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1 de 87
Desenvolvimento e Distribuição de
    Conteúdos em Plataformas Móveis
    Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010

    Nuno Inácio
    Vodafone Portugal

    13 de Dezembro de 2010



                                              nuno.inacio@vodafone.com

                                              @NunoI



1                                     December 15, 2010
Resumo da Workshop




                                  http://www.vimeo.com/17389004

2                        December 15, 2010
1º dia – 13 de Dezembro – 17h – 21h

    O estado da Arte e Direcção de desenvolvimento de futuro da distribuição de conteúdos sobre plataformas
      móveis. Soluções de autoria disponíveis no mercado. Modelos de negócio para conteúdos e aplicações
      móveis multimédia.
    > Evolução dos equipamentos e plataformas móveis
         – Evolução da rede móvel
         – Evolução dos terminais móveis (telemóveis, placas, tablets…)
         – Evolução do canal de distribuição de conteúdos
         – Tipos de canais (sites wap, portais móveis, sites web, Apps)
    > Gestão do Ciclo de Vida dos Conteúdos
         – Apps
         – Plataformas e Lojas
         – Desenvolvimento e Publicação
    > Papel do Operador Móvel na distribuição de conteúdos
         – Breve abordagem às valias técnicas
         – Experiência de utilização dos equipamentos (perspectiva dos consumidores)
         – Suporte à gestão do Ciclo de Vida dos conteúdos (selecção de plataformas, desenvolvimento, publicação,
           gestão de versões)
         – Suporte à Promoção
         – Modelos de Negócio


3                                                                             December 15, 2010
2º dia – 14 de Dezembro – 17h – 21h

    Estudo de caso da idealização ao mercado em conteúdos e aplicações móveis
    > User-Experience em Aplicações em equipamentos móveis
        – Guidelines de boas práticas
        – Exemplos de más práticas
        – Caso de App beta (discussão de melhorias)
    > Caso de Estudo – desenvolvimento de App “ANA Aeroportos”
        – Planeamento conjunto
        – Requisitos e design
        – Soluções de funcionalidade
        – Distribuição e Promoção
    > Widgetizer
        – Demonstração de criação real de um widget simples
        – Upload e publicação
    > Casos práticos de sucesso em Portugal
        – Panorama da comunidade de developers portuguesa
        – Sucesso em iniciativas internacionais



4                                                                      December 15, 2010
Objectivos

    No final das 2 sessões deverá ser possível:

    1. Identificar as opções disponíveis para distribuir conteúdos através das redes móveis

    2. Saber adequar o conteúdo que se pretende distribuir ao meio onde irá ser consumido

    3. Perceber como os Operadores Móveis podem contribuir activamente para a
       distribuição e comercialização do conteúdo




5                                                            December 15, 2010
Evolução da Tecnologia e
    Equipamentos Móveis




6
Evolução da Tecnologia
                     •• FullTV-experience
                      Full TV-experience
4G-LTE
4G-
 4G-LTE                  •• Uploadvideo
                          Upload video
                      •• Totalmobilidade
                        Total mobilidade


                ••Dados (PS)
                   Dados (PS)
                 •• SitesWAP
                  Sites WAP
2.5-3.5G
2.5-
 2.5-3.5G    •• StreamingVídeo
              Streaming Vídeo
               •• SmartPhones
                SmartPhones

                                                                          ••Sinal digital
                                                                             Sinal digital
                                                                          •• Dados(CS)
                                                                           Dados (CS)
  2G
   2G                                                                          •• SMS
                                                                                SMS
                                                                           •• Pré-pagos
                                                                            Pré-pagos



  1G
                                                          ••Voz
                                                             Voz
   1G                                               •• Sinalanalógico
                                                     Sinal analógico


             1979           1990            2001    2011?
              1979           1990            2001    2011?
   7                                                  December 15, 2010
Evolução da Transmissão de Dados



            1G      2G        2.5G       3G        3.5G        LTE




Veloc.
Veloc.     n/d   1.8 kB/s   7.2 kB/s   48 kB/s   720 kB/s   10,750 kB/s




           n/d   80 horas   20 horas   3 horas   15 min.      1 min.



512 MB


  8
Evolução dos Equipamentos



            1G             2G            2.5G   3G   3.5G   LTE




http://www.vimeo.com/15801961
http://www.youtube.com/watch?v=GHPJdqgsJ9g
9
Evolução dos Canais de Distribuição de Conteúdos




                     Portal
       Portal                      Browser       Loja de
                   Operador +
      Operador                     Internet       Apps
                   Sites wap



10
O Futuro Hoje (visto em 2000)




                            ?

11                                   December 15, 2010
Gestão do Ciclo de Vida dos Conteúdos




12
Ciclo de Vida de uma App - 1

              1
              Conceito &
                                     Gerir
               Desenho




         Selecção
                                         Publicar
       Plataforma(s)


                       Desenvolver
13
A Adaptação ao Equipamento




     Ver / Ler


     Navegar


     Escrever

14
Contexto e Hábitos de Utilização




     Onde?




     Como?



15
Apps: Formato Adequado para Conteúdos
     O equipamento pode ser excelente mas sem conteúdos e serviços de qualidade não
     terá utilidade nem utilização recorrente


                                      Apps
                                • Só desempenham uma tarefa… mas de forma brilhante!
      Uma tarefa, com           • Apenas tem as opções necessárias para 90% das necessidades
      elevada eficácia
                                • Uma App é uma solução para uma necessidade do utilizador, não
                                  é uma montra de serviços e funcionalidades como o browser

                                • Rapidez de “carregamento” e acesso imediato ao conteúdo
      Acesso rápido ao
                                • Personalização fácil e intuitiva (o “meu conteúdo”)
      conteúdo (e à própria
      App)                      • Os primeiros níveis de navegação em browser desaparecem:
                                  passam a estar no menu do equipamento

                                • Utilização e navegação agradável, simples, interactiva e intuitiva
     Experiência agradável e
                                • Interface gráfico atraente e estimulante
     optimizada para
     equipamento                • Design dirigido para o equipamento, com menor (ou nenhuma)
                                  adaptação a várias dimensões de ecrã como no browser



16                                                              15 de Dezembro de 2010
O Que Torna uma App Verdadeiramente um Sucesso?


                          Uma App deve satisfazer uma necessidade específica
            Útil
                          do utilizador num determinado momento.


                          Tudo o que poderia estar num “Help” deve estar
      Fácil de Utilizar
                          presente em funcionalidades.



         Cativante        A 2ª utilização da App deve ser feita por reflexo.


                               3 cenários de utilização


                              Utilização habitual
                            Utilização esporádica
                           Utilização exploratória
17
Ciclo de Vida de uma App - 2

              1
              Conceito &
                                     Gerir
               Desenho



     2 Selecção
                                         Publicar
       Plataforma(s)


                       Desenvolver
18
Critérios na Selecção de Plataformas


                            • Requisitos técnicos
     Tipo e Tema do         • Adequação ao ecrã
     conteúdo               • Tipo de conteúdo (texto, gráfico, misto)

                            • Generalista
                            • Segmentos (idade, homens/mulheres, nichos)
     Público Alvo
                            • Mercado nacional / internacional
                            • Empresas, consumidores individuais, instituições
                            •Divulgar marca / produto / serviço
                            •Venda “premium”
     Objectivo de negócio
                            •Venda “massificada”
                            •Freemium




                               Orçamento Disponível


19                                                           December 15, 2010
Plataformas e Lojas mais Comuns
      Marca      Loja               Equipamentos           Estatísticas
                                                           Estatí


                                                   • 300.000 títulos
                                                             tí
      Apple             App Store
                                                   • 6 milhões downloads / dia



                                                   • 90.000 títulos
                                                            tí
      Google     Android Market
                                                   • 3 milhões downloads / dia



                                                   • 15.000 títulos
                                                            tí
       RIM           App World
                                                   • 2 milhões downloads / dia



                                                   • 30.000 títulos na Loja
                                                            tí
      Nokia             Ovi Store
                                                   • 2.1 milhões downloads / dia



                                                   •3.000 títulos na Loja
                                                          tí
     Microsoft     Market Place
                                                   •?????? downloads / dia



20
Plataformas e Lojas mais Comuns
      Marca      Loja               Equipamentos           Estatísticas
                                                           Estatí


                                                   • 300.000 títulos
                                                             tí
      Apple             App Store
                                                   • 6 milhões downloads / dia



                                                   • 90.000 títulos
                                                            tí
      Google     Android Market
                                                   • 3 milhões downloads / dia



                                                   • 15.000 títulos
                                                            tí
       RIM           App World
                                                   • 2 milhões downloads / dia



                                                   • 30.000 títulos na Loja
                                                            tí
      Nokia             Ovi Store
                                                   • 2.1 milhões downloads / dia



                                                   •3.000 títulos na Loja
                                                          tí
     Microsoft     Market Place
                                                   •?????? downloads / dia



21
Lojas “Transversais”
      Marca        Formato                   Distribuição
                                             Distribuiç                             Equipamentos



      Apple




     Google




       RIM




      Nokia




     Vodafone



22              http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_digital_distribution_platforms_for_mobile_devices
Comportamento dos Utilizadores face ao Equipamento


     Conteúdos Acedidos Regularmente

     60%


     50%                                                                                                 53%
                                                                                                                       51%

                                                                                                                 44%
     40%
                                                                                                                             41%
                        39%

     30%                                      33%                     32%

                                                                                   25%
     20%                                                                                 22% 21%


     10%          13%                                           12%
                                        11%
                                                                              8%

      0%
                   Livros              Prog. TV                 Filmes        Revistas    Radio           Notícias     Música

                                                                 Smartphone                   Pad
     Source: The Nielsen Company (Out-10) , dados Iphone/iPad




23                                                                                           December 15, 2010
Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores?
     Top 10 para Apps (Grátis) revela diferenças temáticas


     Smartphone (Grátis)                                         Pad (Grátis)


                 Redes                                                     Utilit. Educ.
                Sociais                                                     10% 10%
           Entert. 10%                                               Meteo              Notícias
            10%                                                       10%                10%

                                                                                          Livros
                                                                  Enterten.                10%
                                                                    20%
                                Jogos
                                 80%                                              Jogos
                                                                                   30%




     Domínio de Jogos revela uma                                 Maior variedade de temas demonstra
     utilização tipicamente circunstancial,                      uma utilização mais exploratória e
     esporádica e de time-killing.                               ponderada.



     Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US), dados Iphone/iPad




24                                                                                    15 de Dezembro de 2010
Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores?
     Top 10 para Apps (Pagas) revela adequação do custo ao contexto de utilização


     Smartphone (Pagas)                                           Pad (Pagas)


                                                                                 Redes
               Saúde                                                       Educ.
                                                                                 Sociais
                10%                                                         10%
         Desporto                                                                 10%
           10%
      Música
                                                                                           Jogos
       10%
                                                                                            30%
                                   Jogos                            Productiv.
                                    70%                                50%




     Preponderância de Jogos no Top de                            O peso maioritário das categoria
     Apps pagas reforça a valorização do                          Produtividade e Educação
     carácter lúdico do equipamento.                              demonstram o valor utilitário e
                                                                  funcional que é dado ao Tablet.


     Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US) , dados Iphone/iPad




25                                                                                   15 de Dezembro de 2010
Ciclo de Vida de uma App - 3

              1
              Conceito &
                                     Gerir
               Desenho



     2 Selecção
                                         Publicar
       Plataforma(s)
                           3
                       Desenvolver
26
Critérios nas Opções de Desenvolvimento


                           • Desenvolvimento próprio
     Recursos e Know-      • Sub-contratar
     How                   • Design+Desenvolvimento ou separado?

                           • Informação estática / dinâmica
                           • Streaming / download local
     Gestão do conteúdo
                           • Requer inputs do utilizador?
                           • Serviços externos (publicidade, cobrança…)

                           • Ajustes gráficos e de interface
     Adequação à           • Versões Telemóvel / Tablet
     plataforma
                           • Funcionalidades disponíveis no SDK




                          Orçamento Disponível

27                                                             December 15, 2010
Diferenças no Tipo de Conteúdo


                                                                                          Mobile Internet
 Key characteristics                                   Native apps     Web apps
                                                                                               Site

 Can operate on / near idle screen


 Functions even when device is offline

 Interacts with device features (camera,
 contacts, calendar)

 Can dynamically update itself via content
 pull / push

 Easy for developers to leverage existing
 website code

 Ease and speed of porting across mobiles


 Current availability on devices




28
                                     Not supported and/or applicable      Fully supported and/or applicable
Ciclo de Vida de uma App - 4

              1
              Conceito &
                                     Gerir
               Desenho



                                        4
     2 Selecção
                                         Publicar
       Plataforma(s)
                           3
                       Desenvolver
29
Critérios nas Decisões de Publicação



                          • Gratuito
     Formato da “Venda”   • Pago (que preço)
                          • Freemium

                          • Descrição

     Informação           • Tags
     disponibilizada      • Screenshots
                          • Site/mail de suporte


     Selecção de          • Categoria Principal
     Categorias e         • Mercados internacionais: concorrência / línguas / conteúdo
     Mercados




30                                                        December 15, 2010
Cenário “Tipo” de Publicação
– WEB apps are published via JIL.org to appear in the Vodafone Shop


     Developer
                                 QA & approval
                                  Max 10 days
     1
         Go to www.jil.org
                             4
                                   Vodafone
                                                       5                                     Customers
     2                             Verizon                 Publish in Vodafone
          Select pricing                                          Shop
           & markets             China Mobile
                                   Softbank                                      JIL ready
     3                                                                            devices
             Submit
                                                                                  6

     8                                                          7
          Revenue                                Payment and
                                                   Analytics




31
Valor Percebido do Conteúdo (face ao equipamento)


      Preço médio de uma App/Venda @App Store                                                                   % de Apps Pagas
      (USD)

      7                                                                                                         45,00%

                                                                                                                40,00%
      6
                                                                                                                35,00%                        39%
                                                                                         $5,80
      5
                                                                                                                30,00%
                                  3% $4,97




                                                                                                                                     5%
                                +2




                                                                                                                                   +9
      4                                                                                                         25,00%
                        $4,03




                                                                                %
                                                                             71
      3                                                                                                         20,00%
                                                                                                                                   20%


                                                                           +1
                                                                                                                15,00%
      2
                                                                           $2,14                                10,00%
      1
                                                                                                                 5,00%

      0                                                                                                          0,00%
                      Total de Apps na Loja                          Top 100 downloadd (Out-10)                            do total de downloads efectuados

                                        Smartphone                            Pad                                        Smartphone                    Pad

      Os developers e content owners consideram o                                           Os utilizadores acentuam a diferença de
      Tablet como um canal de distribuição                                                  valor percebido nos equipamentos ao
      apropriado para cobrar valores mais altos ou                                          assumidamente estarem dispostos a pagar
      colocar conteúdos premium não disponíveis                                             mais, e mais vezes, por conteúdos para o
      para smartphone.                                                                      Tablet.

      Fontes: Relatório Distimo (Out-10 / US), AdMob Metrics (May-10) e Business Insider (Nov-10)



 32                                                                                                             15 de Dezembro de 2010
Tendência para Valorização dos Conteúdos no Tablet
     Os utilizadores têm menor resistência a pagar no tablet? Porquê?

     Os utilizadores dão maior valor ao conteúdo
     > Alteração do conceito de mobilidade propicia utilização do tablet em períodos de tempo mais alargados
     > Formato ajusta-se à utilização de conteúdos com valor intrínseco (livros, revistas, conteúdos didácticos,
       ferramentas de trabalho e produtividade, …)
     > Utilizadores tem uma percepção de utilidade para si e para com quem partilham o tablet (família, amigos)


     Os formatos “tradicional” e “digital” aproximam-se
     > Utilizadores pagam por um bem com o qual tem alguma familiaridade e a comparação de preços face ao
       formato tradicional é favorável ao tablet
     > O equipamento permite a agregação de vários tipos de conteúdos no mesmo “espaço” físico
     > O formato “tradicional” vem enriquecido com novas tecnologias (vídeos, grafismos, links, publicidade interactiva)



     Surgem novos modelos de pagamento
     > Pagamento “1-click” associado a contas criadas junto das Lojas de Apps
     > Vários cenários de pagamento disponíveis: one-off, subscrição, in-app freemium, …
     > Possibilidade de implementação de novos modelos de pagamentos digitais como, por exemplo, os sistemas de
       billing dos Operadores Móveis



33                                                                                 15 de Dezembro de 2010
Ciclo de Vida de uma App - 5

              1                              5
              Conceito &
                                     Gerir
               Desenho



                                        4
     2 Selecção
                                         Publicar
       Plataforma(s)
                           3
                       Desenvolver
34
Princípios de Gestão e Manutenção de Apps


                          • Indicadores de downloads
     Reporting            • Sucesso nas categorias
                          • Reporting de erros / reclamações


                          • Descrição
                          • Tags
     Manutenção
                          • Screenshots
                          • Site/mail de suporte

                          • Depende do dinamismo do conteúdo
                          • Outras plataformas?
     Novas versões
                          • Novas versões dos SDK
                          • Novas funcionalidades




                     Promover / Divulgar / Comunicar

35                                                       December 15, 2010
Ciclo de Vida de uma App

                1                                                       5
                Conceito &
                                                           Gerir
                 Desenho



                                                                  4
     2 Selecção
                                                                    Publicar
       Plataforma(s)
                                       3
                                 Desenvolver
36          http://www.visionmobile.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/VM_Infographic01.jpg
Papel do Operador Móvel




37
Suporte aos parceiros de conteúdos




38
O Papel de Suporte do Operador Móvel


                      Desenvolvimento       Suporte ao Negócio
                                                         Negó                Promoção
                                                                             Promoç
  • Infraestrutura
                     • Promover a ligação
                                    ligaç     • API de acesso a       • Premium Placement             Escala
        • Rede
                         a parceiros de       plataforma de billing    Programme (InShop)
                                                                                     InShop)   • Acesso à base de
        • CRM
                        desenvolvimento          • Soluções de
                                                   Soluç                • Campanhas CRM          clientes Vodafone
  • Customer Care
                     • Avaliar dimensão e     cobrança por saldo
                                              cobranç                     • Redes Sociais       • Possibilidade de
         • QoS
                          potencial dos             bancário
                                                    bancá                  • Rede retalho            pre-loading
                                                                                                     pre-
• Network Services
                           segmentos         • Mobile Advertising             Vodafone




39
Suporte ao Desenvolvimento (I)

Plataformas Próprias
> Solução integrada, totalmente gerida pela                                    Gestão da
  Vodafone e pronta a usar                                  SDK               Plataforma
> Site de suporte ao desenvolvimento:
  https://developer.vodafone.com/
> Programação em linguagens baseadas em
  standards abertos (W3C) e de baixo custo:
  html, CSS, JS, …                                Documentação e
                                                  Documentaç
                                                   Ferramentas                     Publicação
                                                                                   Publicaç
> Plataforma de publicação única (vários
  terminais e web, vários OS, vários mercados):
  http://www.jil.org
> Acompanhamento do processo de testes e                           Testes e
  certificação                                                       QA
> Manutenção do ciclo de vida das Apps,
  incluindo gestão de novas versões
> Gestão de promoções “In Shop”
> Modelos de suporte ao negócio disponíveis
> Publicação de Apps Nativas: Android,
  Symbian (brev.) e RIM (brev.)




  40
Suporte ao Desenvolvimento (II)

Restantes Plataformas
> Desenvolvimento de acordo com as regras e
  ferramentas do owner da plataforma
> Suporte da Vodafone em:
      –   Identificar as plataformas e terminais
          disponíveis com Lojas de Apps
      –   Avaliar dimensão e potencial dos
          segmentos elegíveis
      –   Identificar e intermediar a ligação a
          parceiros de desenvolvimento nacionais
          ou estrangeiras com know-how
          certificado pela Vodafone nas diversas
          plataformas
      –   Apresentação de cadernos de encargos
          dos referidos parceiros
      –   Suporte à publicação e
          acompanhamento da fase de testes



 41
Suporte ao Negócio

Plataforma Vodafone                               Restantes Plataformas
> Ferramentas de Tarifação por API                > Modelos de negócio disponibilizados para
                                                    cada Plataforma/Loja
       –   Cobrança por donwload
                                                  > Disponibilidade da Vodafone para fornecer
       –   Cobrança dentro da App (inc.
                                                    ferramentas de cobrança, dependendo da
           subscrição)
                                                    aceitação por parte da Plataforma:
       –   Ferramentas de Tarifação por MB
                                                       –   Cobrança Bancária (Pagamentos MB
       –   Cobrança de compra de                           Phone)
           serviços/produtos através de
                                                       –   Wap Billing
           Pagamento de Serviços
                                                  > Modelos de Mobile Advertising suportados
       –   Integração App/SIBS/Banco feita pela
                                                    pela Vodafone
           Vodafone (Pagamentos MB Phone)
                                                       –   Disponibilização de AdServer
> Modelos de Mobile Advertising suportados
  pela Vodafone                                        –   Campanhas USSD
       –   Disponibilização de AdServer           > Possibilidade de utilizar modelos de negócio
                                                    próprios
       –   Campanhas USSD
                                                       –   Gestão de publicidade
> Possibilidade de utilizar modelos de negócio
  próprios                                             –   Serviços de cobrança por LA (p. ex.)
       –   Gestão de publicidade
  42   –   Serviços de cobrança por LA (p. ex.)
Operadores Multinacionais Permitem Maior Escala


                                         Projecto “Apps
                                         Vodafone”


               Projecto WAC
               (Wholesale Applications
               Community)




                                                          Operadores
                                                          Vodafone




43                                                              15 de Dezembro de 2010
Desenvolvimento e Distribuição de
     Conteúdos em Plataformas Móveis
     Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010

     Nuno Inácio
     Vodafone Portugal

     14 de Dezembro de 2010



                                               nuno.inacio@vodafone.com

                                               @NunoI



44                                     December 15, 2010
Guidelines de User Experience




45
Atenção! Isto é um equipamento móvel!


     > É muito provável que o utilizador seja
       interrompido
     > Os dispositivos móveis têm limitações no
       input/output de informações
     > O fócus da utilização deverá estar na:
         – Comunicação
         – Disponibilidade
         – Espontaneidade
     > O contexto de utilização pode variar muito:
         – De utilização para utilização
         – Durante a mesma utilização


46                                                   December 15, 2010
Útil? Sim. Mas como?




     > Acrescentar valor a um determinado
       momento ou situação

     > Melhorar ou beneficiar a vida ao utilizador

     > Permitir que o utilizador possa definir a
       forma de utilização e criar os seus próprios
       hábitos




47                                                    December 15, 2010
Como garantir uma 2ª utilização?




     > Apresentar uma utilização explícita e
       muito relevante

     > A configuração deve ser simples e rápida
       (melhor: inexistente)

     > Dar total prioridade aos use-cases
       principais ou chave




48                                                December 15, 2010
O utilizador é uma pessoa: tem comportamentos!


> O utilizador irá interagir com o
  equipamento

> O desenho da estrutura e a navegação
  são essenciais para uma boa experiência

> O utilizador espera sempre que os
  tempos de resposta dos equipamentos
  móveis sejam curtos

> O controlo do tempo é essencial, tal
  como manter o utilizador sempre
  informado sobre o estado da utilização




49                                          December 15, 2010
A experiência de utilização começa… no ícone!




     > Não descurar o design do ícone

     > Simplificar o máximo possível mas..

     > … tentar ser diferenciador e evidente

     > Atenção às cores e contrastes utilizados




50                                                December 15, 2010
Orientação: Portrait vs. Landscape



      > Utilizar landscape
        sempre que possível

      > Tentar alterar a
        usabilidade
        (principalmente em
        tablets)

      > Pode servir para
        “jogar” com a atenção
        do utilizador (em
        publicidade, p. ex.)




51                                        December 15, 2010
Interacção: Touch vs. Non-Touch




     Touch




     Non-
     Touch




52                                     December 15, 2010
Exemplos de má user-experience




53
Má user-experience: como melhorar?




54                                   December 15, 2010
Má user-experience: como melhorar?




55                                   December 15, 2010
Má user-experience: como melhorar?




56                                   December 15, 2010
Produto beta: o que melhorar?




                          My Name Is E


57                                       December 15, 2010
Caso Prático: Criar e Publicar 1 Widget




58
Caso Prático: Criar e Publicar 1 Widget em 4 passos

     Caso Real

     1. Seleccionar 1 Feed RSS        http://loc.grupolusofona.pt/index.php?format=feed&type=rss



     2. Criar widget com wizard       http://www.betavine.net/bvportal/resources/widgets/widgetiser



     3. Testar widget no telemóvel Enviar ficheiro por Bluetooth (p. ex.) e usar Gestor de Apps


     4. Publicar widget (Loja de
                                      https://widget.vodafone.com/dev/ (a partir de https://developer.vodafone.com/)
     Apps)




                                     Para instalar widget no telemóvel
                                         • Enviar SMS com “Apps”
                                          • Instalar Gestor de Apps
                                   • Procurar “Photoble” na Loja de Apps

59                                                                            December 15, 2010
Estudo de Caso:
     App da “ANA Aeroportos”




60
Percurso de criação de uma App




                 Requisitos TéTécnicos
                  RequisitoséTé
                            T cnicos e                              Distribuição e
                                                                    Distribuiç
      Conceito                           Desenvolvimento   Testes
                      e Funcionais
                      Funcionais                                      Promoção
                                                                      Promoç
                                                                                     …

61
Proposta e Definição do Conceito


                      > Reuniões exploratórias
                      > Apresentação do conceito App
                      > Avaliação da informação/dados disponíveis
                           – Info Chegadas/Partidas
                           – Aeroportos disponíveis
                           – Alertas por SMS
                           – Avisos
                           – Informações genéricas dos aeroportos
                           – Notícas
                      > Definição do âmbito da App
                      > Identificação dos recursos envolvidos
                      > Planeamento
                      > Próximos passos


62                                                December 15, 2010
Definição e Revisão de Requisitos


                      Requisitos Funcionais        Requisitos Técnicos
                      > Tipo de equipamentos      > Adequação dos requisitos
                          – Teclado                 funcionais às condições
                                                    técnicas actuais
                          – Touch
                                                  > Levantamento das
                      > Design dos ecrãs            necessidades de
                          – Wirefire                desenvolvimento (ANA)
                          – Desenho final                > Acessos
                      > Fluxos de funcionamento          > Adaptação dos
                                                           dados à linguagem
                      > Use cases                          de programação
                          – Visualização da              > Formato da
                            informação                     informação nas BD
                          – Erros                 > Adequação dos requisitos
                          – Pedido de Alerta        aos equipamentos móveis
                            por SMS

63                                                December 15, 2010
Processo de Desenvolvimento e Testes




     Desenvolvimento                                Testes
     > Entrega dos requisitos a uma software        > Testes em versões preliminares
       house                                        > Envolvimento das equipas de requisitos
     > Desenvolvimento com utilização das             funcionais
       ferramentas disponíveis para os              > Reuniões para decidir novas soluções
       telemóveis pretendidos (SDK)                   (funcionais ou técnicas)
     > Contacto permanente entre equipa de          > Testes em “produção” (vários
       desenvolvimento e equipa técnica da ANA        equipamentos)
     > Ajuste de alguns requisitos funcionais com   > Aceitação final
       base em informação da equipa de
       desenvolvimento e dos testes
64                                                              December 15, 2010
Publicação, Distribuição e Promoção


                      > Publicação na Loja de Apps
                      > Plano de Promoção
                          – Press-Release [Vdf]
                          – Promoção In-Shop (banners) [Vdf]
                          – Campanha de SMS [Vdf]
                          – Informação na rede de retalho [Vdf]
                          – Página Facebook [Vdf]
                          – Revista [ANA]
                          – Placards nos Aeroportos [ANA]
                          – Divulgação interna [Vdf+ANA]
                      > Planeamento de próximas versões




65                                                December 15, 2010
Produto Final




66                   December 15, 2010
E “Eu”, o que posso fazer?




67
A Atitude Correcta




68
Vodafone Mobile Clicks




69                            http://www.vodafonemobileclicks.com/
O tamanho decreta o estatuto…
 > A Vodafone Portugal está a participar num projecto em conjunto com outros 8
   Operadores europeus


                                                    NL
                 UK                               4% | 6%                            País
              17% | 21%                                                          %cli. | %pop.


                                                                       DE
           IE                                                       31% | 28%
         2% | 2%




        PT
      5% | 4%



                 ES                   IT
              15% | 16%            21% | 21%                           GR
70                                                                   5% | 4%
…mas não as competências


          KPI #1                KPI #4
         133%                   83%



          KPI #2                KPI #5
          40%                   20%



          KPI #3                KPI #6
          33%                   25%



71
Desafio 1: Lançar plataforma de widgets



                                     Widget
                   SDK
                                    Platform



          Developer
                                          Publish
             Site

                             QA

72
Desafio 2: “Abastecer” a plataforma a partir de Portugal




 - 8 Operadores Europeus (1ª fase)
 - 3 Mercados adicionais (JIL - 2ª fase)
 - 20 Operadores não Vodafone (WAC – 3ª fase)

73
Desafio 3: Testar o conceito “1-file-fits-all”




74
Desafio 4: Testar o conceito “1-SDK-fits-all”




       OS                                            SDK
75
Dilema 1: Qual o melhor modelo a aplicar?


                            Conteúdos
                             In-House




                Conteúdos                Conteúdos
                Parceiros                  Grupo




                            Comunidade
                            Developers



76
Dilema 2: Como se gere um programa de developers?




                              Incerteza




                    Risco                  Estímulo




                            Expectativas




77
Concurso Apps em Portugal (Jul-Set/09)




                  Apps entregues em Port. vs. conc. EU
                                133%



78
Concurso Apps do Grupo (Jun-Ago/09)




                  Prémios ganhos por Developers Port.
                                40%



79
Dev-Camp em Madrid




                              1ª App Twitter
                              1ª App Twitter




                 Prémios para Developers Portugueses
                    80% (Madrid) / 33% (Todos)



80
Concurso App Star (Global)




                                           1º Lugar para Portugal!
                                           1º Lugar para Portugal!

                  Apps entregues por Developers Portug.
                                 20%

                   Votos obtidos pela App Portuguesa
                                 25%



81
App Vencedora: FlickrShow




                                   • Ver info da fotografia
         Pesquisa por:     Slide      • Enviar por mail       Slide Show em
          • Descrição      Show       • Ver foto no site      floating mode
      • Cor predominante           • Marcar como favorita
          • Local GPS

82
Vencedor: Pedro Campos




               “Parte do prémio destina-
                “Parte do prémio destina-
                 se a investir numa das
                  se a investir numa das
               áreas da Blip.pt, a área de
                áreas da Blip.pt, a área de
                  programação móvel”
                   programação móvel”
                                Fonte: Lusa
                                 Fonte: Lusa




83
O desafio que vos deixo…




                       Experimentem


                        Divirtam-se


                         Partilhem


                         Reclamem


84
Onde encontrar ajuda?

                       Fico à vossa espera em:




       Experimentem                           DevelApps


         Divirtam-se                    @vodafonedev / #vfdev


         Partilhem                  http://developer.vodafone.com


         Reclamem                    AppsVodafone@corp.vodafone.pt




85
Obrigado!




86
Desenvolvimento e Distribuição de
     Conteúdos em Plataformas Móveis
     Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010

     Nuno Inácio
     Vodafone Portugal

     14 de Dezembro de 2010



                                               nuno.inacio@vodafone.com

                                               @NunoI



87                                     December 15, 2010

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  • 1. Desenvolvimento e Distribuição de Conteúdos em Plataformas Móveis Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010 Nuno Inácio Vodafone Portugal 13 de Dezembro de 2010 nuno.inacio@vodafone.com @NunoI 1 December 15, 2010
  • 2. Resumo da Workshop http://www.vimeo.com/17389004 2 December 15, 2010
  • 3. 1º dia – 13 de Dezembro – 17h – 21h O estado da Arte e Direcção de desenvolvimento de futuro da distribuição de conteúdos sobre plataformas móveis. Soluções de autoria disponíveis no mercado. Modelos de negócio para conteúdos e aplicações móveis multimédia. > Evolução dos equipamentos e plataformas móveis – Evolução da rede móvel – Evolução dos terminais móveis (telemóveis, placas, tablets…) – Evolução do canal de distribuição de conteúdos – Tipos de canais (sites wap, portais móveis, sites web, Apps) > Gestão do Ciclo de Vida dos Conteúdos – Apps – Plataformas e Lojas – Desenvolvimento e Publicação > Papel do Operador Móvel na distribuição de conteúdos – Breve abordagem às valias técnicas – Experiência de utilização dos equipamentos (perspectiva dos consumidores) – Suporte à gestão do Ciclo de Vida dos conteúdos (selecção de plataformas, desenvolvimento, publicação, gestão de versões) – Suporte à Promoção – Modelos de Negócio 3 December 15, 2010
  • 4. 2º dia – 14 de Dezembro – 17h – 21h Estudo de caso da idealização ao mercado em conteúdos e aplicações móveis > User-Experience em Aplicações em equipamentos móveis – Guidelines de boas práticas – Exemplos de más práticas – Caso de App beta (discussão de melhorias) > Caso de Estudo – desenvolvimento de App “ANA Aeroportos” – Planeamento conjunto – Requisitos e design – Soluções de funcionalidade – Distribuição e Promoção > Widgetizer – Demonstração de criação real de um widget simples – Upload e publicação > Casos práticos de sucesso em Portugal – Panorama da comunidade de developers portuguesa – Sucesso em iniciativas internacionais 4 December 15, 2010
  • 5. Objectivos No final das 2 sessões deverá ser possível: 1. Identificar as opções disponíveis para distribuir conteúdos através das redes móveis 2. Saber adequar o conteúdo que se pretende distribuir ao meio onde irá ser consumido 3. Perceber como os Operadores Móveis podem contribuir activamente para a distribuição e comercialização do conteúdo 5 December 15, 2010
  • 6. Evolução da Tecnologia e Equipamentos Móveis 6
  • 7. Evolução da Tecnologia •• FullTV-experience Full TV-experience 4G-LTE 4G- 4G-LTE •• Uploadvideo Upload video •• Totalmobilidade Total mobilidade ••Dados (PS) Dados (PS) •• SitesWAP Sites WAP 2.5-3.5G 2.5- 2.5-3.5G •• StreamingVídeo Streaming Vídeo •• SmartPhones SmartPhones ••Sinal digital Sinal digital •• Dados(CS) Dados (CS) 2G 2G •• SMS SMS •• Pré-pagos Pré-pagos 1G ••Voz Voz 1G •• Sinalanalógico Sinal analógico 1979 1990 2001 2011? 1979 1990 2001 2011? 7 December 15, 2010
  • 8. Evolução da Transmissão de Dados 1G 2G 2.5G 3G 3.5G LTE Veloc. Veloc. n/d 1.8 kB/s 7.2 kB/s 48 kB/s 720 kB/s 10,750 kB/s n/d 80 horas 20 horas 3 horas 15 min. 1 min. 512 MB 8
  • 9. Evolução dos Equipamentos 1G 2G 2.5G 3G 3.5G LTE http://www.vimeo.com/15801961 http://www.youtube.com/watch?v=GHPJdqgsJ9g 9
  • 10. Evolução dos Canais de Distribuição de Conteúdos Portal Portal Browser Loja de Operador + Operador Internet Apps Sites wap 10
  • 11. O Futuro Hoje (visto em 2000) ? 11 December 15, 2010
  • 12. Gestão do Ciclo de Vida dos Conteúdos 12
  • 13. Ciclo de Vida de uma App - 1 1 Conceito & Gerir Desenho Selecção Publicar Plataforma(s) Desenvolver 13
  • 14. A Adaptação ao Equipamento Ver / Ler Navegar Escrever 14
  • 15. Contexto e Hábitos de Utilização Onde? Como? 15
  • 16. Apps: Formato Adequado para Conteúdos O equipamento pode ser excelente mas sem conteúdos e serviços de qualidade não terá utilidade nem utilização recorrente Apps • Só desempenham uma tarefa… mas de forma brilhante! Uma tarefa, com • Apenas tem as opções necessárias para 90% das necessidades elevada eficácia • Uma App é uma solução para uma necessidade do utilizador, não é uma montra de serviços e funcionalidades como o browser • Rapidez de “carregamento” e acesso imediato ao conteúdo Acesso rápido ao • Personalização fácil e intuitiva (o “meu conteúdo”) conteúdo (e à própria App) • Os primeiros níveis de navegação em browser desaparecem: passam a estar no menu do equipamento • Utilização e navegação agradável, simples, interactiva e intuitiva Experiência agradável e • Interface gráfico atraente e estimulante optimizada para equipamento • Design dirigido para o equipamento, com menor (ou nenhuma) adaptação a várias dimensões de ecrã como no browser 16 15 de Dezembro de 2010
  • 17. O Que Torna uma App Verdadeiramente um Sucesso? Uma App deve satisfazer uma necessidade específica Útil do utilizador num determinado momento. Tudo o que poderia estar num “Help” deve estar Fácil de Utilizar presente em funcionalidades. Cativante A 2ª utilização da App deve ser feita por reflexo. 3 cenários de utilização Utilização habitual Utilização esporádica Utilização exploratória 17
  • 18. Ciclo de Vida de uma App - 2 1 Conceito & Gerir Desenho 2 Selecção Publicar Plataforma(s) Desenvolver 18
  • 19. Critérios na Selecção de Plataformas • Requisitos técnicos Tipo e Tema do • Adequação ao ecrã conteúdo • Tipo de conteúdo (texto, gráfico, misto) • Generalista • Segmentos (idade, homens/mulheres, nichos) Público Alvo • Mercado nacional / internacional • Empresas, consumidores individuais, instituições •Divulgar marca / produto / serviço •Venda “premium” Objectivo de negócio •Venda “massificada” •Freemium Orçamento Disponível 19 December 15, 2010
  • 20. Plataformas e Lojas mais Comuns Marca Loja Equipamentos Estatísticas Estatí • 300.000 títulos tí Apple App Store • 6 milhões downloads / dia • 90.000 títulos tí Google Android Market • 3 milhões downloads / dia • 15.000 títulos tí RIM App World • 2 milhões downloads / dia • 30.000 títulos na Loja tí Nokia Ovi Store • 2.1 milhões downloads / dia •3.000 títulos na Loja tí Microsoft Market Place •?????? downloads / dia 20
  • 21. Plataformas e Lojas mais Comuns Marca Loja Equipamentos Estatísticas Estatí • 300.000 títulos tí Apple App Store • 6 milhões downloads / dia • 90.000 títulos tí Google Android Market • 3 milhões downloads / dia • 15.000 títulos tí RIM App World • 2 milhões downloads / dia • 30.000 títulos na Loja tí Nokia Ovi Store • 2.1 milhões downloads / dia •3.000 títulos na Loja tí Microsoft Market Place •?????? downloads / dia 21
  • 22. Lojas “Transversais” Marca Formato Distribuição Distribuiç Equipamentos Apple Google RIM Nokia Vodafone 22 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_digital_distribution_platforms_for_mobile_devices
  • 23. Comportamento dos Utilizadores face ao Equipamento Conteúdos Acedidos Regularmente 60% 50% 53% 51% 44% 40% 41% 39% 30% 33% 32% 25% 20% 22% 21% 10% 13% 12% 11% 8% 0% Livros Prog. TV Filmes Revistas Radio Notícias Música Smartphone Pad Source: The Nielsen Company (Out-10) , dados Iphone/iPad 23 December 15, 2010
  • 24. Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores? Top 10 para Apps (Grátis) revela diferenças temáticas Smartphone (Grátis) Pad (Grátis) Redes Utilit. Educ. Sociais 10% 10% Entert. 10% Meteo Notícias 10% 10% 10% Livros Enterten. 10% 20% Jogos 80% Jogos 30% Domínio de Jogos revela uma Maior variedade de temas demonstra utilização tipicamente circunstancial, uma utilização mais exploratória e esporádica e de time-killing. ponderada. Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US), dados Iphone/iPad 24 15 de Dezembro de 2010
  • 25. Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores? Top 10 para Apps (Pagas) revela adequação do custo ao contexto de utilização Smartphone (Pagas) Pad (Pagas) Redes Saúde Educ. Sociais 10% 10% Desporto 10% 10% Música Jogos 10% 30% Jogos Productiv. 70% 50% Preponderância de Jogos no Top de O peso maioritário das categoria Apps pagas reforça a valorização do Produtividade e Educação carácter lúdico do equipamento. demonstram o valor utilitário e funcional que é dado ao Tablet. Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US) , dados Iphone/iPad 25 15 de Dezembro de 2010
  • 26. Ciclo de Vida de uma App - 3 1 Conceito & Gerir Desenho 2 Selecção Publicar Plataforma(s) 3 Desenvolver 26
  • 27. Critérios nas Opções de Desenvolvimento • Desenvolvimento próprio Recursos e Know- • Sub-contratar How • Design+Desenvolvimento ou separado? • Informação estática / dinâmica • Streaming / download local Gestão do conteúdo • Requer inputs do utilizador? • Serviços externos (publicidade, cobrança…) • Ajustes gráficos e de interface Adequação à • Versões Telemóvel / Tablet plataforma • Funcionalidades disponíveis no SDK Orçamento Disponível 27 December 15, 2010
  • 28. Diferenças no Tipo de Conteúdo Mobile Internet Key characteristics Native apps Web apps Site Can operate on / near idle screen Functions even when device is offline Interacts with device features (camera, contacts, calendar) Can dynamically update itself via content pull / push Easy for developers to leverage existing website code Ease and speed of porting across mobiles Current availability on devices 28 Not supported and/or applicable Fully supported and/or applicable
  • 29. Ciclo de Vida de uma App - 4 1 Conceito & Gerir Desenho 4 2 Selecção Publicar Plataforma(s) 3 Desenvolver 29
  • 30. Critérios nas Decisões de Publicação • Gratuito Formato da “Venda” • Pago (que preço) • Freemium • Descrição Informação • Tags disponibilizada • Screenshots • Site/mail de suporte Selecção de • Categoria Principal Categorias e • Mercados internacionais: concorrência / línguas / conteúdo Mercados 30 December 15, 2010
  • 31. Cenário “Tipo” de Publicação – WEB apps are published via JIL.org to appear in the Vodafone Shop Developer QA & approval Max 10 days 1 Go to www.jil.org 4 Vodafone 5 Customers 2 Verizon Publish in Vodafone Select pricing Shop & markets China Mobile Softbank JIL ready 3 devices Submit 6 8 7 Revenue Payment and Analytics 31
  • 32. Valor Percebido do Conteúdo (face ao equipamento) Preço médio de uma App/Venda @App Store % de Apps Pagas (USD) 7 45,00% 40,00% 6 35,00% 39% $5,80 5 30,00% 3% $4,97 5% +2 +9 4 25,00% $4,03 % 71 3 20,00% 20% +1 15,00% 2 $2,14 10,00% 1 5,00% 0 0,00% Total de Apps na Loja Top 100 downloadd (Out-10) do total de downloads efectuados Smartphone Pad Smartphone Pad Os developers e content owners consideram o Os utilizadores acentuam a diferença de Tablet como um canal de distribuição valor percebido nos equipamentos ao apropriado para cobrar valores mais altos ou assumidamente estarem dispostos a pagar colocar conteúdos premium não disponíveis mais, e mais vezes, por conteúdos para o para smartphone. Tablet. Fontes: Relatório Distimo (Out-10 / US), AdMob Metrics (May-10) e Business Insider (Nov-10) 32 15 de Dezembro de 2010
  • 33. Tendência para Valorização dos Conteúdos no Tablet Os utilizadores têm menor resistência a pagar no tablet? Porquê? Os utilizadores dão maior valor ao conteúdo > Alteração do conceito de mobilidade propicia utilização do tablet em períodos de tempo mais alargados > Formato ajusta-se à utilização de conteúdos com valor intrínseco (livros, revistas, conteúdos didácticos, ferramentas de trabalho e produtividade, …) > Utilizadores tem uma percepção de utilidade para si e para com quem partilham o tablet (família, amigos) Os formatos “tradicional” e “digital” aproximam-se > Utilizadores pagam por um bem com o qual tem alguma familiaridade e a comparação de preços face ao formato tradicional é favorável ao tablet > O equipamento permite a agregação de vários tipos de conteúdos no mesmo “espaço” físico > O formato “tradicional” vem enriquecido com novas tecnologias (vídeos, grafismos, links, publicidade interactiva) Surgem novos modelos de pagamento > Pagamento “1-click” associado a contas criadas junto das Lojas de Apps > Vários cenários de pagamento disponíveis: one-off, subscrição, in-app freemium, … > Possibilidade de implementação de novos modelos de pagamentos digitais como, por exemplo, os sistemas de billing dos Operadores Móveis 33 15 de Dezembro de 2010
  • 34. Ciclo de Vida de uma App - 5 1 5 Conceito & Gerir Desenho 4 2 Selecção Publicar Plataforma(s) 3 Desenvolver 34
  • 35. Princípios de Gestão e Manutenção de Apps • Indicadores de downloads Reporting • Sucesso nas categorias • Reporting de erros / reclamações • Descrição • Tags Manutenção • Screenshots • Site/mail de suporte • Depende do dinamismo do conteúdo • Outras plataformas? Novas versões • Novas versões dos SDK • Novas funcionalidades Promover / Divulgar / Comunicar 35 December 15, 2010
  • 36. Ciclo de Vida de uma App 1 5 Conceito & Gerir Desenho 4 2 Selecção Publicar Plataforma(s) 3 Desenvolver 36 http://www.visionmobile.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/VM_Infographic01.jpg
  • 37. Papel do Operador Móvel 37
  • 38. Suporte aos parceiros de conteúdos 38
  • 39. O Papel de Suporte do Operador Móvel Desenvolvimento Suporte ao Negócio Negó Promoção Promoç • Infraestrutura • Promover a ligação ligaç • API de acesso a • Premium Placement Escala • Rede a parceiros de plataforma de billing Programme (InShop) InShop) • Acesso à base de • CRM desenvolvimento • Soluções de Soluç • Campanhas CRM clientes Vodafone • Customer Care • Avaliar dimensão e cobrança por saldo cobranç • Redes Sociais • Possibilidade de • QoS potencial dos bancário bancá • Rede retalho pre-loading pre- • Network Services segmentos • Mobile Advertising Vodafone 39
  • 40. Suporte ao Desenvolvimento (I) Plataformas Próprias > Solução integrada, totalmente gerida pela Gestão da Vodafone e pronta a usar SDK Plataforma > Site de suporte ao desenvolvimento: https://developer.vodafone.com/ > Programação em linguagens baseadas em standards abertos (W3C) e de baixo custo: html, CSS, JS, … Documentação e Documentaç Ferramentas Publicação Publicaç > Plataforma de publicação única (vários terminais e web, vários OS, vários mercados): http://www.jil.org > Acompanhamento do processo de testes e Testes e certificação QA > Manutenção do ciclo de vida das Apps, incluindo gestão de novas versões > Gestão de promoções “In Shop” > Modelos de suporte ao negócio disponíveis > Publicação de Apps Nativas: Android, Symbian (brev.) e RIM (brev.) 40
  • 41. Suporte ao Desenvolvimento (II) Restantes Plataformas > Desenvolvimento de acordo com as regras e ferramentas do owner da plataforma > Suporte da Vodafone em: – Identificar as plataformas e terminais disponíveis com Lojas de Apps – Avaliar dimensão e potencial dos segmentos elegíveis – Identificar e intermediar a ligação a parceiros de desenvolvimento nacionais ou estrangeiras com know-how certificado pela Vodafone nas diversas plataformas – Apresentação de cadernos de encargos dos referidos parceiros – Suporte à publicação e acompanhamento da fase de testes 41
  • 42. Suporte ao Negócio Plataforma Vodafone Restantes Plataformas > Ferramentas de Tarifação por API > Modelos de negócio disponibilizados para cada Plataforma/Loja – Cobrança por donwload > Disponibilidade da Vodafone para fornecer – Cobrança dentro da App (inc. ferramentas de cobrança, dependendo da subscrição) aceitação por parte da Plataforma: – Ferramentas de Tarifação por MB – Cobrança Bancária (Pagamentos MB – Cobrança de compra de Phone) serviços/produtos através de – Wap Billing Pagamento de Serviços > Modelos de Mobile Advertising suportados – Integração App/SIBS/Banco feita pela pela Vodafone Vodafone (Pagamentos MB Phone) – Disponibilização de AdServer > Modelos de Mobile Advertising suportados pela Vodafone – Campanhas USSD – Disponibilização de AdServer > Possibilidade de utilizar modelos de negócio próprios – Campanhas USSD – Gestão de publicidade > Possibilidade de utilizar modelos de negócio próprios – Serviços de cobrança por LA (p. ex.) – Gestão de publicidade 42 – Serviços de cobrança por LA (p. ex.)
  • 43. Operadores Multinacionais Permitem Maior Escala Projecto “Apps Vodafone” Projecto WAC (Wholesale Applications Community) Operadores Vodafone 43 15 de Dezembro de 2010
  • 44. Desenvolvimento e Distribuição de Conteúdos em Plataformas Móveis Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010 Nuno Inácio Vodafone Portugal 14 de Dezembro de 2010 nuno.inacio@vodafone.com @NunoI 44 December 15, 2010
  • 45. Guidelines de User Experience 45
  • 46. Atenção! Isto é um equipamento móvel! > É muito provável que o utilizador seja interrompido > Os dispositivos móveis têm limitações no input/output de informações > O fócus da utilização deverá estar na: – Comunicação – Disponibilidade – Espontaneidade > O contexto de utilização pode variar muito: – De utilização para utilização – Durante a mesma utilização 46 December 15, 2010
  • 47. Útil? Sim. Mas como? > Acrescentar valor a um determinado momento ou situação > Melhorar ou beneficiar a vida ao utilizador > Permitir que o utilizador possa definir a forma de utilização e criar os seus próprios hábitos 47 December 15, 2010
  • 48. Como garantir uma 2ª utilização? > Apresentar uma utilização explícita e muito relevante > A configuração deve ser simples e rápida (melhor: inexistente) > Dar total prioridade aos use-cases principais ou chave 48 December 15, 2010
  • 49. O utilizador é uma pessoa: tem comportamentos! > O utilizador irá interagir com o equipamento > O desenho da estrutura e a navegação são essenciais para uma boa experiência > O utilizador espera sempre que os tempos de resposta dos equipamentos móveis sejam curtos > O controlo do tempo é essencial, tal como manter o utilizador sempre informado sobre o estado da utilização 49 December 15, 2010
  • 50. A experiência de utilização começa… no ícone! > Não descurar o design do ícone > Simplificar o máximo possível mas.. > … tentar ser diferenciador e evidente > Atenção às cores e contrastes utilizados 50 December 15, 2010
  • 51. Orientação: Portrait vs. Landscape > Utilizar landscape sempre que possível > Tentar alterar a usabilidade (principalmente em tablets) > Pode servir para “jogar” com a atenção do utilizador (em publicidade, p. ex.) 51 December 15, 2010
  • 52. Interacção: Touch vs. Non-Touch Touch Non- Touch 52 December 15, 2010
  • 53. Exemplos de má user-experience 53
  • 54. Má user-experience: como melhorar? 54 December 15, 2010
  • 55. Má user-experience: como melhorar? 55 December 15, 2010
  • 56. Má user-experience: como melhorar? 56 December 15, 2010
  • 57. Produto beta: o que melhorar? My Name Is E 57 December 15, 2010
  • 58. Caso Prático: Criar e Publicar 1 Widget 58
  • 59. Caso Prático: Criar e Publicar 1 Widget em 4 passos Caso Real 1. Seleccionar 1 Feed RSS http://loc.grupolusofona.pt/index.php?format=feed&type=rss 2. Criar widget com wizard http://www.betavine.net/bvportal/resources/widgets/widgetiser 3. Testar widget no telemóvel Enviar ficheiro por Bluetooth (p. ex.) e usar Gestor de Apps 4. Publicar widget (Loja de https://widget.vodafone.com/dev/ (a partir de https://developer.vodafone.com/) Apps) Para instalar widget no telemóvel • Enviar SMS com “Apps” • Instalar Gestor de Apps • Procurar “Photoble” na Loja de Apps 59 December 15, 2010
  • 60. Estudo de Caso: App da “ANA Aeroportos” 60
  • 61. Percurso de criação de uma App Requisitos TéTécnicos RequisitoséTé T cnicos e Distribuição e Distribuiç Conceito Desenvolvimento Testes e Funcionais Funcionais Promoção Promoç … 61
  • 62. Proposta e Definição do Conceito > Reuniões exploratórias > Apresentação do conceito App > Avaliação da informação/dados disponíveis – Info Chegadas/Partidas – Aeroportos disponíveis – Alertas por SMS – Avisos – Informações genéricas dos aeroportos – Notícas > Definição do âmbito da App > Identificação dos recursos envolvidos > Planeamento > Próximos passos 62 December 15, 2010
  • 63. Definição e Revisão de Requisitos Requisitos Funcionais Requisitos Técnicos > Tipo de equipamentos > Adequação dos requisitos – Teclado funcionais às condições técnicas actuais – Touch > Levantamento das > Design dos ecrãs necessidades de – Wirefire desenvolvimento (ANA) – Desenho final > Acessos > Fluxos de funcionamento > Adaptação dos dados à linguagem > Use cases de programação – Visualização da > Formato da informação informação nas BD – Erros > Adequação dos requisitos – Pedido de Alerta aos equipamentos móveis por SMS 63 December 15, 2010
  • 64. Processo de Desenvolvimento e Testes Desenvolvimento Testes > Entrega dos requisitos a uma software > Testes em versões preliminares house > Envolvimento das equipas de requisitos > Desenvolvimento com utilização das funcionais ferramentas disponíveis para os > Reuniões para decidir novas soluções telemóveis pretendidos (SDK) (funcionais ou técnicas) > Contacto permanente entre equipa de > Testes em “produção” (vários desenvolvimento e equipa técnica da ANA equipamentos) > Ajuste de alguns requisitos funcionais com > Aceitação final base em informação da equipa de desenvolvimento e dos testes 64 December 15, 2010
  • 65. Publicação, Distribuição e Promoção > Publicação na Loja de Apps > Plano de Promoção – Press-Release [Vdf] – Promoção In-Shop (banners) [Vdf] – Campanha de SMS [Vdf] – Informação na rede de retalho [Vdf] – Página Facebook [Vdf] – Revista [ANA] – Placards nos Aeroportos [ANA] – Divulgação interna [Vdf+ANA] > Planeamento de próximas versões 65 December 15, 2010
  • 66. Produto Final 66 December 15, 2010
  • 67. E “Eu”, o que posso fazer? 67
  • 69. Vodafone Mobile Clicks 69 http://www.vodafonemobileclicks.com/
  • 70. O tamanho decreta o estatuto… > A Vodafone Portugal está a participar num projecto em conjunto com outros 8 Operadores europeus NL UK 4% | 6% País 17% | 21% %cli. | %pop. DE IE 31% | 28% 2% | 2% PT 5% | 4% ES IT 15% | 16% 21% | 21% GR 70 5% | 4%
  • 71. …mas não as competências KPI #1 KPI #4 133% 83% KPI #2 KPI #5 40% 20% KPI #3 KPI #6 33% 25% 71
  • 72. Desafio 1: Lançar plataforma de widgets Widget SDK Platform Developer Publish Site QA 72
  • 73. Desafio 2: “Abastecer” a plataforma a partir de Portugal - 8 Operadores Europeus (1ª fase) - 3 Mercados adicionais (JIL - 2ª fase) - 20 Operadores não Vodafone (WAC – 3ª fase) 73
  • 74. Desafio 3: Testar o conceito “1-file-fits-all” 74
  • 75. Desafio 4: Testar o conceito “1-SDK-fits-all” OS SDK 75
  • 76. Dilema 1: Qual o melhor modelo a aplicar? Conteúdos In-House Conteúdos Conteúdos Parceiros Grupo Comunidade Developers 76
  • 77. Dilema 2: Como se gere um programa de developers? Incerteza Risco Estímulo Expectativas 77
  • 78. Concurso Apps em Portugal (Jul-Set/09) Apps entregues em Port. vs. conc. EU 133% 78
  • 79. Concurso Apps do Grupo (Jun-Ago/09) Prémios ganhos por Developers Port. 40% 79
  • 80. Dev-Camp em Madrid 1ª App Twitter 1ª App Twitter Prémios para Developers Portugueses 80% (Madrid) / 33% (Todos) 80
  • 81. Concurso App Star (Global) 1º Lugar para Portugal! 1º Lugar para Portugal! Apps entregues por Developers Portug. 20% Votos obtidos pela App Portuguesa 25% 81
  • 82. App Vencedora: FlickrShow • Ver info da fotografia Pesquisa por: Slide • Enviar por mail Slide Show em • Descrição Show • Ver foto no site floating mode • Cor predominante • Marcar como favorita • Local GPS 82
  • 83. Vencedor: Pedro Campos “Parte do prémio destina- “Parte do prémio destina- se a investir numa das se a investir numa das áreas da Blip.pt, a área de áreas da Blip.pt, a área de programação móvel” programação móvel” Fonte: Lusa Fonte: Lusa 83
  • 84. O desafio que vos deixo… Experimentem Divirtam-se Partilhem Reclamem 84
  • 85. Onde encontrar ajuda? Fico à vossa espera em: Experimentem DevelApps Divirtam-se @vodafonedev / #vfdev Partilhem http://developer.vodafone.com Reclamem AppsVodafone@corp.vodafone.pt 85
  • 87. Desenvolvimento e Distribuição de Conteúdos em Plataformas Móveis Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010 Nuno Inácio Vodafone Portugal 14 de Dezembro de 2010 nuno.inacio@vodafone.com @NunoI 87 December 15, 2010