scilab aula 05

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Introdução a programação em scilab

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scilab aula 05

  1. 1. Aula 03Aula 03 AlgoritmosAlgoritmos Programação de Computadores IProgramação de Computadores I BCC 701BCC 701 UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red)
  2. 2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO: é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo; técnica necessária para o desenvolvimento de sistemas e programas. ALGORITMO: é uma sequencia de passos finitos com o objetivo de solucionar o problema. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red)
  3. 3. “Um conjunto finito de regras que provê uma seqüência de operações para resolver um tipo de problema específico” - [Knuth] “Seqüência ordenada, e não ambÍgua, de passos que levam à solução de um dado problema” - [Tremblay] UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) DEFINIÇÃO DE ALGORITMO
  4. 4. ♦ Diante de um problema, busca-se a solução! ♦ O algoritmo não é a solução de um problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um único algoritmo; ♦ O algoritmo é um conjunto de passos (ações) que levam à solução de um determinado problema, ou então, é um caminho para a solução de um problema. ♦ Os caminhos podem ser muitos! ♦ Objetivo deste estudo: possibilitar ao aluno, a partir das soluções apresentadas, construir sua própria lógica de programação. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) POR QUE ESTUDAR ALGORITMOS?
  5. 5. ♦ Ligação de um telefone público Problema: falar com alguém pelo telefone. 1) retirar o telefone do gancho 2) esperar o sinal 3) colocar o cartão 4) discar o número 5) falar no telefone 6) colocar o telefone no gancho UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) EXEMPLOS DE ALGORITMOS COTIDIANOS
  6. 6. ♦ Algoritmo para levar um leão, uma cabra e um pé de alface, de um lado para outro de um rio, atravessando com um bote. Sabe-se que nunca o leão pode ficar sozinho com a cabra e nem a cabra sozinha com o alface. 1) levar a alface e o leão 2) voltar com o leão 3) deixar o leão 4) levar a cabra 5) deixar a cabra 6) voltar com o alface 7) levar o leão e o alface UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) EXEMPLOS DE ALGORITMOS COTIDIANOS
  7. 7. ♦ Algoritmo para fazer uma prova 1) ler a prova; 2) pegar a caneta; 3) enquanto ( (houver questão em branco) e (tempo não terminou) ) faça se (souber a questão) resolvê-la; senão pular para a outra; fim-enquanto; 4) entregar a prova. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) EXEMPLOS DE ALGORITMOS COTIDIANOS
  8. 8. Fazer um algoritmo para levar 3 missionários e 3 canibais de um lado para outro de um rio, atravessando com um bote. Sabe-se que nunca pode ter mais missionários do que canibais, porque senão os missionários catequizam os canibais. O que fazer para levar os 6 de uma margem para a outra? UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) D E S A F I O
  9. 9. ♦ Cada linha do algoritmo (passo) é uma instrução finita e compreensível para que a executa; ♦ INSTRUÇÃO: indica a um computador uma ação elementar a ser executada; ♦ Ao formularmos um algoritmo, temos de ter clareza a respeito do aspecto estático dessa seqüência de ações escritas num pedaço de papel. O aspecto dinâmico só se evidencia ao executamos essa seqüência no computador e daí, poderemos ter certeza se conseguimos ou não resolver o problema. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) ALGORITMOS ...
  10. 10. ♦PROGRAMA DE COMPUTADOR: é um algoritmo escrito em uma linguagem de programação qualquer (C, Pascal, Eiffel, Java, etc.). É a tradução da linguagem do algoritmo para a linguagem de programação. ♦ O mais importante de um programa é a sua lógica, raciocínio utilizado para resolver o problema que é exatamente o algoritmo. PROGRAMA = ALGORITMO + LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) ALGORITMO – PROGRAMA DE COMPUTADOR
  11. 11. Algoritmo 1) retire uma moeda do bolso; 2) coloque a moeda sobre a mesa; 3) volte ao passo 1; Problema: e quando não houver mais moedas no bolso? O algoritmo não sabe o que fazer... UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) O PROBLEMA DA AMBIGUIDADE
  12. 12. ♦ Ter um início e fim claros; ♦ Não dar margem a interpretações duplas (ambiguidade); ♦ ter zero ou mais informações de entrada; ♦ ter uma ou mais informações de saída; ♦ ter passos claros e bem definidos. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) CARACTERÍSTICAS DE UM ALGORITMO
  13. 13. ♦ Para representar-se os algoritmos requer-se alguma forma de linguagem; ♦ Algumas formas de representação: ♦ descrição narrativa; ♦ fluxograma; ♦ Pseudocódigo: português estruturado ou portugol. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS
  14. 14. ♦ Os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural (Português). ♦ Exemplo: Cálculo da média de um aluno 1) Obter as notas da primeira e da segunda prova; 2) Calcular a média aritmética entre as duas notas; 3) Se a média for maior ou igual a 6.0, o aluno foi aprovado, senão ele foi reprovado. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) Descrição Narrativa
  15. 15. VANTAGEM ♦ O português é bastante conhecido por nós. DESVANTAGEM ♦ Imprecisão e Extensão, isto é, escreve-se muito para dizer pouca coisa. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) Descrição Narrativa
  16. 16. Utilização de símbolos gráficos padronizados para representar os algoritmos. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) FLUXOGRAMA
  17. 17. Cálculo da média de um aluno. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) FLUXOGRAMA
  18. 18. VANTAGENS ♦ Uma das ferramentas mais conhecidas; ♦ Figuras dizem mais que palavras; ♦ Padrão mundial. DESVANTAGENS ♦ Pouca atenção aos dados, não oferecendo recursos para descrevê-los e representá-los; ♦ Torna-se complicado a medida que o algoritmo cresce. UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) FLUXOGRAMA
  19. 19. ♦Combina a facilidade da linguagem natural com a precisão da linguagem de programação. JOGO DA FORCA 1) escolher a palavra; 2) montar o diagrama do jogo; 3) enquanto ( (houver lacunas vazias) e (corpo incompleto) ) faça se (acertar uma letra) escrever na lacuna correspondente; senão desenhar uma parte do corpo na forca; 4) fim UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) PSEUDOCÓDIGO
  20. 20. VANTAGENS ♦ Usa o português como base; ♦ Pode-se definir quais e como os dados vão estar estruturados; ♦ Passagem quase que imediata do algoritmo para uma linguagem de programação qualquer. DESVANTAGENS ♦ Não padronizado UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) PSEUDOCÓDIGO
  21. 21. 1) Escreva o algoritmo na forma de descrição narrativa para fritar um ovo. 2) Escreva os algoritmos utilizando fluxogramas: a) Obter a soma (S) e o produto (P) de dois valores (A; B) inseridos por teclado. Imprimir o resultado. b) Calcular a área (A) de um retângulo. A base (B) e a altura (H) do retângulo são inseridos por teclado. Imprimir o resultado. 3) Escrever os pseudocódigos para: a) Dados 2 valores por teclado mostrá-los em ordem crecente. b) Dado um número, responder se ele é positivo ou negativo UFOP - ICEB - DECOM Prof. Marcelo Luiz Silva (Red) EXERCÍCIOS

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