3. 2. A história
• Lançado em Janeiro de 2007;
• Chamado inicialmente de iPhone
OS, sendo nomeado como iOS
durante o lançamento do iOS 4;
• A primeira versão foi totalmente
focada na experiência do usuário;
• Foi chamado de iOS só a partir
do iOS 4, em junho de 2010;
• Já existiam sistemas operacionais
mobile (MS Windows mobile,
Palm OS, Blackberry OS, entre
outros);
2
4. 2.1 Início cheio de limitações
• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia
copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para
textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de
conexão, sem suporte a discagem por voz;
• Lançamento focado na experiência:
•
UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de
botões físicos, gestos;
•
Safari Mobile Browser - Experiência do browser do
Mac OS para mobile;
•
Widescreen;
•
Sincronização com iTunes
•
Impossibilidade de reorganizar ícones.
3
6. 3. Mercado de aplicativos
• A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008,
junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento;
• A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém
de uma forma desorganizada;
• Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes
Store (impulso para compra);
• Regras para publicação de apps;
• Curadoria para marketing e distribuição de apps;
• Baixos preços;
5
7. 3.1 Venda de app’s
• É necessário ter uma licença de
desenvolvedor registrado no iTunes
connect;
• O aplicativo passa por uma verificação
se todas as normas de publicação
(guideline de disponibilização na loja)
estão sendo atendidas;
• Podem existir compras de produtos
perecíveis ou não dentro do app;
• O desenvolvedor recebe 70% da
renda gerada em qualquer processo
de vendas
7
8. 3.2 iTunes Connect
• Administra app’s
publicados que foram
submetidos para a
plataforma;
• Possibilidade de
administrar todos os
usuários que estão
testando novos
produtos;
• Gerenciamento de
vendas “in app” e do
próprio aplicativo;
8
9. 3.3 App analytics
• Permite o tracking da quantidade de:
• Visualizações do app na loja;
• Aberturas do aplicativos por usuários;
• Vendas “in app” no aplicativo;
• Instalações;
• Dispositivos com mais de duas utilizações
durante um determinado período
9
10. 3.4 Disponibilização do produto
para testes
• Possibilidade de
disponibilizar vários
“releases ” sem abertura
para o público em geral;
• Limite de até 1.000
usuários para testes;
10
11. 4. Experiência visual
• Foco na experiência de uso entre
produto e usuário;
• Atraente e intuitivo visualmente;
11
19. 4.3.2 Flat design
Flat design, ou design plano, é representado por interfaces
minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco
está na tipografia e cores
19
20. 4.3.3 Semi Flat
Combina a utilização intensa de cores, profundidade,
minimalismo, animações de transições, com a representação
das características de objetos da vida real em componentes
visuais
20
22. 5.1 Requisitos para desenvolvimento
• Sistema operacional Mac OS 10.8
ou superior;
• Xcode 5 ou superior;
• iPhone e/ou com iOS 7 ou superior;
• Licença anual de desenvolvedor (no
caso da publicação de app’s)
22
25. 6.1.1 História
• Derivada do Smalltalk e C;
• Desenvolvida no início do ano de
1980;
• Escolhida para ser utilizada nos
computadores da NeXT para o
NeXTSTEP;
24
26. 6.1.2 Estrutura
• Separadas por dois arquivos:
• “.h” : Cabeçalho ou header;
• “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho;
• Não existe conceito de objetos, porém é implementado os
“ponteiros”;
• Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o
“ARC” (Automatic Reference Counting)
25
29. 6.2.1 História
• Apresentada no final do ano de
2014 durante a WWDC;
• Inspirada no Objetive-C, Haskell,
Ruby, Phyton e outras linguagens
• Atualmente está na versão 1.2;
28
30. 6.2.2 Estrutura
• Implementado por apenas 1
arquivo “.swift”;
• Ambientes para aprendizado e
testes com a linguagem
(“playground”);
• Possui, por padrão, o “ARC”;
29
33. 7.1 História
• Mais de 3 anos de rumores sobre o
seu lançamento e criação;
• Lançado após diversos smartwatchs
(Galaxy Gear e Moto 360, como por
exemplo);
• Desenvolvimento direcionado por
Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e
principal personagem na luta pela
sobrevivência do “Adobe Flash";
32
34. 7.1 Health Kit
• Como a Apple citou, o Watch não
tem uma bateria que “dura" muito
tempo;
• Só poderá ser utilizado integrado com
algum iDevice (iPhone, iPod e/ou
iPad);
• É um mero receptor, "acionador" e
organizador de notificações de um
app instalado em algum iDevice;
• Até agora, a Apple não liberou
nenhum recurso de desenvolvimento
para tarefas mais complexas.
33