SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 34
Baixar para ler offline
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Computação Vestível (aula 2)
Michelle Cacais1
1Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Teleinformática
21 de setembro de 2017
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 1 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Sumário
1 Recapitulação
2 O que vem por aí
3 Áreas exploradas pela Computação Vestível
Saúde
Esportes e e-fitness
Social
Entretenimento e jogos digitais
4 Prática
5 Referências
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 2 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Recapitulação
Computação Vestível: é um termo referente à dispositivos usados no corpo,
conscientes do contexto e capazes de se comunicarem com o usuário
Artefato vestível: um "computador"pequeno e portátil que tem o seu design
voltado para ser usado no corpo
Computação Vestível traz uma maneira de permanecer conectado e monitorando
constantemente
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 3 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Possibilidade de criação em Computação Vestível
Figura: Opções de adaptação de vestíveis
Fonte: https://goo.gl/rD4jD1
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 4 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vem por aí
Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados
Figura: Anel da 16Lab
Fonte: http://16lab.net/
Figura: Fones da Waverly Labs
Fonte:
http://www.waverlylabs.com/
Figura: OMsignal
Fonte:
https://goo.gl/cVcUou
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 5 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vem por aí
Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados
Figura: Camiseta detectora de Wi
Fi
Fonte:
https://goo.gl/T2whTe
Figura: IOptik
Fonte:
https://goo.gl/HarH4s
Figura: Nike Hyperdunk
Fonte:
https://goo.gl/P7SbXB
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 6 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Por que a Computação Vestível não é realidade hoje?
Alguns consumidores estão relutantes em aceitar essa nova tecnologia
Problemas de compatibilidade, barreiras psíquicas e socioeconômicas
impedem a adoção dessa tecnologia
A privacidade também é entendida como uma das maiores preocupações dos
consumidores
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 7 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Razões para apostar na Computação Vestível
Diversas empresas estão disputando a criação da “grande inovação” em
Computação Vestível
Wearables foram apresentados como ferramentas ideais para setores como
saúde, segurança do trabalho e varejo
O mercado total de computação vestível deve atingir até US$34,61 bilhões até
2020
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 8 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Projeção de crescimento da Computação Vestível
Figura: Projeção de crescimento do mercado de wearables
Fonte: https://goo.gl/53czpZ
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 9 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Áreas exploradas pela Computação Vestível
Grande parte dos dispositivos “wearable” está concentrada em áreas como
saúde ou esportes
Porém, não só é nessas áreas que podemos inserir dispositivos vestíveis
A computação vestível tem grande potencial em áreas como social,
entretenimento e jogos digitais
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 10 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Saúde
Saúde
BSN-Care1: elencam requisitos para uma aquisição de dados segura voltada para a
área da saúde
Figura: arquitetura BSN-Care
Fonte: GOPE (2016), p. 1371
1
GOPE, Prosanta; HWANG, Tzonelih. BSN-Care: A secure IoT-based modern healthcare system using body
sensor network. IEEE Sensors Journal, v. 16, n. 5, p. 1368-1376, 2016.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 11 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Saúde
Saúde
BiostampRC2: plataforma de computação wearable para a coleta discreta de
conjuntos de dados rotulados e um novo paradigma para desenvolvimento contínuo,
implantação e avaliação de modelos de aprendizado de máquina
Figura: Posicionamento dos sensores e telas para verificação do movimento
Fonte: PATEL (2016), p. 5999
2
PATEL, Shyamal et al. A wearable computing platform for developing cloud-based machine learning models for
health monitoring applications. In: Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2016 IEEE 38th
Annual International Conference of the. IEEE, 2016. p. 5997-6001.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 12 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Esportes e e-fitness
Esportes
SPELMEZAN (2012)3 sistema que fornece instruções táteis automaticamente durante
a prática de esportes através de wearable computing.
Figura: Treino com o instrutor e treino de snowboard com o sistema
Fonte: SPELMEZAN (2012), p. 417
3
SPELMEZAN, Daniel. An investigation into the use of tactile instructions in snowboarding. In: Proceedings of
the 14th international conference on Human-computer interaction with mobile devices and services. ACM,
2012. p. 417-426.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 13 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Esportes e e-fitness
e-fitness
Heart Wars4: insere elementos de jogos na atividade fısica ao mesmo tempo em que
minimiza as perdas de concentração e foco do usuário no exercício.
Figura: Gameplay do jogo Heart Wars
Fonte: ROCHA (2015), p. 4
4
ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por dispositivos vestıveis.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 14 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Social
Social
Social Textile5: tecido inteligente wearable que permitem mensagens sociais e
percepção em camisas digitalmente
Figura: Interação social usando as camisetas
Fonte: KAN (2015), p. 620
5
KAN, Viirj et al. Social textiles: Social affordances and icebreaking interactions through wearable social
messaging. In: Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied
Interaction. ACM, 2015. p. 619-624.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 15 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Social
Social
AIWAC6: uma arquitetura para captura de dados emocionais de idosos
Figura: arquitetura AIWAC
Fonte: CHEN (2015), p. 25
6
CHEN, Min et al. AIWAC: Affective interaction through wearable computing and cloud technology. IEEE
Wireless Communications, v. 22, n. 1, p. 20-27, 2015.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 16 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Entretenimento e jogos digitais
Entretenimento
SkiAR7: uma aplicação que utiliza realidade aumentada que permite o
compartilhamento de atividades em tempo real
Fonte: FEDOSOV (2016), p. 2
7
FEDOSOV, Anton et al. SkiAR: Wearable augmented reality system for sharing personalized content on ski
resort maps. In: Proceedings of the 7th Augmented Human International Conference 2016. ACM, 2016. p. 46.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 17 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Entretenimento e jogos digitais
Jogos digitais
Game-City8: sistema de interação e entretenimento para computação vestível que
fornece um ambiente interativo de realidade aumentada
Fonte: CHEOK (2002), p. 2
8
CHEOK, Adrian David et al. Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for
wearable computers. In: Wearable Computers, 2002.(ISWC 2002). Proceedings. Sixth International
Symposium on. IEEE, 2002. p. 156-157.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 18 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Prática
Em uma perspectiva de alto nível, o Android Wear consiste em duas funções
principais:
Suggest: o fluxo de contexto é uma
lista vertical de cartões, cada um
mostrando uma informação útil ou
oportuna, exibidos em tempo real
Demand: o cartão de sugestão será
aberto e o swiping mostrará uma lista
de comandos de voz sugeridos. Cada
comando de voz ativa um tipo
específico de Intent
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 19 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Modos de interação do Android Wear
Notificações Rostos no relógio (watch faces)
Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system-
overview/interaction-types.html
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 20 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Modos de interação do Android Wear
Aplicações nativas Comandos de voz
Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system-
overview/interaction-types.html
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 21 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Princípios de design do Android Wear
1 Regra dos 5 segundos
2 Design voltado para dedos grandes
3 Os "cartões"tem que fluir
verticalmente
4 Regra do "mais rápido que uma bala"
5 Menos é mais
6 Chame menos a atenção do usuário
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 22 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Configurando o ambiente de desenvolvimento
1 Atualize seu SDK para incluir a plataforma Android 5.1 (API 22) ou superior
2 Crie um projeto ou modifique um projeto existente para segmentar o Android 5.1
ou superior
3 Defina o manifesto minSdkVersion para 20 ou superior
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 23 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Android Studio
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 24 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Android Studio
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 25 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Lidando com transições
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/always-on.html
Adicione ou atualize as seguintes dependências para o arquivo build.gradle
Adicione a biblioteca compartilhada wearable no manifesto do aplicativo
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 26 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/auth-wear.html
Configurando o Google Sign-In
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 27 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Colocando um botão Google Sign-In no seu app
Acesse o layout do seu app e coloque o botão
Localize o botão na Activity do app
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 28 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Criando um Intent Google Sign-In no seu app
Adicionando os Intents
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 29 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Trabalhando com comandos de voz
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/voice.html
Adicione o tipo de comando no arquivo manifesto
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 30 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Trabalhando com comandos de voz
Caso queira criar um comando:
Especifique um atributo de etiqueta para a atividade que deseja iniciar
images/po.png
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 31 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vimos nessas aulas sobre vestíveis
1 A Computação Vestível é um novo paradigma para conectar artefatos atrelados
ao corpo à outros dispositivos
2 Atualmente existe muita pesquisa na área de vestíveis e a projeção é que
aumente até 2020
3 A construção de apps para o Android Wear é parecida com a do Android phone,
mas possui peculiaridades, como o design pequeno e a interação através de fala.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 32 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Referências
ATZORI, Luigi; IERA, Antonio; MORABITO, Giacomo. The internet of things: A survey.
Computer networks, v. 54, n. 15, p. 2787-2805, 2010.
BROCKWELL, Peter J.; DAVIS, Richard A. Introduction to time series and
forecasting. springer, 2016.
PERERA, Charith et al. Sensing as a service model for smart cities supported by
internet of things. Transactions on Emerging Telecommunications Technologies,
v. 25, n. 1, p. 81-93, 2014.
SHEN, Chenguang et al. Towards a rich sensing stack for IoT devices. In:
Computer-Aided Design (ICCAD), 2014 IEEE/ACM International Conference on.
IEEE, 2014. p. 424-427.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 33 / 34
Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Referências
CONJETI, Sailesh; SINGH, Rajiv Ranjan; BANERJEE, Rahul. Bio-inspired wearable
computing architecture and physiological signal processing for on-road stress
monitoring. In: Biomedical and Health Informatics (BHI), 2012 IEEE-EMBS
International Conference on. IEEE, 2012. p. 479-482.
GALZARANO, Stefano et al. A task-oriented framework for networked wearable
computing. IEEE Transactions on Automation Science and Engineering, v. 13, n.
2, p. 621-638, 2016.
ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por
dispositivos vestıveis.
WANG, Kun et al. Green IndustrIal Internet of thInGs archItecture: an enerGy-effIcIent
PersPectIve. EEE Communications Magazine, v. 49, 2016.
Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 34 / 34

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Computação Vestível aula2

Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoLuiz Agner
 
As próximas tendências em TI
As próximas tendências em TIAs próximas tendências em TI
As próximas tendências em TIRicardo Agulhari
 
Indústria 4.0 - A nova revolução industrial
Indústria 4.0 - A nova revolução industrialIndústria 4.0 - A nova revolução industrial
Indústria 4.0 - A nova revolução industrialThiago Fortunato
 
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...Rio Info
 
Plataformas cisc e risc
Plataformas cisc e riscPlataformas cisc e risc
Plataformas cisc e riscTiago
 
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação TecnológicaPré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação TecnológicaNiva Silva
 
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
 
Palestra: A indústria dos computadores vestíveis
Palestra: A indústria dos computadores vestíveisPalestra: A indústria dos computadores vestíveis
Palestra: A indústria dos computadores vestíveisAline Corso
 
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014Waldir R. Pires Jr
 
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...Édipo Souza
 
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcIhc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcTicianne Darin
 
Desenvolvimento de jogos 3 D
Desenvolvimento de jogos 3 DDesenvolvimento de jogos 3 D
Desenvolvimento de jogos 3 DMikeNandes
 
Tecnologia da informação
Tecnologia da informaçãoTecnologia da informação
Tecnologia da informaçãocleusamoreira
 
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no Cotidiano
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no CotidianoArtigo - Inteligência Artificial e seu uso no Cotidiano
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no CotidianoJoao Martins
 

Semelhante a Computação Vestível aula2 (20)

Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interação
 
As próximas tendências em TI
As próximas tendências em TIAs próximas tendências em TI
As próximas tendências em TI
 
IoT Internet das Coisas
IoT Internet das CoisasIoT Internet das Coisas
IoT Internet das Coisas
 
Indústria 4.0 - A nova revolução industrial
Indústria 4.0 - A nova revolução industrialIndústria 4.0 - A nova revolução industrial
Indústria 4.0 - A nova revolução industrial
 
109722.pptx
109722.pptx109722.pptx
109722.pptx
 
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...
Rio Info 2015 - Painel Projetos Inovadores com IoT - Margarida afonso costa b...
 
Plataformas cisc e risc
Plataformas cisc e riscPlataformas cisc e risc
Plataformas cisc e risc
 
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação TecnológicaPré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
 
Interfece
InterfeceInterfece
Interfece
 
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
 
Palestra: A indústria dos computadores vestíveis
Palestra: A indústria dos computadores vestíveisPalestra: A indústria dos computadores vestíveis
Palestra: A indústria dos computadores vestíveis
 
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014
Proposta de Projeto de Pesquisa - CEFET - 2014
 
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...
UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA PAR...
 
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcIhc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
 
Desenvolvimento de jogos 3 D
Desenvolvimento de jogos 3 DDesenvolvimento de jogos 3 D
Desenvolvimento de jogos 3 D
 
desenvolvimento de jogos em 3d
desenvolvimento de jogos em 3ddesenvolvimento de jogos em 3d
desenvolvimento de jogos em 3d
 
2012 sbseg-mc2
2012 sbseg-mc22012 sbseg-mc2
2012 sbseg-mc2
 
O que seria a Indústria 4.0?
O que seria a Indústria 4.0?O que seria a Indústria 4.0?
O que seria a Indústria 4.0?
 
Tecnologia da informação
Tecnologia da informaçãoTecnologia da informação
Tecnologia da informação
 
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no Cotidiano
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no CotidianoArtigo - Inteligência Artificial e seu uso no Cotidiano
Artigo - Inteligência Artificial e seu uso no Cotidiano
 

Mais de Michelle Guerreiro C Silva

Mais de Michelle Guerreiro C Silva (6)

A Collaborative System for Corporate Performance Evaluation using Gamificatio...
A Collaborative System for Corporate Performance Evaluation using Gamificatio...A Collaborative System for Corporate Performance Evaluation using Gamificatio...
A Collaborative System for Corporate Performance Evaluation using Gamificatio...
 
Performance evaluation of Wearable Computing Frameworks
Performance evaluation of Wearable Computing FrameworksPerformance evaluation of Wearable Computing Frameworks
Performance evaluation of Wearable Computing Frameworks
 
Pipa defesa
Pipa defesaPipa defesa
Pipa defesa
 
Conectividade em grafos
Conectividade em grafosConectividade em grafos
Conectividade em grafos
 
E business
E businessE business
E business
 
Software livre
Software livreSoftware livre
Software livre
 

Computação Vestível aula2

  • 1. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Computação Vestível (aula 2) Michelle Cacais1 1Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Teleinformática 21 de setembro de 2017 Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 1 / 34
  • 2. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Sumário 1 Recapitulação 2 O que vem por aí 3 Áreas exploradas pela Computação Vestível Saúde Esportes e e-fitness Social Entretenimento e jogos digitais 4 Prática 5 Referências Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 2 / 34
  • 3. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Recapitulação Computação Vestível: é um termo referente à dispositivos usados no corpo, conscientes do contexto e capazes de se comunicarem com o usuário Artefato vestível: um "computador"pequeno e portátil que tem o seu design voltado para ser usado no corpo Computação Vestível traz uma maneira de permanecer conectado e monitorando constantemente Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 3 / 34
  • 4. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Possibilidade de criação em Computação Vestível Figura: Opções de adaptação de vestíveis Fonte: https://goo.gl/rD4jD1 Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 4 / 34
  • 5. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências O que vem por aí Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados Figura: Anel da 16Lab Fonte: http://16lab.net/ Figura: Fones da Waverly Labs Fonte: http://www.waverlylabs.com/ Figura: OMsignal Fonte: https://goo.gl/cVcUou Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 5 / 34
  • 6. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências O que vem por aí Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados Figura: Camiseta detectora de Wi Fi Fonte: https://goo.gl/T2whTe Figura: IOptik Fonte: https://goo.gl/HarH4s Figura: Nike Hyperdunk Fonte: https://goo.gl/P7SbXB Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 6 / 34
  • 7. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Por que a Computação Vestível não é realidade hoje? Alguns consumidores estão relutantes em aceitar essa nova tecnologia Problemas de compatibilidade, barreiras psíquicas e socioeconômicas impedem a adoção dessa tecnologia A privacidade também é entendida como uma das maiores preocupações dos consumidores Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 7 / 34
  • 8. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Razões para apostar na Computação Vestível Diversas empresas estão disputando a criação da “grande inovação” em Computação Vestível Wearables foram apresentados como ferramentas ideais para setores como saúde, segurança do trabalho e varejo O mercado total de computação vestível deve atingir até US$34,61 bilhões até 2020 Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 8 / 34
  • 9. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Projeção de crescimento da Computação Vestível Figura: Projeção de crescimento do mercado de wearables Fonte: https://goo.gl/53czpZ Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 9 / 34
  • 10. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Áreas exploradas pela Computação Vestível Grande parte dos dispositivos “wearable” está concentrada em áreas como saúde ou esportes Porém, não só é nessas áreas que podemos inserir dispositivos vestíveis A computação vestível tem grande potencial em áreas como social, entretenimento e jogos digitais Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 10 / 34
  • 11. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Saúde Saúde BSN-Care1: elencam requisitos para uma aquisição de dados segura voltada para a área da saúde Figura: arquitetura BSN-Care Fonte: GOPE (2016), p. 1371 1 GOPE, Prosanta; HWANG, Tzonelih. BSN-Care: A secure IoT-based modern healthcare system using body sensor network. IEEE Sensors Journal, v. 16, n. 5, p. 1368-1376, 2016. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 11 / 34
  • 12. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Saúde Saúde BiostampRC2: plataforma de computação wearable para a coleta discreta de conjuntos de dados rotulados e um novo paradigma para desenvolvimento contínuo, implantação e avaliação de modelos de aprendizado de máquina Figura: Posicionamento dos sensores e telas para verificação do movimento Fonte: PATEL (2016), p. 5999 2 PATEL, Shyamal et al. A wearable computing platform for developing cloud-based machine learning models for health monitoring applications. In: Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2016 IEEE 38th Annual International Conference of the. IEEE, 2016. p. 5997-6001. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 12 / 34
  • 13. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Esportes e e-fitness Esportes SPELMEZAN (2012)3 sistema que fornece instruções táteis automaticamente durante a prática de esportes através de wearable computing. Figura: Treino com o instrutor e treino de snowboard com o sistema Fonte: SPELMEZAN (2012), p. 417 3 SPELMEZAN, Daniel. An investigation into the use of tactile instructions in snowboarding. In: Proceedings of the 14th international conference on Human-computer interaction with mobile devices and services. ACM, 2012. p. 417-426. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 13 / 34
  • 14. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Esportes e e-fitness e-fitness Heart Wars4: insere elementos de jogos na atividade fısica ao mesmo tempo em que minimiza as perdas de concentração e foco do usuário no exercício. Figura: Gameplay do jogo Heart Wars Fonte: ROCHA (2015), p. 4 4 ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por dispositivos vestıveis. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 14 / 34
  • 15. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Social Social Social Textile5: tecido inteligente wearable que permitem mensagens sociais e percepção em camisas digitalmente Figura: Interação social usando as camisetas Fonte: KAN (2015), p. 620 5 KAN, Viirj et al. Social textiles: Social affordances and icebreaking interactions through wearable social messaging. In: Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction. ACM, 2015. p. 619-624. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 15 / 34
  • 16. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Social Social AIWAC6: uma arquitetura para captura de dados emocionais de idosos Figura: arquitetura AIWAC Fonte: CHEN (2015), p. 25 6 CHEN, Min et al. AIWAC: Affective interaction through wearable computing and cloud technology. IEEE Wireless Communications, v. 22, n. 1, p. 20-27, 2015. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 16 / 34
  • 17. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Entretenimento e jogos digitais Entretenimento SkiAR7: uma aplicação que utiliza realidade aumentada que permite o compartilhamento de atividades em tempo real Fonte: FEDOSOV (2016), p. 2 7 FEDOSOV, Anton et al. SkiAR: Wearable augmented reality system for sharing personalized content on ski resort maps. In: Proceedings of the 7th Augmented Human International Conference 2016. ACM, 2016. p. 46. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 17 / 34
  • 18. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Entretenimento e jogos digitais Jogos digitais Game-City8: sistema de interação e entretenimento para computação vestível que fornece um ambiente interativo de realidade aumentada Fonte: CHEOK (2002), p. 2 8 CHEOK, Adrian David et al. Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for wearable computers. In: Wearable Computers, 2002.(ISWC 2002). Proceedings. Sixth International Symposium on. IEEE, 2002. p. 156-157. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 18 / 34
  • 19. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Prática Em uma perspectiva de alto nível, o Android Wear consiste em duas funções principais: Suggest: o fluxo de contexto é uma lista vertical de cartões, cada um mostrando uma informação útil ou oportuna, exibidos em tempo real Demand: o cartão de sugestão será aberto e o swiping mostrará uma lista de comandos de voz sugeridos. Cada comando de voz ativa um tipo específico de Intent Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 19 / 34
  • 20. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Modos de interação do Android Wear Notificações Rostos no relógio (watch faces) Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system- overview/interaction-types.html Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 20 / 34
  • 21. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Modos de interação do Android Wear Aplicações nativas Comandos de voz Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system- overview/interaction-types.html Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 21 / 34
  • 22. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Princípios de design do Android Wear 1 Regra dos 5 segundos 2 Design voltado para dedos grandes 3 Os "cartões"tem que fluir verticalmente 4 Regra do "mais rápido que uma bala" 5 Menos é mais 6 Chame menos a atenção do usuário Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 22 / 34
  • 23. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Configurando o ambiente de desenvolvimento 1 Atualize seu SDK para incluir a plataforma Android 5.1 (API 22) ou superior 2 Crie um projeto ou modifique um projeto existente para segmentar o Android 5.1 ou superior 3 Defina o manifesto minSdkVersion para 20 ou superior Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 23 / 34
  • 24. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Android Studio Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 24 / 34
  • 25. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Android Studio Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 25 / 34
  • 26. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Lidando com transições Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/always-on.html Adicione ou atualize as seguintes dependências para o arquivo build.gradle Adicione a biblioteca compartilhada wearable no manifesto do aplicativo Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 26 / 34
  • 27. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Autenticação pelo Google Sign-In Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/auth-wear.html Configurando o Google Sign-In Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 27 / 34
  • 28. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Autenticação pelo Google Sign-In Colocando um botão Google Sign-In no seu app Acesse o layout do seu app e coloque o botão Localize o botão na Activity do app Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 28 / 34
  • 29. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Autenticação pelo Google Sign-In Criando um Intent Google Sign-In no seu app Adicionando os Intents Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 29 / 34
  • 30. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Trabalhando com comandos de voz Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/voice.html Adicione o tipo de comando no arquivo manifesto Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 30 / 34
  • 31. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Trabalhando com comandos de voz Caso queira criar um comando: Especifique um atributo de etiqueta para a atividade que deseja iniciar images/po.png Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 31 / 34
  • 32. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências O que vimos nessas aulas sobre vestíveis 1 A Computação Vestível é um novo paradigma para conectar artefatos atrelados ao corpo à outros dispositivos 2 Atualmente existe muita pesquisa na área de vestíveis e a projeção é que aumente até 2020 3 A construção de apps para o Android Wear é parecida com a do Android phone, mas possui peculiaridades, como o design pequeno e a interação através de fala. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 32 / 34
  • 33. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Referências ATZORI, Luigi; IERA, Antonio; MORABITO, Giacomo. The internet of things: A survey. Computer networks, v. 54, n. 15, p. 2787-2805, 2010. BROCKWELL, Peter J.; DAVIS, Richard A. Introduction to time series and forecasting. springer, 2016. PERERA, Charith et al. Sensing as a service model for smart cities supported by internet of things. Transactions on Emerging Telecommunications Technologies, v. 25, n. 1, p. 81-93, 2014. SHEN, Chenguang et al. Towards a rich sensing stack for IoT devices. In: Computer-Aided Design (ICCAD), 2014 IEEE/ACM International Conference on. IEEE, 2014. p. 424-427. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 33 / 34
  • 34. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências Referências CONJETI, Sailesh; SINGH, Rajiv Ranjan; BANERJEE, Rahul. Bio-inspired wearable computing architecture and physiological signal processing for on-road stress monitoring. In: Biomedical and Health Informatics (BHI), 2012 IEEE-EMBS International Conference on. IEEE, 2012. p. 479-482. GALZARANO, Stefano et al. A task-oriented framework for networked wearable computing. IEEE Transactions on Automation Science and Engineering, v. 13, n. 2, p. 621-638, 2016. ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por dispositivos vestıveis. WANG, Kun et al. Green IndustrIal Internet of thInGs archItecture: an enerGy-effIcIent PersPectIve. EEE Communications Magazine, v. 49, 2016. Michelle Cacais UFC Computação Vestível (aula 2) 21 de setembro de 2017 34 / 34