias.
Fugativa
A Fugativa, atua no desenvolvimento de
atividades corporativas e de entretenimento no
estilo “Escape Room Game“, traz para o mercado
suas dinâmicas corporativas, atividades
presenciais, virtuais e online.
- Fugabox: pode ser jogado em qualquer lugar,
customizado e personalizado, além de ser prático
para transporte e instalação.
- Corporativo: possui o objetivo de identificar
perfis de liderança, estimular a integração de
equipes, fortalecer a prática de raciocínio lógico
Escape Time
A Escape Time Brasil é um espaço de
Jogos de Imersão. As salas são uma
excelente opção de diversão para
grupo de amigos, família e equipes
de trabalho. Na Escape Time Brasil
você pode realizar também Festas
de aniversário, Reuniões
Corporativas, Dinâmicas e Atividade
de Desenvolvimento de Equipes ou
simplesmente se divertir.
6. Demanda
Por ser voltada para atividades de lazer, a empresa dispõe de uma demanda que
adapta seus produtos e serviços de acordo com as tendências de entretenimento,
corporativas e educativas a partir das temáticas propostas.
7. PÚBLICO-ALVO
O nosso público alvo, será direcionado aos jovens,
crianças e seus pais/ responsáveis e agências de
Turismo.
Os jovens, que estão sempre em sede de novas
aventuras e pela exploração do mundo, serão
capazes de realizar ambas as experiências com
nosso projeto em salas direcionadas na temática
para esse público.
As crianças e seus pais/ responsáveis, por outro
lado, iremos direcioná-los à salas elaboradas
para, além de prosperar e explorar essa ligação
paterna, as figuras adultas poderão apresentar o
mundo com outros olhos e dinâmica para seus
filhos.
8. Existimos para proporcionar ao nosso
público, através de atividades
imersivas, experiências divertidas,
lúdicas e desafiadoras.
Ser reconhecido por nossa qualidade e
inovação no mercado de jogos
presenciais.
Criatividade e paixão pelo que fazemos são os
pilares que movem nossa empresa,
trabalhamos para proporcionar a nossos
clientes, colaboradores e fornecedores,
excelência e confiança.
Missão, Visão e Valores
MISSÃO VALORES
VISÃO