iOS
Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps
1. Introdução
1
2. A história
• Lançado em Janeiro de 2007;
• Chamado inicialmente de iPhone
OS, sendo nomeado como iOS
durante o lançamen...
2.1 Início cheio de limitações
• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia
copiar e colar textos, não pod...
3. App Store
4
3. Mercado de aplicativos
	 •	 A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008,
junto junto iOS 2 e o pacote n...
3.1 Venda de app’s
• É necessário ter uma licença de
desenvolvedor registrado no iTunes
connect;
• O aplicativo passa por ...
3.2 iTunes Connect
• Administra app’s
publicados que foram
submetidos para a
plataforma;
• Possibilidade de
administrar to...
3.3 App analytics
• Permite o tracking da quantidade de:
• Visualizações do app na loja;
• Aberturas do aplicativos por us...
3.4 Disponibilização do produto
para testes
• Possibilidade de
disponibilizar vários
“releases ” sem abertura
para o públi...
4. Experiência visual
• Foco na experiência de uso entre
produto e usuário;
• Atraente e intuitivo visualmente;
11
4.1 Princípios de UX
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4.1.1 Deferência
A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo
do aplicativo
13
4.1.2 Claridade
Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e
lúcidos, foco no design motivando o uso de funciona...
4.1.3 Profundidade
Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para
aumentar a alegria e compreensão durante o us...
4.2 Layout adaptativo
Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a
diversas resoluções de dispositivos
...
4.3 Evolução do design e
experiência
17
4.3.1 Skeuomorphism
Princípio do design em que os componentes mantém a
estrutura dos objetos originais representados
18
4.3.2 Flat design
Flat design, ou design plano, é representado por interfaces
minimalistas, simples, com poucos efeitos vi...
4.3.3 Semi Flat
Combina a utilização intensa de cores, profundidade,
minimalismo, animações de transições, com a represent...
5. Pacotes de desenvolvimento
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5.1 Requisitos para desenvolvimento
• Sistema operacional Mac OS 10.8
ou superior;
• Xcode 5 ou superior;
• iPhone e/ou co...
6. Linguagens de desenvolvimento
23
6.1 Objective-c
24
6.1.1 História
• Derivada do Smalltalk e C;
• Desenvolvida no início do ano de
1980;
• Escolhida para ser utilizada nos
co...
6.1.2 Estrutura
• Separadas por dois arquivos:
• “.h” : Cabeçalho ou header;
• “.m” : Implementação de métodos e funções d...
6.1.3 Organização do arquivo .h
26
6.2 Swift
27
6.2.1 História
• Apresentada no final do ano de
2014 durante a WWDC;
• Inspirada no Objetive-C, Haskell,
Ruby, Phyton e out...
6.2.2 Estrutura
• Implementado por apenas 1
arquivo “.swift”;
• Ambientes para aprendizado e
testes com a linguagem
(“play...
6.3 Objective-c VS Swift
vs
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7. Apple Watch
31
7.1 História
• Mais de 3 anos de rumores sobre o
seu lançamento e criação;
• Lançado após diversos smartwatchs
(Galaxy Gea...
7.1 Health Kit
• Como a Apple citou, o  Watch não
tem uma bateria que “dura" muito
tempo;
• Só poderá ser utilizado integ...
8. Considerações finais
“One more thing…”
34
9. Referências
34
	 http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad
	 http://codigofonte.uol.com.br/not...
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Introdução ao desenvolvimento de apps para iOS

  1. 1. iOS Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps
  2. 2. 1. Introdução 1
  3. 3. 2. A história • Lançado em Janeiro de 2007; • Chamado inicialmente de iPhone OS, sendo nomeado como iOS durante o lançamento do iOS 4; • A primeira versão foi totalmente focada na experiência do usuário; • Foi chamado de iOS só a partir do iOS 4, em junho de 2010; • Já existiam sistemas operacionais mobile (MS Windows mobile, Palm OS, Blackberry OS, entre outros); 2
  4. 4. 2.1 Início cheio de limitações • Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de conexão, sem suporte a discagem por voz; • Lançamento focado na experiência: • UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de botões físicos, gestos; • Safari Mobile Browser - Experiência do browser do Mac OS para mobile; • Widescreen; • Sincronização com iTunes • Impossibilidade de reorganizar ícones. 3
  5. 5. 3. App Store 4
  6. 6. 3. Mercado de aplicativos • A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008, junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento; • A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém de uma forma desorganizada; • Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes Store (impulso para compra); • Regras para publicação de apps; • Curadoria para marketing e distribuição de apps; • Baixos preços; 5
  7. 7. 3.1 Venda de app’s • É necessário ter uma licença de desenvolvedor registrado no iTunes connect; • O aplicativo passa por uma verificação se todas as normas de publicação (guideline de disponibilização na loja) estão sendo atendidas; • Podem existir compras de produtos perecíveis ou não dentro do app; • O desenvolvedor recebe 70% da renda gerada em qualquer processo de vendas 7
  8. 8. 3.2 iTunes Connect • Administra app’s publicados que foram submetidos para a plataforma; • Possibilidade de administrar todos os usuários que estão testando novos produtos; • Gerenciamento de vendas “in app” e do próprio aplicativo; 8
  9. 9. 3.3 App analytics • Permite o tracking da quantidade de: • Visualizações do app na loja; • Aberturas do aplicativos por usuários; • Vendas “in app” no aplicativo; • Instalações; • Dispositivos com mais de duas utilizações durante um determinado período 9
  10. 10. 3.4 Disponibilização do produto para testes • Possibilidade de disponibilizar vários “releases ” sem abertura para o público em geral; • Limite de até 1.000 usuários para testes; 10
  11. 11. 4. Experiência visual • Foco na experiência de uso entre produto e usuário; • Atraente e intuitivo visualmente; 11
  12. 12. 4.1 Princípios de UX 12
  13. 13. 4.1.1 Deferência A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo do aplicativo 13
  14. 14. 4.1.2 Claridade Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades 14
  15. 15. 4.1.3 Profundidade Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para aumentar a alegria e compreensão durante o uso 15
  16. 16. 4.2 Layout adaptativo Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a diversas resoluções de dispositivos 16
  17. 17. 4.3 Evolução do design e experiência 17
  18. 18. 4.3.1 Skeuomorphism Princípio do design em que os componentes mantém a estrutura dos objetos originais representados 18
  19. 19. 4.3.2 Flat design Flat design, ou design plano, é representado por interfaces minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco está na tipografia e cores 19
  20. 20. 4.3.3 Semi Flat Combina a utilização intensa de cores, profundidade, minimalismo, animações de transições, com a representação das características de objetos da vida real em componentes visuais 20
  21. 21. 5. Pacotes de desenvolvimento 21
  22. 22. 5.1 Requisitos para desenvolvimento • Sistema operacional Mac OS 10.8 ou superior; • Xcode 5 ou superior; • iPhone e/ou com iOS 7 ou superior; • Licença anual de desenvolvedor (no caso da publicação de app’s) 22
  23. 23. 6. Linguagens de desenvolvimento 23
  24. 24. 6.1 Objective-c 24
  25. 25. 6.1.1 História • Derivada do Smalltalk e C; • Desenvolvida no início do ano de 1980; • Escolhida para ser utilizada nos computadores da NeXT para o NeXTSTEP; 24
  26. 26. 6.1.2 Estrutura • Separadas por dois arquivos: • “.h” : Cabeçalho ou header; • “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho; • Não existe conceito de objetos, porém é implementado os “ponteiros”; • Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o “ARC” (Automatic Reference Counting) 25
  27. 27. 6.1.3 Organização do arquivo .h 26
  28. 28. 6.2 Swift 27
  29. 29. 6.2.1 História • Apresentada no final do ano de 2014 durante a WWDC; • Inspirada no Objetive-C, Haskell, Ruby, Phyton e outras linguagens • Atualmente está na versão 1.2; 28
  30. 30. 6.2.2 Estrutura • Implementado por apenas 1 arquivo “.swift”; • Ambientes para aprendizado e testes com a linguagem (“playground”); • Possui, por padrão, o “ARC”; 29
  31. 31. 6.3 Objective-c VS Swift vs 30
  32. 32. 7. Apple Watch 31
  33. 33. 7.1 História • Mais de 3 anos de rumores sobre o seu lançamento e criação; • Lançado após diversos smartwatchs (Galaxy Gear e Moto 360, como por exemplo); • Desenvolvimento direcionado por Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e principal personagem na luta pela sobrevivência do “Adobe Flash"; 32
  34. 34. 7.1 Health Kit • Como a Apple citou, o  Watch não tem uma bateria que “dura" muito tempo; • Só poderá ser utilizado integrado com algum iDevice (iPhone, iPod e/ou iPad); • É um mero receptor, "acionador" e organizador de notificações de um app instalado em algum iDevice; • Até agora, a Apple não liberou nenhum recurso de desenvolvimento para tarefas mais complexas. 33
  35. 35. 8. Considerações finais “One more thing…” 34
  36. 36. 9. Referências 34 http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad http://codigofonte.uol.com.br/noticias/apple-anuncia-quebra-de-recordes-em-vendas-de-apps http://developer.apple.com/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueumorfismo http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C http://en.wikipedia.org/wiki/Swift_%28programming_language%29 http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/

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