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EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES
IVAN BLANCO JUSTO
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Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos
Jales
2017
EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES
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Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos
Projeto de Trabalho de Graduação
apresentado à Faculdade de Tecnologia de
Jales, como requisito parcial para obtenção
do título de Tecnólogo em Sistemas para
Internet.
Orientador: Prof. Esp. Jefferson Antonio
Ribeiro Passerini
Jales
2017
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio
convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a
fonte.
Dados da Catalogação na Publicação Internacional (CIP)
EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES
IVAN BLANCO JUSTO
KICK GAMES
Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos
Projeto de Trabalho de Graduação
apresentado à Faculdade de Tecnologia de
Jales, como requisito parcial para obtenção
do título de Tecnólogo em Sistemas para
Internet.
Orientador: Prof. Esp. Jefferson Antonio
Ribeiro Passerini
Banca Examinadora:
______________________________________
Prof. Esp. Jefferson Antonio Ribeiro Passerini (Orientador)
Instituição: Faculdade de Tecnologia de Jales
______________________________________
Prof. (na Fatec Jales)
Instituição
______________________________________
Prof. (de outra Instituição de Ensino)
Instituição
Jales, ____ de ____________ de ________
A todos os professores do curso, qυе foram tãо importantes nа minha vida
acadêmica е nо desenvolvimento dеste projeto.
AGRADECIMENTOS
Aos nossos familiares, pelo apoio, compreensão, carinho, dedicação e paciência.
Ao orientador, pela ajuda nos momentos de dúvida.
Às pessoas que acreditaram no nosso potencial.
Aos professores que nos transmitiram conhecimento para elaboração deste projeto.
“A tecnologia só é tecnologia para quem nasceu antes dela ter sido inventada.”.
Alan Kay
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Página Inicial Catarse..............................................................................14
Figura 2 – Página Principal do KickStarter. ..............................................................14
Figura 3 – Logotipo do Banco de Dados ..................................................................16
Figura 4 – Linguagem de Programação do projeto. .................................................17
Figura 5 – Framework utilizado. ...............................................................................17
Figura 6 – Atores do Sistema ...................................................................................21
Figura 7 – Diagrama de Contexto do Sistema..........................................................27
Figura 8 – Diagrama de Contexto na visão do Desenvolvedor_Investidor ...............28
Figura 9 – Diagrama de Contexto na visão do Visitante...........................................29
Figura 10 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Projeto ......................................30
Figura 11 – Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto .............................................32
Figura 12 – Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto ...........................................33
Figura 13 – Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto ...........................................35
Figura 14 – Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema ......................................36
Figura 15 – Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto..................................38
Figura 16 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário..................................39
Figura 17 – Diagrama de Classes ............................................................................42
Figura 18 – Mapeamento do Objeto Relacional .......................................................44
Figura 19 – Diagrama de Sequência: Cadastrar Projeto ..........................................51
Figura 20 – Diagrama de Sequência: Alterar Projeto ...............................................52
Figura 21 – Diagrama de Sequência: Listar Projeto .................................................53
Figura 22 – Diagrama de Sequência: Excluir Projeto...............................................54
Figura 23 – Diagrama de Sequência: Carregar Projeto............................................55
Figura 24 – Diagrama de Sequência: Logar Sistema...............................................56
Figura 25 – Diagrama de Sequência: Cadastro no Sistema.....................................57
Figura 26 – Diagrama de Implantação de Hardware e Software e Rede .................58
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 – Conteúdo Acessível dos sites analisados..............................................15
Quadro 2 – Lista de Casos de Uso...........................................................................21
Quadro 3 – Lista de Mensagens dos Casos de Uso ................................................24
Quadro 4 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Livro ............30
Quadro 5 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto ...............32
Quadro 6 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto..............33
Quadro 7 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto .............35
Quadro 8 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema ........37
Quadro 9 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto....38
Quadro 10 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário..40
Quadro 11 – Dicionário dos Atributos da Classe Pessoa .........................................45
Quadro 12 – Dicionário dos Atributos da Classe Desenvolvedor_Investidor............45
Quadro 13 – Dicionário dos Atributos da Classe CategoriaProjeto ..........................46
Quadro 14 – Dicionário dos Atributos da Classe Projeto..........................................46
Quadro 15 – Dicionário dos Atributos da Classe TipoInvestimento..........................46
Quadro 16 – Dicionário dos Atributos da Classe Investimento.................................47
Quadro 17 – Dicionário dos Atributos da Classe RecompensaProjeto.....................47
Quadro 18 – Dicionário dos Atributos da Classe ContaCorrente..............................47
Quadro 19 – Dicionário dos Atributos da Classe Pagamento...................................48
Quadro 20 – Dicionário dos Atributos da Classe ImagemProjeto.............................48
Quadro 21 – Dicionário dos Atributos da Classe VideoProjeto.................................48
Quadro 22 – Dicionário dos Atributos da Classe Empresa.......................................49
Quadro 23 – Dicionário dos Atributos da Classe PagSeguro ...................................49
Quadro 24 – Dicionário dos Atributos da Classe Cidade..........................................49
Quadro 25 – Dicionário dos Atributos da Classe Estado..........................................50
Quadro 26 – Dicionário dos Atributos da Classe Comissao .....................................50
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
SQL Structured Query Language (Linguagem de Consulta Estruturada)
UML Unified Modeling Language (Linguagem Unificada de Modelagem)
Java SE Java Platform Standard Edition (Plataforma de Java Edição Padrão)
Java EE Java Platform Enterprise Edition (Plataforma de Java Edição
Empresarial)
Java ME Java Platform Micro Edition (Plataforma de Java Edição Micro)
JSP Java Server Pages (Páginas de Servidor Java)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO......................................................................................................12
2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ...................................................................13
2.1 PESQUISA DE SOFTWARES SIMILARES...................................................................13
2.2 CONTEXTO DESCRITIVO.......................................................................................15
2.2.1 EMPRESA ......................................................................................................16
2.2.2 PESSOAS.......................................................................................................16
2.2.3 HARDWARE...................................................................................................16
2.2.4 SOFTWARE ...................................................................................................16
2.2.5 INTERNET......................................................................................................18
2.2.6 PROBLEMAS IDENTIFICADOS.....................................................................18
2.3 VANTAGENS DO BANCO DE DADOS ESCOLHIDO .......................................18
2.4 VANTAGENS DA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO.....................................19
3 REQUISITOS DO SISTEMA.................................................................................20
3.1. LISTA DE ATORES DO SISTEMA .............................................................................20
3.2. LISTA DE CASOS DE USO .....................................................................................21
3.4. DIAGRAMA DE CONTEXTO DO SISTEMA..................................................................26
3.5. REPRESENTAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DO DIAGRAMA DE CASOS DE USO ..................29
3.5.1. CADASTRAR PROJETO................................................................................30
3.5.2. ALTERAR PROJETO .....................................................................................33
3.5.3. EXCLUIR PROJETO ......................................................................................35
3.5.4. LOGAR NO SISTEMA ....................................................................................36
4. ANÁLISE ORIENTADA A OBJETO.....................................................................41
4.1 DIAGRAMA DE CLASSES .......................................................................................41
4.2 MAPEAMENTO DO OBJETO RELACIONAL ................................................................43
4.3 DICIONÁRIO DOS ATRIBUTOS DAS CLASSES ...........................................................45
4.4 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS..................................................................................50
4.4.1 Cadastrar Projeto............................................................................................51
4.4.2 Alterar Projeto.................................................................................................52
4.4.3 Listar Projeto...................................................................................................53
4.4.4 Excluir Projeto.................................................................................................54
4.4.5 Investimento Projeto .......................................................................................55
4.4.6 Logar no Sistema............................................................................................56
4.4.7 Cadastro no Sistema ......................................................................................57
4.5 DIAGRAMA DE IMPLANTAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE E REDE..........................58
4.6 CONTROLE DE CÓPIA E RESTAURAÇÃO .................................................................59
4.7 ESPECIFICAÇÃO DOS LAYOUTS .............................................................................59
5 CONCLUSÃO.......................................................................................................60
REFERÊNCIAS ....................................................................................................61
12
1 INTRODUÇÃO
O Brasil conta com cerca de 130 empresas de desenvolvimento de jogos,
sendo um número relativamente baixo, no entanto, o mercado de jogos está em
constante expansão no Brasil. Segundo uma pesquisa da NewZoo (2016), o Brasil
ocupa, em 2016, a 12º lugar em receita com jogos tendo uma receita estimada de
U$1,275 bilhão, sendo grande parte de jogos que necessitam de um grande
investimento em equipamentos, como jogos para smartphones, computadores e
consoles.
Para a criação de jogos é necessária uma equipe moderadamente grande,
contando com pessoas encarregadas de desenvolver um enredo, personagens,
design, programação, tudo isto gera um custo para a elaboração do projeto.
Algumas empresas, ou até grupos de amigos, não possuem o recurso necessário
para o desenvolvimento do empreendimento, sendo ele no pagamento de
funcionários ou obtenção de equipamento necessário para desenvolver o projeto.
Como a capitação de recursos coloca-se como uma das principais
dificuldades para as empresas, soluções são buscadas para facilitar o processo de
agrupar investidores e desenvolvedores de produtos. Um dos meios atualmente
utilizados e que possibilitou a democratização na capitação de recursos financeiros
foram os sistemas de crowdfunding1, onde uma empresa ou pessoa física cadastra
seu projeto em uma web site e outras pessoas o auxiliam através de um
investimento, promovendo um financiamento coletivo. Cada uma destas pessoas
que auxiliaram os desenvolvedores recebe respectivas recompensas, de acordo
com o capital investido no empreendimento.
O produto desenvolvido a partir deste trabalho tem por finalidade criar um
meio para o financiamento coletivo de projetos de desenvolvimento de jogos
eletrônicos, independente de plataforma, mas proporcionando um canal efetivo de
comunicação e de obtenção de recursos entre os criadores de projetos e as pessoas
interessadas neste ambiente.
1
Sites ou softwares para financiamento coletivo
13
2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Esta partição é a mais importante para o desenvolvimento do projeto, pois
serão apresentados todos os requisitos, problemas e dificuldades encontradas,
resultando assim a criação do projeto, satisfazendo todas as necessidades dos
usuários, e assim mostrando se vai ser viável ou não o desenvolvimento do próprio.
Esse levantamento foi feito através de pesquisas na internet e pela fala de
profissionais na área de desenvolvimento de jogos.
Na etapa de levantamento de requisitos, o engenheiro de software busca
compreender as necessidades do usuário e o que ele deseja que o sistema a ser
desenvolvido realize. (GUEDES, 2009, p.21).
2.1 PESQUISA DE SOFTWARES SIMILARES
Atualmente no Brasil existem alguns sistemas semelhantes ao proposto
neste projeto, porém nem todos possuem reconhecimento nacional e com foco em
desenvolvimento de jogos. Um dos maiores sites brasileiro é o Catarse, com início
focado em projetos culturais, hoje abrange uma vasta gama de categorias de
projetos, seja projetos científicos até culturais.
Analisando o site do Catarse, foi identificado alguns pontos negativos, como,
a falta de recursos acessíveis para pessoas com deficiências, seja visual ou motora.
O site não consta com recursos de acessibilidade como a possibilidade de troca de
cor do background e aumento da fonte dentre outros (Quadro 1).
14
Figura 1 – Página Inicial Catarse.
Fonte: Catarse, 2017
Outro sistema de crowdfunding, porém conhecido mundialmente, é o
Kickstarter que enfrenta os mesmos problemas do Catarse, falta de acessibilidade
no seu site, sendo um obstáculo para pessoas portadoras de deficiência que
gostariam de iniciar ou investir em um projeto.
Figura 2 – Página Principal do KickStarter.
Fonte: KickStarter, 2017
Por não existir nenhum site que sem encaixe nessas categorias, possuir
uma boa navegação, sendo ela acessível, e um foco em desenvolvimento de jogos
15
alguns projetos deixam de ser desenvolvimentos. O KickGames aparece para
fortalecer este mercado, onde o mesmo não possui ligação entre as formas de
pagamento e vínculo com o meio de trabalho do desenvolvedor, apenas com o
funcionamento adequado do site.
Quadro 1 – Conteúdo Acessível dos sites analisados.
Conteúdo Acessível dos sites analisados
Catarse KickStarter
Breadcrumb N N
Descrição de imagens N N
Mapa do site N N
Modificação de fonte N N
Navegação por teclado N N
Tabulação S S
Troca de Background N N
Fonte: Elaborado pelos Autores.
2.2 CONTEXTO DESCRITIVO
O software online elaborado é uma plataforma online na qual o usuário pode
cadastrar um projeto em que ele esteja trabalhando, desde que seja um jogo, e
conseguir financiadores para o projeto. O projeto visa principalmente fomentar a
indústria de jogos brasileira, tornando-a mais atrativa para o mercado internacional
de jogos.
O software proporciona uma capitalização monetária em um curto período
de tempo e sem as altas de financiamento de bancos, tornando a viabilização do
projeto mais fácil e rápida. Sendo de fácil usabilidade e operacionalidade, contanto
com mecanismos acessíveis para que pessoas com certas deficiências possam
navegar por ele sem grandes dificuldades.
Para que o investidor tenha maior conhecimento do projeto e do
desenvolvedor será disponibilizado um perfil de ambos, assim o usuário terá um
maior discernimento sobre o desenvolvedor do projeto e decidirá se irá investir ou
não neste empreendimento.
16
2.2.1 EMPRESA
Atualmente o projeto não possui nenhuma empresa envolvida, não obstante
o sistema poderá redirecionar a um startup.
2.2.2 PESSOAS
O público alvo esperado, são dois tipos de pessoas, ao qual são as
desenvolvedoras dos jogos e necessitam de recurso financeiro, consigam
apresentar seu trabalho, e as que se interessarem, consigam fazer doação em
dinheiro.
2.2.3 HARDWARE
É recomendado um hardware com configuração mínima para o
funcionamento desse sistema. Um computador com processador igual ou
semelhante a um i3/ AMD A10, 4 GB de memória RAM, 200 GB de disco rígido e
placa de rede.
2.2.4 SOFTWARE
Os Softwares que utilizaremos para a elaboração do projeto serão os
seguintes:
PostgreSQL, onde será utilizado para trabalhar com o banco de dados do
projeto.
Figura 3 – Logotipo do Banco de Dados
17
Fonte: PostgreSQL.
A linguagem de programação escolhida para a elaboração do projeto é o
Java, com implementação JSP.
Figura 4 – Linguagem de Programação do projeto.
Fonte: Google imagens.
O Framework utilizado para a criação das páginas será o Foundation, devido
a ser de fácil entendimento, manuseio e fácil localização de documentação a
respeito de seus componentes.
Figura 5 – Framework utilizado.
Fonte: Google imagens.
18
2.2.5 INTERNET
A internet sugerida é uma com configuração mínima para o funcionamento
do software, como exemplo 3G, banda larga com variação na velocidade de
resposta dependendo da velocidade da conexão.
2.2.6 PROBLEMAS IDENTIFICADOS
Devido à falta de investimento no setor de jogos no Brasil, poucos
desenvolvedores de softwares se arriscam nesta área, e os que se arriscam,
buscam um método de conseguir arrecadar capital para que o projeto seja iniciado
ou finalizado, sendo assim, muitos buscam, normalmente, empréstimos em bancos,
onde as taxas de juros são altas.
Como uma solução para este problema está a criação de sistemas
crowdfunding, como o Catarse e o KickStarter, porém nenhum deles é especializado
no setor de jogos, sendo muito abrangente fazendo com que buscas por
financiamentos coletivos em jogos não seja muito alta e contento taxas
relativamente altas (em torno de 13% do capital arrecadado na campanha).
2.3 VANTAGENS DO BANCO DE DADOS ESCOLHIDO
De acordo com o site oficial do PostgreSQL(2017), "O PostgreSQL lida com
praticamente todas as construções padrão do SQL, é relativamente fácil de
administrar, é rápido, é eficiente, possui uma ótima API e suporta ODBC, por que
você escolheria outra coisa?". Sendo compatível com várias linguagens, contendo
uma base de dados de tamanho ilimitado e suportando tabelas de até 32TB.
Otimizado para aplicações complexas, o PostgreSQL envolve grandes
volumes de dados que tratam de informações críticas, assim, para um sistema de
comércio eletrônico o PostgreSQL é mais interessante já que ele é capaz de lidar de
maneira satisfatória com o volume de dados gerados pelas diversas operações
realizadas.
19
2.4 VANTAGENS DA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
A linguagem de programação escolhida para a implementação do projeto
foi o Java. O Java é uma plataforma de desenvolvimento dividida em Java SE (Java
Platform Standard Edition) que é a base da plataforma, sendo o ambiente de
execução e algumas de suas principais bibliotecas, o Java EE (Java Platform
Enterprise Edition) sendo a área de desenvolvimento de aplicações corporativas
para web, Java ME (Java Platform Micro Edition) voltada para desenvolvimento de
aplicações de dispositivos móveis e o Java Card 2voltada para dispositivos
eletrônicos com limitações de processamento e armazenamento.
O projeto se encaixa no contexto de Java EE, com implementação da
tecnologia JSP. A escolha da tecnologia Java Server Pages foi feita pensando na
criação de conteúdo dinâmico para as páginas e sendo também gratuita e com
diversos servidores que suportam a linguagem.
2
Java Card: é uma tecnologia que permite que pequenos aplicativos baseados em plataforma Java sejam
executados com segurança em smart cards e dispositivos similares com limitações de processamento e
armazenamento.
20
3 REQUISITOS DO SISTEMA
Sendo a parte fundamental para o desenvolvimento do sistema, onde é
necessário entender o que o cliente deseja ou o que ele precisa para fazer o sistema
funcionar. Os requisitos do sistema são divididos em duas partes, funcionais e não
funcionais. O primeiro remete ao que o sistema faz (cadastros, investimentos feitos
em projetos) e o segundo refere-se as características de qualidade que o sistema
deve possuir, sendo a confiabilidade, segurança, dentre outros.
3.1. LISTA DE ATORES DO SISTEMA
Os atores são, as pessoas, os sistemas ou até mesmo os hardwares que
interagem diretamente com o sistema através de alguma ação qualquer. “Assim, um
ator pode ser qualquer elemento externo que interaja com o software” (GUEDES,
2011, p.53).
De acordo com a fase de levantamento de requisitos foram determinados
como atores do sistema do KickGames:
O Ator Pessoa, que é um ator pai e que contém outros 2 atores como seus
herdeiros, contendo todos os atributos e métodos que o ator pai contém
distinguindo-se apenas por incluir as especificações que não são comuns entre eles.
O Ator Administrador interage com todas as funcionalidades do sistema
sendo responsável pela manutenção e administração do mesmo.
O Ator Desenvolvedor/Investidor interage com todos os requisitos do
sistema, cadastrando, consultando e alterando projetos até realizando
investimentos.
21
Figura 6 – Atores do Sistema
Fonte: Elaborado pelos autores.
3.2. LISTA DE CASOS DE USO
A lista de Casos de Uso é aquela que possui as especificações do
comportamento do projeto de software que está sendo desenvolvido, descrevendo
as funcionalidades que cada ator vai gerar ao interagir com o sistema
Os diagramas de caso de uso têm um papel central para a modelagem do
comportamento de um sistema, de um subsistema ou de uma classe. Cada um
mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos (BOOCH,
2011, p. 262).
O Quadro 2 contém a lista de Use Case do projeto, composta por: número
do Caso de uso, Descrição do Caso de Uso, Resposta e Mensagem.
Quadro 2 – Lista de Casos de Uso
Nº
Descrição do Caso de
Uso
Entrada Caso de Uso Resposta
4
01
Administrador solicita
alteração dos dados de
um outro administrador
Código ou
nome do
usuário
Alterar Administrador Msg14
22
Nº
Descrição do Caso de
Uso
Entrada Caso de Uso Resposta
0
02
Administrador solicita
alteração de categoria
Código ou
nome da
categoria
Alterar Categoria Msg21
9
03
Alteração dos dados
dosDesenvolvedor_Investi
dor
Código ou
nome do
Desenvolved
or_Investidor
Alterar
Desenvolvedor_Inve
stidor
Msg10
0
04
Desenvolvedor_Investidor
Altera Projeto
Código ou
nome do
Projeto
Alterar Projeto Msg02
1
05
Um administrador
cadastra outro usuário
como administrador
Código ou
nome do
usuário
Cadastrar
Administrador
Msg12
1
06
Administrador cadastra
uma categoria de projeto
Dados da
categoria
Cadastrar Categoria Msg18
0
07
Usuário cadastra algum
projeto ou faz algum
investimento e é
automaticamente
cadastrado como
Desenvolvedor_Investidor
Dados do
usuário
Cadastrar
Desenvolvedor_Inve
stidor
Msg08
0
08
Desenvolvedor_Investidor
deseja fazer um
investimento no projeto
Valor do
investimento
Cadastrar
Investimento
Msg05
1
09
Administrador cadastra
pagamento feito para o
sistema
Código e
valor do
pagamento
Cadastrar
Pagamento
Msg16
1
10
Desenvolvedor_Investidor
Cadastra Projeto
Dados do
Projeto
Cadastrar Projeto Msg01
11
Usuário anônimo deseja
fazer um cadastro no
Dados do
usuário
Cadastro no Sistema Msg07
23
Nº
Descrição do Caso de
Uso
Entrada Caso de Uso Resposta
sistema
1
12
Carregar para a página de
alterar administrador
Código
Administrador
Carregar
Administrador
Msg23
1
13
Carregar para a página de
alterar categoria
Código
Categoria
Carregar Categoria Msg20
1
14
Carregar para a página de
alterar
desenvolvedor_investidor
Código
Desenvolved
or_Investidor
Carregar
Desenvolvedor_Inve
stidor
Msg24
1
15
Carregar para a página de
alterar projeto
Código
Projeto
Carregar Projeto Msg25
2
16
Administrador solicita
exclusão da categoria
Código ou
nome da
categoria
Excluir Categoria Msg22
1
17
Usuário solicita exclusão
dos dados no sistema
Código ou
nome do
Desenvolved
or_Investidor
Excluir
Desenvolvedor_Inve
stidor
Msg11
0
18
Desenvolvedor_Investidor
solicita exclusão do
Projeto
Código ou
nome do
Projeto
Excluir Projeto Msg04
1
19
Administrador solicita
listagem de todos os
administradores do
sistema
Código ou
nome do
usuário
Listar Administrador Msg13
1
20
Usuário solicita listagem
das categorias
Código ou
nome da
categoria
Listar Categoria Msg19
8
21
Listagem de todos os
usuários cadastrados
como
Desenvolvedor_Investidor
Código ou
nome dos
Desenvolved
or_Investidor
Listar
Desenvolvedor_Inve
stidor
Msg09
24
Nº
Descrição do Caso de
Uso
Entrada Caso de Uso Resposta
1
22
Usuário solicita listagem
de todos os investimentos
no sistema
Código e
valor do
investimento
Listar Investimento Msg15
1
23
Administrador solicita
listagem de todos os
pagamentos
Código e
valor dos
pagamentos
Listar Pagamento Msg17
0
24
Desenvovedor_Investidor
Lista Projetos
Código ou
nome dos
projetos
Listar Projeto Msg03/Dados
projeto
0
25
Desenvolvedor_Investidor
deseja logar no sistema
Dados
desenvolvedo
r/Investidor
Logar no Sistema Msg06
Fonte: Elaborado pelos autores.
3.3. LISTA DE MENSAGENS DE CASO DE USO
Na lista de mensagens faz-se um complemento ao diagrama de caso de
uso, em que se é colocado o número da mensagem, afim de descreve-la na lista de
mensagens do caso de uso, deixando o diagrama mais claro.
Quadro 3 – Lista de Mensagens dos Casos de Uso
Nº Caso de Uso Resposta Saída
4
01
Alterar Administrador Msg14 “Administrador alterado com
sucesso”
0
02
Alterar Categoria Msg21 “Categoria alterada com
sucesso”
9
03
Alterar
Desenvolvedor_Investidor
Msg10 “Desenvolvedor_Investidor
alterado com sucesso”
0
04
Alterar Projeto Msg02 “Projeto alterado com sucesso”
1Cadastrar Administrador Msg12 “Administrador cadastrado com
25
05 sucesso”
1
06
Cadastrar Categoria Msg18 “Categoria cadastrada com
sucesso”
0
07
Cadastrar
Desenvolvedor_Investidor
Msg08 “Desenvolvedor_Investidor
cadastrado com sucesso”
0
08
Cadastrar Investimento Msg05 “Investimento cadastrado com
sucesso”
1
09
Cadastrar Pagamento Msg16 “Pagamento cadastrado com
sucesso”
1
10
Cadastrar Projeto Msg01 “Projeto cadastrado com
sucesso”
11
Cadastro no Sistema Msg07 “Usuário cadastrado com
sucesso”
1
12
Carregar Administrador Msg23 Dados do Administrador
1
13
Carregar Categoria Msg20 Dados da Categoria
1
14
Carregar
Desenvolvedor_Investidor
Msg24 Dados do
Desenvolvedor_Investidor
1
15
Carregar Projeto Msg25 Dados do Projeto
2
16
Excluir Categoria Msg22 “Categoria excluída com
sucesso”
1
17
Excluir
Desenvolvedor_Investidor
Msg11 “Desenvolvedor_Investidor
excluído com sucesso”
0
18
Excluir Projeto Msg04 “Projeto excluído com sucesso”
1
19
Listar Administrador Msg13 “Administradores não
localizados”
1
20
Listar Categoria Msg19 “Categorias não localizadas”
8
21
Listar
Desenvolvedor_Investidor
Msg09 “Desenvolvedor_Investidor não
localizado”
26
1
22
Listar Investimento Msg15 “Investimentos não localizados”
1
23
Listar Pagamento Msg17 “Pagamentos não localizados”
0
24
Listar Projeto Msg03/Dados
projeto
“Projetos não localizados”
0
25
Logar no Sistema Msg06 Tela do Sistema
Fonte: Elaborado pelos Autores
3.4. DIAGRAMA DE CONTEXTO DO SISTEMA
Criando uma melhor visualização do sistema, o diagrama de contexto
oferece uma representação de todos os casos de uso executados por cada ator.
O diagrama de contexto geral é um diagrama de casos de uso que
representa de forma geral todos os atores e casos de uso apresentando o sistema
como um todo (SBROCCO, 2014).
A figura 4 representa o diagrama de contexto na visão do administrador.
27
Figura 7 – Diagrama de Contexto do Sistema
Fonte: Elaborado pelos autores.
A figura 5 ilustra o diagrama de contexto na visão do
Desenvolvedor_Investidor
28
Figura 8 – Diagrama de Contexto na visão do Desenvolvedor_Investidor
Fonte: Elaborado pelos Autores
A figura 6 ilustra o diagrama de contexto na visão do Visitante do site
29
Figura 9 – Diagrama de Contexto na visão do Visitante
Fonte: Elaborado pelos Autores
3.5. REPRESENTAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DO DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Segundo Guedes (2011, p.30) o conceito de Casos de Uso:
“O diagrama de caso de uso é o diagrama mais geral e informal da
UML, utilizado normalmente nas fases de levantamento e análise de
requisitos do sistema, embora venha a ser consultado durante todo o
processo de modelagem e possa servir de base para outros
diagramas”
Os diagramas de casos de uso são importantes para visualizar,
especificar e documentar o comportamento do elemento, como afirma BOOCH
(2012).
30
3.5.1. CADASTRAR PROJETO
Figura 10 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 4 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Livro
Documentação
Nome do caso de uso Cadastrar Projeto
Caso de uso geral Solicita cadastro de projeto
Ator principal Desenvolvedor_Investidor
Atores secundário Pessoa
Resumo
O ator Desenvolvedor_Investidor deseja
cadastrar um projeto no sistema, cria um projeto
na página de criar projetos, informa o nome do
projeto, descrição, quantia necessário, imagens
do projeto, vídeo e confirma na opção cadastrar
projeto.
Pré-condições O ator Desenvolvedor_Investidor precisa estar
31
logado.
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do ator Ações do sistema
1. Ator desenvolvedor solicita
Cadastrar Projeto.
2. Sistema solicita Informação para cadastro do
projeto.
3. Ator desenvolvedor
informa os dados e
confirma.
4. Sistema valida os dados.
5. Sistema envia os dados para o banco.
6. Sistema informa mensagem "Cadastro
Efetuado com sucesso!"
4. Ator desenvolvedor solicita
Cadastrar Projeto.
5. Sistema solicita Informação para cadastro do
projeto.
Fluxo Alternativo
4. Sistema valida os dados.
4.1. Sistema identifica erros e/ou falta de
dados.
4.2. Sistema informa mensagem "Campos em
branco ou incorretos"
4.3. Retorna ao item 3
5. Sistema envia os dados para o banco
5.1. Sistema identifica erro na inserção dos
dados
5.2. Sistema exibe mensagem “Erro ao conectar
no banco!”
5.3. Retorna ao item 3
Fonte: Elaborado pelos autores.
32
3.5.2. LISTAR PROJETO
Figura 11 – Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 5 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto
Documentação
Nome do caso de uso Listar Projeto
Caso de uso geral Solicita listagem dos projetos
Ator principal Desenvolvedor/Investidor
Atores secundário Pessoa
Resumo
O ator Desenvolvedor/Investidor deseja listar os
projetos no sistema, vai até a página principal do
sistema onde está listado todos os projetos
Pré-condições Listar Projeto
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do ator Ações do Sistema
1. Ator solicita listagem dos
projetos.
33
2. Sistema envia os dados para o usuário.
Fluxo Alternativo
2.2. Sistema exibe mensagem “Erro ao listar os
projetos”.
2.3. Retorna ao item 1
Fonte: Elaborado pelos autores
3.5.2. ALTERAR PROJETO
Figura 12 – Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 6 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto
Documentação
Nome do caso de uso Alterar Projeto
Caso de uso geral Solicita alteração do projeto
Ator principal Desenvolvedor/Investidor
Atores secundário Pessoa
34
Resumo
O ator Desenvolvedor/Investidor deseja alterar o
projeto no sistema, seleciona o projeto que
deseja alterar e confirma as alterações feitas no
projeto
Pré-condições
O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar
logado
Pós-condições Alterar Projeto
Fluxo Normal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. Ator solicita alteração do
projeto.
2. Sistema solicita informações para a
alteração do projeto.
3. Ator
Desenvolvedor/Investidor
informa os dados e confirma.
4. Sistema valida os dados
5. Sistema envia os dados para o banco
6. Sistema informa mensagem “Alterado
com sucesso! ”
Fluxo Alternativo
2.1. Sistema valida os dados
2.2. Sistema identifica erros e/ou falta de
dados.
2.3. Sistema informa mensagem “Campos em
branco ou incorretos”
2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao alterar
os dados”.
2.5. Retorna ao item 3
3. Sistema envia os dados para o banco
3.1.Sistema identifica erro na inserção dos
dados
Fonte: Elaborado pelos Autores
35
3.5.3. EXCLUIR PROJETO
Figura 13 – Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 7 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto
Documentação
Nome do caso de uso Excluir Projeto
Caso de uso geral Solicita excluir do projeto
Ator principal Desenvolvedor/Investidor
Atores secundário Pessoa
Resumo
O ator Desenvolvedor/Investidor deseja excluir o
projeto no sistema, seleciona o projeto que
deseja excluir e confirma a exclusão do projeto
Pré-condições
O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar
logado
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. Ator solicita exclusão do
projeto.
2. Sistema solicita informações para a
36
exclusão do projeto.
3. Ator
Desenvolvedor/Investidor
confirma a exclusão do projeto.
4. Sistema valida os dados
5. Sistema deleta os dados do banco
6. Sistema informa mensagem “Excluído
com sucesso! ”
Fluxo Alternativo
2.1. Sistema valida os dados
2.2. Sistema identifica erros.
2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao excluir
os dados”.
2.5. Retorna ao item 3
Fonte: Elaborado pelos Autores
3.5.4. LOGAR NO SISTEMA
Figura 14 – Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema
Fonte: Elaborado pelos autores.
37
Quadro 8 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema
Documentação
Nome do caso de uso Logar Sistema
Caso de uso geral Solicita logar no sistema
Ator principal Desenvolvedor/Investidor
Atores secundário Pessoa
Resumo
O ator Desenvolvedor/Investidor deseja logar no
sistema, digita o login e senha e solicita a
entrada no sistema
Pré-condições Logar Sistema
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. Ator solicita entrada no
sistema.
2. Sistema solicita dados para o login do
usuário.
3. Ator
Desenvolvedor/Investidor envia
os dados para o sistema.
4. Sistema valida os dados
5. Sistema informa mensagem “Logado com
sucesso! ”
Fluxo Alternativo
2.1. Sistema valida os dados
2.2. Sistema identifica erros.
2.4. Sistema exibe mensagem “Login e/ou
senha incorretos”.
2.5. Retorna ao item 3
Fonte: Elaborado pelos Autores
38
3.5.5. INVESTIMENTO PROJETO
Figura 15 – Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 9 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto
Documentação
Nome do caso de uso Investimento Projeto
Caso de uso geral Solicita investimento no projeto
Ator principal Desenvolvedor/Investidor
Atores secundário Pessoa
Resumo
O ator Desenvolvedor/Investidor deseja investir
no projeto no sistema, seleciona o projeto que
deseja investir, envia os dados e confirma o
investimento no projeto
Pré-condições
O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar
logado
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do Ator Ações do Sistema
39
1. Ator solicita investimento
no projeto.
2. Sistema solicita dados para o
investimento no projeto.
3. Ator
Desenvolvedor/Investidor
confirma os dados do
investimento.
4. Sistema valida os dados
5. Sistema envia os dados para o banco
Fluxo Alternativo
2.1. Sistema valida os dados
2.2. Sistema identifica erros.
2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao efetuar
pagamento”.
2.5. Retorna ao item 3
Fonte: Elaborado pelos Autores
3.5.6. CADASTRO DE USUÁRIO
Figura 16 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário
Fonte: Elaborado pelos autores.
40
Quadro 10 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário
Documentação
Nome do caso de uso Cadastrar Usuário
Caso de uso geral Solicita cadastro no sistema
Ator principal Pessoa
Atores secundário
Resumo
O ator Pessoa deseja se cadastrar no sistema,
digita seus dados para fazer o cadastro e
confirma.
Pré-condições Cadastrar Usuário
Pós-condições
Fluxo Normal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. Ator solicita cadastro no
sistema.
2. Sistema solicita dados para o cadastro do
usuário.
3. Ator Pessoa envia os
dados para o sistema.
4. Sistema valida os dados
5. Sistema informa mensagem “Cadastrado
com sucesso! ”
Fluxo Alternativo
2.1. Sistema valida os dados
2.2. Sistema identifica erros.
2.5. Retorna ao item 3
Fonte: Elaborado pelos Autores
41
4.ANÁLISE ORIENTADA A OBJETO
A análise orientada a objeto consiste na definição das classes que
representam o projeto, a maneira que elas se relacionam e integram entre si, o
funcionamento dos objetos e suas mensagens, assim, permitindo que elas
trabalhem em conjunto, utilizando-se do diagrama de classes, mapeamento do
objeto relacional, diagrama de sequência, entre outros.
4.1 DIAGRAMA DE CLASSES
De acordo com Guedes (2011, p.31)
“O diagrama de classe é provavelmente o mais utilizado e é um dos mais
importantes da UML. Serve de apoio para a maioria dos demais diagramas,
como o próprio nome diz, define as estruturas das classes utilizadas pelo
sistema determinando os atributos e os métodos que cada classe tem, além
de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre
si”.
Analisando a citação acima, conclui-se que o Diagrama de Classes de um
projeto é de grande importância para a documentação e para o pleno funcionamento
do projeto de software, assim como a definição dos relacionamentos entre as
classes na UML.
A figura 14 ilustra o Diagrama de Classes do projeto, nele observa-se todas
as ligações entre as classes representadas por Associações (Herança, Agregação e
Composição) e suas multiplicidades.
42
Figura 17 – Diagrama de Classes
Fonte: Elaborador pelos autores
43
4.2 MAPEAMENTO DO OBJETO RELACIONAL
Buscando facilitar a utilização do banco de dados, o mapeamento do objeto
relacional apresenta noções básicas, como: o conjunto de entidades, de
relacionamentos e atributos
A figura 15 apresenta o mapeamento do objeto relacional do projeto
KickGames, especificando suas entidades, relacionamentos e atributos.
44
Figura 18 – Mapeamento do Objeto Relacional
Fonte: Elaborado pelos autores.
45
4.3 DICIONÁRIO DOS ATRIBUTOS DAS CLASSES
Junto com o modelo de entidade e relacionamento, é necessário que se
mantenha um documento com a explicação de todos os objetos nele criados. Este
documento, que pode ser chamado de dicionário de dados, permite que os analistas
obtenham informações sobre todos os objetos do modelo de forma textual, contendo
explicações por vezes difíceis de incluir no diagrama.
Quadro 11 – Dicionário dos Atributos da Classe Pessoa
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idPessoa Código da pessoa Integer - S N
nomePessoa Nome da pessoa Varchar 50 N N
emailPessoa E-mail da pessoa Varchar 45 N N
senhaPesssoa Senha da pessoa Varchar 50 N N
dataNascimento
Pessoa
Data de nascimento da
pessoa
Date - N N
enderecoPessoa Endereço da pessoa Varchar 100 N N
numeroEndPessoa
Número do endereço da
pessoa
Integer - N N
bairroPessoa Bairro da pessoa Varchar 45 N N
cepPessoa CEP da pessoa Integer - N N
cpfPessoa CPF da pessoa Integer - N N
rgPessoa RG da pessoa Integer - N N
idCidade Código da cidade Integer - N S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 12 – Dicionário dos Atributos da Classe Desenvolvedor_Investidor
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idDesenInv
Código do
desenvolvedor/investidor
Integer - S N S
statusDesInv
Status do
Desenvolvedor/Investidor
Varchar 10 N N S
46
inscricaoDesInv
Inscrição do
Desenvolvedor/Investidor
Varchar 45 N N S
descricaoDesInv
Descrição do
Desenvolvedor/Investidor
Varchar 45 N N S
idPessoa Código da pessoa Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 13 – Dicionário dos Atributos da Classe CategoriaProjeto
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idCategoriaProjeto
Código da categoria do
projeto
Integer - S N S
nomeCategoria
Nome da categoria do
projeto
Varchar 45 N N S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 14 – Dicionário dos Atributos da Classe Projeto
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idProjeto Código do projeto Integer - S N S
nomeProjeto Nome do projeto Varchar 45 N N S
descricaoProjeto Descrição do projeto Varchar 45 N N S
inicioProjeto Data de início do projeto Date - N N S
fimProjeto
Data de finalização do
projeto
Date - N N S
idDesenvolvedor Código do desenvolvedor Integer - N S S
idCategoriaProjeto
Código da categoria do
projeto
Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 15 – Dicionário dos Atributos da Classe TipoInvestimento
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idTipoInvestimento
Código do tipo de
investimento
Integer - S N S
47
valorTipoInvestimento
Valor necessário para o tipo
do Investimento
Double - N N S
confirmacaoTipoInves
timento
Confirmação do tipo do
investimento
Varchar 45 N N S
idProjeto Código do Projeto Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 16 – Dicionário dos Atributos da Classe Investimento
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idInvestimento Código do investimento Integer - S N S
valorInvestimento Valor do investimento Double - N N S
dataInvestimento Data do investimento Date - N N S
idPessoa Código da pessoa Integer - N S S
idProjeto Código do projeto Integer - N S S
idTipoInvestimento
Código do tipo de
investimento
Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 17 – Dicionário dos Atributos da Classe RecompensaProjeto
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idRecompensaProjeto
Código da Recompensa do
Projeto
Integer - S N S
nomeRecompensa Nome da Recompensa Varchar 45 N N S
descricaoRecompensa Descrição da Recompensa Varchar 45 N N S
idTipoInvestimento Código do investimento Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 18 – Dicionário dos Atributos da Classe ContaCorrente
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idContaCorrente Código da Conta Corrente Integer - S N S
agenciaContaDesenInv
Agencia da Conta do
desenvolvedor/investidor
Varchar 45 N N S
48
BancoContaDesenInv
Nome do Banco do
desenvolvedor/investidor
Varchar 45 N N S
numeroContaDesenInv
Número da conta do
desenvolvedor/investidor
Varchar 45 N N S
idPessoa Código da pessoa Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 19 – Dicionário dos Atributos da Classe Pagamento
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idPagamento Código do pagamento Integer - S N S
dataPagamento Data do pagamento Date - N N S
valorPagamento Valor do Pagamento Double - N N S
idPessoa Código da pessoa Integer - N S S
idProjeto Código do projeto Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 20 – Dicionário dos Atributos da Classe ImagemProjeto
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idImagemProjeto
Código da imagem do
projeto
Integer - S N S
descricaoImagemP
rojeto
Descrição da imagem do
projeto
Varchar 255 N N S
caracteristicaImag
emProjeto
Característica da imagem do
projeto
Varchar 45 N N S
idProjeto Código do projeto Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 21 – Dicionário dos Atributos da Classe VideoProjeto
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idVideoProjeto Código do vídeo do projeto Integer - S N S
descricaoVideoPr
ojeto
Descrição do vídeo do
projeto
Varchar 255 N N S
49
caracteristicaVide
oProjeto
Característica do vídeo do
projeto
Varchar 45 N N S
idProjeto Código do projeto Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 22 – Dicionário dos Atributos da Classe Empresa
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idEmpresa Código da empresa Integer - S N S
nomeFantasiaEm
presa
Nome fantasia da empresa Varchar 45 N N S
razaoSocialEmpre
sa
Razão social da empresa Varchar 45 N N S
cnpjEmpresa CNPJ da Empresa Integer - N N S
inscricaoEstadual
Empresa
Inscrição estadual da
empresa
varchar 45 N N S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 23 – Dicionário dos Atributos da Classe PagSeguro
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idPagSeguro Código da PagSeguro Integer - S N S
urlxml
Caminho para efetuação da
compra
Varchar 255 N N S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 24 – Dicionário dos Atributos da Classe Cidade
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
idCidade Código da cidade Integer - S N S
descricaoCidade Nome da cidade Varchar 100 N N S
idEstado Código do estado Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
50
Quadro 25 – Dicionário dos Atributos da Classe Estado
Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
IdEstado Código do estado Integer - S N S
descricaoEstado Nome do estado Varchar 100 N N S
Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 26 – Dicionário dos Atributos da Classe Comissao
Nome do
Atributo
Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req.
IdComissao Código da comissão Integer - S N S
valorComissao Valor da comissão Double - N N S
dataPagamento Data do pagamento Date - N N S
idProjeto Código do projeto Integer - N S S
idEmpresa Código da Empresa Integer - N S S
Fonte: Elaborado pelos autores.
4.4 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS
Os diagramas de sequência exibem em ordem temporal os passos
executados pelo ator para executar determinado evento. Divide-se em fluxo normal e
alternativo, mostrando qual é a ação a ser executada pelo sistema de acordo com
cada caso. Para Guedes (2011, p. 33), este diagrama identifica o evento, o ator que
participa desse evento, e a forma com que esse evento é executado, através das
chamadas de métodos.
As figuras de número 16 a 22 exibem as trocas de mensagem e interações
entre os atores e o sistema KickGames através dos diagramas de sequência.
51
4.4.1 Cadastrar Projeto
Figura 19 – Diagrama de Sequência: Cadastrar Projeto
Fonte: Elaborado pelos Autores.
52
4.4.2 Alterar Projeto
Figura 20 – Diagrama de Sequência: Alterar Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
53
4.4.3 Listar Projeto
Figura 21 – Diagrama de Sequência: Listar Projeto
Fonte: Elaborado pelos Autores
54
4.4.4 Excluir Projeto
Figura 22 – Diagrama de Sequência: Excluir Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
55
4.4.5 Investimento Projeto
Figura 23 – Diagrama de Sequência: Carregar Projeto
Fonte: Elaborado pelos autores.
56
4.4.6 Logar no Sistema
Figura 24 – Diagrama de Sequência: Logar Sistema
Fonte: Elaborado pelos Autores.
57
4.4.7 Cadastro no Sistema
Figura 25 – Diagrama de Sequência: Cadastro no Sistema
Fonte: Elaborado pelos Autores.
58
4.5 DIAGRAMA DE IMPLANTAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE E REDE
Segundo Larmar (2007, p. 616) o conceito de Diagrama de Implementação
de Hardware e Software e Rede é:
“Um diagrama de implementação mostra a atribuição de artefatos
concretos de softwares (como arquivos executáveis) a nós
computacionais (algo com serviços de processamento). Mostra a
implementação de elementos de software à arquitetura física e a
comunicação (geralmente em uma rede) entre elementos físicos. ”
De acordo com essa definição pode-se estabelecer que o Diagrama de
Implantação tem uma grande importância na documentação do projeto pois
demonstra a parte física, e seus softwares em execução.
A figura 23 representa o Diagrama de Implantação de Hardware e Software
e Rede do KickGames
Figura 26 – Diagrama de Implantação de Hardware e Software e Rede
Fonte: Elaborado pelos Autores
59
4.6 CONTROLE DE CÓPIA E RESTAURAÇÃO
Visando uma maior segurança, o sistema contará com um mecanismo que
faz um backup (cópia) semanal dos dados salvos no banco de dados, através de um
mecanismo que será ativo através de uma trigger fazendo o backup, salvando os
dados do servidor na máquina dos administradores do sistema.
Caso ocorra algum incidente, este backup poderá ser utilizado para a
normalização do sistema garantindo a consistência dos dados e confiabilidade do
sistema.
Esse mecanismo automatizado está sendo utilizado no próprio SGBD
(Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados). O backup será ativado ao final de
cada semana, gerando uma segurança geral dos dados dos usuários, assim caso
aconteça algum incidente o último backup feito será restaurado.
4.7 ESPECIFICAÇÃO DOS LAYOUTS
Esta seção será descrita posteriormente na apresentação do projeto
60
5 CONCLUSÃO
O projeto foi desenvolvido para que as pessoas que gostariam de iniciar um
projeto, mas que não possuem capital necessário para o mesmo. O KickGames é
um sistema onde as pessoas poderiam cadastrar seu projeto e receber uma ajuda
financeira para o mesmo, desde que o projeto seja o desenvolvimento de um
produto na área de jogos.
O software também possibilita o crescimento do desenvolvimento de jogos
no Brasil, visto que ele proporciona uma ênfase em projetos no setor de jogos,
diferente de outros sistemas de crowdfunding implementados. A princípio o
KickGames atenderá somente o público de desenvolvedores brasileiros, com
capacidade de expansão para outros países futuramente.
Conclui-se que o projeto é viável pelo fato de fazer com que pequenos
desenvolvedores, e até grandes, possam buscar capital para desenvolver seus
projetos, livrando-se de altas taxas de bancos e afins, alavancando o mercado de
jogos brasileiros.
61
REFERÊNCIAS
BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3.
ed. Rio de Janeiro: Elsevier Editora Ltda., 2015.
BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivar; RUMBAUGH, James UML: Guia do Usuário. 2.
Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. p. 262
CORDEIRO, Gilliard. Aplicações Java para web com JSF e JPA. 1.ed. São Paulo:
Casa do Código, 2012.
ELSMARI, Ramez e NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de Banco de Dados. 6.ed.
113. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2011.
GUEDES, Gilleanes T.A., UML 2: uma abordagem prática. 2. ed. São Paulo:
Novatec, 2011. 484. p. 22, 31, 33, 38, 39.
GÓES, Wilson Moraes. Aprenda UML por meio de estudos de caso. 1. ed. São
Paulo: Novatec Editora Ltda, 2014.
GONÇALVES, Edson. Desenvolvendo aplicações web com JSP, Servlet, Java
Server Faces, Hibernate, EJB3 persistence, Ájax. 1, ed. Rio de Janeiro: Ciência
Moderna, 2007
LARMAN, Craig, Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao
projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento interativo. 3. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2007. 695. p.89, 616.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Mc Graw Hill, 2006
SBROCCO, José Henrique Teixeira de Carvalho. UML 2.5 com Enterprise
Architect 10 Modelagem visual de projetos orientada a objetos. 1. Ed. São
Paulo: Editora Érica Ltda, 2014.
62
UOL, Jogos. Brasil será o maior mercado de games na América Latina em 2014.
2014. Disponível em <http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/06/25/brasil-sera-
maior-mercado-de-games-na-america-latina-em-2014-diz-pesquisa.htm> Acesso
em: 15/03/2017

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  • 1. EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES IVAN BLANCO JUSTO KICK GAMES Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos Jales 2017
  • 2. EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES IVAN BLANCO JUSTO KICK GAMES Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos Projeto de Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de Jales, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas para Internet. Orientador: Prof. Esp. Jefferson Antonio Ribeiro Passerini Jales 2017
  • 3. Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. Dados da Catalogação na Publicação Internacional (CIP)
  • 4. EMMANUEL VITOR TOSCANO SAES IVAN BLANCO JUSTO KICK GAMES Sistema De Crowdfunding Para Desenvolvedores De Jogos Projeto de Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de Jales, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas para Internet. Orientador: Prof. Esp. Jefferson Antonio Ribeiro Passerini Banca Examinadora: ______________________________________ Prof. Esp. Jefferson Antonio Ribeiro Passerini (Orientador) Instituição: Faculdade de Tecnologia de Jales ______________________________________ Prof. (na Fatec Jales) Instituição ______________________________________ Prof. (de outra Instituição de Ensino) Instituição Jales, ____ de ____________ de ________
  • 5. A todos os professores do curso, qυе foram tãо importantes nа minha vida acadêmica е nо desenvolvimento dеste projeto.
  • 6. AGRADECIMENTOS Aos nossos familiares, pelo apoio, compreensão, carinho, dedicação e paciência. Ao orientador, pela ajuda nos momentos de dúvida. Às pessoas que acreditaram no nosso potencial. Aos professores que nos transmitiram conhecimento para elaboração deste projeto.
  • 7. “A tecnologia só é tecnologia para quem nasceu antes dela ter sido inventada.”. Alan Kay
  • 8. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Página Inicial Catarse..............................................................................14 Figura 2 – Página Principal do KickStarter. ..............................................................14 Figura 3 – Logotipo do Banco de Dados ..................................................................16 Figura 4 – Linguagem de Programação do projeto. .................................................17 Figura 5 – Framework utilizado. ...............................................................................17 Figura 6 – Atores do Sistema ...................................................................................21 Figura 7 – Diagrama de Contexto do Sistema..........................................................27 Figura 8 – Diagrama de Contexto na visão do Desenvolvedor_Investidor ...............28 Figura 9 – Diagrama de Contexto na visão do Visitante...........................................29 Figura 10 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Projeto ......................................30 Figura 11 – Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto .............................................32 Figura 12 – Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto ...........................................33 Figura 13 – Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto ...........................................35 Figura 14 – Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema ......................................36 Figura 15 – Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto..................................38 Figura 16 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário..................................39 Figura 17 – Diagrama de Classes ............................................................................42 Figura 18 – Mapeamento do Objeto Relacional .......................................................44 Figura 19 – Diagrama de Sequência: Cadastrar Projeto ..........................................51 Figura 20 – Diagrama de Sequência: Alterar Projeto ...............................................52 Figura 21 – Diagrama de Sequência: Listar Projeto .................................................53 Figura 22 – Diagrama de Sequência: Excluir Projeto...............................................54 Figura 23 – Diagrama de Sequência: Carregar Projeto............................................55 Figura 24 – Diagrama de Sequência: Logar Sistema...............................................56 Figura 25 – Diagrama de Sequência: Cadastro no Sistema.....................................57 Figura 26 – Diagrama de Implantação de Hardware e Software e Rede .................58
  • 9. LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Conteúdo Acessível dos sites analisados..............................................15 Quadro 2 – Lista de Casos de Uso...........................................................................21 Quadro 3 – Lista de Mensagens dos Casos de Uso ................................................24 Quadro 4 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Livro ............30 Quadro 5 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto ...............32 Quadro 6 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto..............33 Quadro 7 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto .............35 Quadro 8 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema ........37 Quadro 9 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto....38 Quadro 10 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário..40 Quadro 11 – Dicionário dos Atributos da Classe Pessoa .........................................45 Quadro 12 – Dicionário dos Atributos da Classe Desenvolvedor_Investidor............45 Quadro 13 – Dicionário dos Atributos da Classe CategoriaProjeto ..........................46 Quadro 14 – Dicionário dos Atributos da Classe Projeto..........................................46 Quadro 15 – Dicionário dos Atributos da Classe TipoInvestimento..........................46 Quadro 16 – Dicionário dos Atributos da Classe Investimento.................................47 Quadro 17 – Dicionário dos Atributos da Classe RecompensaProjeto.....................47 Quadro 18 – Dicionário dos Atributos da Classe ContaCorrente..............................47 Quadro 19 – Dicionário dos Atributos da Classe Pagamento...................................48 Quadro 20 – Dicionário dos Atributos da Classe ImagemProjeto.............................48 Quadro 21 – Dicionário dos Atributos da Classe VideoProjeto.................................48 Quadro 22 – Dicionário dos Atributos da Classe Empresa.......................................49 Quadro 23 – Dicionário dos Atributos da Classe PagSeguro ...................................49 Quadro 24 – Dicionário dos Atributos da Classe Cidade..........................................49 Quadro 25 – Dicionário dos Atributos da Classe Estado..........................................50 Quadro 26 – Dicionário dos Atributos da Classe Comissao .....................................50
  • 10. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS SQL Structured Query Language (Linguagem de Consulta Estruturada) UML Unified Modeling Language (Linguagem Unificada de Modelagem) Java SE Java Platform Standard Edition (Plataforma de Java Edição Padrão) Java EE Java Platform Enterprise Edition (Plataforma de Java Edição Empresarial) Java ME Java Platform Micro Edition (Plataforma de Java Edição Micro) JSP Java Server Pages (Páginas de Servidor Java)
  • 11. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO......................................................................................................12 2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ...................................................................13 2.1 PESQUISA DE SOFTWARES SIMILARES...................................................................13 2.2 CONTEXTO DESCRITIVO.......................................................................................15 2.2.1 EMPRESA ......................................................................................................16 2.2.2 PESSOAS.......................................................................................................16 2.2.3 HARDWARE...................................................................................................16 2.2.4 SOFTWARE ...................................................................................................16 2.2.5 INTERNET......................................................................................................18 2.2.6 PROBLEMAS IDENTIFICADOS.....................................................................18 2.3 VANTAGENS DO BANCO DE DADOS ESCOLHIDO .......................................18 2.4 VANTAGENS DA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO.....................................19 3 REQUISITOS DO SISTEMA.................................................................................20 3.1. LISTA DE ATORES DO SISTEMA .............................................................................20 3.2. LISTA DE CASOS DE USO .....................................................................................21 3.4. DIAGRAMA DE CONTEXTO DO SISTEMA..................................................................26 3.5. REPRESENTAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DO DIAGRAMA DE CASOS DE USO ..................29 3.5.1. CADASTRAR PROJETO................................................................................30 3.5.2. ALTERAR PROJETO .....................................................................................33 3.5.3. EXCLUIR PROJETO ......................................................................................35 3.5.4. LOGAR NO SISTEMA ....................................................................................36 4. ANÁLISE ORIENTADA A OBJETO.....................................................................41 4.1 DIAGRAMA DE CLASSES .......................................................................................41 4.2 MAPEAMENTO DO OBJETO RELACIONAL ................................................................43 4.3 DICIONÁRIO DOS ATRIBUTOS DAS CLASSES ...........................................................45 4.4 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS..................................................................................50 4.4.1 Cadastrar Projeto............................................................................................51 4.4.2 Alterar Projeto.................................................................................................52
  • 12. 4.4.3 Listar Projeto...................................................................................................53 4.4.4 Excluir Projeto.................................................................................................54 4.4.5 Investimento Projeto .......................................................................................55 4.4.6 Logar no Sistema............................................................................................56 4.4.7 Cadastro no Sistema ......................................................................................57 4.5 DIAGRAMA DE IMPLANTAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE E REDE..........................58 4.6 CONTROLE DE CÓPIA E RESTAURAÇÃO .................................................................59 4.7 ESPECIFICAÇÃO DOS LAYOUTS .............................................................................59 5 CONCLUSÃO.......................................................................................................60 REFERÊNCIAS ....................................................................................................61
  • 13. 12 1 INTRODUÇÃO O Brasil conta com cerca de 130 empresas de desenvolvimento de jogos, sendo um número relativamente baixo, no entanto, o mercado de jogos está em constante expansão no Brasil. Segundo uma pesquisa da NewZoo (2016), o Brasil ocupa, em 2016, a 12º lugar em receita com jogos tendo uma receita estimada de U$1,275 bilhão, sendo grande parte de jogos que necessitam de um grande investimento em equipamentos, como jogos para smartphones, computadores e consoles. Para a criação de jogos é necessária uma equipe moderadamente grande, contando com pessoas encarregadas de desenvolver um enredo, personagens, design, programação, tudo isto gera um custo para a elaboração do projeto. Algumas empresas, ou até grupos de amigos, não possuem o recurso necessário para o desenvolvimento do empreendimento, sendo ele no pagamento de funcionários ou obtenção de equipamento necessário para desenvolver o projeto. Como a capitação de recursos coloca-se como uma das principais dificuldades para as empresas, soluções são buscadas para facilitar o processo de agrupar investidores e desenvolvedores de produtos. Um dos meios atualmente utilizados e que possibilitou a democratização na capitação de recursos financeiros foram os sistemas de crowdfunding1, onde uma empresa ou pessoa física cadastra seu projeto em uma web site e outras pessoas o auxiliam através de um investimento, promovendo um financiamento coletivo. Cada uma destas pessoas que auxiliaram os desenvolvedores recebe respectivas recompensas, de acordo com o capital investido no empreendimento. O produto desenvolvido a partir deste trabalho tem por finalidade criar um meio para o financiamento coletivo de projetos de desenvolvimento de jogos eletrônicos, independente de plataforma, mas proporcionando um canal efetivo de comunicação e de obtenção de recursos entre os criadores de projetos e as pessoas interessadas neste ambiente. 1 Sites ou softwares para financiamento coletivo
  • 14. 13 2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Esta partição é a mais importante para o desenvolvimento do projeto, pois serão apresentados todos os requisitos, problemas e dificuldades encontradas, resultando assim a criação do projeto, satisfazendo todas as necessidades dos usuários, e assim mostrando se vai ser viável ou não o desenvolvimento do próprio. Esse levantamento foi feito através de pesquisas na internet e pela fala de profissionais na área de desenvolvimento de jogos. Na etapa de levantamento de requisitos, o engenheiro de software busca compreender as necessidades do usuário e o que ele deseja que o sistema a ser desenvolvido realize. (GUEDES, 2009, p.21). 2.1 PESQUISA DE SOFTWARES SIMILARES Atualmente no Brasil existem alguns sistemas semelhantes ao proposto neste projeto, porém nem todos possuem reconhecimento nacional e com foco em desenvolvimento de jogos. Um dos maiores sites brasileiro é o Catarse, com início focado em projetos culturais, hoje abrange uma vasta gama de categorias de projetos, seja projetos científicos até culturais. Analisando o site do Catarse, foi identificado alguns pontos negativos, como, a falta de recursos acessíveis para pessoas com deficiências, seja visual ou motora. O site não consta com recursos de acessibilidade como a possibilidade de troca de cor do background e aumento da fonte dentre outros (Quadro 1).
  • 15. 14 Figura 1 – Página Inicial Catarse. Fonte: Catarse, 2017 Outro sistema de crowdfunding, porém conhecido mundialmente, é o Kickstarter que enfrenta os mesmos problemas do Catarse, falta de acessibilidade no seu site, sendo um obstáculo para pessoas portadoras de deficiência que gostariam de iniciar ou investir em um projeto. Figura 2 – Página Principal do KickStarter. Fonte: KickStarter, 2017 Por não existir nenhum site que sem encaixe nessas categorias, possuir uma boa navegação, sendo ela acessível, e um foco em desenvolvimento de jogos
  • 16. 15 alguns projetos deixam de ser desenvolvimentos. O KickGames aparece para fortalecer este mercado, onde o mesmo não possui ligação entre as formas de pagamento e vínculo com o meio de trabalho do desenvolvedor, apenas com o funcionamento adequado do site. Quadro 1 – Conteúdo Acessível dos sites analisados. Conteúdo Acessível dos sites analisados Catarse KickStarter Breadcrumb N N Descrição de imagens N N Mapa do site N N Modificação de fonte N N Navegação por teclado N N Tabulação S S Troca de Background N N Fonte: Elaborado pelos Autores. 2.2 CONTEXTO DESCRITIVO O software online elaborado é uma plataforma online na qual o usuário pode cadastrar um projeto em que ele esteja trabalhando, desde que seja um jogo, e conseguir financiadores para o projeto. O projeto visa principalmente fomentar a indústria de jogos brasileira, tornando-a mais atrativa para o mercado internacional de jogos. O software proporciona uma capitalização monetária em um curto período de tempo e sem as altas de financiamento de bancos, tornando a viabilização do projeto mais fácil e rápida. Sendo de fácil usabilidade e operacionalidade, contanto com mecanismos acessíveis para que pessoas com certas deficiências possam navegar por ele sem grandes dificuldades. Para que o investidor tenha maior conhecimento do projeto e do desenvolvedor será disponibilizado um perfil de ambos, assim o usuário terá um maior discernimento sobre o desenvolvedor do projeto e decidirá se irá investir ou não neste empreendimento.
  • 17. 16 2.2.1 EMPRESA Atualmente o projeto não possui nenhuma empresa envolvida, não obstante o sistema poderá redirecionar a um startup. 2.2.2 PESSOAS O público alvo esperado, são dois tipos de pessoas, ao qual são as desenvolvedoras dos jogos e necessitam de recurso financeiro, consigam apresentar seu trabalho, e as que se interessarem, consigam fazer doação em dinheiro. 2.2.3 HARDWARE É recomendado um hardware com configuração mínima para o funcionamento desse sistema. Um computador com processador igual ou semelhante a um i3/ AMD A10, 4 GB de memória RAM, 200 GB de disco rígido e placa de rede. 2.2.4 SOFTWARE Os Softwares que utilizaremos para a elaboração do projeto serão os seguintes: PostgreSQL, onde será utilizado para trabalhar com o banco de dados do projeto. Figura 3 – Logotipo do Banco de Dados
  • 18. 17 Fonte: PostgreSQL. A linguagem de programação escolhida para a elaboração do projeto é o Java, com implementação JSP. Figura 4 – Linguagem de Programação do projeto. Fonte: Google imagens. O Framework utilizado para a criação das páginas será o Foundation, devido a ser de fácil entendimento, manuseio e fácil localização de documentação a respeito de seus componentes. Figura 5 – Framework utilizado. Fonte: Google imagens.
  • 19. 18 2.2.5 INTERNET A internet sugerida é uma com configuração mínima para o funcionamento do software, como exemplo 3G, banda larga com variação na velocidade de resposta dependendo da velocidade da conexão. 2.2.6 PROBLEMAS IDENTIFICADOS Devido à falta de investimento no setor de jogos no Brasil, poucos desenvolvedores de softwares se arriscam nesta área, e os que se arriscam, buscam um método de conseguir arrecadar capital para que o projeto seja iniciado ou finalizado, sendo assim, muitos buscam, normalmente, empréstimos em bancos, onde as taxas de juros são altas. Como uma solução para este problema está a criação de sistemas crowdfunding, como o Catarse e o KickStarter, porém nenhum deles é especializado no setor de jogos, sendo muito abrangente fazendo com que buscas por financiamentos coletivos em jogos não seja muito alta e contento taxas relativamente altas (em torno de 13% do capital arrecadado na campanha). 2.3 VANTAGENS DO BANCO DE DADOS ESCOLHIDO De acordo com o site oficial do PostgreSQL(2017), "O PostgreSQL lida com praticamente todas as construções padrão do SQL, é relativamente fácil de administrar, é rápido, é eficiente, possui uma ótima API e suporta ODBC, por que você escolheria outra coisa?". Sendo compatível com várias linguagens, contendo uma base de dados de tamanho ilimitado e suportando tabelas de até 32TB. Otimizado para aplicações complexas, o PostgreSQL envolve grandes volumes de dados que tratam de informações críticas, assim, para um sistema de comércio eletrônico o PostgreSQL é mais interessante já que ele é capaz de lidar de maneira satisfatória com o volume de dados gerados pelas diversas operações realizadas.
  • 20. 19 2.4 VANTAGENS DA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO A linguagem de programação escolhida para a implementação do projeto foi o Java. O Java é uma plataforma de desenvolvimento dividida em Java SE (Java Platform Standard Edition) que é a base da plataforma, sendo o ambiente de execução e algumas de suas principais bibliotecas, o Java EE (Java Platform Enterprise Edition) sendo a área de desenvolvimento de aplicações corporativas para web, Java ME (Java Platform Micro Edition) voltada para desenvolvimento de aplicações de dispositivos móveis e o Java Card 2voltada para dispositivos eletrônicos com limitações de processamento e armazenamento. O projeto se encaixa no contexto de Java EE, com implementação da tecnologia JSP. A escolha da tecnologia Java Server Pages foi feita pensando na criação de conteúdo dinâmico para as páginas e sendo também gratuita e com diversos servidores que suportam a linguagem. 2 Java Card: é uma tecnologia que permite que pequenos aplicativos baseados em plataforma Java sejam executados com segurança em smart cards e dispositivos similares com limitações de processamento e armazenamento.
  • 21. 20 3 REQUISITOS DO SISTEMA Sendo a parte fundamental para o desenvolvimento do sistema, onde é necessário entender o que o cliente deseja ou o que ele precisa para fazer o sistema funcionar. Os requisitos do sistema são divididos em duas partes, funcionais e não funcionais. O primeiro remete ao que o sistema faz (cadastros, investimentos feitos em projetos) e o segundo refere-se as características de qualidade que o sistema deve possuir, sendo a confiabilidade, segurança, dentre outros. 3.1. LISTA DE ATORES DO SISTEMA Os atores são, as pessoas, os sistemas ou até mesmo os hardwares que interagem diretamente com o sistema através de alguma ação qualquer. “Assim, um ator pode ser qualquer elemento externo que interaja com o software” (GUEDES, 2011, p.53). De acordo com a fase de levantamento de requisitos foram determinados como atores do sistema do KickGames: O Ator Pessoa, que é um ator pai e que contém outros 2 atores como seus herdeiros, contendo todos os atributos e métodos que o ator pai contém distinguindo-se apenas por incluir as especificações que não são comuns entre eles. O Ator Administrador interage com todas as funcionalidades do sistema sendo responsável pela manutenção e administração do mesmo. O Ator Desenvolvedor/Investidor interage com todos os requisitos do sistema, cadastrando, consultando e alterando projetos até realizando investimentos.
  • 22. 21 Figura 6 – Atores do Sistema Fonte: Elaborado pelos autores. 3.2. LISTA DE CASOS DE USO A lista de Casos de Uso é aquela que possui as especificações do comportamento do projeto de software que está sendo desenvolvido, descrevendo as funcionalidades que cada ator vai gerar ao interagir com o sistema Os diagramas de caso de uso têm um papel central para a modelagem do comportamento de um sistema, de um subsistema ou de uma classe. Cada um mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos (BOOCH, 2011, p. 262). O Quadro 2 contém a lista de Use Case do projeto, composta por: número do Caso de uso, Descrição do Caso de Uso, Resposta e Mensagem. Quadro 2 – Lista de Casos de Uso Nº Descrição do Caso de Uso Entrada Caso de Uso Resposta 4 01 Administrador solicita alteração dos dados de um outro administrador Código ou nome do usuário Alterar Administrador Msg14
  • 23. 22 Nº Descrição do Caso de Uso Entrada Caso de Uso Resposta 0 02 Administrador solicita alteração de categoria Código ou nome da categoria Alterar Categoria Msg21 9 03 Alteração dos dados dosDesenvolvedor_Investi dor Código ou nome do Desenvolved or_Investidor Alterar Desenvolvedor_Inve stidor Msg10 0 04 Desenvolvedor_Investidor Altera Projeto Código ou nome do Projeto Alterar Projeto Msg02 1 05 Um administrador cadastra outro usuário como administrador Código ou nome do usuário Cadastrar Administrador Msg12 1 06 Administrador cadastra uma categoria de projeto Dados da categoria Cadastrar Categoria Msg18 0 07 Usuário cadastra algum projeto ou faz algum investimento e é automaticamente cadastrado como Desenvolvedor_Investidor Dados do usuário Cadastrar Desenvolvedor_Inve stidor Msg08 0 08 Desenvolvedor_Investidor deseja fazer um investimento no projeto Valor do investimento Cadastrar Investimento Msg05 1 09 Administrador cadastra pagamento feito para o sistema Código e valor do pagamento Cadastrar Pagamento Msg16 1 10 Desenvolvedor_Investidor Cadastra Projeto Dados do Projeto Cadastrar Projeto Msg01 11 Usuário anônimo deseja fazer um cadastro no Dados do usuário Cadastro no Sistema Msg07
  • 24. 23 Nº Descrição do Caso de Uso Entrada Caso de Uso Resposta sistema 1 12 Carregar para a página de alterar administrador Código Administrador Carregar Administrador Msg23 1 13 Carregar para a página de alterar categoria Código Categoria Carregar Categoria Msg20 1 14 Carregar para a página de alterar desenvolvedor_investidor Código Desenvolved or_Investidor Carregar Desenvolvedor_Inve stidor Msg24 1 15 Carregar para a página de alterar projeto Código Projeto Carregar Projeto Msg25 2 16 Administrador solicita exclusão da categoria Código ou nome da categoria Excluir Categoria Msg22 1 17 Usuário solicita exclusão dos dados no sistema Código ou nome do Desenvolved or_Investidor Excluir Desenvolvedor_Inve stidor Msg11 0 18 Desenvolvedor_Investidor solicita exclusão do Projeto Código ou nome do Projeto Excluir Projeto Msg04 1 19 Administrador solicita listagem de todos os administradores do sistema Código ou nome do usuário Listar Administrador Msg13 1 20 Usuário solicita listagem das categorias Código ou nome da categoria Listar Categoria Msg19 8 21 Listagem de todos os usuários cadastrados como Desenvolvedor_Investidor Código ou nome dos Desenvolved or_Investidor Listar Desenvolvedor_Inve stidor Msg09
  • 25. 24 Nº Descrição do Caso de Uso Entrada Caso de Uso Resposta 1 22 Usuário solicita listagem de todos os investimentos no sistema Código e valor do investimento Listar Investimento Msg15 1 23 Administrador solicita listagem de todos os pagamentos Código e valor dos pagamentos Listar Pagamento Msg17 0 24 Desenvovedor_Investidor Lista Projetos Código ou nome dos projetos Listar Projeto Msg03/Dados projeto 0 25 Desenvolvedor_Investidor deseja logar no sistema Dados desenvolvedo r/Investidor Logar no Sistema Msg06 Fonte: Elaborado pelos autores. 3.3. LISTA DE MENSAGENS DE CASO DE USO Na lista de mensagens faz-se um complemento ao diagrama de caso de uso, em que se é colocado o número da mensagem, afim de descreve-la na lista de mensagens do caso de uso, deixando o diagrama mais claro. Quadro 3 – Lista de Mensagens dos Casos de Uso Nº Caso de Uso Resposta Saída 4 01 Alterar Administrador Msg14 “Administrador alterado com sucesso” 0 02 Alterar Categoria Msg21 “Categoria alterada com sucesso” 9 03 Alterar Desenvolvedor_Investidor Msg10 “Desenvolvedor_Investidor alterado com sucesso” 0 04 Alterar Projeto Msg02 “Projeto alterado com sucesso” 1Cadastrar Administrador Msg12 “Administrador cadastrado com
  • 26. 25 05 sucesso” 1 06 Cadastrar Categoria Msg18 “Categoria cadastrada com sucesso” 0 07 Cadastrar Desenvolvedor_Investidor Msg08 “Desenvolvedor_Investidor cadastrado com sucesso” 0 08 Cadastrar Investimento Msg05 “Investimento cadastrado com sucesso” 1 09 Cadastrar Pagamento Msg16 “Pagamento cadastrado com sucesso” 1 10 Cadastrar Projeto Msg01 “Projeto cadastrado com sucesso” 11 Cadastro no Sistema Msg07 “Usuário cadastrado com sucesso” 1 12 Carregar Administrador Msg23 Dados do Administrador 1 13 Carregar Categoria Msg20 Dados da Categoria 1 14 Carregar Desenvolvedor_Investidor Msg24 Dados do Desenvolvedor_Investidor 1 15 Carregar Projeto Msg25 Dados do Projeto 2 16 Excluir Categoria Msg22 “Categoria excluída com sucesso” 1 17 Excluir Desenvolvedor_Investidor Msg11 “Desenvolvedor_Investidor excluído com sucesso” 0 18 Excluir Projeto Msg04 “Projeto excluído com sucesso” 1 19 Listar Administrador Msg13 “Administradores não localizados” 1 20 Listar Categoria Msg19 “Categorias não localizadas” 8 21 Listar Desenvolvedor_Investidor Msg09 “Desenvolvedor_Investidor não localizado”
  • 27. 26 1 22 Listar Investimento Msg15 “Investimentos não localizados” 1 23 Listar Pagamento Msg17 “Pagamentos não localizados” 0 24 Listar Projeto Msg03/Dados projeto “Projetos não localizados” 0 25 Logar no Sistema Msg06 Tela do Sistema Fonte: Elaborado pelos Autores 3.4. DIAGRAMA DE CONTEXTO DO SISTEMA Criando uma melhor visualização do sistema, o diagrama de contexto oferece uma representação de todos os casos de uso executados por cada ator. O diagrama de contexto geral é um diagrama de casos de uso que representa de forma geral todos os atores e casos de uso apresentando o sistema como um todo (SBROCCO, 2014). A figura 4 representa o diagrama de contexto na visão do administrador.
  • 28. 27 Figura 7 – Diagrama de Contexto do Sistema Fonte: Elaborado pelos autores. A figura 5 ilustra o diagrama de contexto na visão do Desenvolvedor_Investidor
  • 29. 28 Figura 8 – Diagrama de Contexto na visão do Desenvolvedor_Investidor Fonte: Elaborado pelos Autores A figura 6 ilustra o diagrama de contexto na visão do Visitante do site
  • 30. 29 Figura 9 – Diagrama de Contexto na visão do Visitante Fonte: Elaborado pelos Autores 3.5. REPRESENTAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DO DIAGRAMA DE CASOS DE USO Segundo Guedes (2011, p.30) o conceito de Casos de Uso: “O diagrama de caso de uso é o diagrama mais geral e informal da UML, utilizado normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema, embora venha a ser consultado durante todo o processo de modelagem e possa servir de base para outros diagramas” Os diagramas de casos de uso são importantes para visualizar, especificar e documentar o comportamento do elemento, como afirma BOOCH (2012).
  • 31. 30 3.5.1. CADASTRAR PROJETO Figura 10 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Projeto Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 4 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastrar Livro Documentação Nome do caso de uso Cadastrar Projeto Caso de uso geral Solicita cadastro de projeto Ator principal Desenvolvedor_Investidor Atores secundário Pessoa Resumo O ator Desenvolvedor_Investidor deseja cadastrar um projeto no sistema, cria um projeto na página de criar projetos, informa o nome do projeto, descrição, quantia necessário, imagens do projeto, vídeo e confirma na opção cadastrar projeto. Pré-condições O ator Desenvolvedor_Investidor precisa estar
  • 32. 31 logado. Pós-condições Fluxo Normal Ações do ator Ações do sistema 1. Ator desenvolvedor solicita Cadastrar Projeto. 2. Sistema solicita Informação para cadastro do projeto. 3. Ator desenvolvedor informa os dados e confirma. 4. Sistema valida os dados. 5. Sistema envia os dados para o banco. 6. Sistema informa mensagem "Cadastro Efetuado com sucesso!" 4. Ator desenvolvedor solicita Cadastrar Projeto. 5. Sistema solicita Informação para cadastro do projeto. Fluxo Alternativo 4. Sistema valida os dados. 4.1. Sistema identifica erros e/ou falta de dados. 4.2. Sistema informa mensagem "Campos em branco ou incorretos" 4.3. Retorna ao item 3 5. Sistema envia os dados para o banco 5.1. Sistema identifica erro na inserção dos dados 5.2. Sistema exibe mensagem “Erro ao conectar no banco!” 5.3. Retorna ao item 3 Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 33. 32 3.5.2. LISTAR PROJETO Figura 11 – Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 5 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Listar Projeto Documentação Nome do caso de uso Listar Projeto Caso de uso geral Solicita listagem dos projetos Ator principal Desenvolvedor/Investidor Atores secundário Pessoa Resumo O ator Desenvolvedor/Investidor deseja listar os projetos no sistema, vai até a página principal do sistema onde está listado todos os projetos Pré-condições Listar Projeto Pós-condições Fluxo Normal Ações do ator Ações do Sistema 1. Ator solicita listagem dos projetos.
  • 34. 33 2. Sistema envia os dados para o usuário. Fluxo Alternativo 2.2. Sistema exibe mensagem “Erro ao listar os projetos”. 2.3. Retorna ao item 1 Fonte: Elaborado pelos autores 3.5.2. ALTERAR PROJETO Figura 12 – Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 6 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Alterar Projeto Documentação Nome do caso de uso Alterar Projeto Caso de uso geral Solicita alteração do projeto Ator principal Desenvolvedor/Investidor Atores secundário Pessoa
  • 35. 34 Resumo O ator Desenvolvedor/Investidor deseja alterar o projeto no sistema, seleciona o projeto que deseja alterar e confirma as alterações feitas no projeto Pré-condições O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar logado Pós-condições Alterar Projeto Fluxo Normal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Ator solicita alteração do projeto. 2. Sistema solicita informações para a alteração do projeto. 3. Ator Desenvolvedor/Investidor informa os dados e confirma. 4. Sistema valida os dados 5. Sistema envia os dados para o banco 6. Sistema informa mensagem “Alterado com sucesso! ” Fluxo Alternativo 2.1. Sistema valida os dados 2.2. Sistema identifica erros e/ou falta de dados. 2.3. Sistema informa mensagem “Campos em branco ou incorretos” 2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao alterar os dados”. 2.5. Retorna ao item 3 3. Sistema envia os dados para o banco 3.1.Sistema identifica erro na inserção dos dados Fonte: Elaborado pelos Autores
  • 36. 35 3.5.3. EXCLUIR PROJETO Figura 13 – Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 7 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Excluir Projeto Documentação Nome do caso de uso Excluir Projeto Caso de uso geral Solicita excluir do projeto Ator principal Desenvolvedor/Investidor Atores secundário Pessoa Resumo O ator Desenvolvedor/Investidor deseja excluir o projeto no sistema, seleciona o projeto que deseja excluir e confirma a exclusão do projeto Pré-condições O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar logado Pós-condições Fluxo Normal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Ator solicita exclusão do projeto. 2. Sistema solicita informações para a
  • 37. 36 exclusão do projeto. 3. Ator Desenvolvedor/Investidor confirma a exclusão do projeto. 4. Sistema valida os dados 5. Sistema deleta os dados do banco 6. Sistema informa mensagem “Excluído com sucesso! ” Fluxo Alternativo 2.1. Sistema valida os dados 2.2. Sistema identifica erros. 2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao excluir os dados”. 2.5. Retorna ao item 3 Fonte: Elaborado pelos Autores 3.5.4. LOGAR NO SISTEMA Figura 14 – Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 38. 37 Quadro 8 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Logar no Sistema Documentação Nome do caso de uso Logar Sistema Caso de uso geral Solicita logar no sistema Ator principal Desenvolvedor/Investidor Atores secundário Pessoa Resumo O ator Desenvolvedor/Investidor deseja logar no sistema, digita o login e senha e solicita a entrada no sistema Pré-condições Logar Sistema Pós-condições Fluxo Normal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Ator solicita entrada no sistema. 2. Sistema solicita dados para o login do usuário. 3. Ator Desenvolvedor/Investidor envia os dados para o sistema. 4. Sistema valida os dados 5. Sistema informa mensagem “Logado com sucesso! ” Fluxo Alternativo 2.1. Sistema valida os dados 2.2. Sistema identifica erros. 2.4. Sistema exibe mensagem “Login e/ou senha incorretos”. 2.5. Retorna ao item 3 Fonte: Elaborado pelos Autores
  • 39. 38 3.5.5. INVESTIMENTO PROJETO Figura 15 – Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 9 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Investimento Projeto Documentação Nome do caso de uso Investimento Projeto Caso de uso geral Solicita investimento no projeto Ator principal Desenvolvedor/Investidor Atores secundário Pessoa Resumo O ator Desenvolvedor/Investidor deseja investir no projeto no sistema, seleciona o projeto que deseja investir, envia os dados e confirma o investimento no projeto Pré-condições O ator Desenvolvedor/Investidor precisa estar logado Pós-condições Fluxo Normal Ações do Ator Ações do Sistema
  • 40. 39 1. Ator solicita investimento no projeto. 2. Sistema solicita dados para o investimento no projeto. 3. Ator Desenvolvedor/Investidor confirma os dados do investimento. 4. Sistema valida os dados 5. Sistema envia os dados para o banco Fluxo Alternativo 2.1. Sistema valida os dados 2.2. Sistema identifica erros. 2.4. Sistema exibe mensagem “Erro ao efetuar pagamento”. 2.5. Retorna ao item 3 Fonte: Elaborado pelos Autores 3.5.6. CADASTRO DE USUÁRIO Figura 16 – Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 41. 40 Quadro 10 – Documentação do Diagrama de Caso de Uso: Cadastro de Usuário Documentação Nome do caso de uso Cadastrar Usuário Caso de uso geral Solicita cadastro no sistema Ator principal Pessoa Atores secundário Resumo O ator Pessoa deseja se cadastrar no sistema, digita seus dados para fazer o cadastro e confirma. Pré-condições Cadastrar Usuário Pós-condições Fluxo Normal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Ator solicita cadastro no sistema. 2. Sistema solicita dados para o cadastro do usuário. 3. Ator Pessoa envia os dados para o sistema. 4. Sistema valida os dados 5. Sistema informa mensagem “Cadastrado com sucesso! ” Fluxo Alternativo 2.1. Sistema valida os dados 2.2. Sistema identifica erros. 2.5. Retorna ao item 3 Fonte: Elaborado pelos Autores
  • 42. 41 4.ANÁLISE ORIENTADA A OBJETO A análise orientada a objeto consiste na definição das classes que representam o projeto, a maneira que elas se relacionam e integram entre si, o funcionamento dos objetos e suas mensagens, assim, permitindo que elas trabalhem em conjunto, utilizando-se do diagrama de classes, mapeamento do objeto relacional, diagrama de sequência, entre outros. 4.1 DIAGRAMA DE CLASSES De acordo com Guedes (2011, p.31) “O diagrama de classe é provavelmente o mais utilizado e é um dos mais importantes da UML. Serve de apoio para a maioria dos demais diagramas, como o próprio nome diz, define as estruturas das classes utilizadas pelo sistema determinando os atributos e os métodos que cada classe tem, além de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre si”. Analisando a citação acima, conclui-se que o Diagrama de Classes de um projeto é de grande importância para a documentação e para o pleno funcionamento do projeto de software, assim como a definição dos relacionamentos entre as classes na UML. A figura 14 ilustra o Diagrama de Classes do projeto, nele observa-se todas as ligações entre as classes representadas por Associações (Herança, Agregação e Composição) e suas multiplicidades.
  • 43. 42 Figura 17 – Diagrama de Classes Fonte: Elaborador pelos autores
  • 44. 43 4.2 MAPEAMENTO DO OBJETO RELACIONAL Buscando facilitar a utilização do banco de dados, o mapeamento do objeto relacional apresenta noções básicas, como: o conjunto de entidades, de relacionamentos e atributos A figura 15 apresenta o mapeamento do objeto relacional do projeto KickGames, especificando suas entidades, relacionamentos e atributos.
  • 45. 44 Figura 18 – Mapeamento do Objeto Relacional Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 46. 45 4.3 DICIONÁRIO DOS ATRIBUTOS DAS CLASSES Junto com o modelo de entidade e relacionamento, é necessário que se mantenha um documento com a explicação de todos os objetos nele criados. Este documento, que pode ser chamado de dicionário de dados, permite que os analistas obtenham informações sobre todos os objetos do modelo de forma textual, contendo explicações por vezes difíceis de incluir no diagrama. Quadro 11 – Dicionário dos Atributos da Classe Pessoa Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idPessoa Código da pessoa Integer - S N nomePessoa Nome da pessoa Varchar 50 N N emailPessoa E-mail da pessoa Varchar 45 N N senhaPesssoa Senha da pessoa Varchar 50 N N dataNascimento Pessoa Data de nascimento da pessoa Date - N N enderecoPessoa Endereço da pessoa Varchar 100 N N numeroEndPessoa Número do endereço da pessoa Integer - N N bairroPessoa Bairro da pessoa Varchar 45 N N cepPessoa CEP da pessoa Integer - N N cpfPessoa CPF da pessoa Integer - N N rgPessoa RG da pessoa Integer - N N idCidade Código da cidade Integer - N S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 12 – Dicionário dos Atributos da Classe Desenvolvedor_Investidor Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idDesenInv Código do desenvolvedor/investidor Integer - S N S statusDesInv Status do Desenvolvedor/Investidor Varchar 10 N N S
  • 47. 46 inscricaoDesInv Inscrição do Desenvolvedor/Investidor Varchar 45 N N S descricaoDesInv Descrição do Desenvolvedor/Investidor Varchar 45 N N S idPessoa Código da pessoa Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 13 – Dicionário dos Atributos da Classe CategoriaProjeto Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idCategoriaProjeto Código da categoria do projeto Integer - S N S nomeCategoria Nome da categoria do projeto Varchar 45 N N S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 14 – Dicionário dos Atributos da Classe Projeto Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idProjeto Código do projeto Integer - S N S nomeProjeto Nome do projeto Varchar 45 N N S descricaoProjeto Descrição do projeto Varchar 45 N N S inicioProjeto Data de início do projeto Date - N N S fimProjeto Data de finalização do projeto Date - N N S idDesenvolvedor Código do desenvolvedor Integer - N S S idCategoriaProjeto Código da categoria do projeto Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 15 – Dicionário dos Atributos da Classe TipoInvestimento Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idTipoInvestimento Código do tipo de investimento Integer - S N S
  • 48. 47 valorTipoInvestimento Valor necessário para o tipo do Investimento Double - N N S confirmacaoTipoInves timento Confirmação do tipo do investimento Varchar 45 N N S idProjeto Código do Projeto Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 16 – Dicionário dos Atributos da Classe Investimento Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idInvestimento Código do investimento Integer - S N S valorInvestimento Valor do investimento Double - N N S dataInvestimento Data do investimento Date - N N S idPessoa Código da pessoa Integer - N S S idProjeto Código do projeto Integer - N S S idTipoInvestimento Código do tipo de investimento Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 17 – Dicionário dos Atributos da Classe RecompensaProjeto Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idRecompensaProjeto Código da Recompensa do Projeto Integer - S N S nomeRecompensa Nome da Recompensa Varchar 45 N N S descricaoRecompensa Descrição da Recompensa Varchar 45 N N S idTipoInvestimento Código do investimento Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 18 – Dicionário dos Atributos da Classe ContaCorrente Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idContaCorrente Código da Conta Corrente Integer - S N S agenciaContaDesenInv Agencia da Conta do desenvolvedor/investidor Varchar 45 N N S
  • 49. 48 BancoContaDesenInv Nome do Banco do desenvolvedor/investidor Varchar 45 N N S numeroContaDesenInv Número da conta do desenvolvedor/investidor Varchar 45 N N S idPessoa Código da pessoa Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 19 – Dicionário dos Atributos da Classe Pagamento Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idPagamento Código do pagamento Integer - S N S dataPagamento Data do pagamento Date - N N S valorPagamento Valor do Pagamento Double - N N S idPessoa Código da pessoa Integer - N S S idProjeto Código do projeto Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 20 – Dicionário dos Atributos da Classe ImagemProjeto Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idImagemProjeto Código da imagem do projeto Integer - S N S descricaoImagemP rojeto Descrição da imagem do projeto Varchar 255 N N S caracteristicaImag emProjeto Característica da imagem do projeto Varchar 45 N N S idProjeto Código do projeto Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 21 – Dicionário dos Atributos da Classe VideoProjeto Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idVideoProjeto Código do vídeo do projeto Integer - S N S descricaoVideoPr ojeto Descrição do vídeo do projeto Varchar 255 N N S
  • 50. 49 caracteristicaVide oProjeto Característica do vídeo do projeto Varchar 45 N N S idProjeto Código do projeto Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 22 – Dicionário dos Atributos da Classe Empresa Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idEmpresa Código da empresa Integer - S N S nomeFantasiaEm presa Nome fantasia da empresa Varchar 45 N N S razaoSocialEmpre sa Razão social da empresa Varchar 45 N N S cnpjEmpresa CNPJ da Empresa Integer - N N S inscricaoEstadual Empresa Inscrição estadual da empresa varchar 45 N N S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 23 – Dicionário dos Atributos da Classe PagSeguro Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idPagSeguro Código da PagSeguro Integer - S N S urlxml Caminho para efetuação da compra Varchar 255 N N S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 24 – Dicionário dos Atributos da Classe Cidade Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. idCidade Código da cidade Integer - S N S descricaoCidade Nome da cidade Varchar 100 N N S idEstado Código do estado Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 51. 50 Quadro 25 – Dicionário dos Atributos da Classe Estado Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. IdEstado Código do estado Integer - S N S descricaoEstado Nome do estado Varchar 100 N N S Fonte: Elaborado pelos autores. Quadro 26 – Dicionário dos Atributos da Classe Comissao Nome do Atributo Descrição do Atributo Tipo Tam. PK FK Req. IdComissao Código da comissão Integer - S N S valorComissao Valor da comissão Double - N N S dataPagamento Data do pagamento Date - N N S idProjeto Código do projeto Integer - N S S idEmpresa Código da Empresa Integer - N S S Fonte: Elaborado pelos autores. 4.4 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS Os diagramas de sequência exibem em ordem temporal os passos executados pelo ator para executar determinado evento. Divide-se em fluxo normal e alternativo, mostrando qual é a ação a ser executada pelo sistema de acordo com cada caso. Para Guedes (2011, p. 33), este diagrama identifica o evento, o ator que participa desse evento, e a forma com que esse evento é executado, através das chamadas de métodos. As figuras de número 16 a 22 exibem as trocas de mensagem e interações entre os atores e o sistema KickGames através dos diagramas de sequência.
  • 52. 51 4.4.1 Cadastrar Projeto Figura 19 – Diagrama de Sequência: Cadastrar Projeto Fonte: Elaborado pelos Autores.
  • 53. 52 4.4.2 Alterar Projeto Figura 20 – Diagrama de Sequência: Alterar Projeto Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 54. 53 4.4.3 Listar Projeto Figura 21 – Diagrama de Sequência: Listar Projeto Fonte: Elaborado pelos Autores
  • 55. 54 4.4.4 Excluir Projeto Figura 22 – Diagrama de Sequência: Excluir Projeto Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 56. 55 4.4.5 Investimento Projeto Figura 23 – Diagrama de Sequência: Carregar Projeto Fonte: Elaborado pelos autores.
  • 57. 56 4.4.6 Logar no Sistema Figura 24 – Diagrama de Sequência: Logar Sistema Fonte: Elaborado pelos Autores.
  • 58. 57 4.4.7 Cadastro no Sistema Figura 25 – Diagrama de Sequência: Cadastro no Sistema Fonte: Elaborado pelos Autores.
  • 59. 58 4.5 DIAGRAMA DE IMPLANTAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE E REDE Segundo Larmar (2007, p. 616) o conceito de Diagrama de Implementação de Hardware e Software e Rede é: “Um diagrama de implementação mostra a atribuição de artefatos concretos de softwares (como arquivos executáveis) a nós computacionais (algo com serviços de processamento). Mostra a implementação de elementos de software à arquitetura física e a comunicação (geralmente em uma rede) entre elementos físicos. ” De acordo com essa definição pode-se estabelecer que o Diagrama de Implantação tem uma grande importância na documentação do projeto pois demonstra a parte física, e seus softwares em execução. A figura 23 representa o Diagrama de Implantação de Hardware e Software e Rede do KickGames Figura 26 – Diagrama de Implantação de Hardware e Software e Rede Fonte: Elaborado pelos Autores
  • 60. 59 4.6 CONTROLE DE CÓPIA E RESTAURAÇÃO Visando uma maior segurança, o sistema contará com um mecanismo que faz um backup (cópia) semanal dos dados salvos no banco de dados, através de um mecanismo que será ativo através de uma trigger fazendo o backup, salvando os dados do servidor na máquina dos administradores do sistema. Caso ocorra algum incidente, este backup poderá ser utilizado para a normalização do sistema garantindo a consistência dos dados e confiabilidade do sistema. Esse mecanismo automatizado está sendo utilizado no próprio SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados). O backup será ativado ao final de cada semana, gerando uma segurança geral dos dados dos usuários, assim caso aconteça algum incidente o último backup feito será restaurado. 4.7 ESPECIFICAÇÃO DOS LAYOUTS Esta seção será descrita posteriormente na apresentação do projeto
  • 61. 60 5 CONCLUSÃO O projeto foi desenvolvido para que as pessoas que gostariam de iniciar um projeto, mas que não possuem capital necessário para o mesmo. O KickGames é um sistema onde as pessoas poderiam cadastrar seu projeto e receber uma ajuda financeira para o mesmo, desde que o projeto seja o desenvolvimento de um produto na área de jogos. O software também possibilita o crescimento do desenvolvimento de jogos no Brasil, visto que ele proporciona uma ênfase em projetos no setor de jogos, diferente de outros sistemas de crowdfunding implementados. A princípio o KickGames atenderá somente o público de desenvolvedores brasileiros, com capacidade de expansão para outros países futuramente. Conclui-se que o projeto é viável pelo fato de fazer com que pequenos desenvolvedores, e até grandes, possam buscar capital para desenvolver seus projetos, livrando-se de altas taxas de bancos e afins, alavancando o mercado de jogos brasileiros.
  • 62. 61 REFERÊNCIAS BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3. ed. Rio de Janeiro: Elsevier Editora Ltda., 2015. BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivar; RUMBAUGH, James UML: Guia do Usuário. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. p. 262 CORDEIRO, Gilliard. Aplicações Java para web com JSF e JPA. 1.ed. São Paulo: Casa do Código, 2012. ELSMARI, Ramez e NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de Banco de Dados. 6.ed. 113. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2011. GUEDES, Gilleanes T.A., UML 2: uma abordagem prática. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2011. 484. p. 22, 31, 33, 38, 39. GÓES, Wilson Moraes. Aprenda UML por meio de estudos de caso. 1. ed. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2014. GONÇALVES, Edson. Desenvolvendo aplicações web com JSP, Servlet, Java Server Faces, Hibernate, EJB3 persistence, Ájax. 1, ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007 LARMAN, Craig, Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento interativo. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. 695. p.89, 616. PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Mc Graw Hill, 2006 SBROCCO, José Henrique Teixeira de Carvalho. UML 2.5 com Enterprise Architect 10 Modelagem visual de projetos orientada a objetos. 1. Ed. São Paulo: Editora Érica Ltda, 2014.
  • 63. 62 UOL, Jogos. Brasil será o maior mercado de games na América Latina em 2014. 2014. Disponível em <http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/06/25/brasil-sera- maior-mercado-de-games-na-america-latina-em-2014-diz-pesquisa.htm> Acesso em: 15/03/2017