7. 1. Coletar os requisitos.
2. Descrever o App.
3. Identificar os principais objetos.
4. Descrever interações.
5. Criar diagrama de classes
8. Diagrama Use Cases
• Usar linguagem simples.
• É uma ferramenta de comunicação com o cliente.
• Deve ser de fácil entendimento.
9. Use Cases
• Título
o Descreve qual é o objetivo.
o Deve ser curto e o verbo no infinitivo. (ex: Registrar novo usuário)
• Ator
o Indicar quem solicita o objetivo.
o Pode ser o usuário, cliente, membro, administrador, sistema.
• Cenário
o Descrever como o objetivo será atingido (Interações e Contextos).
10. Exemplo
• Título: Comprar itens.
• Ator: Clientes.
• Cenário: O cliente verifica os itens no carrinho de compras. Cliente
indica a forma de pagamento e as informações para entrega. O sistema
valida a informação de pagamento e responde confirmando o pedido
e gera um número que o cliente pode usar para checar o status do
pedido. O sistema enviará para o cliente uma confirmação dos detalhes
do pedido e o número de rastreamento por e-mail.
• Extensões: Descrever as etapas para situações com produtos fora de
estoque.
• Extensões: Descrever as etapas para quando o pedido nunca for
finalizado.
11. Identificando Atores
• Ator: qualquer coisa com comportamento que
existe fora do sistema e que precisa dele para
atingir um objetivo.
12. Identificando Cenários
• O que o ator fará no sistema.
• Comprar itens.
• Criar novo documento.
• Ver o saldo de contas.
• Iniciar novo jogo.
• Chutar letras.
13. Ator: Jogador
representa os jogadores (usuários) do sistema de jogo da forca.
Ator: Lista de Palavras
representa a lista de palavras armazenadas para alimentar o jogo. É um ator passivo,
imutável, que só fornece informações.
Casos de Uso: Novo Jogo
Objetivo principal:
Um novo jogo da forca em computador,exige que se selecione uma palavra secreta
escolhida automaticamente de uma lista de palavras já existente.
Cenário de exceção:
A lista de palavras não existe ou não pode ser encontrada, impedindo a continuidade do
jogo.
Caso de Uso: Chutar Letras
Objetivo principal:
O jogador chuta letras para tentar acertar a palavra secreta.
Cenário alternativo 1:
A cada letra errada, ele perde uma parte do corpo do boneco. Ao completar todas as
partes do corpo do boneco o jogador perde.
Cenário alternativo 2:
A cada letra certa a palavra vai se desenhando na tela. Ao descobrir todas as letras e
descobrir a palavra secreta, o jogador vence o jogo.