2. Ubíquo????
Ubíquo = do Latim ubiquu - Adjetivo - que está ao mesmo
tempo em toda a parte.
3. O Termo
O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de
informática Mark Weiser (1952 - 1999) em 1988 e
publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the
21st Century.
4. Conceito
Computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação
pessoa-máquina invisível, ou seja, integrar a informática
com as ações e comportamentos naturais das pessoas.
Não invisível como se não pudesse ver, mas, sim de uma
forma que as pessoas nem percebam que estão dando
comandos a um computador. Esses computadores
trabalham em um ambiente de forma cooperativa.
Nesse modelo de computação não se espera que ocorra
uma revolução na inteligência artificial, ou nos modelos de
programação, mas sim na integração entre dispositivos.
Diferentes tipos de objetos, com funcionalidades distintas
estarão integrados/cooperando em toda parte
5. Realidade Virtual X Computação Ubíqua
Algumas pessoas confundem sistemas
ubíquos com uma realidade virtual. Contudo, a
realidade virtual constrói um mundo artificial
dentro do computador simulando o real com
uso de vários periféricos. A fim de enganar os
sentidos do usuário, a realidade virtual da
ênfase em simular o mundo e não melhorar o
que já existe com o uso da tecnologia
invisível, papel esse desempenhado pela
Computação Ubíqua.
6. Computação Pervasiva
Este conceito define que os meios
de computação estarão
distribuídos no ambiente de
trabalho dos usuários de forma
perceptível ou imperceptível.
8. Aplicações Práticas
O desenvolvimento de dispositivos, aplicações e a
miniaturização dos componentes já permitiram a criação
de aplicações práticas das idéias de Weiser.
9. Aplicações Práticas
• A computação cooperativa, que alimenta e compartilha na
grande rede informações do mundo inteiro de qualquer
usuário. Um exemplo disso seria a Wikipedia.
• Wearable Computing, que carrega consigo a computação
na própria roupa, permitindo às pessoas estarem “elas
mesmas” conectadas entre si e com o ambiente,
possibilitando também a chamada “Realidade
aumentada” na qual se pode utilizar um capacete para
mostrar um display com informações as mais variadas
possíveis. (ex: Google Glass)
11. Aplicações Práticas
• Sensibilidade à Localização - Através de câmeras ligadas
a um PC que calculava a imagem em profundidade, o
sistema detectava a presença de um determinado usuário
e monitorava sua movimentação pelo ambiente, sem o
auxilio de sensores adicionais. Se um ambiente estivesse
vazio as luzes, aquecimento e outros equipamentos
eletrônicos poderiam ser desligados automaticamente.
• Computação Desagregada - Cada pessoa que entrava no
laboratório recebia uma identidade provisória (crachá)
podendo acessar um computador ou dispositivo com uma
senha ou scanner biométrico. Se esta pessoa mudasse
de sala e acessasse outro dispositivo, sua tela (desktop)
era automaticamente transferida do dispositivo anterior
para o display do computador em uso.