INÍCIO
TeVEaD
Aplicação em TV Digital:
Ambiente Virtual de
Aprendizagem
Marcelo Correia
TVs Digitais
e-Learning ::
Educação à Distância
formal e não formal
via TV Digital Interativa
PROJETO
• Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa,
programação no framework do middleware Ginga NC...
 Deve-se ter em mente, no
desenvolvimento para Televisão
Digital interativa, que uma aplicação
de TV Digital baseia-se no...
A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
 Criação de Matrizes...
A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
 Criação de Matrizes...
Definimos uma sequência de análises heurísticas de
Usabilidade a serem realizadas no processo de
desenvolvimento de protót...
MODELO DE NEGÓCIO
Mercado de Aplicações interativas em TVD
• Aplicação de AVA para customização
• Educação formal a distân...
Computador Pessoal
MODELO DE NEGÓCIO
MODELO DE NEGÓCIO
E-learning - Rede Vivo Educação
MODELO DE NEGÓCIO
“E-learning” - Televisão a Cabo segmentada
MODELO DE NEGÓCIO
Programação Discovery Home & Health
MODELO DE NEGÓCIO
Programação TV Globo
Computador Pessoal
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Televisão Pessoal
Obrigado! 
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TVEaD AVA para TV Digital - Marcelo Correia

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TVEaD AVA para TV Digital - Marcelo Correia

  1. 1. INÍCIO TeVEaD Aplicação em TV Digital: Ambiente Virtual de Aprendizagem Marcelo Correia
  2. 2. TVs Digitais
  3. 3. e-Learning :: Educação à Distância formal e não formal via TV Digital Interativa
  4. 4. PROJETO • Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa, programação no framework do middleware Ginga NCL/LUA. • Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital Interativa. • A metodologia utilizada integra um modelo de Usabilidade e planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva) RESUMO
  5. 5.  Deve-se ter em mente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que uma aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo gerado por um tripé de sustentação:  Software: que envolve o Design de Interface e Interação e a programação;  Hardware: set top box embarcado com o middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de rede de internet para o canal de interatividade;  Produtor de conteúdo: conteúdo textual e de imagem gerado pela emissora de televisão e pela empresa de design envolvida. INTRODUÇÃO
  6. 6. A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:  Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;  Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe, utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.  Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  7. 7. A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:  Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;  Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe, utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.  Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  8. 8. Definimos uma sequência de análises heurísticas de Usabilidade a serem realizadas no processo de desenvolvimento de protótipo do produto:  Mapeamento do controle remoto;  Taxonomia: testes de Usabilidade utilizando Conceptual Mapping e Card Sorting, aplicados a grupo de usuários;  Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;  Análise do Protótipo criado segundo as 10 Heurísticas de Nielsen Em termos de análise e projeto de Usabilidade, mostrou-se primordial o Mapeamento do controle remoto, periférico de acesso à informação – o acesso ao dispositivo de TV Digital através de set top box é feito pelo usuário por meio exclusivo do controle remoto, no paradigma atual. Isso proporciona um estabelecimento claro do paralelismo entre suas funções nativas de controle e as funcionalidades presentes na interface de IHC, na aplicação de Educação a Distância proposta. USABILIDADE
  9. 9. MODELO DE NEGÓCIO Mercado de Aplicações interativas em TVD • Aplicação de AVA para customização • Educação formal a distância • Universidades e Governo (Telecurso) • Educação informal comercial • Concorrência com: TV segmentada (Cabo)
  10. 10. Computador Pessoal MODELO DE NEGÓCIO
  11. 11. MODELO DE NEGÓCIO E-learning - Rede Vivo Educação
  12. 12. MODELO DE NEGÓCIO “E-learning” - Televisão a Cabo segmentada
  13. 13. MODELO DE NEGÓCIO Programação Discovery Home & Health
  14. 14. MODELO DE NEGÓCIO Programação TV Globo
  15. 15. Computador Pessoal MODELO DE NEGÓCIO Televisão Pessoal
  16. 16. Obrigado!  Marcelo Correia Professor de Graduação e Pós-Graduação Doutorando em Televisão Digital – linha de Inovação Tecnológica @ UNICAMP / USP e-mail :: marcelo.correia.santos@usp.br SAIR

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