Segunda aula de Computação Vestível com exemplos do que está sendo pesquisado na academia e na indústria. A prática ao final inclui as configurações dos arquivos do Android Wear, o Google Sign In e comandos de voz.
1. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Computação Vestível (aula 2)
Michelle Cacais1
1Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Teleinformática
21 de setembro de 2017
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2. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Sumário
1 Recapitulação
2 O que vem por aí
3 Áreas exploradas pela Computação Vestível
Saúde
Esportes e e-fitness
Social
Entretenimento e jogos digitais
4 Prática
5 Referências
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3. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Recapitulação
Computação Vestível: é um termo referente à dispositivos usados no corpo,
conscientes do contexto e capazes de se comunicarem com o usuário
Artefato vestível: um "computador"pequeno e portátil que tem o seu design
voltado para ser usado no corpo
Computação Vestível traz uma maneira de permanecer conectado e monitorando
constantemente
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4. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Possibilidade de criação em Computação Vestível
Figura: Opções de adaptação de vestíveis
Fonte: https://goo.gl/rD4jD1
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5. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vem por aí
Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados
Figura: Anel da 16Lab
Fonte: http://16lab.net/
Figura: Fones da Waverly Labs
Fonte:
http://www.waverlylabs.com/
Figura: OMsignal
Fonte:
https://goo.gl/cVcUou
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6. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vem por aí
Exemplos de dispositivos vestíveis para serem lançados
Figura: Camiseta detectora de Wi
Fi
Fonte:
https://goo.gl/T2whTe
Figura: IOptik
Fonte:
https://goo.gl/HarH4s
Figura: Nike Hyperdunk
Fonte:
https://goo.gl/P7SbXB
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7. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Por que a Computação Vestível não é realidade hoje?
Alguns consumidores estão relutantes em aceitar essa nova tecnologia
Problemas de compatibilidade, barreiras psíquicas e socioeconômicas
impedem a adoção dessa tecnologia
A privacidade também é entendida como uma das maiores preocupações dos
consumidores
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8. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Razões para apostar na Computação Vestível
Diversas empresas estão disputando a criação da “grande inovação” em
Computação Vestível
Wearables foram apresentados como ferramentas ideais para setores como
saúde, segurança do trabalho e varejo
O mercado total de computação vestível deve atingir até US$34,61 bilhões até
2020
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9. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Projeção de crescimento da Computação Vestível
Figura: Projeção de crescimento do mercado de wearables
Fonte: https://goo.gl/53czpZ
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10. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Áreas exploradas pela Computação Vestível
Grande parte dos dispositivos “wearable” está concentrada em áreas como
saúde ou esportes
Porém, não só é nessas áreas que podemos inserir dispositivos vestíveis
A computação vestível tem grande potencial em áreas como social,
entretenimento e jogos digitais
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11. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Saúde
Saúde
BSN-Care1: elencam requisitos para uma aquisição de dados segura voltada para a
área da saúde
Figura: arquitetura BSN-Care
Fonte: GOPE (2016), p. 1371
1
GOPE, Prosanta; HWANG, Tzonelih. BSN-Care: A secure IoT-based modern healthcare system using body
sensor network. IEEE Sensors Journal, v. 16, n. 5, p. 1368-1376, 2016.
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12. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Saúde
Saúde
BiostampRC2: plataforma de computação wearable para a coleta discreta de
conjuntos de dados rotulados e um novo paradigma para desenvolvimento contínuo,
implantação e avaliação de modelos de aprendizado de máquina
Figura: Posicionamento dos sensores e telas para verificação do movimento
Fonte: PATEL (2016), p. 5999
2
PATEL, Shyamal et al. A wearable computing platform for developing cloud-based machine learning models for
health monitoring applications. In: Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2016 IEEE 38th
Annual International Conference of the. IEEE, 2016. p. 5997-6001.
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13. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Esportes e e-fitness
Esportes
SPELMEZAN (2012)3 sistema que fornece instruções táteis automaticamente durante
a prática de esportes através de wearable computing.
Figura: Treino com o instrutor e treino de snowboard com o sistema
Fonte: SPELMEZAN (2012), p. 417
3
SPELMEZAN, Daniel. An investigation into the use of tactile instructions in snowboarding. In: Proceedings of
the 14th international conference on Human-computer interaction with mobile devices and services. ACM,
2012. p. 417-426.
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14. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Esportes e e-fitness
e-fitness
Heart Wars4: insere elementos de jogos na atividade fısica ao mesmo tempo em que
minimiza as perdas de concentração e foco do usuário no exercício.
Figura: Gameplay do jogo Heart Wars
Fonte: ROCHA (2015), p. 4
4
ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por dispositivos vestıveis.
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15. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Social
Social
Social Textile5: tecido inteligente wearable que permitem mensagens sociais e
percepção em camisas digitalmente
Figura: Interação social usando as camisetas
Fonte: KAN (2015), p. 620
5
KAN, Viirj et al. Social textiles: Social affordances and icebreaking interactions through wearable social
messaging. In: Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied
Interaction. ACM, 2015. p. 619-624.
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16. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Social
Social
AIWAC6: uma arquitetura para captura de dados emocionais de idosos
Figura: arquitetura AIWAC
Fonte: CHEN (2015), p. 25
6
CHEN, Min et al. AIWAC: Affective interaction through wearable computing and cloud technology. IEEE
Wireless Communications, v. 22, n. 1, p. 20-27, 2015.
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17. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Entretenimento e jogos digitais
Entretenimento
SkiAR7: uma aplicação que utiliza realidade aumentada que permite o
compartilhamento de atividades em tempo real
Fonte: FEDOSOV (2016), p. 2
7
FEDOSOV, Anton et al. SkiAR: Wearable augmented reality system for sharing personalized content on ski
resort maps. In: Proceedings of the 7th Augmented Human International Conference 2016. ACM, 2016. p. 46.
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18. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Entretenimento e jogos digitais
Jogos digitais
Game-City8: sistema de interação e entretenimento para computação vestível que
fornece um ambiente interativo de realidade aumentada
Fonte: CHEOK (2002), p. 2
8
CHEOK, Adrian David et al. Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for
wearable computers. In: Wearable Computers, 2002.(ISWC 2002). Proceedings. Sixth International
Symposium on. IEEE, 2002. p. 156-157.
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19. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Prática
Em uma perspectiva de alto nível, o Android Wear consiste em duas funções
principais:
Suggest: o fluxo de contexto é uma
lista vertical de cartões, cada um
mostrando uma informação útil ou
oportuna, exibidos em tempo real
Demand: o cartão de sugestão será
aberto e o swiping mostrará uma lista
de comandos de voz sugeridos. Cada
comando de voz ativa um tipo
específico de Intent
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20. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Modos de interação do Android Wear
Notificações Rostos no relógio (watch faces)
Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system-
overview/interaction-types.html
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21. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Modos de interação do Android Wear
Aplicações nativas Comandos de voz
Fonte: https://designguidelines.withgoogle.com/android-wear/system-
overview/interaction-types.html
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22. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Princípios de design do Android Wear
1 Regra dos 5 segundos
2 Design voltado para dedos grandes
3 Os "cartões"tem que fluir
verticalmente
4 Regra do "mais rápido que uma bala"
5 Menos é mais
6 Chame menos a atenção do usuário
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23. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Configurando o ambiente de desenvolvimento
1 Atualize seu SDK para incluir a plataforma Android 5.1 (API 22) ou superior
2 Crie um projeto ou modifique um projeto existente para segmentar o Android 5.1
ou superior
3 Defina o manifesto minSdkVersion para 20 ou superior
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24. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Android Studio
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25. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Android Studio
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26. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Lidando com transições
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/always-on.html
Adicione ou atualize as seguintes dependências para o arquivo build.gradle
Adicione a biblioteca compartilhada wearable no manifesto do aplicativo
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27. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/auth-wear.html
Configurando o Google Sign-In
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28. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Colocando um botão Google Sign-In no seu app
Acesse o layout do seu app e coloque o botão
Localize o botão na Activity do app
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29. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Autenticação pelo Google Sign-In
Criando um Intent Google Sign-In no seu app
Adicionando os Intents
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30. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Trabalhando com comandos de voz
Link -> https://developer.android.com/training/wearables/apps/voice.html
Adicione o tipo de comando no arquivo manifesto
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31. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Trabalhando com comandos de voz
Caso queira criar um comando:
Especifique um atributo de etiqueta para a atividade que deseja iniciar
images/po.png
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32. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
O que vimos nessas aulas sobre vestíveis
1 A Computação Vestível é um novo paradigma para conectar artefatos atrelados
ao corpo à outros dispositivos
2 Atualmente existe muita pesquisa na área de vestíveis e a projeção é que
aumente até 2020
3 A construção de apps para o Android Wear é parecida com a do Android phone,
mas possui peculiaridades, como o design pequeno e a interação através de fala.
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33. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Referências
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Computer networks, v. 54, n. 15, p. 2787-2805, 2010.
BROCKWELL, Peter J.; DAVIS, Richard A. Introduction to time series and
forecasting. springer, 2016.
PERERA, Charith et al. Sensing as a service model for smart cities supported by
internet of things. Transactions on Emerging Telecommunications Technologies,
v. 25, n. 1, p. 81-93, 2014.
SHEN, Chenguang et al. Towards a rich sensing stack for IoT devices. In:
Computer-Aided Design (ICCAD), 2014 IEEE/ACM International Conference on.
IEEE, 2014. p. 424-427.
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34. Recapitulação O que vem por aí Áreas exploradas pela Computação Vestível Prática Referências
Referências
CONJETI, Sailesh; SINGH, Rajiv Ranjan; BANERJEE, Rahul. Bio-inspired wearable
computing architecture and physiological signal processing for on-road stress
monitoring. In: Biomedical and Health Informatics (BHI), 2012 IEEE-EMBS
International Conference on. IEEE, 2012. p. 479-482.
GALZARANO, Stefano et al. A task-oriented framework for networked wearable
computing. IEEE Transactions on Automation Science and Engineering, v. 13, n.
2, p. 621-638, 2016.
ROCHA, Ulysses et al. Heart Wars: um exergame de batalha controlado por
dispositivos vestıveis.
WANG, Kun et al. Green IndustrIal Internet of thInGs archItecture: an enerGy-effIcIent
PersPectIve. EEE Communications Magazine, v. 49, 2016.
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