3. 3
Agilidade x Rapidez
• Speed: 1 knot
• Speed: 25 knots
• Capacity: 1 or 2 peoples
• Capacity: 6000 peoples
• Agility: immediate response,
good for paths free of obstacles
and surprise
• Agility: the Titanic began to move
out of the Iceberg 47/2 after it
identifies ...
10. Events
- What will I do today to help the
Development Team meet the Sprint Goal?
- Do I see any impediment that prevents me
or the Development Team from meeting the
Sprint Goal?
Daily Meeting
- What will I do today to help the
Development Team meet the Sprint Goal?
- Do I see any impediment that prevents me
or the Development Team from meeting the
Sprint Goal?
Daily Meeting
16. Critério de Aceitação
(Verso):
User Story
Building Product Backlog
História (Frente):
Como um [usuário/papel] quero [meta]
para que eu possa [motivo].
21. 40
Estimando Obras Literárias
O Ateneu,
romance,
238 pages,
portuguese of
the 1888
Chico Bento,
child story,
20 pages,
portuguese
1 2 3 5 8 13 20 40 100
22. 40
Estimando Obras Literárias
PMBOK
4ªedição,
257 páginas
em formato
de guia,
inglês
Revista 4
rodas, sobre
carros, 60
páginas,
português
Cameno Cie
(Perdidos)
Anastasia
Kalliontzh, 125
páginas, grego
Revista
caras, 60
páginas, 40
de fotos, 20
em
português
Honoráveis
Bandidos, 208
páginas em
português
sobre o
escândalos do
Sarney
Agile
Software
Development
with Scrum,
155 páginas,
Inglês
1 2 3 5 8 13 20 40 100
36. Bibliography
@unclebob – Robert C. Martin
• Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship
• Agile Principles, Patterns and Practices in C#
Paulo Caroli – http://agileretroactivities.blogspot.com.br/
Kent Beck
• Extreme Programming Explained: Embrace Change Growing OO Software
• Test Driven Development: By Example
Ken Schwaber, Jeff Sutherland
• Scrum Guide
• http://www.scrumalliance.org/why-scrum/core-scrum-values-roles
Mauricio Aniche
• TDD no mundo real
Mike Cohn
• User Stories Applied: For Agile Software Development
Opcional:
escrever no quadro as opiniões dos participantes e discutir rapidamente
direcionar discussão para “Gerenciamento baseado no resultado”
Flip Chart - Qual a diferença entre Rapidez e Agilidade? Simples, rápido...
Caiaque - o controle está na sua mão e a resposta é mais rápida. Ele é ágil.
Navio - tem a velocidade maior mas não responde tão rápido a mudanças. Ele é rápido.
Ser rápido não significa ser ágil. Está ligado a capacidade de responder prontamente à mudanças.
Teoria da Complexidade
Desenvolvimento de Sistemas está no nível “Complexos”.
Simples: Construção Civil
Complicados: Estádio do Corinthians (É construção civil, mas tem que subornar pessoas, envolve política, os requisitos mudam, etc.)
Anárquicos: Criação da Bomba Atômica (Construiu uma cidade de 43 mil pessoas pra testar uma teoria do Einstein que ninguém sabia se ia funcionar)
A foto é do jogo entre Itália e Nova Zelândia, os famosos “All Blacks”.
O Scrum (formação ordenada) é usado para reiniciar o jogo após uma paralisação, falta ou impedimento.
O Scrum-half (tipo um meio de campo) do time que não cometeu a infração coloca a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar (talonar) a bola. É como se fosse a “bola ao alto” do futebol.
Não são todos os 15 jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar.
Os jogadores fazem força para empurrar o outro time e assim ganhar território e por conseqüência a posse da bola
Scrum é um meio e não um fim em si mesmo: Objetivo é ganhar a bola e não fazer o scrum.
No scrum todos os atacantes aprendem a atuar em conjunto ao serviço da equipe.
Os 3 pilares são essenciais, na ausência de 1 pilar os demais falham.
Mostrar - exibe as coisas como elas estão: o que está indo bem e o que está errado. O report para os PMOs não se tem coragem de indicar a realidade.
Verificar - Existe uma gestão visual (Kanbam).
Melhorar – Busca pela melhoria contínua
É um FRAMEWORK dentro do qual você pode empregar diversos processos e técnicas. Nele são representados todos os aspectos do Scrum: Papéis, Cerimônias e Artefatos.
O uso do Scrum: normalmente as empresas usam o Scrum em média por 3 anos e depois descartam pelo fato de ter atingido grau de maturidade para uma estrutura mais adequada ao seu contexto.
Visão - Idéia/objetivo do projeto/Changepoint (idéia)
Product Backlog - Lista de requisitos priorizadas/Necessidades
Release Planning - Planejamento da entrega
Sprint Planning - Planejamento da Sprint
Daily Meeting - Reunião diária
Sprint - Ondas/ciclos (entre 2 e 4 semanas)
Sprint Review - No final da Sprint o que foi feito é apresentado para o cliente
Sprint Retrospective - É relatado o que foi bom e ruim nas Sprints e as melhorias vão para a próxima Sprints
Ao final da explicação do slide, distribuir as gravatas/lenços e lapelas de SM.
O Product Backlog é feito pelo PO.
Qual nível de detalhe deve ter o Product Backlog? ...Suficiente para estimar a atividade
Em relação ao que está faltando de informação? ...Deve-se questionar ao PO
O que é de valor para o negócio o P.O. define.
Nesse momento vamos distribuir fichas pautadas para as equipes, e pedir que os PO’s escrevam as histórias referente à visão que passamos.
Nesse momento vamos distribuir fichas pautadas para as equipes, e pedir que os PO’s escrevam as histórias referente à visão que passamos.
Nesse momento vamos distribuir fichas pautadas para as equipes, e pedir que os PO’s escrevam as histórias referente à visão que passamos.
Exemplo de História de Usuário com Requisito Não Funcional - Como administrador do sistema eu quero que a sua disponibilidade seja 24 x 7 para que eu possa realizar vendas com o cartão de crédito.
Para priorizar, qual estratégia deve ser utilizada.
“Casar ou comprar uma bicicleta”
Determinar a visão para um hotel 1 min
A priorização deve ser feita imaginando a maximização do ROI.
Da lista podem ser “trocados” 3 itens por outros que não estejam listados.
Eleger 10 requisitos, considerando que o negócio dever dar lucro na primeira release 5 min
Questionar se utilizou o ROI como base para priorização.
Eleger 5 requisitos 3 min “Pode ser utilizada a lista completa”
questionar se mudou a ordem de prioridade, se usou algum item novo e se ainda vai “gerar lucro”
Eleger 3 requisitos 1 min
questionar se não descaracterizou a visão do produto após esta priorização e se ainda vai “gerar lucro”
Eleger 1 requisito 30 seg
questionar se com um item ainda é possível gerar lucro e justificar.
Exemplo de estratégia para gerar lucro: Criação de estacionamento antes da construção do Condomínio Luzes da Mooca.
Inicialmente para medir a velocidade do time é preciso executar um release. Somente com o passar do tempo a precisão aumenta.
Um projeto pode conter uma ou mais releases.
Deve-se determinar por ordem de grandeza, por porte a partir de um referencial.
É importante determinar um parâmetro inicial, que pode ser a atividade com menor pontuação e comparar com as outras.
FLIP
É uma escala não linear para não dar a idéia de proporção.
Essas estimativas servem para o Time - não existe certo e errado nas respostas.
Visão - Entender e resumir os livros
Pergunta - para o “Chico Bento” quantos pontos seriam? para o “Ateneu” quantos pontos seriam?
Explicar que nesse tipo de voto aberto ocorre influencia de opinião entre os participantes e para o Scrum deve-se chegar numa pontuação de acordo com a opinião de cada um.
O Poker ajuda a minimizar a influencia de opinião, para depois chegar num consenso mais exato.
Uma tarefa é descrita e todos escolhem a carta que representa a sua ‘pontuação’ e todos viram e apresentam a escolha ao mesmo tempo.
Quem deu a maior e a menor estimativa tem que se justificar - apresentar seus argumentos. Depois da discussão as cartas são jogadas novamente (até 3x pois + que isso a pessoa normalmente não cede). E quando não há consenso, a maioria vence.
Visão - Entender e resumir os livros
Objetivo - Ler e resumir cada obra (~15 min). Para estimar deve-se levar em consideração o conhecimento do grupo. Cada grupo vai estimar cada revista e jogar as cartas até chegar num consenso. Questionar qual foi o mais difícil e o mais fácil (pontuação)
FLIP
Explicar que a estimativa varia de time para time, e não existe ‘certo’ e ‘errado’. O 40 indica grande complexidade e o 100 desconhecimento, esses números são termômetros o que vai exigir revisão.
Na vida real, ao invés de livros seriam discutidos requisitos - é importante ter a discussão (a parte + rica) antes de chegar num consenso para melhor assertividade.
Descrição: No início de um projeto o time criará um Release Planning em alto nível. Não é possível que o time conheça tudo no início, portanto, um plano detalhado não é necessário.
A foto é do jogo entre Itália e Nova Zelândia, os famosos “All Blacks”.
O Scrum(formação ordenada) é usado para reiniciar o jogo após uma paralisação, falta ou impedimento.
O Scrum-half (tipo um meio de campo) do time que não cometeu a infração coloca a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar (talonar) a bola. É como se fosse a “bola ao alto” do futebol.
Não são todos os 15 jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar.
Os jogadores fazem força para empurrar o outro time e assim ganhar território e por conseqüência a posse da bola
Scrum é um meio e não um fim em si mesmo: Objetivo é ganhar a bola e não fazer o scrum.
No scrum todos os atacantes aprendem a atuar em conjunto ao serviço da equipe.
A foto é do jogo entre Itália e Nova Zelândia, os famosos “All Blacks”.
O Scrum(formação ordenada) é usado para reiniciar o jogo após uma paralisação, falta ou impedimento.
O Scrum-half (tipo um meio de campo) do time que não cometeu a infração coloca a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar (talonar) a bola. É como se fosse a “bola ao alto” do futebol.
Não são todos os 15 jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar.
Os jogadores fazem força para empurrar o outro time e assim ganhar território e por conseqüência a posse da bola
Scrum é um meio e não um fim em si mesmo: Objetivo é ganhar a bola e não fazer o scrum.
No scrum todos os atacantes aprendem a atuar em conjunto ao serviço da equipe.
A foto é do jogo entre Itália e Nova Zelândia, os famosos “All Blacks”.
O Scrum(formação ordenada) é usado para reiniciar o jogo após uma paralisação, falta ou impedimento.
O Scrum-half (tipo um meio de campo) do time que não cometeu a infração coloca a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar (talonar) a bola. É como se fosse a “bola ao alto” do futebol.
Não são todos os 15 jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar.
Os jogadores fazem força para empurrar o outro time e assim ganhar território e por conseqüência a posse da bola
Scrum é um meio e não um fim em si mesmo: Objetivo é ganhar a bola e não fazer o scrum.
No scrum todos os atacantes aprendem a atuar em conjunto ao serviço da equipe.
A foto é do jogo entre Itália e Nova Zelândia, os famosos “All Blacks”.
O Scrum(formação ordenada) é usado para reiniciar o jogo após uma paralisação, falta ou impedimento.
O Scrum-half (tipo um meio de campo) do time que não cometeu a infração coloca a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar (talonar) a bola. É como se fosse a “bola ao alto” do futebol.
Não são todos os 15 jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar.
Os jogadores fazem força para empurrar o outro time e assim ganhar território e por conseqüência a posse da bola
Scrum é um meio e não um fim em si mesmo: Objetivo é ganhar a bola e não fazer o scrum.
No scrum todos os atacantes aprendem a atuar em conjunto ao serviço da equipe.
Enfatizar o comprometimento da equipe com o projeto.
Quem não é P.O./S.M./Time não dá palpite.
Dinâmica das Bolinhas (realizada logo após o almoço). Desenhar no quadro uma tabela:
Sprint | Estimativa | Velocidade Real | Melhorias
#1 6 9 Menos pessoas
#2 10 14 Pessoas mais juntas
#3 18 7
#4 18 15
#5 18 17
Objetivo: Como fazer para acelerar a velocidade do time?
P.O. segura a caixa e conta as bolinhas e S.M. sugere melhorias e encabeça as mudanças
Regras
Passar uma bola por vez, encostar a bola em uma pessoa por vez e a bola tem de passar por todos na roda. São 5 rodadas - cada uma de 1’ 30’’.
Conclusão
Ao final, comparar os resultados entre estimado e realizado. Qual foi o critério para chutar baixo? É importante se desafiar pra entregar mais. As pessoas ficaram mais especialistas. Qual a média de produtividade do time para esse exercício? O que afeta a velocidade?
Pronto significa que pode entrar em produção, livre de bugs. O produto está pronto no final.
Preparado - Como o requisito tem de estar antes de entrar na Sprint. É importante ter passado pela arquitetura, AD, DBA, etc.
A homologação e teste é feito ao longo da Sprint.
Explicação rápida:
A meta sempre é relacionada ao negócio e não à performance do time.
Imagine que você esteja colocando como meta um número relacionado ao desempenho do time, então este time sempre vai limitar seu Sprint Backlog a este número, mesmo que seja capaz de ter um desempenho melhor que a estabelecida
Desenvolvimento Iterativo e incremental é uma estratégia de planejamento, onde o projeto é construído em partes, ou seja, em ciclos (iterações), a cada iteração é feito um novo incremento (parte do software funcional) até completar o software.
Iteração=repetição
Incremento = pequena porção de evolução.
Processo Iterativo é aquele que se repete.
Processo incremental é aquele que entrega pequenas evoluções a cada repetição.
A coluna ‘A fazer’ o time é livre pra escrevê-las como ele acharem melhor.
Burndown - Pode ser estruturado por pontos, horas ou tarefas.
É um FRAMEWORK dentro do qual você pode empregar diversos processos e técnicas. Nele são representados todos os aspectos do Scrum: Papéis, Cerimônias e Artefatos.
O uso do Scrum: normalmente as empresas usam o Scrum em média por 3 anos e depois descartam pelo fato de ter atingido grau de maturidade para uma estrutura mais adequada ao seu contexto.
Visão - Idéia/objetivo do projeto/Changepoint (idéia)
Product Backlog - Lista de requisitos priorizadas/Necessidades
Release Planning - Planejamento da entrega
Sprint Planning - Planejamento da Sprint
Daily Meeting - Reunião diária
Sprint - Ondas/ciclos (entre 2 e 4 semanas)
Sprint Review - No final da Sprint o que foi feito é apresentado para o cliente
Sprint Retrospective - É relatado o que foi bom e ruim nas Sprints e as melhorias vão para a próxima Sprints
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