SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 29
sketchbook
ergonomia
cognitiva
ergonomia
cognitiva
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 1 A PSICOPATOLOGIA DOS OBJETOS 1
PSICOpatologia
dos objetos
por que toleramos as frustrações
dos objetos do cotidiano?
.A cafeteira de
Carelman para
masoquistas
Quando consideramos objetos como
livros, rádios, utensílios de ozinha,
máquinas de escritório e interruptores de
luz, associamos imediatamente à ação
correspondente que executamos: simples
e sem dificuldades. Eles contém indica-
dores visíveis de sua operação.
Infelizmente, ainda há bastante design
de má qualidade no mundo, aquele que
nos engana, com indicações frustrantes e
difíceis, já que é mal concebido.
Essa afirmação não se aplica por exemp-
lo a tarefas muito especializadas, comopi-
lotar um avião. Porém, não devíamos ser
reféns de portas, aparelhos, torneiras e
fogões que nos induzem ao erro. Questões
simples como trabalhar a visibilidade de
avisos e hierarquias visuais seriam o sufi-
ciente para que nós por exemplo não con-
fundíssemos mais se devemos puxar ou
empurrar uma porta, e por onde fazê-lo.
Numa situação atual onde equipamentos
domésticos e de uso cotidiano se apresen-
tam com cada vez mais funções, controles,
designers não deviam esperar que um
manual de instruções fosse o suficiente, já
que muitas vez ele nem é consultado. O que
ocorre é que o usuário se contenta em
memorizar um ou dois ajustes para se
aproximar do que é desejado, e ali sua
experiência se limita.
Um dos aspectos, portantos, fundamentais
aos objetos é o equilíbrio da visibilidade:
ela indica distinções cruciais, proporcio-
nam resposta do andamento da operação e
indica o mapeamento entre as ações pre-
tendidas e as operações concretas.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 1 A PSICOPATOLOGIA DOS OBJETOS 2
“
toque num computador justo no
momento em que ele entra em
pane e você tem a tendência
a crer que causou o defeito
Affordance: permissões que eles nos concedem.
Por exemplo, um vidro passa transparência, fra-
gilidade, sendo mais suscetível à ação de
vândalos que construções de madeira,
em comparação.
Falta de conhecimento diante da operação,
o que nos instiga a ter supertição de
o computador, por exemplo, não funciona por
conta de algo que fizemos;
Esse exemplo é um caso que demonstra a
psicologia dos objetos, ou seja, princípios
que determinam a forma com que as pes-
soas interagem com eles, tais como:
Se apropriar desses princípios pode ser
vantajoso ao permitir ao usuário que
reaja de uma forma esperada, natural. Por
outro lado, pode leva-lo a crer, em caso de
erro, em uma falsa causalidade, ou seja,
associar a falta de resposta a um erro na
sua ação, quando na verdade é um prob-
lema do próprio sistema, que continuará
ocorrendo pela falta de efeito visível.
Pertinente ao tema, indicam-se os filmes
“Mon Uncle” e “Play Time”, por tratarem,
dentre outros temas, da problemática
entre a interação homem-objetos (en-
tende-se por objetos produtos, espaços,
sistemas) diante da inovação. Mon Uncle
em especial, é uma sátira da vida mod-
ernista, onde inovação estética se
sobrepõe à própria funcionalidade dos
objetos.
!
.Detalhe do
poster do
filme
“Mon Uncle”
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 2 A PSICOLOGIA DAS AÇÕES NO COTIDIANO 3
Psicologia
DAS AÇÕES
NO COTIDIANO
“Se um erro é
possível, alguém
o cometerá”
Além dos possíveis problemas que os
próprios objetos podem acarretar e/ou
apresentar, um designer deve prever
todos os erros possíveis, de modo a
diminuir a probabilidade de que eles
ocorram. Norman ainda ressalta que os
erros além de fáceis de detectar, deviam
ser, sobretudo, ter consequências míni-
mas, e terem efeitos reversíveis.
Parte desse trabalho de presumir, é
identificar primordialmente de quem é
culpa, que revelam a própria psicologia
das ações. Essencialmente associa-se o
motivo de um erro ocorrer ao próprio
objeto (mal projetado), ao ambiente,
a personalidade do usuário - “ele não teve
paciência para aprender a usar” -, a tec-
nologia, que à medida que se modifica
requer novo aprendizado; à sorte (ou
azar), e à autocrítica.
O que ocorre muitas vezes, é a ação de
justificar o que dá errado baseado em
analogias com experiências anteriores,
o que nem sempre se aplica à situação
atual. Esse tipo de ocorrência gera dois
tipos de desamparo: o aprendido, ou
assimilado, e o ensinado.
No primeiro, atribui-se a culpa a si
mesmo, se refere ao fato de algumas
pessoas fracassarem em alguma ativi-
dade diversas vezes. Já o ensinado acon-
tece quando um problema cotidiano tende
a ser causado por um problema relacio-
nado a matemática ou objeto tecnológico.
Como os seres humanos são, como
Norman denomina, “criaturas explicati-
vas”, necessitam de uma forma de pelo
menos digerir o desconhecido. Dessa
inquietude, são formulados nossos mod-
elos mentais, espécies de explicações
pré-estabelecidas para as coisas, que
tende a nos guiar dante de situações
desconhecidas. Com uma espécie de
psicologia ingênua, esses modelos postu-
lam motivos, causas, mecanismos e rela-
cionamentos, mesmo que errôneos.
Isso se torna preocupante, por exemplo,
diante de situações extremas, em siste-
mas complexos. Portanto, deve-se evitar
indicações vagas, uma vez que mal
entendidos podem causar inclusive aci-
dentes.
CULPA
objetos
ambiente
persona-
lidade
tecno-
logia
sorte
auto-
crítica
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 2 A PSICOLOGIA DAS AÇÕES NO COTIDIANO 4
os 7 estágios
da ação
1
2
3
4
5
6
7
?
“
Os psicólogos adoram erros e
concepções errôneas, pois elas
dão pistas importantes sobre a
organização e a operação
de nossas mentesFormalizar a meta
(o que se deseja);
Formalizar a intenção
(ação no mundo);
Especificar a ação
(mover o corpo);
Executar a ação
(ação concreta);
Ter a percepção do
estado do mundo;
Interpretar o
estado do mundo;
Avaliar o resultado;
Para as tarefas cotidianas, as metas
e intenções não são definidas. Se dá
de forma espontânea, em vez de se
dedicar a amplo planejamento e
análise.
Nesse contexto, há uma diferença
entre a proporção em que o sistema
permite que a pessoa execute as
ações pretendidas sem esforços
adicionais, o que se denomina de
lacuna de execução.
Além disso, também a lacuna de
avaliação, que se trata da quanti-
dade de esforços que a pessoa em-
pregapara interpretar o estado físico
do sistema, ou seja, o feedback.
Os sete estágios fornecem uma lista
básica para assegurar que as lacu-
nas de execução e avaliação sejam
encurtadas ou superadas. As
estratégias para cada estágio, se
resumem nos princípios do bom
design:
Visibilidade: poder definir o estado
do artefato e alternativas de ação;
Bom modelo conceitual: consistên-
cia na apresentação de operação,
resultado e sistema de imagens;
Bom mapeamento: determinar o
relacionamento entre ações e resul-
tados, controles e seus efeitos;
Feedback: retorno de informações
sobre o resultado das ações.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 3 CONHECIMENTO NA CABEÇA E NO MUNDO C 5
conhecimento
cabeça
mundo
Ao iniciar esse capítulo, o autor utiliza
como exemplo uma experiência que
esclarece a diferença entre esse dois
tipos de conhecimento. Uma vez, ele
pegou emprestado o carro de um amigo,
que lhe deixou um bilhete dizendo que a
chave só saía da ignição se o carro
estivesse em marcha ré.
Fora o bilhete, não havia nada no carro
que indicasse isso. Nesse caso, o conheci-
mento precisava estar na cabeça, se não
ele jamais realizaria essa ação.
Todavia, nem todo conhecimento exigido
para determinado comportamento preciso
tem de estar na cabeça.
Esse tipo de comportamento pode emer-
gir do impreciso. É possível, por exemplo,
organizar o ambiente para que ele se
torne favorável ao seu comportamento.
Um desses casos é a digitação, que
associa a visão periférica ao constante
hábito de teclar. Com a prática, há um
aumento na velocidade, resultando em
menos esforço e carga mental na
execução da tarefa.
Existem 4 fatores que auxiliam o com-
portamento adequado emergir do com-
portamento impreciso:
na
e no
1
2
3
4
As informações estão no mundo
Não se requer grande precisão
As restrições naturais estão presentes
As restrições culturais estão presentes
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 3 CONHECIMENTO NA CABEÇA E NO MUNDO C 6
QUE COMO
CURTO PRAZO LONGO PRAZO
QUE COMO
=/
Lembrança do passado
Exige tempo de
armazenamento e
recuperação
Necessita elaboração,
estruturação e interpre-
tação
Lembrança do
presente
Recente
Fácil de lembrar
Limitada
MEMÓRIA
APRENDIZADO
=/
Conhecimento
declarativo
Inclui saber de
fatos e regras
É fácil de anotar
por escrito e fácil
de ensinar
Procedural
Difícil de ser escrito
Ensinado por
demonstração e
aprendido por meio
da prática
Subconsciente
Memória também é conhecimento no
mundo. Nossa memória é a responsável
po armazenar informações, fatos e
experiências obtidas durante nossa vida,
inclusive o protocolo da ação, que se
fizemos algo uma vez, podemos
executá-lo novamente, mesmo que passe-
mos muito tempo sem fazê-lo.
Aparatos de conhecimento externo
auxiliam nossa mente a armazenar con-
hecimento, como calendário, agenda,
celular, etc
Comparando, por fim, o conhecimento do
mundo com o conhecimento da cabeça, o
primeiro não requer aprendizado: é sub-
stituído pela interpretação. Pode-se facili-
tar o processo, de acordo com o uso dos
mapeamentos naturais e coerções. Nesse
caso, é mais fácil recuperar informações.
O conhecimento na cabeça requer
aprendizado, por sua vez. Se seu signifi-
cado for bem associado a modelos men-
tais, pode ser mais facilmente aprendido.
As informações referentes a este tipo
exigem reforço na memória ou serem
estimuladas por lembrança.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 4 SABER O QUE FAZER 7
As restrições têm impacto direto
na interação homem-objeto, e
objeto-espaço, de modo que são
essenciais ao projeto.
Uma parte da determinação de
como agimos ao lidar com um
objeto tem a ver com as affor-
dances e outra com as restrições,
como guias.
Físicas: Restringem as oper-
ações possiveis; São mais eficien-
tes se fáceis de interpretar; Só
impedem o erro após teste
Semânticas: O significado delim-
ita as ações possíveis; Contam
com o conhecimento do mundo,
com uma indicação poderosa.
Lógicas:Dependem do senso
comum do indivíduo a respeito
das ações e consequências; rela-
cionamento entre layout espacial
ou funcional dos componentes e
as coisas que eles afetam ou
pelas quais são afetados.
Culturais: relacionados aos
costumes de cada região;
responsáveis pelos problemas
com várias máquinas, já que não
há convenção universal.
SABER
O QUE FAZER
“a dificuldade de lidar com situações
novas será diretamente relacionada
ao número de possibilidades”
RESTRIÇÕES
DO COTIDIANO
Físicas
Semânticas
Lógicas
Culturais
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 4 SABER O QUE FAZER 8
A disposição
de interruptores
e a sua relação
com o mapeamento
entre as lumi-
nárias e a posição
do dispositivo comumente
gera erros e dificulta
seu uso.
Peças
Mobili-
dade
Pegas e
manejos
Morfo-
logia
VISIBILIDADE
E FEEDBACK
Um exemplo da aplicação de affor-
dances e restrições à objetos do
cotidiano são os comuns problemas
com portas. Idealmente, o posicio-
namento e a simples escolha do
formato para a maçaneta de uma
porta permite ao usuário deduzir
qual a ação a ser feita, sem con-
fusões.
Assim, variáveis como peças,
mobilidade, forma, o jeito que se é
manipulado o produto, sua finali-
dade, tudo interfere na necessidade
de visibilidade e feedback.
Para atingi-los pode-se utilizar de
ferramentas como displays, “tornan-
do visível o invisível”, além do uso
de sons como indicadores, tais como
em torradeiras, chaleiras, dentre
outros.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 5 ERRAR É HUMANO 9
Erros de captura: você tende a realizar a
tarefa com a qual se sente mais con-
fortável, diante de outra;
Erros de descrição: ocorrem com maior
frequência quando os objetos errados e
certos estão fisicamente próximos uns
dos outros;
Erros com base em dados: podem
introduzir-se numa sequência de ação
em curso, resultando num comportamen-
to que não era o pretendido.
Erros de ação associativa: Você pensa
alguma coisa que não deveria ser dita e
então, para seu constrangimento, você a
diz.
CATEGORIAS
FUNDAMENTAIS
DOS ERROS
Lapsos
Enganos
errar
é humano “
A maioria dos erros do
cotidiano é composta
de lapsos. Você pretende
fazer uma ação e se
descobre fazendo outra
modo
perda de
ativação
ativação
associativa
descrição
captura
com
base em
dados
TIPOS
DE LAPSO
resultam de comportamento automáti-
co, ações subconsciente
resultam de deliberações conscientes
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 5 ERRAR É HUMANO 10
Nessa declaraçao o autor associa a um
momento em que dirigia e voltou em
casa para buscar algo que esqueceu. Ao
chegar e parar o carro, soltou a fivela do
relógio de pulso, e não do cinto de segu-
rança.
Os lapsos podem ser detectados em
dois casos: mesmo quando se observa
uma discrepância entre o resultado
pretendido e o obtido, a pessoa pode não
acreditar que o erro ocorreu. E ainda,
mesmo quando um erro foi detectado,
pode não ficar claro qual o foi.
Os enganos podem ser vistos como
erros de pensamente, se diante de uma
decisão inadequada, classifica equivo-
cadamente uma situação ou falha em
considerar todos os fatores relevantes.
MODELOS DE
RACIOCÍNIO HUMANO
Pensamento racional,
lógico e ordenado;
Lógica matemática como
recurso científico para
explicar o pensamento;
Enraizada no funcionamento
e tentativa de modelo
do próprio cérebro;
Adquire-se conhecimento
por meio de experiências
anteriores.
Abordagem tradicional
Abordagem
conexionista
O pensamento e a memória são inti-
mamente ligados, pois o pensamento
se baseia muito nas experiências da
vida.
As atividades do quotidiano são con-
ceitualmente simples. Deveríamos ser
capazes de fazer a maioria das coisas
sem ter de pensar sobre o que estamos
fazendo. A simplicidade está na
natureza da estrutura das tarefas.
Existem estruturas profundas e
amplas, como por exemplo o xadrez.
As estruturas do cotidiano são rasas e
estreitas como no jogo da velha.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 6 O DESAFIO DO DESIGN 11
O processo de evolução do design segue a lógica de
qualquer processo produtivo: criação, implementação, testes,
modificações e assim por diante. Antes mesmo de aplicar-se
a um processo industrial, esse tipo de evolução se manifesta
inclusive em produções como o artesanato popular.
A energia empregada, no caso a mão de obra, é inicialmente
passada de geração a geração, utili-
zando os recursos locais disponíveis,
determinantes no tipo de ofício
realizado. O filé característico do
estado de Alagoas, começou influen-
ciado pela atividade pesqueira. A
capacidade de utilizar a linha para
Esse processo ocorre naturalmente até que o tempo, os recur-
sos e a energia se esgotem. Segundo o autor, isso se assemelha a
uma escalada, “hill-climbing” em inglês, até o ápice.
Com o avanço da tecnologia, globalização e expansão dos mer-
cados, junto ao incentivo ao consumismo, o que tem ocorrido
é a venda desenfreada de produ-
tos sem prévios testes e pouca
modificação. Um exemplo são os
smartfones, lançados anualmente,
ou até semestralmente, com “mu-
danças” superficiais, sem impacto
ou melhoria.
Uma grande quantidade
de bom design evolui: ele é
continuamente submetido a novos
testes e modificado até que
o tempo, a energia e os
recursos se esgotem.
desafio
design
desafio
design
o
do
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 6 O DESAFIO DO DESIGN 12
Um exemplo de busca constante pela elovução
foi o teclado, desde as máquinas de datilografar,
passando por estudos no sentido de comparar
modelos de mapeamento das teclas por compatib-
ilidade com a tarefa, o teclado em ordem alfabéti-
ca, até o atual modelo QWERTY, que passa por
desafios de adaptação ao reduzido mundo dos
smartphones, que já apresenta diversos empecil-
hos à usabilidade.
Quanto à complexidade no processo de design, um
objeto/peça/artefato muitas vezes soluciona diversas questões ao
mesmo tempo. O ápice do seu processo evolutivo é atingido
quando se chega a um grau em que não é possível ser ainda mais
simplificado. Exemplos clássicos são os clips de papel e grampos
de cabelo, que possuem variações mínimas em sua forma, agre-
gando somente, na maioria dos casos, diferenciais estéticos.
PORQUE
OS DESIGNERS
COMETEM
ERROS?
.”Pink Chair” de
Vladmir Tsesler
1
2
3
priorizam
a estética
designers
não são
usuários comuns
os clientes
podem não
ser usuários
ex.: Controle com
40 páginas de
manual
ex.: fraldas, com-
pradas por adul-
tos e usadas
por bebês
ex.: espremedor
que dificulta
fazer suco
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 7 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO 13
Nesse contexto, é preciso usar ao
mesmo tempo o conhecimento no
mundo e o conhecimento na cabeça,
isso porque as pessoas aprendem
melhor quando o conhecimento exigido
para a execução de uma tarefa está
disponível externamente: explícito no
mundo ou prontamente inferível para
ser recebido por meio de coerções.
Dessa forma, há uma relação entre os
três modelos conceituais principais,
onde o designer e o usuário influenci-
am na imagem do sistema.
A imagem do sistema inclui os manu-
ais de instrução, os quais costumam
ser menos úteis do que deveriam. Com
frequência são escritos apressada-
mente, depois que o produto está pro-
jetado, sob intensas pressões de tempo,
com recursos insuficientes, e por pes-
soas sobrecarregadas de trabalho.
Além de serem raramente consultados,
quando o são não contém as repsotas
procuradas.
Neste capítulo, o autor reúne as
situações expostas no livro como
um guia para o design visado à
melhor experiência do usuário.
Assim, o design deve: tornar fácil
determinar as ações possíveis a
qualquer momento - fazendo uso de
coerções; Tornar viável o modelo
conceitual do sistema, as ações
opcionais e os resultados das
ações; Tornar fácil avaliar o estado
atual do sistema.; Seguir os mapea-
mentos naturais entre as intenções
e as ações exigidas; entre as ações
e o efeito resultante; e entre as
ações viáveis e a interpretação do
estado do sistema.
???
O design deve assegurar
que o usuário possa
descobrir o que fazer,
e que tenha condições
de saber o que
está acontecendo
Modelo de design
Imagem do sistema
Modelo do usuário
14ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 7 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
FORMAS DE
SIMPLIFICAR
A ESTRUTURA
DAS TAREFAS
4
Manter a tarefa, de modo
geral, a mesma, mas
oferecer auxiliares mne-
mônicos;
Usar a tecnologia para
tornar o feedback visível,
melhorando a capacidade
de manter o controle;
Mudar a natureza da
tarefa.
Automatizar, mas
manter a tarefa a
mesma;
1
2
3
4
5
6
7
Unir o conhecimento no mundo e na cabeça;
Simplificar a estrutura das tarefas;
Encurtar/superar as lacunas de execução e avaliação;
Fazer corretamente os mapeamentos;
Explorar a coerções naturais e artificiais;
Projetar para o erro;
Quando tudo o mais falhar, padronizar.
Assim, a tarefa unir os modelos mentais,
projetuais e do próprio sistema deve levar em
consideração os 7 princípios da transfor-
mação abaixo, de modo que as tarefas sejam
simples, em termo de estrutura, minimizando
o volume do planejamento ou de solução de
problemas queexigem. As 4 formas de sim-
plificar as tarefas envolvem esforços que
levem em conta as diferenças culturais e
temporais, principalmente quanto à padroni-
zação. Outro ponto importante é quando
dificultar propositalmente algo, que pode ser
empregado como medida de segurança.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 8 DOIS SISTEMAS 15
Nosso cérebro atua de formas distintas de acordo com
o estímulo que recebemos e o esforço que a atividade
requer que ele atue. Por ora, ele atua de forma automáti-
ca, involuntária, e as vezes de forma mais lenta, requer-
endo maior esforço. Ao primeiro tipo de ação é designa-
do o Sistema 1 e para o segundo o Sistema 2.
Eles não são sistemas no sentido clássico de partes
que atuam em partes específicas do cérebro. Con-
struí-los como os personagens é útil pois a mente —
sobretudo o Sistema 1 — parece dotada de uma com-
petência especial para a construção e interpretação de
histórias sobre agentes ativos, que têm personalidades,
hábitos e capacidades.
Nós possuimos um orçamento limitado de esforço que
podemos executar. Isso juntamente ao fato de que as
tarefas que exigem esforço interferem umas nas outras
justifica porque não consegueríamos dirigir numa
estrada curva enquanto calculamos o resultado de uma
multiplicação complexa, mas somos capazes de ler uma
história de ninar e pensar em outra coisa.
doissistemas
zzz
.O esforço excessivo para
manter a atenção em uma
tarefa pode nos tornar
“cegos”. Um exemplo é o
experimento “O Gorila
invisível”.
“
A divisão de trabalho entre
o Sistema 1 e o Sistema 2 é
altamente eficiente: isso
minimiza o esforço e
otimiza o desempenho
$$
16ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 8 DOIS SISTEMAS
SIS
TE
MA
SIS
TE
MA
Oneroso
Rápido
Impressões
Involuntário
Ilusões
cognitivas
Efeito
priming
2+2=4 24x17=?
Automático
Lento
Escolhas
Comple-
xidade
Reconhecimento
do padrão
ilusório
O Sistema 1 funciona auto-
maticamente e o Sistema 2
está normalmente em um
confortável modo de pouco
esforço, em que apenas uma
fração de sua capacidade
está envolvida. Por isso que o
autor afirma que o Sistema 2
é preguiçoso. Quando as
impressões fornecidas pelo
Sistema 1 contrastam com a
interpretação do Sistema 2,
gerando esforço, ocasiona
um conflito.
As surpresas desestabili-
zam o “modo de conforto” ao
romper com a visão de
mundo usual do sistema 1,
mas assim que interpretada
e assimilada a informação
pelo sistema 2, esse mesmo
fato passará a ser processa-
do pelo primeiro sistema, no
“modo automático”.
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 9 HEURÍSTICAS E VIESES 17
Nosso cérebro é uma máquina de
tirar conclusões precipitadas. Um
exemplo é o efeito halo, onde numa
sequência de palavras adjetivas, por
exemplo de personalidade, as três
primeiras sobrepoem as demais, que
cria uma prioridade emocional de
julgamento.
Outro fenômeno é o WYSIATI (do
inglês, tudo que você vê é o que há),
que gera:
Superconfiança: nem a quantidade
nem a qualidade da evidência contam
muito para a confiança subjetiva;
Efeitos do enquadramento: modos
diferentes de apresentar a mesma
informação frequentemente evocam
diferentes emoções, como por exemp-
lo na publicidade.
Os julgamentos de imediato, com uma
avaliação básica, de modo que as
situações são constantemente estima-
das como boas ou ruins, exigindo a
fuga ou permitindo a abordagem.
Mesmo assim, até uma capacidade
imperfeita de avaliar estranhos con-
fere uma vantagem na sobrevivência.
tos e capacidades.
Uma das características do sistema 1
também sustentam a substituição de
um julgamento por outro. Uma é a
capacidade de traduzir valores
através das dimensões. Outra é o
bacamarte mental é efeito de julga-
mento onde o sistema 1 compromete o
nosso discernimento em uma sequência
por exemplo de nomes de cores, em cores
que não correpondem ao que está escrito,
ativando o sistema 2 para discernir nessa
ocasião. Uma intenção do Sistema 2 em
responder a uma pergunta especifica ou
avaliar um atributo particular na situação,
automaticamente, dispara outros cálculos,
incluindo avaliações básicas. As heurísti-
cas são consequência do bacamarte
mental, isto é, o controle impreciso que
temosao mirar respostas para nossas
perguntas..
WYS
IATI
EXTRA
extra
Negligência com a taxa-base: a
descrição de personalidade é pro-
eminente e vívida e o fato estatístico
quase certamente não é considerado.
fake
news
super
confiança
efeitos do
enquadra
mento
negligência
com a
taxa base
PRETO ROXO ROXO PRETO
ROXO PRETO PRETO ROXO
PRETO PRETO ROXO PRETO
HEURÍSTICAS
VIESESSe você não consegue resolver
um problema, então há um
problema mais fácil que você
pode resolver: encontre-o
18ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 9 HEURÍSTICAS E VIESES
As heurísticas são atalhos, respostas rápidas e prontas que temos na
ponta da língua para diversas perguntas complexas que nos são feitas. Em
muitos casos as heurísticas são boas e refletem em decisões rápidas e com
resultados satisfatórios, mesmo que imperfeitos ou incompletos. No entan-
to, o uso destes atalhos também pode conduzir a erros sistemáticos, os
chamados vieses cognitivos.
Uma forma de reduzir o impacto das heurísticas no processo de tomada
de decisão é reconhecê-las e, ativarmos uma avaliação mais detalhada e
racional, ligada ao Sistema 2. Ele nos dá a oportunidade de rejeitar essa
resposta intuitiva ou de modificá-la incorporando outra informação.
Um dos efeitos da lei dos pequenos números, através dos
casos e acasos é abordado pelo exemplo do estudo da
incidência de câncer renal nos Estados Unidos, que revela
que onde a incidência de câncer renal é menor são na
maior parte rurais, esparsamente povoados e localizados
em estados tradicionalmente republicanos no Meio-Oeste,
no Sul e no Oeste.
Isso nos leva a crer que um evento aleatório, por
definição, não se presta a explicação, mas grupos de
eventos aleatórios de fato se comportam de um modo
altamente regular. Mostramos uma inclinação grande
demais em rejeitar a crença de que grande parte
do que vemos no mundo é aleatório.
.
SUBSTITUIR
PERGUNTAS
SIMPLIFICAR
PROBLEMAS=
Até que ponto você contribuiria
para salvar espécies em risco de
extinção?
Até que ponto me emociono
quando penso em bichos-
preguiça morrendo?
PERGUNTA ALVO
PERGUNTA HEURÍSTICA
U.S.A
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 10 HEURÍSTICAS E VIESES 19
Para começar o autor apresenta um prob-
lema simples, apresentando um aluno
universitário. Ele pede para elencar a
ordem de probabilidade que um determi-
nado estudante, tom seja estudante de um
dessas áreas. Ele compara com a escolha
de uma bola de gude no meio de um grupo
com várias. Para saber a cor delas é preci-
so saber a quantidade de cada cor no
grupo de bolinhas. Então, procurando
saber a quantidade de alunos que estava
em cada grupo, Tom foi designado como
sendo aluno no grupo de ciências
humanas, pois era onde haviam mais
alunos. Essa proporção é chamada de taxa
base.
Para especificar ainda mais qual curso
seria teríamos que apelar para os
estereótipos, assumindo qual curso ele
faria pela sua personalidade – antissocial.
Assim o curso mais provável, segundo os
voluntários dessa tarefa, é ciência da
computação. Geralmente a ordenação
dessas tarefas seriam do sistema 2, pois
exigem análise. Mas a associação de
estereótipos é uma atividade automática
do sistema 1.
Mesmo sabendo da importância das tax-
as-base em previsões, a substituímos por
um julgamento de representatividade, que
corresponde à similaridade da descrição
dos estereótipos.
.Qual o curso
de Tom W?
HEURÍSTICAS
VIESES
A ilusão de que se compreende o passado ali-
menta a ilusão adicional de que se pode prever e
controlar o futuro. Essas ilusões são tranquilizado-
ras. Reduzem a ansiedade que experimentaríamos
se nos permitíssemos admitir inteiramente as
incertezas da existência
20ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 10 HEURÍSTICAS E VIESES
As taxas bases são de duas naturezas: estatísticas e cau-
sais. As primeiras de um modo geral são subestimadas, e às
vezes completamente negligenciadas, quando alguma infor-
mação específica sobre o caso em questão está disponível.
As taxas-base causais são tratadas como informação sobre
o caso individual e são facilmente combinadas com outra
informação específica do caso.
Um dos casos em que a preguiça do sistema 2 se torna
evidente é quando causas superam estatísticas. O autor
exemplifica com a seguinte situação: Um táxi envolveu-se
numa colisão e fugiu do local do acidente à noite.
Duas companhias de táxi, a Verde e a Azul, operam na
cidade. Você recebe os seguintes dados: 85% dos táxis na
cidade são Verdes e 15% são Azuis. Uma testemunha identifi-
cou o táxi como Azul. O tribunal testou a confiabilidade da
testemunha sob as circunstâncias existentes na noite do
acidente e concluiu que a testemunha identificou correta-
mente cada uma das duas cores em 80% do tempo e falhou
em 20% do tempo. A probabilidade de nós assumirmos que o
táxi responsável é azul de antemão, mesmo sendo menor a
amostragem de táxis azuis menor se dá pela nossa confiabili-
dade nas causas expostas.
Uma das características básicas do Sistema 1 é que ele rep-
resenta categorias como normas e paradigmas prototípicos.
Quanto à situações causais, o Sistema 1 pode lidar com
histórias em que os elementos estão ligados causalmente,
mas ele é fraco no raciocínio estatístico.
Julgamentos de probabilidade
Relação Lógica
Lógica contra a representatividade
Representatividade vence
Falha no Sistema 2
A preguiça do Sistema 2 é
um fato da vida importante, e
a observação de que a repre-
sentatividade pode bloquear
a aplicação de uma regra
lógica óbvia também apre-
senta algum interesse.
taxi
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 11 CONFIANÇA EXCESSIVA 21
CONFIANÇA
EXCESSIVA
O processo de errar cria uma série de apren-
dizados. Você cuida da sua intuição atentando-se
em experiências passadas e relações externas
que vão moldar suas ações no futuro.
É preciso
testar, medir,
conversar e
criar modelos
experimentais
com o cliente.
Como tópico inicial, o autor aborda a importância da intuição da decisão, analisan-
do a intuição de um expert num exemplo: Intuição na decisão: a intuição de um
expert: um grupo de bombeiros tinham que tomar decisões rápidas em uma
situação emergencial hipotética. Eles recorriam às vivencias passadas, de forma a
apelar para o sistema 1, de imediato e ao sistema 2 para decidir entre as respostas
que o sistema 1 fornecia.
Essa interação que relaciona vivências com o presente em
que os dois sistemas atuam se resume ao ciclo de feedback; A
redução desse ciclo é uma forma de, eficientemente, resolver
questões relacionadas aos produtos, serviços, espaços e peças
conciliadas a forma natural de pensar do usuário.
A intuição resulta das experiências passadas, que constroem
certos blocos de ação-reação, que são primeiramente interpre-
tados pelo sistema 1 e incorporados pelo sistema 2.
Dá próxima vez que nos depararmos com essa situação, a
intuição - por meio do primeiro sistema - nos guiará em deter-
minada escolha ou comportamento.
O processo de intuição apresenta riscos, em especial no que
se diz respeito à ilusão interna de intuição ou otimismo
A gente moldou a intuição, ela não ocorre pela experiência
anterior. O otimismo atrapalha a nossa capacidade de calcular
riscos, criando a ilusão interna, afastando fatos internos racio-
nais.
22ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 11 CONFIAÇA EXCESSIVA
Não são poucas as situação em que criamos visões erradas
do passado que moldam nossa maneira de ver o futuro. Isto
é mais evidente quando ouvimos, "Eu sabia que isso ia
acontecer!".
Uma vez que um evento ocorre, esquecemos o que acredi-
tamos antes desse evento, antes do que mudou nossas
mentes. Como por exemplo na Crise de 2008, antes dela,
especialistas financeiros previam um crash no mercado de
ações, mas eles não sabiam disso.
Conhecer significa mostrar algo para ser verdade. Antes de
2008, ninguém poderia mostrar que um acidente foi ver-
dade porque não tinha acontecido ainda.
Acidentes e condições meteorológicas
não devem ser influenciadas pela
intuição, mas muitas vezes são.
Mas depois que isso aconteceu seus palpites foram refor-
mulados e tornaram-se provas.
Ignoramos as informações estatísticas a favor de nossos
sentimentos instintivos.
Intuição significa conhecer algo sem saber como o con-
hecemos. A intuição é realmente uma questão de reconhe-
cimento, sendo tão algo que chegamos a julgamento rapid-
amente. Os negociantes de arte "identificam" falsificações,
os pais têm um "sexto sentido" quando seus filhos estão em
perigo etc.
"A qualidade das previsões
e da intuiçãoprofissional
não é um dom divino que
alfumas pessoas têm e outros
não. Depende de dois principais
fatores: previsibilidade de
ambiente e prática
prolongada com feedback"
ex: crianças que
ficam experts em videogames
e cozinheiros profissionais
com novas receitas
“
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 12 ESCOLHAS 23
A teoria da perspectiva proposta pelo
autor se sustenta na importância do
ponto de referência. O ponto de referên-
cia usual é o status quo, que nós fazemos
o possível para mantê-lo. Mas também
pode ser o resultado que você espera, ou
talvez o resultado ao qual se sente no
direito, por exemplo, o aumento ou o
bônus que seus colegas estão recebendo.
Resultados que são melhores do que os
pontos de referência são ganhos. Abaixo
do ponto de referência eles são perdas.
Uma luz fraca acesa no escuro faz muita
diferença mas se for no ambiente devida-
mente iluminado não! A diferença entre
US$ 900 e US$ 1.000 é menor que US$
100 e US$ 200;
A aversão a perda tem uma história
conceitual, perda é conceituada de ma-
neira mais pesada que ganhos, perder
US$ 1´faz bem mais efeito que ganhar
US$, empresas que priorizam ameaças
como prioridades a serem tratadas
tendem a se dar melhor no mercado.
Isso tudo tem a ver com a nossa tendên-
cia a àversão à perdas. Negatividade e
fuga dominam a positividade e a aproxi-
mação, de modo que representam
ameaças imediatas às quais nós reagi-
mos. Palavras como guerra, crime e caos
têm um peso maior na nossa reação
instantanêa que paz e alegria, por exem-
plo.
Assim, é possível obter o padrão
quadrúpul, em que riscos e eprdas acom-
panham nosssa resposta mental de acordo
com a forma que forem dispostos.
alta
probablidade
GANHOS
Medo de decepção
Aversão ao risco
Aceitação de acordo
desfavorável
baixa
probablidade
EFEITO DE
POSSIBILIDADE
EFEITO DE
CERTEZA
Esperança de
grande ganho
BUSCA DE RISCO
Rejeição de
acordo favorável
PERDAS
Esperança de
evitar perda
BUSCA DE RISCO
Rejeição de acordo
favorável
Medo de grande
perda
AVERSÃO AO RISCO
Aceitação de acordo
desfavorável
Nossas escolhas são
guiadas pelo princípio
de nós preferimos
não ganhar do que
perder.
24ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 12 ESCOLHAS
ARREPENDIMENTO: Tomadores de decisão
sabem de sua tendência a se arrepender, e a
antecipação dessa emoção dolorosa desem-
penha um papel em inúmeras decisões.
DE OLHO NO PLACAR: dinheiro é um substi-
tuto para pontos em uma escala de autoima-
gem e realização. Essas recompensas e
punições, promessas e ameaças estão todas
em nossa cabeça. Mantemos os olhos zelosa-
mente nesse placar.
Segundo a teoria, preferimos o certo ao arriscados,
somos avessos ao risco; No entanto, se a perda é
certa, preferimos o risco, mesmo que isso importe
em uma perda maior.
Nossa mente tem a útil capacidade de focalizar
espontaneamente qualquer coisa que seja estranha,
diferente ou incomum;
PROBABILIDADE VIVIDA: O poder do formato cria
oportunidade para manipulação, coisa que pessoas
com segundas intenções sabem como explorar.
DECISÕES A PARTIR DE IMPRESSÕES GLOBAIS: A
proeminência é intensificada pela mera menção de
um evento, por sua vivacidade e pelo formato em
que a probabilidade é descrita.
PERDA
AVERSÃO
CERTEZA
ACEITAÇÃO
CÔMODO
GANHOS
FAVORÁVEL
RISCOS
AMEAÇA
INCERTEZA
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 13 ESCOLHAS - PARTE 2 25
NOSSO
CÉREBRO
GANHOS
E PERDAS
RIQUEZA
PROBABILIDADES
PESOS DE ESCOLHA
=
=
Segundo o autor, a razão humana
deixada aos seus próprios artifícios
está propensa a criar inúmeras falá-
cias e erros sistemáticos. Para tomar
decisões mais acertadas – seja na
vida pessoal ou social – precisamos
estar alertas e buscar soluções para
contornar estas tendências.
Uma delas é essa inclinação a nunca
arriscar. Isso é errado, diz Kahneman,
uma vez que algumas apostas estão
claramente do nosso lado e evitando a
perda de dinheiro.
"Você só gosta de ganhar e não gosta
de perder - e você não gosta de perder
mais do que você gosta de ganhar". O
pensamento do Sistema 1 compara o
benefício psicológico do ganho com o
custo psicológico da perda.
Como no exemplo acima em que em
uma aposta de cara ou coroa nós
estaríamos inclinados a não querer
assumir o risco, evitando a perda,
mesmo que a diferença do resultado
seja pequena. A forma como a proposta
é feita também condiciona nossa inter-
pretação e consequentemente escolha,
como já colocado no seminário 12.
escolhas
cara
ou coroa?
vencer
leva 1100 reais
perder
leva 1000 reais
Provavelmente você
nem vai querer apostar,
pois nós temos
aversão à perda.
26ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 13 ESCOLHAS - PARTE 2
As pessoas ter aversão ao risco
quando olham para as perspectivas
de um grande ganho. Eles vão blo-
quear em um certo ganho e aceitar
um menor valor do que o esperado
da aposta.
Quando o resultado é extrema-
mente grande, como um bilhete de
loteria, o comprador é indiferente ao
fato de que sua chance de ganhar é
extremamente pequena. Sem o bil-
hete eles não pode ganhar, mas com
o bilhete pode-se pelo menos
sonhar.
Isso explica por que as pessoas
compram seguro. Nós vamos pagar
o seguro, porque nós estamos com-
prando proteção e paz de espírito.
Isso explica por que as pessoas
tomam apostas desesperadas. Este
tipo de tomada de risco pode sim-
plesmente transformar uma situ-
ação ruim em um desastre.
1
2
3
4
Uma maneira de diminuir a aversão ao risco é
pensar amplamente, olhando para o montante ao longo
de muitas pequenas apostas. Pensando pouco, olhando
apenas para perdas de curto prazo, nos paralisa. Esta-
mos, portanto, ligados pelo Sistema 1 a pensar irracio-
nalmente do ponto de vista econômico (dizer não ao
dinheiro fácil).
ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 14 DOIS EUS 27
A
B
tempo
tempo
intensidadedadorintensidadedador
Como experimento, o autor analisou dois
grupos de pessoas que iriam fazer colonos-
copia, sendo o grupo B mais demorado.
Durante o exame elas tinham que mesurar o
desconforto. O grupo A gera um gráfico,
mostrando que eles foram expostos a dor
por menos tempo que o grupo B.
Questionados sobre a dor q eles tinham
sentido, a maior parte do grupo B sentia
menos dor que o grupo a, contrariando os
gráficos. Isso ocorreu porque o grupo B foi
gradual, adaptativo; enquanto o grupo A
sentiu um pico no início da atividade,
mesmo que por menos tempo, e o que con-
stou na memória foi essa sensação de dor
intensificada.
PICO FIM
. A partir desse
experimento o
autor extrai o con-
ceito do pico fim –
o ser humano so
da importância aos
momentos de pico
e de fim, o tempo é
negligenciado. O
erro recordativo é
uma lustração da
mente de como as
coisas aconte-
ceram.
dois eus
O que aprendemos com o passado é maximi-
zar as qualidades de nossas futuras lem-
branças, não necessariamente de nossa futura
experiência. Essa é a tirania do eu recordativo.
28ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 14 DOIS EUS
Confundir a experiência com a lembrança
dela é uma ilusão cognitiva convincente — e é
a substituição que nos faz acreditar que uma
experiência passada pode ser arruinada. O
eu experiencial não tem uma voz. O eu recor-
dativo às vezes está errado, mas é ele que
fica de olho no placar e governa o que apren-
demos com a vida, e é ele quem toma as
decisões.
O eu recordativo é uma construção do Sistema 2. Entre-
tanto, os traços distintivos do modo como ele avalia
episódios e vidas são característicos de nossa memória. A
negligência com a duração e a regra do pico-fim origi-
nam-se no Sistema 1 e não necessariamente correspon-
dem aos valores do Sistema 2. Acreditamos que a duração
é importante, mas nossa memória nos diz que não é. Um
exemplo disso é o caso da “vida como narrativa”: as pes-
soas focam mais fixadas na duração da vida do que os
picos. Alguém que teve uma vida plena mas morreu cedo
ou alguém que viveu muito mas de forma média.
O EU RECORDATIVO SUPERA
O EXPERIENCIAL AO CONDI-
CIONAR NOSSO RACIOCÍNIO
CONTRÁRIO À PRÓPRIA
EVIDÊNCIA BIOLÓGICA.
sentimentos
eu recordativo
fatos
eu experiencial

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Sketchbook digital

Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...
Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...
Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...Alex Primo
 
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudosdillserva12
 
Analise e modelacao de sistemas
Analise e modelacao de sistemasAnalise e modelacao de sistemas
Analise e modelacao de sistemasPedro Aguiar Pinto
 
Método científico normal médio
Método científico     normal médioMétodo científico     normal médio
Método científico normal médioAvnatureza
 
Como aprender e dominar qualquer assunto
Como aprender e dominar qualquer assuntoComo aprender e dominar qualquer assunto
Como aprender e dominar qualquer assuntokimuraaa011
 
Avaliação de impacto ambiental
Avaliação de impacto ambientalAvaliação de impacto ambiental
Avaliação de impacto ambientalHermam Vargas
 
Emile durkhiem-bia
Emile durkhiem-biaEmile durkhiem-bia
Emile durkhiem-biaLeonor Alves
 
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...Cristiane Marcelino
 
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.amandasellos
 
O que é um problema.pdf
O que é um problema.pdfO que é um problema.pdf
O que é um problema.pdfBeacarol
 
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...Cristiane Marcelino
 
Dependencia Tecnologica
Dependencia TecnologicaDependencia Tecnologica
Dependencia TecnologicaCorreios
 
Atividades Práticas sobre Luz e Física Moderna
Atividades Práticas sobre Luz e Física ModernaAtividades Práticas sobre Luz e Física Moderna
Atividades Práticas sobre Luz e Física ModernaValmir Heckler
 
Forma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aulaForma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aulaLuciene Mozzer
 
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chata
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chataTRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chata
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chataRobson S
 
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias prontoVida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto31082013
 
Percepcao e processamento de informacoes
Percepcao e processamento de informacoesPercepcao e processamento de informacoes
Percepcao e processamento de informacoesmarioedsonminillo
 

Semelhante a Sketchbook digital (20)

Parte II
Parte IIParte II
Parte II
 
Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...
Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...
Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artif...
 
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos
5 Estratégias Infalíveis para Memorizar Rapidamente para os Estudos
 
Analise e modelacao de sistemas
Analise e modelacao de sistemasAnalise e modelacao de sistemas
Analise e modelacao de sistemas
 
Método científico normal médio
Método científico     normal médioMétodo científico     normal médio
Método científico normal médio
 
Como aprender e dominar qualquer assunto
Como aprender e dominar qualquer assuntoComo aprender e dominar qualquer assunto
Como aprender e dominar qualquer assunto
 
Avaliação de impacto ambiental
Avaliação de impacto ambientalAvaliação de impacto ambiental
Avaliação de impacto ambiental
 
Aprender
AprenderAprender
Aprender
 
Emile durkhiem-bia
Emile durkhiem-biaEmile durkhiem-bia
Emile durkhiem-bia
 
Manual de investigação
Manual de investigaçãoManual de investigação
Manual de investigação
 
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
 
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.
Ideias que se opõe ao uso dos computadores na educação.
 
O que é um problema.pdf
O que é um problema.pdfO que é um problema.pdf
O que é um problema.pdf
 
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
O FAZER CIÊNCIA EM UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: A EMERGÊNCIA DE UM OL...
 
Dependencia Tecnologica
Dependencia TecnologicaDependencia Tecnologica
Dependencia Tecnologica
 
Atividades Práticas sobre Luz e Física Moderna
Atividades Práticas sobre Luz e Física ModernaAtividades Práticas sobre Luz e Física Moderna
Atividades Práticas sobre Luz e Física Moderna
 
Forma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aulaForma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aula
 
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chata
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chataTRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chata
TRINDADE DE POSNER | ninguém presta atenção em coisa chata
 
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias prontoVida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto
Vida e ambiente sequencia didatica ciencias pronto
 
Percepcao e processamento de informacoes
Percepcao e processamento de informacoesPercepcao e processamento de informacoes
Percepcao e processamento de informacoes
 

Sketchbook digital

  • 2. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 1 A PSICOPATOLOGIA DOS OBJETOS 1 PSICOpatologia dos objetos por que toleramos as frustrações dos objetos do cotidiano? .A cafeteira de Carelman para masoquistas Quando consideramos objetos como livros, rádios, utensílios de ozinha, máquinas de escritório e interruptores de luz, associamos imediatamente à ação correspondente que executamos: simples e sem dificuldades. Eles contém indica- dores visíveis de sua operação. Infelizmente, ainda há bastante design de má qualidade no mundo, aquele que nos engana, com indicações frustrantes e difíceis, já que é mal concebido. Essa afirmação não se aplica por exemp- lo a tarefas muito especializadas, comopi- lotar um avião. Porém, não devíamos ser reféns de portas, aparelhos, torneiras e fogões que nos induzem ao erro. Questões simples como trabalhar a visibilidade de avisos e hierarquias visuais seriam o sufi- ciente para que nós por exemplo não con- fundíssemos mais se devemos puxar ou empurrar uma porta, e por onde fazê-lo. Numa situação atual onde equipamentos domésticos e de uso cotidiano se apresen- tam com cada vez mais funções, controles, designers não deviam esperar que um manual de instruções fosse o suficiente, já que muitas vez ele nem é consultado. O que ocorre é que o usuário se contenta em memorizar um ou dois ajustes para se aproximar do que é desejado, e ali sua experiência se limita. Um dos aspectos, portantos, fundamentais aos objetos é o equilíbrio da visibilidade: ela indica distinções cruciais, proporcio- nam resposta do andamento da operação e indica o mapeamento entre as ações pre- tendidas e as operações concretas.
  • 3. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 1 A PSICOPATOLOGIA DOS OBJETOS 2 “ toque num computador justo no momento em que ele entra em pane e você tem a tendência a crer que causou o defeito Affordance: permissões que eles nos concedem. Por exemplo, um vidro passa transparência, fra- gilidade, sendo mais suscetível à ação de vândalos que construções de madeira, em comparação. Falta de conhecimento diante da operação, o que nos instiga a ter supertição de o computador, por exemplo, não funciona por conta de algo que fizemos; Esse exemplo é um caso que demonstra a psicologia dos objetos, ou seja, princípios que determinam a forma com que as pes- soas interagem com eles, tais como: Se apropriar desses princípios pode ser vantajoso ao permitir ao usuário que reaja de uma forma esperada, natural. Por outro lado, pode leva-lo a crer, em caso de erro, em uma falsa causalidade, ou seja, associar a falta de resposta a um erro na sua ação, quando na verdade é um prob- lema do próprio sistema, que continuará ocorrendo pela falta de efeito visível. Pertinente ao tema, indicam-se os filmes “Mon Uncle” e “Play Time”, por tratarem, dentre outros temas, da problemática entre a interação homem-objetos (en- tende-se por objetos produtos, espaços, sistemas) diante da inovação. Mon Uncle em especial, é uma sátira da vida mod- ernista, onde inovação estética se sobrepõe à própria funcionalidade dos objetos. ! .Detalhe do poster do filme “Mon Uncle”
  • 4. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 2 A PSICOLOGIA DAS AÇÕES NO COTIDIANO 3 Psicologia DAS AÇÕES NO COTIDIANO “Se um erro é possível, alguém o cometerá” Além dos possíveis problemas que os próprios objetos podem acarretar e/ou apresentar, um designer deve prever todos os erros possíveis, de modo a diminuir a probabilidade de que eles ocorram. Norman ainda ressalta que os erros além de fáceis de detectar, deviam ser, sobretudo, ter consequências míni- mas, e terem efeitos reversíveis. Parte desse trabalho de presumir, é identificar primordialmente de quem é culpa, que revelam a própria psicologia das ações. Essencialmente associa-se o motivo de um erro ocorrer ao próprio objeto (mal projetado), ao ambiente, a personalidade do usuário - “ele não teve paciência para aprender a usar” -, a tec- nologia, que à medida que se modifica requer novo aprendizado; à sorte (ou azar), e à autocrítica. O que ocorre muitas vezes, é a ação de justificar o que dá errado baseado em analogias com experiências anteriores, o que nem sempre se aplica à situação atual. Esse tipo de ocorrência gera dois tipos de desamparo: o aprendido, ou assimilado, e o ensinado. No primeiro, atribui-se a culpa a si mesmo, se refere ao fato de algumas pessoas fracassarem em alguma ativi- dade diversas vezes. Já o ensinado acon- tece quando um problema cotidiano tende a ser causado por um problema relacio- nado a matemática ou objeto tecnológico. Como os seres humanos são, como Norman denomina, “criaturas explicati- vas”, necessitam de uma forma de pelo menos digerir o desconhecido. Dessa inquietude, são formulados nossos mod- elos mentais, espécies de explicações pré-estabelecidas para as coisas, que tende a nos guiar dante de situações desconhecidas. Com uma espécie de psicologia ingênua, esses modelos postu- lam motivos, causas, mecanismos e rela- cionamentos, mesmo que errôneos. Isso se torna preocupante, por exemplo, diante de situações extremas, em siste- mas complexos. Portanto, deve-se evitar indicações vagas, uma vez que mal entendidos podem causar inclusive aci- dentes. CULPA objetos ambiente persona- lidade tecno- logia sorte auto- crítica
  • 5. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 2 A PSICOLOGIA DAS AÇÕES NO COTIDIANO 4 os 7 estágios da ação 1 2 3 4 5 6 7 ? “ Os psicólogos adoram erros e concepções errôneas, pois elas dão pistas importantes sobre a organização e a operação de nossas mentesFormalizar a meta (o que se deseja); Formalizar a intenção (ação no mundo); Especificar a ação (mover o corpo); Executar a ação (ação concreta); Ter a percepção do estado do mundo; Interpretar o estado do mundo; Avaliar o resultado; Para as tarefas cotidianas, as metas e intenções não são definidas. Se dá de forma espontânea, em vez de se dedicar a amplo planejamento e análise. Nesse contexto, há uma diferença entre a proporção em que o sistema permite que a pessoa execute as ações pretendidas sem esforços adicionais, o que se denomina de lacuna de execução. Além disso, também a lacuna de avaliação, que se trata da quanti- dade de esforços que a pessoa em- pregapara interpretar o estado físico do sistema, ou seja, o feedback. Os sete estágios fornecem uma lista básica para assegurar que as lacu- nas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas. As estratégias para cada estágio, se resumem nos princípios do bom design: Visibilidade: poder definir o estado do artefato e alternativas de ação; Bom modelo conceitual: consistên- cia na apresentação de operação, resultado e sistema de imagens; Bom mapeamento: determinar o relacionamento entre ações e resul- tados, controles e seus efeitos; Feedback: retorno de informações sobre o resultado das ações.
  • 6. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 3 CONHECIMENTO NA CABEÇA E NO MUNDO C 5 conhecimento cabeça mundo Ao iniciar esse capítulo, o autor utiliza como exemplo uma experiência que esclarece a diferença entre esse dois tipos de conhecimento. Uma vez, ele pegou emprestado o carro de um amigo, que lhe deixou um bilhete dizendo que a chave só saía da ignição se o carro estivesse em marcha ré. Fora o bilhete, não havia nada no carro que indicasse isso. Nesse caso, o conheci- mento precisava estar na cabeça, se não ele jamais realizaria essa ação. Todavia, nem todo conhecimento exigido para determinado comportamento preciso tem de estar na cabeça. Esse tipo de comportamento pode emer- gir do impreciso. É possível, por exemplo, organizar o ambiente para que ele se torne favorável ao seu comportamento. Um desses casos é a digitação, que associa a visão periférica ao constante hábito de teclar. Com a prática, há um aumento na velocidade, resultando em menos esforço e carga mental na execução da tarefa. Existem 4 fatores que auxiliam o com- portamento adequado emergir do com- portamento impreciso: na e no 1 2 3 4 As informações estão no mundo Não se requer grande precisão As restrições naturais estão presentes As restrições culturais estão presentes
  • 7. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 3 CONHECIMENTO NA CABEÇA E NO MUNDO C 6 QUE COMO CURTO PRAZO LONGO PRAZO QUE COMO =/ Lembrança do passado Exige tempo de armazenamento e recuperação Necessita elaboração, estruturação e interpre- tação Lembrança do presente Recente Fácil de lembrar Limitada MEMÓRIA APRENDIZADO =/ Conhecimento declarativo Inclui saber de fatos e regras É fácil de anotar por escrito e fácil de ensinar Procedural Difícil de ser escrito Ensinado por demonstração e aprendido por meio da prática Subconsciente Memória também é conhecimento no mundo. Nossa memória é a responsável po armazenar informações, fatos e experiências obtidas durante nossa vida, inclusive o protocolo da ação, que se fizemos algo uma vez, podemos executá-lo novamente, mesmo que passe- mos muito tempo sem fazê-lo. Aparatos de conhecimento externo auxiliam nossa mente a armazenar con- hecimento, como calendário, agenda, celular, etc Comparando, por fim, o conhecimento do mundo com o conhecimento da cabeça, o primeiro não requer aprendizado: é sub- stituído pela interpretação. Pode-se facili- tar o processo, de acordo com o uso dos mapeamentos naturais e coerções. Nesse caso, é mais fácil recuperar informações. O conhecimento na cabeça requer aprendizado, por sua vez. Se seu signifi- cado for bem associado a modelos men- tais, pode ser mais facilmente aprendido. As informações referentes a este tipo exigem reforço na memória ou serem estimuladas por lembrança.
  • 8. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 4 SABER O QUE FAZER 7 As restrições têm impacto direto na interação homem-objeto, e objeto-espaço, de modo que são essenciais ao projeto. Uma parte da determinação de como agimos ao lidar com um objeto tem a ver com as affor- dances e outra com as restrições, como guias. Físicas: Restringem as oper- ações possiveis; São mais eficien- tes se fáceis de interpretar; Só impedem o erro após teste Semânticas: O significado delim- ita as ações possíveis; Contam com o conhecimento do mundo, com uma indicação poderosa. Lógicas:Dependem do senso comum do indivíduo a respeito das ações e consequências; rela- cionamento entre layout espacial ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou pelas quais são afetados. Culturais: relacionados aos costumes de cada região; responsáveis pelos problemas com várias máquinas, já que não há convenção universal. SABER O QUE FAZER “a dificuldade de lidar com situações novas será diretamente relacionada ao número de possibilidades” RESTRIÇÕES DO COTIDIANO Físicas Semânticas Lógicas Culturais
  • 9. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 4 SABER O QUE FAZER 8 A disposição de interruptores e a sua relação com o mapeamento entre as lumi- nárias e a posição do dispositivo comumente gera erros e dificulta seu uso. Peças Mobili- dade Pegas e manejos Morfo- logia VISIBILIDADE E FEEDBACK Um exemplo da aplicação de affor- dances e restrições à objetos do cotidiano são os comuns problemas com portas. Idealmente, o posicio- namento e a simples escolha do formato para a maçaneta de uma porta permite ao usuário deduzir qual a ação a ser feita, sem con- fusões. Assim, variáveis como peças, mobilidade, forma, o jeito que se é manipulado o produto, sua finali- dade, tudo interfere na necessidade de visibilidade e feedback. Para atingi-los pode-se utilizar de ferramentas como displays, “tornan- do visível o invisível”, além do uso de sons como indicadores, tais como em torradeiras, chaleiras, dentre outros.
  • 10. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 5 ERRAR É HUMANO 9 Erros de captura: você tende a realizar a tarefa com a qual se sente mais con- fortável, diante de outra; Erros de descrição: ocorrem com maior frequência quando os objetos errados e certos estão fisicamente próximos uns dos outros; Erros com base em dados: podem introduzir-se numa sequência de ação em curso, resultando num comportamen- to que não era o pretendido. Erros de ação associativa: Você pensa alguma coisa que não deveria ser dita e então, para seu constrangimento, você a diz. CATEGORIAS FUNDAMENTAIS DOS ERROS Lapsos Enganos errar é humano “ A maioria dos erros do cotidiano é composta de lapsos. Você pretende fazer uma ação e se descobre fazendo outra modo perda de ativação ativação associativa descrição captura com base em dados TIPOS DE LAPSO resultam de comportamento automáti- co, ações subconsciente resultam de deliberações conscientes
  • 11. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 5 ERRAR É HUMANO 10 Nessa declaraçao o autor associa a um momento em que dirigia e voltou em casa para buscar algo que esqueceu. Ao chegar e parar o carro, soltou a fivela do relógio de pulso, e não do cinto de segu- rança. Os lapsos podem ser detectados em dois casos: mesmo quando se observa uma discrepância entre o resultado pretendido e o obtido, a pessoa pode não acreditar que o erro ocorreu. E ainda, mesmo quando um erro foi detectado, pode não ficar claro qual o foi. Os enganos podem ser vistos como erros de pensamente, se diante de uma decisão inadequada, classifica equivo- cadamente uma situação ou falha em considerar todos os fatores relevantes. MODELOS DE RACIOCÍNIO HUMANO Pensamento racional, lógico e ordenado; Lógica matemática como recurso científico para explicar o pensamento; Enraizada no funcionamento e tentativa de modelo do próprio cérebro; Adquire-se conhecimento por meio de experiências anteriores. Abordagem tradicional Abordagem conexionista O pensamento e a memória são inti- mamente ligados, pois o pensamento se baseia muito nas experiências da vida. As atividades do quotidiano são con- ceitualmente simples. Deveríamos ser capazes de fazer a maioria das coisas sem ter de pensar sobre o que estamos fazendo. A simplicidade está na natureza da estrutura das tarefas. Existem estruturas profundas e amplas, como por exemplo o xadrez. As estruturas do cotidiano são rasas e estreitas como no jogo da velha.
  • 12. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 6 O DESAFIO DO DESIGN 11 O processo de evolução do design segue a lógica de qualquer processo produtivo: criação, implementação, testes, modificações e assim por diante. Antes mesmo de aplicar-se a um processo industrial, esse tipo de evolução se manifesta inclusive em produções como o artesanato popular. A energia empregada, no caso a mão de obra, é inicialmente passada de geração a geração, utili- zando os recursos locais disponíveis, determinantes no tipo de ofício realizado. O filé característico do estado de Alagoas, começou influen- ciado pela atividade pesqueira. A capacidade de utilizar a linha para Esse processo ocorre naturalmente até que o tempo, os recur- sos e a energia se esgotem. Segundo o autor, isso se assemelha a uma escalada, “hill-climbing” em inglês, até o ápice. Com o avanço da tecnologia, globalização e expansão dos mer- cados, junto ao incentivo ao consumismo, o que tem ocorrido é a venda desenfreada de produ- tos sem prévios testes e pouca modificação. Um exemplo são os smartfones, lançados anualmente, ou até semestralmente, com “mu- danças” superficiais, sem impacto ou melhoria. Uma grande quantidade de bom design evolui: ele é continuamente submetido a novos testes e modificado até que o tempo, a energia e os recursos se esgotem. desafio design desafio design o do
  • 13. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 6 O DESAFIO DO DESIGN 12 Um exemplo de busca constante pela elovução foi o teclado, desde as máquinas de datilografar, passando por estudos no sentido de comparar modelos de mapeamento das teclas por compatib- ilidade com a tarefa, o teclado em ordem alfabéti- ca, até o atual modelo QWERTY, que passa por desafios de adaptação ao reduzido mundo dos smartphones, que já apresenta diversos empecil- hos à usabilidade. Quanto à complexidade no processo de design, um objeto/peça/artefato muitas vezes soluciona diversas questões ao mesmo tempo. O ápice do seu processo evolutivo é atingido quando se chega a um grau em que não é possível ser ainda mais simplificado. Exemplos clássicos são os clips de papel e grampos de cabelo, que possuem variações mínimas em sua forma, agre- gando somente, na maioria dos casos, diferenciais estéticos. PORQUE OS DESIGNERS COMETEM ERROS? .”Pink Chair” de Vladmir Tsesler 1 2 3 priorizam a estética designers não são usuários comuns os clientes podem não ser usuários ex.: Controle com 40 páginas de manual ex.: fraldas, com- pradas por adul- tos e usadas por bebês ex.: espremedor que dificulta fazer suco
  • 14. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 7 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO 13 Nesse contexto, é preciso usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça, isso porque as pessoas aprendem melhor quando o conhecimento exigido para a execução de uma tarefa está disponível externamente: explícito no mundo ou prontamente inferível para ser recebido por meio de coerções. Dessa forma, há uma relação entre os três modelos conceituais principais, onde o designer e o usuário influenci- am na imagem do sistema. A imagem do sistema inclui os manu- ais de instrução, os quais costumam ser menos úteis do que deveriam. Com frequência são escritos apressada- mente, depois que o produto está pro- jetado, sob intensas pressões de tempo, com recursos insuficientes, e por pes- soas sobrecarregadas de trabalho. Além de serem raramente consultados, quando o são não contém as repsotas procuradas. Neste capítulo, o autor reúne as situações expostas no livro como um guia para o design visado à melhor experiência do usuário. Assim, o design deve: tornar fácil determinar as ações possíveis a qualquer momento - fazendo uso de coerções; Tornar viável o modelo conceitual do sistema, as ações opcionais e os resultados das ações; Tornar fácil avaliar o estado atual do sistema.; Seguir os mapea- mentos naturais entre as intenções e as ações exigidas; entre as ações e o efeito resultante; e entre as ações viáveis e a interpretação do estado do sistema. ??? O design deve assegurar que o usuário possa descobrir o que fazer, e que tenha condições de saber o que está acontecendo Modelo de design Imagem do sistema Modelo do usuário
  • 15. 14ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 7 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO FORMAS DE SIMPLIFICAR A ESTRUTURA DAS TAREFAS 4 Manter a tarefa, de modo geral, a mesma, mas oferecer auxiliares mne- mônicos; Usar a tecnologia para tornar o feedback visível, melhorando a capacidade de manter o controle; Mudar a natureza da tarefa. Automatizar, mas manter a tarefa a mesma; 1 2 3 4 5 6 7 Unir o conhecimento no mundo e na cabeça; Simplificar a estrutura das tarefas; Encurtar/superar as lacunas de execução e avaliação; Fazer corretamente os mapeamentos; Explorar a coerções naturais e artificiais; Projetar para o erro; Quando tudo o mais falhar, padronizar. Assim, a tarefa unir os modelos mentais, projetuais e do próprio sistema deve levar em consideração os 7 princípios da transfor- mação abaixo, de modo que as tarefas sejam simples, em termo de estrutura, minimizando o volume do planejamento ou de solução de problemas queexigem. As 4 formas de sim- plificar as tarefas envolvem esforços que levem em conta as diferenças culturais e temporais, principalmente quanto à padroni- zação. Outro ponto importante é quando dificultar propositalmente algo, que pode ser empregado como medida de segurança.
  • 16. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 8 DOIS SISTEMAS 15 Nosso cérebro atua de formas distintas de acordo com o estímulo que recebemos e o esforço que a atividade requer que ele atue. Por ora, ele atua de forma automáti- ca, involuntária, e as vezes de forma mais lenta, requer- endo maior esforço. Ao primeiro tipo de ação é designa- do o Sistema 1 e para o segundo o Sistema 2. Eles não são sistemas no sentido clássico de partes que atuam em partes específicas do cérebro. Con- struí-los como os personagens é útil pois a mente — sobretudo o Sistema 1 — parece dotada de uma com- petência especial para a construção e interpretação de histórias sobre agentes ativos, que têm personalidades, hábitos e capacidades. Nós possuimos um orçamento limitado de esforço que podemos executar. Isso juntamente ao fato de que as tarefas que exigem esforço interferem umas nas outras justifica porque não consegueríamos dirigir numa estrada curva enquanto calculamos o resultado de uma multiplicação complexa, mas somos capazes de ler uma história de ninar e pensar em outra coisa. doissistemas zzz .O esforço excessivo para manter a atenção em uma tarefa pode nos tornar “cegos”. Um exemplo é o experimento “O Gorila invisível”. “ A divisão de trabalho entre o Sistema 1 e o Sistema 2 é altamente eficiente: isso minimiza o esforço e otimiza o desempenho $$
  • 17. 16ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 8 DOIS SISTEMAS SIS TE MA SIS TE MA Oneroso Rápido Impressões Involuntário Ilusões cognitivas Efeito priming 2+2=4 24x17=? Automático Lento Escolhas Comple- xidade Reconhecimento do padrão ilusório O Sistema 1 funciona auto- maticamente e o Sistema 2 está normalmente em um confortável modo de pouco esforço, em que apenas uma fração de sua capacidade está envolvida. Por isso que o autor afirma que o Sistema 2 é preguiçoso. Quando as impressões fornecidas pelo Sistema 1 contrastam com a interpretação do Sistema 2, gerando esforço, ocasiona um conflito. As surpresas desestabili- zam o “modo de conforto” ao romper com a visão de mundo usual do sistema 1, mas assim que interpretada e assimilada a informação pelo sistema 2, esse mesmo fato passará a ser processa- do pelo primeiro sistema, no “modo automático”.
  • 18. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 9 HEURÍSTICAS E VIESES 17 Nosso cérebro é uma máquina de tirar conclusões precipitadas. Um exemplo é o efeito halo, onde numa sequência de palavras adjetivas, por exemplo de personalidade, as três primeiras sobrepoem as demais, que cria uma prioridade emocional de julgamento. Outro fenômeno é o WYSIATI (do inglês, tudo que você vê é o que há), que gera: Superconfiança: nem a quantidade nem a qualidade da evidência contam muito para a confiança subjetiva; Efeitos do enquadramento: modos diferentes de apresentar a mesma informação frequentemente evocam diferentes emoções, como por exemp- lo na publicidade. Os julgamentos de imediato, com uma avaliação básica, de modo que as situações são constantemente estima- das como boas ou ruins, exigindo a fuga ou permitindo a abordagem. Mesmo assim, até uma capacidade imperfeita de avaliar estranhos con- fere uma vantagem na sobrevivência. tos e capacidades. Uma das características do sistema 1 também sustentam a substituição de um julgamento por outro. Uma é a capacidade de traduzir valores através das dimensões. Outra é o bacamarte mental é efeito de julga- mento onde o sistema 1 compromete o nosso discernimento em uma sequência por exemplo de nomes de cores, em cores que não correpondem ao que está escrito, ativando o sistema 2 para discernir nessa ocasião. Uma intenção do Sistema 2 em responder a uma pergunta especifica ou avaliar um atributo particular na situação, automaticamente, dispara outros cálculos, incluindo avaliações básicas. As heurísti- cas são consequência do bacamarte mental, isto é, o controle impreciso que temosao mirar respostas para nossas perguntas.. WYS IATI EXTRA extra Negligência com a taxa-base: a descrição de personalidade é pro- eminente e vívida e o fato estatístico quase certamente não é considerado. fake news super confiança efeitos do enquadra mento negligência com a taxa base PRETO ROXO ROXO PRETO ROXO PRETO PRETO ROXO PRETO PRETO ROXO PRETO HEURÍSTICAS VIESESSe você não consegue resolver um problema, então há um problema mais fácil que você pode resolver: encontre-o
  • 19. 18ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 9 HEURÍSTICAS E VIESES As heurísticas são atalhos, respostas rápidas e prontas que temos na ponta da língua para diversas perguntas complexas que nos são feitas. Em muitos casos as heurísticas são boas e refletem em decisões rápidas e com resultados satisfatórios, mesmo que imperfeitos ou incompletos. No entan- to, o uso destes atalhos também pode conduzir a erros sistemáticos, os chamados vieses cognitivos. Uma forma de reduzir o impacto das heurísticas no processo de tomada de decisão é reconhecê-las e, ativarmos uma avaliação mais detalhada e racional, ligada ao Sistema 2. Ele nos dá a oportunidade de rejeitar essa resposta intuitiva ou de modificá-la incorporando outra informação. Um dos efeitos da lei dos pequenos números, através dos casos e acasos é abordado pelo exemplo do estudo da incidência de câncer renal nos Estados Unidos, que revela que onde a incidência de câncer renal é menor são na maior parte rurais, esparsamente povoados e localizados em estados tradicionalmente republicanos no Meio-Oeste, no Sul e no Oeste. Isso nos leva a crer que um evento aleatório, por definição, não se presta a explicação, mas grupos de eventos aleatórios de fato se comportam de um modo altamente regular. Mostramos uma inclinação grande demais em rejeitar a crença de que grande parte do que vemos no mundo é aleatório. . SUBSTITUIR PERGUNTAS SIMPLIFICAR PROBLEMAS= Até que ponto você contribuiria para salvar espécies em risco de extinção? Até que ponto me emociono quando penso em bichos- preguiça morrendo? PERGUNTA ALVO PERGUNTA HEURÍSTICA U.S.A
  • 20. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 10 HEURÍSTICAS E VIESES 19 Para começar o autor apresenta um prob- lema simples, apresentando um aluno universitário. Ele pede para elencar a ordem de probabilidade que um determi- nado estudante, tom seja estudante de um dessas áreas. Ele compara com a escolha de uma bola de gude no meio de um grupo com várias. Para saber a cor delas é preci- so saber a quantidade de cada cor no grupo de bolinhas. Então, procurando saber a quantidade de alunos que estava em cada grupo, Tom foi designado como sendo aluno no grupo de ciências humanas, pois era onde haviam mais alunos. Essa proporção é chamada de taxa base. Para especificar ainda mais qual curso seria teríamos que apelar para os estereótipos, assumindo qual curso ele faria pela sua personalidade – antissocial. Assim o curso mais provável, segundo os voluntários dessa tarefa, é ciência da computação. Geralmente a ordenação dessas tarefas seriam do sistema 2, pois exigem análise. Mas a associação de estereótipos é uma atividade automática do sistema 1. Mesmo sabendo da importância das tax- as-base em previsões, a substituímos por um julgamento de representatividade, que corresponde à similaridade da descrição dos estereótipos. .Qual o curso de Tom W? HEURÍSTICAS VIESES A ilusão de que se compreende o passado ali- menta a ilusão adicional de que se pode prever e controlar o futuro. Essas ilusões são tranquilizado- ras. Reduzem a ansiedade que experimentaríamos se nos permitíssemos admitir inteiramente as incertezas da existência
  • 21. 20ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 10 HEURÍSTICAS E VIESES As taxas bases são de duas naturezas: estatísticas e cau- sais. As primeiras de um modo geral são subestimadas, e às vezes completamente negligenciadas, quando alguma infor- mação específica sobre o caso em questão está disponível. As taxas-base causais são tratadas como informação sobre o caso individual e são facilmente combinadas com outra informação específica do caso. Um dos casos em que a preguiça do sistema 2 se torna evidente é quando causas superam estatísticas. O autor exemplifica com a seguinte situação: Um táxi envolveu-se numa colisão e fugiu do local do acidente à noite. Duas companhias de táxi, a Verde e a Azul, operam na cidade. Você recebe os seguintes dados: 85% dos táxis na cidade são Verdes e 15% são Azuis. Uma testemunha identifi- cou o táxi como Azul. O tribunal testou a confiabilidade da testemunha sob as circunstâncias existentes na noite do acidente e concluiu que a testemunha identificou correta- mente cada uma das duas cores em 80% do tempo e falhou em 20% do tempo. A probabilidade de nós assumirmos que o táxi responsável é azul de antemão, mesmo sendo menor a amostragem de táxis azuis menor se dá pela nossa confiabili- dade nas causas expostas. Uma das características básicas do Sistema 1 é que ele rep- resenta categorias como normas e paradigmas prototípicos. Quanto à situações causais, o Sistema 1 pode lidar com histórias em que os elementos estão ligados causalmente, mas ele é fraco no raciocínio estatístico. Julgamentos de probabilidade Relação Lógica Lógica contra a representatividade Representatividade vence Falha no Sistema 2 A preguiça do Sistema 2 é um fato da vida importante, e a observação de que a repre- sentatividade pode bloquear a aplicação de uma regra lógica óbvia também apre- senta algum interesse. taxi
  • 22. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 11 CONFIANÇA EXCESSIVA 21 CONFIANÇA EXCESSIVA O processo de errar cria uma série de apren- dizados. Você cuida da sua intuição atentando-se em experiências passadas e relações externas que vão moldar suas ações no futuro. É preciso testar, medir, conversar e criar modelos experimentais com o cliente. Como tópico inicial, o autor aborda a importância da intuição da decisão, analisan- do a intuição de um expert num exemplo: Intuição na decisão: a intuição de um expert: um grupo de bombeiros tinham que tomar decisões rápidas em uma situação emergencial hipotética. Eles recorriam às vivencias passadas, de forma a apelar para o sistema 1, de imediato e ao sistema 2 para decidir entre as respostas que o sistema 1 fornecia. Essa interação que relaciona vivências com o presente em que os dois sistemas atuam se resume ao ciclo de feedback; A redução desse ciclo é uma forma de, eficientemente, resolver questões relacionadas aos produtos, serviços, espaços e peças conciliadas a forma natural de pensar do usuário. A intuição resulta das experiências passadas, que constroem certos blocos de ação-reação, que são primeiramente interpre- tados pelo sistema 1 e incorporados pelo sistema 2. Dá próxima vez que nos depararmos com essa situação, a intuição - por meio do primeiro sistema - nos guiará em deter- minada escolha ou comportamento. O processo de intuição apresenta riscos, em especial no que se diz respeito à ilusão interna de intuição ou otimismo A gente moldou a intuição, ela não ocorre pela experiência anterior. O otimismo atrapalha a nossa capacidade de calcular riscos, criando a ilusão interna, afastando fatos internos racio- nais.
  • 23. 22ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 11 CONFIAÇA EXCESSIVA Não são poucas as situação em que criamos visões erradas do passado que moldam nossa maneira de ver o futuro. Isto é mais evidente quando ouvimos, "Eu sabia que isso ia acontecer!". Uma vez que um evento ocorre, esquecemos o que acredi- tamos antes desse evento, antes do que mudou nossas mentes. Como por exemplo na Crise de 2008, antes dela, especialistas financeiros previam um crash no mercado de ações, mas eles não sabiam disso. Conhecer significa mostrar algo para ser verdade. Antes de 2008, ninguém poderia mostrar que um acidente foi ver- dade porque não tinha acontecido ainda. Acidentes e condições meteorológicas não devem ser influenciadas pela intuição, mas muitas vezes são. Mas depois que isso aconteceu seus palpites foram refor- mulados e tornaram-se provas. Ignoramos as informações estatísticas a favor de nossos sentimentos instintivos. Intuição significa conhecer algo sem saber como o con- hecemos. A intuição é realmente uma questão de reconhe- cimento, sendo tão algo que chegamos a julgamento rapid- amente. Os negociantes de arte "identificam" falsificações, os pais têm um "sexto sentido" quando seus filhos estão em perigo etc. "A qualidade das previsões e da intuiçãoprofissional não é um dom divino que alfumas pessoas têm e outros não. Depende de dois principais fatores: previsibilidade de ambiente e prática prolongada com feedback" ex: crianças que ficam experts em videogames e cozinheiros profissionais com novas receitas
  • 24. “ ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 12 ESCOLHAS 23 A teoria da perspectiva proposta pelo autor se sustenta na importância do ponto de referência. O ponto de referên- cia usual é o status quo, que nós fazemos o possível para mantê-lo. Mas também pode ser o resultado que você espera, ou talvez o resultado ao qual se sente no direito, por exemplo, o aumento ou o bônus que seus colegas estão recebendo. Resultados que são melhores do que os pontos de referência são ganhos. Abaixo do ponto de referência eles são perdas. Uma luz fraca acesa no escuro faz muita diferença mas se for no ambiente devida- mente iluminado não! A diferença entre US$ 900 e US$ 1.000 é menor que US$ 100 e US$ 200; A aversão a perda tem uma história conceitual, perda é conceituada de ma- neira mais pesada que ganhos, perder US$ 1´faz bem mais efeito que ganhar US$, empresas que priorizam ameaças como prioridades a serem tratadas tendem a se dar melhor no mercado. Isso tudo tem a ver com a nossa tendên- cia a àversão à perdas. Negatividade e fuga dominam a positividade e a aproxi- mação, de modo que representam ameaças imediatas às quais nós reagi- mos. Palavras como guerra, crime e caos têm um peso maior na nossa reação instantanêa que paz e alegria, por exem- plo. Assim, é possível obter o padrão quadrúpul, em que riscos e eprdas acom- panham nosssa resposta mental de acordo com a forma que forem dispostos. alta probablidade GANHOS Medo de decepção Aversão ao risco Aceitação de acordo desfavorável baixa probablidade EFEITO DE POSSIBILIDADE EFEITO DE CERTEZA Esperança de grande ganho BUSCA DE RISCO Rejeição de acordo favorável PERDAS Esperança de evitar perda BUSCA DE RISCO Rejeição de acordo favorável Medo de grande perda AVERSÃO AO RISCO Aceitação de acordo desfavorável Nossas escolhas são guiadas pelo princípio de nós preferimos não ganhar do que perder.
  • 25. 24ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 12 ESCOLHAS ARREPENDIMENTO: Tomadores de decisão sabem de sua tendência a se arrepender, e a antecipação dessa emoção dolorosa desem- penha um papel em inúmeras decisões. DE OLHO NO PLACAR: dinheiro é um substi- tuto para pontos em uma escala de autoima- gem e realização. Essas recompensas e punições, promessas e ameaças estão todas em nossa cabeça. Mantemos os olhos zelosa- mente nesse placar. Segundo a teoria, preferimos o certo ao arriscados, somos avessos ao risco; No entanto, se a perda é certa, preferimos o risco, mesmo que isso importe em uma perda maior. Nossa mente tem a útil capacidade de focalizar espontaneamente qualquer coisa que seja estranha, diferente ou incomum; PROBABILIDADE VIVIDA: O poder do formato cria oportunidade para manipulação, coisa que pessoas com segundas intenções sabem como explorar. DECISÕES A PARTIR DE IMPRESSÕES GLOBAIS: A proeminência é intensificada pela mera menção de um evento, por sua vivacidade e pelo formato em que a probabilidade é descrita. PERDA AVERSÃO CERTEZA ACEITAÇÃO CÔMODO GANHOS FAVORÁVEL RISCOS AMEAÇA INCERTEZA
  • 26. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 13 ESCOLHAS - PARTE 2 25 NOSSO CÉREBRO GANHOS E PERDAS RIQUEZA PROBABILIDADES PESOS DE ESCOLHA = = Segundo o autor, a razão humana deixada aos seus próprios artifícios está propensa a criar inúmeras falá- cias e erros sistemáticos. Para tomar decisões mais acertadas – seja na vida pessoal ou social – precisamos estar alertas e buscar soluções para contornar estas tendências. Uma delas é essa inclinação a nunca arriscar. Isso é errado, diz Kahneman, uma vez que algumas apostas estão claramente do nosso lado e evitando a perda de dinheiro. "Você só gosta de ganhar e não gosta de perder - e você não gosta de perder mais do que você gosta de ganhar". O pensamento do Sistema 1 compara o benefício psicológico do ganho com o custo psicológico da perda. Como no exemplo acima em que em uma aposta de cara ou coroa nós estaríamos inclinados a não querer assumir o risco, evitando a perda, mesmo que a diferença do resultado seja pequena. A forma como a proposta é feita também condiciona nossa inter- pretação e consequentemente escolha, como já colocado no seminário 12. escolhas cara ou coroa? vencer leva 1100 reais perder leva 1000 reais Provavelmente você nem vai querer apostar, pois nós temos aversão à perda.
  • 27. 26ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 13 ESCOLHAS - PARTE 2 As pessoas ter aversão ao risco quando olham para as perspectivas de um grande ganho. Eles vão blo- quear em um certo ganho e aceitar um menor valor do que o esperado da aposta. Quando o resultado é extrema- mente grande, como um bilhete de loteria, o comprador é indiferente ao fato de que sua chance de ganhar é extremamente pequena. Sem o bil- hete eles não pode ganhar, mas com o bilhete pode-se pelo menos sonhar. Isso explica por que as pessoas compram seguro. Nós vamos pagar o seguro, porque nós estamos com- prando proteção e paz de espírito. Isso explica por que as pessoas tomam apostas desesperadas. Este tipo de tomada de risco pode sim- plesmente transformar uma situ- ação ruim em um desastre. 1 2 3 4 Uma maneira de diminuir a aversão ao risco é pensar amplamente, olhando para o montante ao longo de muitas pequenas apostas. Pensando pouco, olhando apenas para perdas de curto prazo, nos paralisa. Esta- mos, portanto, ligados pelo Sistema 1 a pensar irracio- nalmente do ponto de vista econômico (dizer não ao dinheiro fácil).
  • 28. ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 14 DOIS EUS 27 A B tempo tempo intensidadedadorintensidadedador Como experimento, o autor analisou dois grupos de pessoas que iriam fazer colonos- copia, sendo o grupo B mais demorado. Durante o exame elas tinham que mesurar o desconforto. O grupo A gera um gráfico, mostrando que eles foram expostos a dor por menos tempo que o grupo B. Questionados sobre a dor q eles tinham sentido, a maior parte do grupo B sentia menos dor que o grupo a, contrariando os gráficos. Isso ocorreu porque o grupo B foi gradual, adaptativo; enquanto o grupo A sentiu um pico no início da atividade, mesmo que por menos tempo, e o que con- stou na memória foi essa sensação de dor intensificada. PICO FIM . A partir desse experimento o autor extrai o con- ceito do pico fim – o ser humano so da importância aos momentos de pico e de fim, o tempo é negligenciado. O erro recordativo é uma lustração da mente de como as coisas aconte- ceram. dois eus O que aprendemos com o passado é maximi- zar as qualidades de nossas futuras lem- branças, não necessariamente de nossa futura experiência. Essa é a tirania do eu recordativo.
  • 29. 28ERGONOMIA COGNITIVA SEMINÁRIO 14 DOIS EUS Confundir a experiência com a lembrança dela é uma ilusão cognitiva convincente — e é a substituição que nos faz acreditar que uma experiência passada pode ser arruinada. O eu experiencial não tem uma voz. O eu recor- dativo às vezes está errado, mas é ele que fica de olho no placar e governa o que apren- demos com a vida, e é ele quem toma as decisões. O eu recordativo é uma construção do Sistema 2. Entre- tanto, os traços distintivos do modo como ele avalia episódios e vidas são característicos de nossa memória. A negligência com a duração e a regra do pico-fim origi- nam-se no Sistema 1 e não necessariamente correspon- dem aos valores do Sistema 2. Acreditamos que a duração é importante, mas nossa memória nos diz que não é. Um exemplo disso é o caso da “vida como narrativa”: as pes- soas focam mais fixadas na duração da vida do que os picos. Alguém que teve uma vida plena mas morreu cedo ou alguém que viveu muito mas de forma média. O EU RECORDATIVO SUPERA O EXPERIENCIAL AO CONDI- CIONAR NOSSO RACIOCÍNIO CONTRÁRIO À PRÓPRIA EVIDÊNCIA BIOLÓGICA. sentimentos eu recordativo fatos eu experiencial