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                         F.E.A.R.
                       Escrito e Elaborado por Hugo Sousa
                                Fundador e Capitão

                Força Especial de Ataque e Reconhecimento


No Airsoft, pretende-se igualar a realidade, essencialmente no visual,
nas armas, nas fardas e nos simulacros.
É nas movimentações, tácticas e técnicas de combate que o jogo se baseia,
é uma simulação do real.
É a capacidade de empregar estas técnicas de combate em equipa que vai
contribuir na jogabilidade e aumentar as oportunidades da equipa sair
vitoriosa.
É esta a grande diferença de outros jogos similares (exemplo do
paintball)
Este é um guia que a F.E.A.R. oferece aos seus recrutas para aprenderem
as técnicas militares básicas.
É de nosso interesse que o recruta as aplique de forma exemplar.




                                       1
0- Regras num jogo de Airsoft                 . 03



1- Movimentação Geral                         .   05
 1.1- Patrulha                                .   05
 1.2- Tipos de Patrulha                       .   06
 1.3- Organização geral                       .   06
 1.4- Técnicas de Segurança                   .   06
 1.5- Formações                               .   06
 1.6- Movimentação Táctica                    .   08
 1.7- Movimentação e Fogo                     .   08
 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação   .   09



2- Controle de Fogo                           .   10
 2.1- Fogo Preciso                            .   10
 2.2- Tiro Suporte                            .   10
 2.3- Suprimir                                .   10
 2.4- Tiro Reflexivo                          .   10
 2.5- Granadas                                .   11



3- Posições de Combate                        . 12
 3.1- Posições de Combate Preparadas          . 12
 3.2- Posições de Combate não Preparadas      . 13



4- Procedimentos                              .   14
 4.1- Combate Urbano                          .   14
 4.2- Combate Fechado a Curta Distância       .   16
 4.3- Combate Florestal                       .   21



5- Controle Individual                        . 22



6- Transmissões Rádio                         . 24
 6.1- Transmissões                            . 24
 6.2- Códigos da Equipa                       . 25



7- Linguagem                                  .   26
 7.1- Linguagem Fonética                      .   26
 7.2- Código Morse                            .   27
 7.3- Linguagem Gestual                       .   28




                                    2
0- Regras num jogo de Airsoft.


Quando se está na safezone:

Nunca andar com a arma a apontar para outros jogadores.
Ter sempre ter a arma na posição de segurança (selector SAFE).
Nunca ter os mags (Lowcap ou Highcap, Realcaps ou Drum boxs) colocados na
arma.
Nunca disparar uma arma dentro da safezone.
Disparar as armas nas zonas devidamente preparadas para tal (carreira de
tiro).
Caso não exista carreira de tiro, falar com a organização, e escolher um
local afastado da safezone para fazê-lo.
Fazer cumprir e cumprir integralmente todas as regras acima descritas.



Quando se está em jogo nunca tirar a protecção ocular, seja em que
circunstância for.



Caso a protecção ocular embacie ou tenha outro problema, para limpá-la
fazer o seguinte:

Nunca tirar a protecção ocular da cara.
Proteger a cara e visão de encontro a um objecto de dimensões
consideráveis (árvore, muro, mesmo um colega de equipa, etc.)
Avisar caso apareça algum jogador, do procedimento que está a efectuar.
Depois de limpar a protecção ocular, voltar ao jogo.
De qualquer maneira, a solução mais segura é caso a protecção ocular
tenha problemas sair de jogo sempre respeitando as regras de segurança e
resolver o problema na safezone.



Como Saber se estou Morto?

Um jogador é eliminado caso tenha sido atingido por uma BB no corpo
(inclusive fardas, coletes, capacetes, luvas, botas, etc...) ou por
rendição. Em casos que a organização de um jogo decida outro tipo de
eliminação, a mesma deve ser comunicada previamente.
Se for um impacto na arma, a mesma fica inutilizada naquele jogo, podendo
o jogador recorrer a uma arma de apoio.


Caso o jogador não tenha arma de apoio, o mesmo deve proceder das
seguintes maneiras:
Usar uma arma de um colega que ainda esteja em campo.
Continuar a jogar sem arma, tentando cumprir algum objectivo, sabendo dos
riscos que corre ao não ter como se defender.
Regressar á safezone para poder efectuar respawn (caso haja) ou esperar
pelo próximo jogo.

                                    3
Caso um jogador tenha sido eliminado, deve proceder da seguinte maneira:

Gritar a palavra "MORTO!" de modo que os restantes adversários não
disparem mais na sua direcção.
Caso o jogador tenha sido eliminado por outro que se encontra numa
situação de não ter sido descoberto, o eliminado tenha a decência e
sensatez de sair de jogo sem gritar morto de modo a não denunciar o
atacante.
Isto acontece por exemplo, quando um jogador fez uma progressão
"Stealth", ou que esteja escondido bem camuflado, ou que tenha aparecido
pelas costas da equipa adversária.
Há que dar a hipótese do jogador continuar o excelente jogo e não
denuncia-lo de forma abusiva!
Nestes casos o jogador eliminado deve sair do local com a arma sobre a
cabeça, e só depois de se afastar do local é que deve avisar á passagem
para a safezone de que está eliminado.
Nunca retirar a protecção ocular, até chegar á safezone.
Colocar a arma em segurança (SAFE).
Tirar os mags da arma. Assim os jogadores adversários podem comprovar que
a não está pronta a disparar não disparando contra o jogador eliminado!
Colocar a arma acima da cabeça e á passagem para a safezone comunicar em
voz alta que está "MORTO!"
Na safezone, proceder às regras de segurança e nessa altura pode-se
retirar a protecção ocular.
No caso de um jogador seja eliminado por RENDIÇÃO, cumpre as regras de
eliminação como se fosse pelo impacto de uma BB.


A RENDIÇÃO:
É obrigatória. O Airsoft é um jogo de Honra, onde os jogadores
adversários se respeitam.
É um modo de um jogador render outro eliminando-o sem causar dor ou
lesões desnecessárias.
Ocorre quando um jogador em superioridade física ou numérica, encontra um
jogador a menos de 5 metros em posição de desvantagem. (atrás de uma
arvore, muro, obstáculo, dentro de uma sala quando se sabe que um disparo
pode ocorrer a menos de 5 metros, jogador sem arma, a recarregar, etc...
Não se pede Rendição a jogadores que estejam em igualdade numérica ou em
superioridade física, quando se encontram a mais de 5 metros. Como
exemplo, frente a frente a uns 10 metros! Aí estamos de igual para igual!
Sejamos jogadores honrados e com cabeça e não vamos pedir rendição só por
pedir.
O jogador rendido deve de imediato acatar a decisão (pois a não rendição
nestas situações pode ser perigoso).



                             Airsoft é Honra




                                    4
1- Movimentação Geral


Quando o grupo consegue se mover coordenado e silenciosamente este fica
com a capacidade de se tornar uma boa equipa.

O objectivo principal é adoptar técnicas militares, estas iram permitir
uma reacção efectiva quando se entrar em contacto com a equipa oposta.
Regra principal na Movimentação - Proteger a unidade de Fogo Amigo,
enquanto se move em direcção ao objectivo ou se parte em retirada.


Há dois tipos de movimento:

Patrulha e Movimentos Tácticos

Patrulhar ou Movimentar-se tacticamente, são como uma arte. Pessoas com
bastante prática podem-se mover rapidamente e ainda assim não fazem quase
ruído nenhum.
Por norma esta técnica vem com a prática, e é a prática que nos trás o
perfeccionismo.

É preciso ser-se cuidadoso e cauteloso, especialmente quando se joga em
locais desconhecidos. Gasta algum tempo (minutos), quando se tiver com
uma boa cobertura, para usar apenas a audição, respirando delicadamente
para escutar os sons em redor. Ouvir o Ambiente, as Árvores, as Folhas,
as Águas, o Vento, isto ajudará a perceber quais os sons naturais e quais
os que são produzidos pelo Homem, acredita, há uma grande diferença.
Ao mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do Local, e assim poderá
distinguir cheiros naturais de outros menos naturais naquele Local (ex:
perfumes, cigarros, bebidas, etc).

Alcançar   a perfeição nestes aspectos leva tempo, é com a prática que se
fica bom   o suficiente para diferenciar se aquele som de um galho de
Pinheiro   a quebrar provem de uma rajada de vento, ou se é algum inimigo
com bota   nº47, com uma M60 a pisar um pau no seu caminho...



 1.1- Patrulha

A Patrulha é usada quando se for varrer uma grande área inimiga.
Usar movimentos tácticos durante a varredura de uma área de 1 a 2 km'
pode levar um bom tempo, é em momentos como este que a patrulha é a
melhor opção.
O Grupo caminha em uma linha única, com um espaço de aproximadamente 3m
entre os elementos de equipa, de forma que todos podem ver em todas as
direcções.
Se o grupo for avistado ou atacado, terão rapidamente de fazer um
perímetro de segurança, onde as costas de cada elemento estão sempre
seguras.
A pessoa que se move em primeiro é chamado de Apontador.



                                      5
1.2- Tipos de Patrulha


- Patrulha de Combate, tem como missão prender o inimigo, apreender e/ou
destruir equipamento, armamento e ainda prover segurança.
As características da Patrulha de Combate são: Grande Poder de Fogo;
Acção de Choque e Agressividade; Factor Surpresa.


- Patrulha de Reconhecimento, tem como missão localizar o inimigo e
equipamento, visam ainda reconhecer uma área, um ponto, vários pontos, ou
um determinado itinerário. Deve ainda não se dar a conhecer, evitando o
confronto, visto as informações do reconhecimento serem o mais
importante.


As características da Patrulha de Reconhecimento são: Evitar o contacto
com o inimigo, só o faz se for inevitável; devem estar sempre preparados
para todas as dificuldades; Número de elementos de efectivo mínimo: 2
elementos; Número de elementos de efectivo máximo: de acordo com a
situação, mas, utilizar o menos número possível.



    1.3- Organização Geral

-   Visa à perfeita execução da missão;
-   Controle e segurança;
-   Gestos convencionados;
-   Disciplina de luzes e ruídos;
-   Distância adequada à situação táctica;
-   Senha e contra-senha e sinais de reconhecimento.



    1.4- Técnicas de segurança


- Crie normas de identificação (sinais de reconhecimento, senha e contra-
senha).
- A noite, não acender cigarros, fósforos, isqueiros, telemóveis, etc.
- Cuidado com o reflexo de metais (relógios, armas, cintos, etc.).
- Mantenha-se atento a todos os ruídos.
- Cantis a meio fazem barulho.



    1.5- Formações


Nas Patrulhas existem vários tipos de formações. Seguem-se agora alguns
exemplos, as mais utilizadas, cada uma com as suas vantagens e
desvantagens, cabe ao líder saber fazer a escolha correcta para as
enumeras situações que podem acontecer num jogo.


                                      6
- Formação em "V" ou Cunha.

Formação para ser usada em espaços abertos, fornece uma boa cobertura.
Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação
de contra ataque seja a melhor.
Manter um afastamento de seis a oito passos entre cada elemento.


- Formação em Coluna " | "

Formação para ser usada em espaços fechados (corredores), por norma o
primeiro elemento transporta um escudo.
Os líderes devem permanecer no início da formação, para que a coordenação
de ataque seja a melhor.
Não manter nenhum afastamento entre cada elemento.


- Formação em Coluna Dupla " || "

Formação usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna de
cada lado do caminho.
A Formação é usada somente quando a visibilidade impede outras formações,
ou quando necessita de se mover rapidamente e não estamos á espera de
nenhum contacto inimigo.
Um corredor bem espaçado é difícil de ser emboscado, pois os soldados
estarão bem espalhados evitando uma zona concentrada, contudo, não
permite que a resposta de contra ataque seja rápida.
Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação
de contra ataque seja a melhor.
Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento.


- Formação Diamante (Movimentação Táctica) " * "

Formação usada para combates Nocturnos. É a formação ideal para equipas
de Fogo que operam sozinhos em operações em terrenos de densidade média.
Os quatro cantos do diamante dão segurança e versatilidade. No entanto
não é boa para a movimentação rápida, deve ser utilizada quando se faz
progressão em território inimigo, onde uma emboscada é iminente.
Durante esta formação cada elemento mate o foco numa direcção.
Manter um afastamento de cinco passos em mato e dez em terreno aberto.


- Formação em Linha " -- "

Formação usada para uma varredura ou um assalto, os elementos têm de ser
rápidos e ágeis.
As armas sempre a fazer mira a possíveis locais de resposta de Fogo.
Esta formação tem de ser bem coordenada previamente.
Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação
de contra ataque seja a melhor.
Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento.




                                    7
- Formação em Linha Dupla (Fogo e Movimentação) " == "

Formação usada para atacar uma posição inimiga.
Os líderes devem permanecer no centro da formação, onde pode fazer o
contacto com os elementos da formação e saber o que está a acontecer.
Manter sempre um afastamento IGUAL a cinco metros, sempre que possível,
intercalados entre a primeira e a segunda onda (exemplo, repare nos
vértices, os superiores e os inferiores estão distanciados dez metros, o
que faz cinco metros intercalados, VVVV).
Este afastamento deve-se ao factor, Fogo Amigo. A segunda onda sempre que
avançar deverá avisar de sua intenção á primeira.
O ritmo deve ser constante, também ajuda no factor Fogo Amigo.
Usá-lo somente para confrontos directos, pois é vulnerável demais nas
laterais e retaguarda.
É a Velocidade e o impacto de assalto que fazem desta formação forte e
capazes de neutralizar a falta de segurança.



 1.6- Movimentação Táctica

Movimentação táctica é usada quando um grupo está numa área onde há
inimigos presentes e um tiroteio é iminente.
O movimento é em forma de quadrado no qual o par que caminha na frente
olha 70% do tempo para os ângulos frontais e 30% para os ângulos
laterais. O par que vem atrás checa em 50% do tempo as laterais e nos
outros 50%, a retaguarda.
A distância entre os jogadores deve ser de cinco passos no máximo.


 1.7- Fogo e Movimentação

Esta acção é baseada no princípio de que todo movimento na frente do
inimigo deve estar com cobertura de Fogo Amigo. Isto dá ao grupo que está
a avançar uma ajuda que não teria de outra forma.
O inimigo denuncia sua posição com movimentos, barulho ou mesmo a
direcção das bb’s e isto dá ao grupo de suporte informações da
localização inimiga, e assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que
eles não poderão atirar no grupo que estiver a avançar.
Isso previne o inimigo de combater a equipa de forma eficaz e de se
reagrupar. Como um bónus, o inimigo pode até recuar ou se dividir em
grupos menores que são mais fáceis de se combater.
Há dificuldades em se fazer essas manobras:
- Suprimir o inimigo com armas de Airsoft pode ser mais difícil, pois as
distâncias do jogo são relativamente curtas. Atirar continuamente
(suprimir) é divertido, mas não é uma forma eficiente de gastar sua
munição.

- Os avanços não podem ser feitos em etapas maiores do que 10/15 metros
pois no Airsoft as munições não vão muito longe, 30 metros as normais...
- O terceiro problema é que o grupo de suporte fica parado em um lugar e
devido a isso é um alvo fácil para os inimigos a flanquearem.
Apesar disso, esta é a técnica básica em que muitas outras tácticas se
baseiam.


                                    8
Um exemplo:
Numa Equipa de 8 elementos, divide-se em dois grupos de 4, Alpha e Bravo.
- Alpha suprime o inimigo, caso haja, enquanto o Bravo avança 10 ou 15
metros e então se protege em local coberto (chamemos local Zulu).
- Quando o Bravo alcançar a cobertura, Bravo começa a suprimir o inimigo.
- Alpha pára de disparar e avança. Alpha passa o grupo Bravo e avança
mais uns 10 ou 15 metros se protegem em local coberto.
- Alpha começa suprimir, Bravo pára de disparar e avança... e o
procedimento se repete até ao ponto de inserção.
Suprimir o inimigo é bom, mas lembre-se de conservar sua munição.


 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação

- Antes de se mover para a outra posição, o soldado deve fazer um
reconhecimento visual do local, seleccionar as posições que oferecem a
melhor cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomará para
chegar a esta posição.

- Ele desenvolve um plano pessoal de movimentação. Corre por curtas
distâncias entre pontos que lhe dê cobertura.

- Ao chegar ao local Zulu fazer sinalética.

- Áreas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposição ao fogo
inimigo será muito grande. São áreas naturalmente “mortais”. Podem ser
cruzadas se o grupo usa alguma ajuda como granada de fumo, mas apesar de
ser fantástico, nem você nem seu inimigo poderá ver a mais de 10 metros e
é ai há problemas também.

- Se a unidade de reconhecimento ainda não avistou o inimigo nem informou
sua posição ou número, você não saberá o que estará por vir nem o que
enfrentará pela frente.

- Durante esse tempo, você não conseguirá ver o inimigo e ele poderá se
reposicionar ou fazer um ataque pelos flancos ou mesmo por trás.

- É difícil manter a situação sob controlo, coordenar a equipa e atacar.

- O inimigo pode escolher se esconder no combate, atirando através da
nuvem de fumo.

- Granada de Fumo deve ser usada para cobrir uma retirada, como
distracção para um ataque ou para confusão do ataque inimigo.




                                    9
2- Controle de Fogo
Para se tornar capaz de usar a quantidade   e o tipo certo de fogo em
qualquer situação que aparecer pode ser o   factor chave para se vencer um
jogo. Qualquer confronto se resume sempre   em ganhar superioridade de
fogo. Se uma equipa alcança superioridade   e a mantém, o confronto deverá
ser ganho. Pelo menos em teoria.


 2.1- Fogo Preciso

Fogo preciso é quando 5 a 6 tiros são disparados por minuto no inimigo.
Os tiros são precisos e na mira. É usado quando a distância é longa e
quando apenas uma pequena parte do alvo está à vista. Deve-se usar a
técnica da mira lenta, que consiste em dar dois tiros na direcção do
inimigo. Tiro duplo é usado, pois aumenta a chance de acertar um inimigo
que aparece e desaparece rapidamente.


 2.2- Tiro de Suporte

É usado para parar o inimigo de avançar sem usar muita munição. Consiste
em atirar de 5-9 tiros a cada 5 segundos.
Alguns notarão que uma arma padrão só consegue dar tiros de supressão por
uns 10 segundos antes que o carregador se esvazie (não HiCap). E leva
aproximadamente 40 segundos, antes que o carregador se esvazie ao usar
tiro de suporte. Esse é o motivo que existe as chamadas armas de suporte
(LMG). Uma arma de suporte em Airsoft, como a M60, pode dar suprimir aos
inimigos por mais de 5 minutos seguidos.


 2.3- Suprimir

Suprimir não é apertar o gatilho e “pulverizar” bb's na direcção do
inimigo. Isso é ”atirar e rezar” e deve ser evitado, pois é desperdício
de munição e sem esta não há vitória. Deve ser feito rajadas de 3-6 tiros
na direcção do inimigo, a cada segundo. Quanto mais perto os tiros,
melhor.


 2.4- Tiro Reflexivo

Em CQB e na limpeza precisa de cómodos, não há muita margem para erro.
Pode ser bastante desastroso para toda a equipa se atirares muito devagar
num inimigo, muito rápido num não combatente (“civil” ou refém), ou dar
tiros imprecisos. A forma adequada de se manter a arma, a posição
corporal, a colocação do tiro e a manipulação do gatilho consistem o
chamado “Tiro Reflexivo”:
Finda esta primeira fase, ou dada a inexistência de peixe no exterior do
buraco, chegou a altura de o inspeccionarmos, e caso tenhamos a certeza
da existência de peixe no seu interior, ou tenhamos fortes motivos para
suspeitar da sua presença, devemos proceder de forma a que, dependendo da
morfologia do local, consigamos introduzir apenas a cabeça da arma,
espreitando discretamente, e estando preparados para um tiro reflexivo,


                                   10
tendo o cuidado de disparar primeiro aos peixes que se encontrarem mais
próximos da entrada.
Se não tivermos de todo ideia do que podemos encontrar no interior de um
buraco, será boa ideia fazer uma silenciosa aproximação, espreitando
discretamente pela entrada (por vezes o pino é a opção mais eficaz), e
sem proceder á introdução da arma nessa primeira fase.


 2.5- Granadas

Se a organização do jogo permitir o uso de granadas, use-as antes de
invadir áreas defendidas, movimentação por brechas ou entrar em áreas
inseguras e na limpeza dos cómodos. O uso efectivo das granadas requer
que sejam lançadas em lugares acima ou abaixo da cabeça. Muitas vezes
vais precisar de jogá-las ora com a mão esquerda, ora com a mão direita.
Lança-Granadas nas armas também pode ser útil. Pois direccionadas para
uma janela, eliminaram qualquer inimigo no seu interior.


Atenção ao uso de pirotecnia durante um jogo, pode ter resultados maus
para o que podia ser um grande dia para jogar…




                                   11
3- Posições de Combate
As posições de combate devem ser ocupadas no ataque e nos primeiros
estágios de uma defesa. É uma posição na qual o soldado consegue atirar
no inimigo enquanto usa projecção e cobertura dos tiros. Ele deve
escolher a posição voluntariamente ou forçado pelo inimigo. Os lugares
“improvisados” mais comuns são: cantos das construções, muros, janelas,
buracos/fendas, e o topo dos telhados.


 3.1- Posições de Combate não Preparadas

- Cantos das construções:

Os soldados devem ser capazes de atirar com a arma tanto com a mão
esquerda quanto com a direita para ser mais efectivo nas quinas.
Um erro comum quando se atira das esquinas é atirar usando o ombro
errado. Isto expõe o corpo do soldado mais do que necessário. Atirando
com o ombro correcto, essa exposição pode ser reduzida.
Outro erro comum quando se atira das esquinas é atirar da posição erecta.
O soldado se expõe numa altura que o inimigo espera de um alvo apareça, e
assim, arrisca ao expor toda a extensão do corpo como um alvo para o
inimigo.


- Muros:

Quando se atira atrás de um muro, o soldado deve atirar num canto do
muro, com centímetros para cobertura, e não por cima dele.


- Janelas:

Em ambientes urbanos, janelas proporcionam posição de fogo conveniente. O
soldado deve evitar atirar de sua posição erecta uma vez que exporá seu
corpo ao tiro inimigo e pode mostrar sua silhueta contra um interior
claro e colorido. Isto é um óbvio sinal da posição do soldado. Ao
utilizar o método correcto de se disparar a partir de uma janela, o
soldado está bem atrás no cómodo e está ajoelhado para diminuir sua
exposição e evitar mostrar sua silhueta.


- Fendas ou Buracos:

O soldado pode atirar através de uma fenda ou buraco na parede e evitar
as janelas. Ele permanece bem atrás do buraco de forma que a ponta da
arma não passe do muro.


- Telhado:

O topo de um telhado proporciona uma vantagem para os snipers pois
aumenta seu campo de visão e a área que ele pode cobrir, pois a perda de
velocidade das bb's a subir é diferente da descer, lei da gravidade o que
irá proporcionar mais distância. Chaminés, saídas de fumo, ou quaisquer

                                   12
outros objectos no telhado da construção podem reduzir a aparência de
tamanho da exposição e devem ser usados.
- Sem posições disponíveis:

Quando o soldado é subjugado pelo fogo inimigo e nenhuma das posições
mencionadas está disponível, ele deve tentar se expor o mínimo possível.
Ele pode reduzir sua exposição, deitando-se no chão o mais perto de
construções possível, caso fique no mesmo lado da área aberta que os
inimigos, o inimigo terá de se inclinar para fora da janela, porta e se
expor para retornar o tiro, aí terás a tua oportunidade limitada em tempo
e movimentação, agir rápido.


- Sem cobertura disponível:

Quando não há cobertura disponível, o soldado pode reduzir sua exposição
ao se deitar no chão, preferência nas sombras e não fornecendo sua
silhueta contra as construções.


 3.2- Posições de Combate Preparadas

Eventualmente, poderão ser preparadas posições para melhorar a cobertura
de certa área, assim como aumentar a protecção para os soldados contra
tiros inimigos.
Consistem em se construir barricadas, em se usar sacos de areia, obstruir
entradas, em se fortificar fendas na parede, preparar posições para LMG,
etc.




                                   13
4- Procedimentos
Os procedimentos é o que qualquer bom soldado tem de fazer num pouco
espaço de tempo, ou seja, Agir e não pensar em como agir.


 4.1- Combate Urbano

Movimentação por áreas urbanas (lugares com casas, prédios, ou qualquer
lugar que não seja apenas selva) é uma habilidade que todos devem dominar
para se alcançar um bom grau de realismo. Devem-se praticar essas
técnicas até que elas se tornem habituais.
Para reduzir a exposição ao fogo inimigo, o soldado deve evitar áreas
abertas, evitar expor sua silhueta, e seleccionar a próxima posição de
cobertura antes de se movimentar.
Além do que já foi dito, há outras coisas que devemos saber:
- Não se movimente pela rua principal.
- Movimentem-se paralelamente às construções. Muitas vezes, não será
possível usar o interior das construções e caminhar pelas ruas será
necessário. Usar fumo, supressão de fogo, cobertura, distracção
camuflagem para esconder os movimentos.
- Os soldados devem se mover paralelamente às paredes das construções
(mantendo uma distância de uns 30 cm entre ele e a parede para evitar
ricochete de bb’s, permanecer nas sombras, apresente o mínimo da silhueta
e mova-se rapidamente para a próxima posição. Se algum inimigo atirar,
ele se exporá ao fogo que outro membro do grupo que estará cobrindo o
movimento.
- Quando se mover de uma posição para outra, cada membro deve tomar
cuidado para não perder sua capacidade de dar suporte de fogo á sua
equipa. Quando ele alcançar sua próxima posição, ele deve se preparar par
cobrir o movimento de seus camaradas. Devem usar sua nova posição e
atirar de sua posição com ambos os ombros, dependendo da situação.
- Um dos erros mais comuns que um soldado comente é quando atira de uma
posição por cima do topo de sua cobertura e expondo sua silhueta contra a
construção e suas costas. Ambos proporcionam ao inimigo um alvo fácil. A
técnica correcta de se atirar de uma posição coberta é atirar por volta
dos cantos da cobertura, o que reduz sua exposição ao fogo inimigo.
- Outro erro comum é quando soldados destros atiram usando o ombro
direito em torno da quina esquerda de uma construção. Atirar usando o
ombro esquerdo em torno da quina esquerda de construção oferece a
vantagem da cobertura dada pela construção, expondo o soldado o mínimo
possível. Os soldados (canhotos e destros) devem treinar e se adaptarem,
para atirar e ser capaz de fornecer cobertura e distracção usando ambos
os ombros como auxílio.
- Movimente-se em pequenas passadas entre locais cobertos e entre as
construções. Movimente-se como uma unidade e não um por um, porque os
inimigos terão menos tempo para reagir. A técnica é a mesma usada para o
indivíduo (mover-se de uma área coberta para outra com fogo de
cobertura).
- Também, ao se moverem para uma construção adjacente, devem deixar uma
distância de 3 a 5 metros entre os elementos do grupo e, usando um sinal
previamente planejado, fazer um movimento abrupto para o lado (em linha)
através da área aberta, até a próxima construção.
- Quando entrar em uma construção, o soldado deve minimizar o tempo que
fica exposto. Antes de se mover, ele deve seleccionar o ponto de entrada.

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Ele poderia usar fumo para disfarçar sua entrada e deve evitar usar
janelas e portas, a não ser que não tenho outra opção.
- Mova-se como em Fogo e Movimento com um par cobrindo e o outro se
movendo e considere cada cobertura como um lugar que o inimigo possa
estar escondido.
- Evite janelas e portas. O erro mais comum é expor a cabeça nas janelas
do primeiro andar e não estar atendo com janelas de caves.
- A forma correcta de se passar por uma janela é permanecer abaixo do
nível da janela e perto da parede da construção. Ele se certifica de não
expõem sua silhueta pela janela. Um soldado inimigo teria que se expor ao
fogo de cobertura se ele tentasse disparar no soldado pela janela.
- A mesma técnica deve ser usada para se passar por janelas de caves. O
soldado não deve andar ou correr na frente dessa janela, pois representa
um alvo fácil para um inimigo no interior. Deve permanecer perto da
parede da construção e passar ou pular a janela sem expor sua perna.
- Se abaixe e mantenha-se baixo. A maioria das pessoas mira acima do
estômago.
- A área ao redor de uma esquina deve ser observada antes do soldado se
mover. O erro mais comum que os soldados podem cometer é permitir que sua
arma se estenda além da quina da esquina expondo sua posição. Ele deve
mostrar sua cara abaixo da altura que um soldado inimigo estaria
esperando. O soldado deve deitar no chão e não estender sua arma além da
quina da construção. Vestir seu capacete e expor apenas a cabeça ao nível
do chão o suficiente para permitir uma observação.
- Outra técnica de limpeza de esquina que é usada quando velocidade é
requerida é o método pie-ing. Este procedimento é feito mirando-se com a
arma além da quinta da esquina na direcção do trajecto (sem expor a arma)
e dar passos laterais ao redor da quina de modo circular com o bocal da
arma como ponto de referência.
- Portas e batentes não devem ser usados como entradas e saídas, pois
normalmente são cobertas pelo inimigo. Se um soldado precisar usa-las
como uma saída, ele deve-se mover rapidamente para a próxima posição e se
mover o mais baixo possível para evitar a forma de sua silhueta.
- Pré-seleccione as posições, ande com velocidade, pouca silhueta e o uso
de fogo de cobertura devem ser enfatizados ao se sair por portas e
batentes.
- Deve-se aprender o método para se atravessar um muro. Depois de
reconhecer o outro lado, o soldado desliza sobre o muro rapidamente,
mantendo uma pequena silhueta. Velocidade no seu movimento e pequena
silhueta impede ao inimigo um bom alvo.
- Andares superiores, tentar entrar por um andar superior, limpar uma
construção de cima para baixo é o método preferível.
- Atacar ou defender uma construção é mais fácil da parte superior. A
gravidade ajuda no lançamento de granadas assim como a se mover entre os
andares.
- Um inimigo que é forçado para o topo da construção pode ficar com medo
e lutar desesperadamente. Um inimigo que é forçado para um andar mais
baixo pode sair da construção e assim, se expor contra nosso fogo aliado
do lado de fora.
- Vários métodos, como escadas, cordas e até mesmo o telhado e janela de
construções adjacentes podem ser usados para se alcançar o topo superior
da construção. As escadas são sempre o modo mais fácil de se ganhar
acesso aos níveis mais elevados da construção.
- Um soldado pode subir no ombro de seu companheiro para aceder um local
do qual ele possa se puxar e entrar na construção.



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4.2- Combate Fechado à Pequena Distância (Close Quarter Battle –
CQB)

Não se esqueça de quais os tipos de armas são melhores para esse tipo de
combate. Evite armas com alta potência, pois podem magoar os
participantes, por norma usar single shot numa AEG/SMG ou usar Pistola.
Apesar de o Airsoft buscar a simulação da realidade, nós não podemos
esquecer que é um jogo e que o objectivo é a diversão com segurança.
Lembrar que o Combate/Confronto em Ambiente Fechado é uma acção conjunta
e táctica, onde grupos especializados e devidamente treinados estão em
vantagem.
Nestes cenários o elemento surpresa é preponderante.

Os Ambientes Fechados desfavorecem as operações de ataque, pela quase
sempre falta prévia de conhecimento da planta do local, inexistência de
cobertura, pequeno espaço nos cómodos para movimentação e principalmente
a ampla possibilidade de emboscada. São construções, residências, vielas
estreitas, escadarias, etc., onde a visibilidade é diminuída por
obstáculos tais como muros, paredes, portas, janelas, e tudo quanto ao
mais impossibilite a plena visão periférica do local.
Em situações tais, prevalecerá sempre o bom senso, a rigidez mental e
física, e mais do que tudo, as aplicações técnico-tácticas do seu
aprendiz e treino constante. O Jogador não age isolado, mas com
mentalidade de grupo, com força de uma equipe que antecipará, sempre,
todos os movimentos da própria equipe e da força adversária.
Como ponto inicial, a POSTURA do jogador necessita de um enfoque todo
especial. Em situações CQB, deve-se adoptar uma postura ofensiva, o que
certamente virá a tornar o tempo de reacção do operativo muito menor em
relação a qualquer situação. A arma deverá estar segura por ambas as
mãos, na altura dos ombros/olhos, fazendo-se a mira normal de combate. Os
dois olhos abertos permitirão que o jogador tenha uma visão completa de
todo o perímetro, fazendo uma varredura em todas as direcções, na altura
das miras da sua arma, o que se chama de "táctica do terceiro olho".
Deve ser lembrado que, ao se passar por vãos, janelas, portas ou
quaisquer tipos de abertura, devemos sempre baixar a arma, trazendo-a
junto ao seu corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslize
ela lhe seja arrancada das mãos por um oponente escondido do outro lado.
É primordial esta postura ofensiva, evitando-se os fantasiosos estilos de
combate de filmes "enlatados", onde se vê o completo descanso de actores
em arremedo de policiais, mantendo as armas em seus coldres abertos, ou
apontadas para baixo, para cima ou para os lados. Tais posturas – ditas
defensivas – podem ser usadas em outras situações que não sejam CQB, mas
deixam a desejar quanto à necessidade de sobrevivência do jogador.
A MOVIMENTAÇÃO do jogador em CQB deve ser feita com extrema cautela, no
maior silêncio possível, preferencialmente com comunicação visual
(Sinalética Gestual) entre a equipe. Deve-se evitar o cruzamento das
pernas ao andar, o que poderá ocasionar perda de equilíbrio em um momento
crítico.
Passos seguros, silenciosos e firmes são recomendados, tentando sempre
usar a protecção de paredes, barricadas ou escudos. Deve evitar se o uso
de bonés ou chapéus de abas largas, que impossibilitem um deslocamento
seguro. Utilizando-se bonés, devem estar com a aba voltada para trás,
facilitando a visão e o deslocamento.
Movimentação em corredores, a atenção da equipa deve ser redobrada. Não
existe muito espaço, e a possibilidade de protecção torna se restrita. A

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existência de uma rota segura de fuga será praticamente nula. A
flexibilidade de movimentos e a rapidez em ultrapassar tais locais são
questões importantíssimas para a sobrevivência da Equipa.
Em manobras desse tipo, as equipas (formadas por dois, quatro, seis ou,
no máximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro
"caminho de cobra", uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) em
que o primeiro elemento estará dando protecção aos demais, que estarão
"escondidos" atrás do seu próprio corpo. A reacção do elemento de frente,
em face de qualquer acto de agressão do(s) oponente(s) deverá ser
imediata, efectuando uma verdadeira "barragem" de disparos que venha a
facilitar um seguro posicionamento dos demais integrantes da equipa.
Nestas situações, é aconselhável que o elemento de frente esteja com um
equipamento de alto poder de disparo, sendo desaconselhável para seu uso
armas com disparo "manual" pela baixa cadência de disparos. Entretanto,
estando o primeiro elemento a usar um escudo balístico, pode posicionar-
se defensivamente, dando protecção aos companheiros de trás.
Ao último integrante da equipa, que estará fechando a linha, é dada a
missão de garantir a segurança de todos contra um eventual ataque ou
emboscada pelas costas da equipa. Deverá este "elemento-segurança" da
equipa, avançar de costas, visualizando a parte de trás do ambiente já
percorrido. Para tanto, deverá empreender treinamento árduo neste
sentido. Uma boa técnica é aquela em que encostará suas próprias costas
nas costas do camarada logo a sua frente, permitindo não perder o
contacto com o resto da equipa, mantendo assim sua compactação.
Em escadas, é sempre mais fácil combater de cima para baixo, pois perde
se muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Além do mais,
o jogador poderá fazer com que o oponente tenha uma via de escape,
proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados que
eventualmente estejam do lado de fora do prédio. Subindo, o jogador irá
encurralar o oponente, forçando-o a enfrenta-lo.
É importante salientar que muitas escadas possuem cortes de ângulos
rectos, o que dificulta a visualização do que está por trás. Desta forma,
utiliza-se as técnicas já descritas para se operar com maior segurança,
devendo-se sempre manter a arma como o seu "Terceiro Olho".
Durante confrontos armados, especialmente em situações de combate em
recintos confinados, o controle sobre a retenção da arma, é de suma
importância. Todo atirador sabe que, durante qualquer situação envolvendo
o manuseio de armas, devemos estar 100% cientes para onde está apontado o
cano da nossa arma. Ou seja, apontada para o chão num ângulo de 45 graus
(Posição Sul).
Existem duas técnicas mais adequadas às situações de rotina, que devem
ser preferidas às "entradas dinâmicas". São elas a "Israeli Sweep" e
"Quick Peek".


- Israeli Sweep

Consiste em utilizar-se o "terceiro olho", onde o operativo deve
esgueirar em postura ofensiva rente à parede, estancando a um metro da
porta ou entrada. Então, bem devagar, deverá se deslocar para o lado,
passo a passo, visualizando cada vez mais o ambiente interno do aposento
que se pretende entrar, aumentando seu ângulo de visão até obter a
varredura do todo o perímetro. É uma técnica muito segura – embora lenta
- que permite o retorno imediato a um local de segurança em caso de
imprevisto.



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- Quick Peek

É mais rápida e arrojada, porém menos segura. O Jogador que a adoptar
deverá possuir excelente visão, acima do normal, e agilidade especial.
Consiste em posicionar-se o operativo atrás de uma parede que ladeie a
porta ou entrada, bem rente desta, e jogar rapidamente a cabeça para fora
da protecção, visualizando o local, retornando imediatamente à segurança.
Se fizer a primeira em pé, deverá repeti-la agachados, evitando assim
denunciar a sua localização para o oponente.
O momento crucial de qualquer operação CQB é aquele em que antecede a
entrada em outro aposento. Usualmente, não se sabe que tipo de obstáculo,
construção ou localização de móveis se encontrará do outro lado. A
possibilidade de um ou mais oponentes estarem alojados em tal cómodo, à
espreita, é uma possibilidade. Deve-se, na maioria das vezes, evitar uma
"entrada dinâmica". Estas entradas têm sua aplicação em casos
especialíssimos, onde a acção deva ser rápida, de varredura.
Após obter a visualização completa do ambiente a ser penetrado, chega-se
a fase de efectiva ENTRADA no aposento. Duas técnicas são utilizadas hoje
pela maioria dos grupos especializados em CQB: a denominada "Israeli
Limited Entry" e a "Crisscross".


- Israeli Limited Entry

Pressupõe-se que, após a visualização inicial, tenha-se verificado com
quase 100% de certeza que o cómodo esteja vazio. Neste caso, o operativo
deverá utilizar-se de uma entrada rápida, posicionando apenas a cabeça e
o tronco fora da protecção, visualizando o ambiente, assim ficando até
fazer a varredura com a arma e utilizando-se da técnica do "terceiro
olho" do local. Após a confirmação de que está "limpo", prosseguir na
operação.


- CrissCross

Deve ser realizada aos pares, nunca individualmente. Consiste na entrada
rápida e fulminante de dois, quatro ou seis jogadores no aposento, cada
par aproximando-se de lados opostos da entrada, em situação de postura
ofensiva e em segurança. Após a varredura inicial (visualização feita por
ambos em qualquer um dos métodos indicados) devem penetrar no ambiente,
cruzando-se na entrada, posicionando-se em lados opostos, com as costas
na parede, varrendo efectivamente todo o local. Caso seja a técnica
executada por dois ou três pares de Jogadores, o primeiro par deverá
entrar no recinto e posicionar-se rente ao chão, agachados, permitindo
que as demais duplas possam fazer a cobertura pelo alto e por trás.
É importante observar que as equipas tácticas sempre devem actuar em
pronta condição de combate. Assim, durante um assalto táctico,
necessariamente as armas devem sempre estar destravadas e prontas. Dessa
forma, é importante atentar, já que se trata de equipa em alinhamento e
proximidade, para duas regras básicas em entradas tácticas:
Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projecção,
só ocorre disparos se o jogador/atirador pressionar a tecla do gatilho.
Evita-se assim desperdício de munição, aumenta-se a segurança, pois trata
se de equipa alinhada, e reduz acidentes tácticos, pois um disparo
antecipado, ainda que não fira seu companheiro, poderia alertar aos
adversários acerca da presença do grupo oponente às proximidades;

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- TEAM STACK

1. A movimentação envolvida na condução da equipa é muito importante.
Esse é o momento em que o grupo está mais vulnerável. Por isso, é
necessário o completo silêncio e segurança em torno do grupo.
2. O primeiro operativo do grupo deverá manter a sua arma em posição de
alerta.
3. O segundo operativo do grupo, em silêncio, posiciona-se atrás do
primeiro operativo até o ponto onde eles se encostam mas não se empurram.
O segundo operativo deverá manter a sua arma na posição apoiada no ombro,
com a sua mão de apoio fica apoiada no ombro do primeiro operativo. Esse
contanto permanece até que seja dado o sinal de prontidão. O segundo
operativo mantém o seu olhar por cima do ombro do primeiro operativo para
garantir que ninguém comprometa o grupo. O segredo do grupo é estar
agrupado e utilizar o timming adequado para se mover pelo ponto de
entrada como uma unidade única.
4. O terceiro, quarto operativo, etc., deverão posicionar se da mesma
maneira que o segundo operativo.


Nota:
A. Se o primeiro operativo estiver na posição de tiro de mão direita, o
resto to grupo deverá espelhar a posição dele e permanecer na mesma
posição.
B. O Líder do grupo deve estar numa posição onde poderá controlar melhor
o grupo. O assistente do Líder do grupo deve estar na última posição da
fileira.
Após a equipa estar preparada, o Líder iniciará a acção da entrada com
uma contagem regressiva. Os operadores terão, cada um, sua função
específica durante a contagem baseada nas suas posições. Essas funções
irão alterar se dependendo se uma granada será usada ou não na entrada. O
líder pode interromper a qualquer momento a contagem se existir qualquer
problema com a granada ou arrombamento (quando utilizados).
A contagem é feita como abaixo:
"Cinco":
"Quatro":
"Três": Activação da granada (quando utilizada)
"Dois": Porta é arrombada (quando utilizada)
"Um": A equipa não deve ouvir isso
“Execute, Execute, Execute”: A equipa executa a entrada táctica.

Ao entrar em um ambiente confinado existem 5 passos que devem ser
seguidos em ordem para dominar com sucesso esse ambiente. Eles são:
1. Limpar a entrada. Isso é feito por um contacto visual, procurando por
obstáculos ou armadilhas. Quando a entrada for iniciada o operativo
precisa de ultrapassar a entrada do ambiente.
2. Limpar a área imediatamente posterior a entrada. Isso é feito ao
entrar no ambiente, se um ocupante, ou perigo ou obstáculo está no
caminho de sua posição dominante, este precisa ser removido.
3. Limpar os cantos. Assim que entrar no ambiente, sua prioridade, com um
ou dois homens, deverá ser limpar os cantos da sala.
4. Faça a varredura do seu perímetro de tiro. Enquanto procura
estabelecer uma boa posição dominante, Você deve varrer o perímetro de
tiro a partir de 2 metros do operativo mais avançado no ambiente.



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5. Estabelecer uma posição dominante. Qualquer posição dominante deve
estar fora do túnel fatal (entrada do ambiente confinado) e pelo menos a
60cm da parede.

Nota:
O Túnel Fatal de Tiro é um cone imaginário que começa no centro da
entrada do ambiente confinado e se estende de 60cm a 1m para os dois
lados da entrada. Esse é o ponto em que um ocupante atiraria se uma
entrada fosse feita no ambiente. Isso é ainda mais provável se a sala
estiver escura e a entrada iluminada pela lanterna táctica do operativo.


- Técnica do Muzzle Laser:

Em qualquer operação táctica, seja ela em treino ou combate real, jamais
um operador deve apontar a arma para o parceiro, nem que seja num breve
instante de movimentação!
Para evitar tal mal, elaborou-se a Técnica do Muzzle Laser, que nada mais
é do que o treino e adestramento no uso de Armamento e movimentação
táctica, simulando que na ponta do cano de cada arma existe um poderoso
feixe de Laser, capaz de ceifar alguém no seu caminho.
Com isso, cada operativo, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta
(fictício) sempre abaixará o cano da arma ao cruzar com qualquer um
parceiro à sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frente
em meio a operação!
É um trabalho de puro adestramento e consciência que visa diminuir a
incidência de fogo-amigo!


- Ordem de Entrada:

É sempre preferível que a equipa de assalto entre no cómodo do mesmo lado
das dobradiças da porta, porque eles terão a própria porta ao princípio
como escudo de protecção (senão físico, visual). Justamente por isso, o
primeiro elemento entrará sempre na direcção oposta à dobradiça, sendo
que o segundo homem, fará a cobertura do ângulo da porta, inclusive sobre
o que está atrás dela.
Os elementos 01 e 02 são responsáveis pela cobertura de seus respectivos
sectores, iniciando uma busca do canto para o centro... sendo que os
elementos 03 e 04 são responsáveis pela cobertura mais avançada, uma vez
que terão a sua retaguarda guardada pelos elementos 01 e 02!
Identificação de Elemento Hostil: Depois da entrada táctica, cada
elemento entra no cómodo com a única intenção de identificar elementos
hostis e neutraliza-los no menor tempos hábil possível!
Desta feita, em qualquer momento, assim que um elemento hostil é
identificado, o Operante da frente deve partir imediatamente ao
enquadramento do hostil - mesmo que este não esteja em seu quadrante de
responsabilidade - e o Operante de trás, cobre também imediatamente o
sector que o primeiro operante não pode rastrear por estar ocupado na
tarefa de enquadramento!
Isso quer dizer que... sempre que alguém entra no cómodo...
independentemente da sua direcção, o operante de trás deve
automaticamente cobrir a direcção oposta!
A entrada táctica é algo dinâmico e está sujeita a alterações a qualquer
momento, justamente pelo factor adversidade. Por isso cada equipa deve
treinar intensamente variadas situações, para estar apta e enfrentar
estas adversidades e ainda cumprir de forma satisfatória a sua missão!

                                   20
- Velocidade:

Em entradas tácticas, ninguém corre... o passo e firme e contínuo, mas
não corrido.
Isso acontece porque quando se entra, precisa-se de firmeza para o
enquadramento dos hostis, e em corrida, a chance de sucesso é
consideravelmente reduzida, além de ampliar-se as possibilidades de
quedas com o abalroamento de móveis e estruturas.


 4.3- Combate Florestal

No Combate Florestal existem 3 regras: Som, Luz e Paciência. Som não
naturais são fáceis de distinguir, a luz ou falta da mesma pode ajudar a
camuflar e a paciência trás vantagens para a equipa. Lembrem-se que se
joga em espaços mais abertos onde um tiro de 30 metros é fácil.
- Antes de a movimentação começar, faça cada membro da equipa dar alguns
pulos para revelar quaisquer acessórios que possam fazer barulho. Cantis
com água pela metade são um erro comum que os principiantes cometem.
- Quando andar nas florestas, lembre-se de não se expor. Movimente-se
lentamente, e cubra o seu sector. Nas florestas há grandes áreas escuras,
e o truque aqui não é olhar directamente nestas áreas, mas deslocar seus
olhos ao redor dessa área (visão periférica) e então “sentir” as mudanças
no fundo.
- Quando estiver a andar, aproveite-se dos sons não teus para teu
benefício, exemplo o vento.
- Durante o dia, usem o passo fantasma, utilizando as laterais de seus
pés para andar inicialmente, rolando as solas lentamente para se
verificar se há alguma coisa em baixo dos pés que poderia fazer o ruído,
tal como os galhos pequenos que poderiam quebrar.
- Durante a noite, usar a caminhada do leopardo, onde você põe lentamente
a ponta de seu pé baixo primeiramente, então as bordas exteriores de seus
pés, ao andar. É cansativo mas de grande utilidade.
- Se pensares foste avistado, !!PÁRA!! Ajoelha-te para baixo de uma
maneira suave e silenciosa, mas de maneira rápida, e não te voltes a
mover durante um período de tempo de maneira a deixar na dúvida o
inimigo.
- Se foste avistado de certeza, procura cobertura rápido, mantém a calma
e não mexas nem um músculo, usa os olhos e orelhas para começar a formar
uma ideia de onde seus inimigos possam estar. Ao deitares-te és um alvo
mais difícil de se localizar. Ao mover apenas os olhos, tornará mais
difícil para que os seus inimigos confirmem tua posição.
- Evita andar por caminhos abertos (estradas/trilhos) uma vez que é um
tanto óbvio. O inimigo provavelmente tem alguém vigiando é bastante fácil
de se fazer uma emboscada.
- Evita andar por lugares óbvios como beira de rios e riachos ou outras
áreas abertas.
- Se o grupo for atacado por uma força maior, não te vires nem sais a
correr. Isto provavelmente levará a equipa a serem divididos e
eliminados. Pelo contrário, use técnicas de Fogo & Movimentação, onde o
grupo da frente recua enquanto o que estiver atrás suprime o inimigo com
fogo.
- Mantenha contacto visual. A cada dez ou quinze segundos, olhe além de
seu arco de visão (seu sector) e faça contacto visual com os outros

                                   21
membros da equipa e principalmente o seu líder. Isto deixa o grupo
coesivo e assegura que os sinais e comandos são transmitidos. Além do
mais, o que adianta ter um aliado cobrindo a retaguarda se ninguém notar
os seus sinais de aviso?
- Se o grupo tiver que atravessar ou transpuser um obstáculo, pense
previamente como a travessia irá ser feita. É bem comum que um grupo se
ocupe tanto com a travessia que esquece de vigiar os inimigos. Pare e
planeje antes de você chegar ao obstáculo.
- Comunicação. Quando o grupo está dentro de uma área de jogo, nenhum som
deve ser emitido. Silêncio é tão importante quanto às armas por que ele
diminui as chances de ser descobertos. Use sinais manuais nesse caso.
Quando alguém descobrir alguma coisa, se abaixe e aponte para a direcção
dela. (Sinalética Gestual)
- Se você for detectado não se preocupe com os sinais manuais. Gritar é
mais rápido e poderá, as vezes, assustar o inimigo.
- A Agressividade funciona. Em alguns casos e especialmente quando você
não tem nada a perder, ataque. Isso poderá assustar o inimigo e ele
poderá inclusive fugir. Enquanto estiver atacando o inimigo, atire no
modo automático ou de rajadas contra a linha inimiga. Fogo e Movimentação
é muito bom nessas situações.
- Sempre procure usar o ambiente a seu favor (sombras, folhagens, sons,
etc.).
- Permanece invisível e silencioso. Não ande ao longo de uma fileira de
árvores. Caminhe paralelamente a elas alguns metros dentro da floresta.
Evita cruzar trilhos especialmente as mais abertos. Nunca fale a não ser
que seja absolutamente necessário. Mesmo um sussurro no microfone pode se
propagar e denunciar sua posição.
- Evitar padrões. Se você está se movendo dentro da mira (ou mira
potencial) do inimigo, não permita que ele preveja os seus movimentos.
- Pensar sempre defensiva, especialmente quando parado. Dar forma a um
perímetro de defesa sempre que deres uma pausa. Se parares para discutir
plantas, verificar a navegação, observar o terreno, etc., qualquer um que
não estiver envolvido directamente no procedimento deve fornece a defesa
versátil, prestando atenção aos flancos e à parte traseira. Quando no
movimento, aqueles que estiverem na parte traseira da formação necessitam
prestar atenção à parte traseira, enquanto aqueles nas laterais mantêm
sua atenção nos flancos. Se todos estiverem olhando adiante, a unidade
fica vulnerável. Não se esquecer de árvores, dos telhados, da sarjeta,
etc.
- A lanterna só deverá ser utilizada quando for absolutamente necessária.




                                   22
5- Controle Individual durante um simulacro.
(IMPORTANTE)



Em todas as situações de combate, os membros do grupo deverão se mover de
forma táctica e segura. Os indivíduos que são parte da equipa devem se
mover de uma forma padrão, usando técnicas conhecidas.
- Durante a movimentação, os membros da equipa devem manter a consciência
da boca da arma de fogo, segurando a arma com a boca do cano apontada na
direcção do trajecto. Os soldados devem manter a coronha de suas armas na
cavidade de seus ombros, com o cano levemente para baixo para não
obstruir a visão. Devem manter ambos os olhos abertos e balançar a boca
da arma conforme movem a cabeça de forma que o rifle esteja sempre em
mira para onde o soldado está a olhar. Esse procedimento permite ao
soldado ver o que ou quem entra em sua linha de fogo.
- Os membros da equipa devem evitar mostrar a arma (flagging) quando
estiverem próximos de janelas, portas, esquinas ou quaisquer outros
obstáculos.
- As armas devem ficar na posição SAFE enquanto os soldados não estiverem
em um combate.
- Se a arma de algum soldado parar de funcionar, deverá anunciar “arma
travou”, ajoelhar em uma das pernas e imediatamente tentar ver qual o
problema. Depois de solucionado, deverá anunciar “arma OK” e permanecer
em sua posição até que o líder ordene seu levantar.




                                   23
6- Transmissões Rádio
As transmissões Rádio são uma preciosa ajuda em questões de estratégia
militar.
São através destas que a comunicação se torna possível, e muito
importante para informações.
Através de códigos da equipa torna-se imperceptível ao inimigo, pelo qual
a equipa tem de se coordenar e decorar os mesmos.



 6.1- Transmissões:

- Ordens do Comando

...   Avançar...              [Avançar sobre alvo especifico rápido]
...   Retirar...              [Recuar até Ponto Seguro]
...   Reagrupar...            [Definir um ponto para juntar a Equipa]
...   Assumir Posições...     [Por norma são posições defensivas]
...   Tomar de Assalto...     [Assumir posições de ataque e retirada]
...   Responde...             [Comando aguarda resposta]
...   Cobrir...               [Assumir posições de cobertura]
...   Defender Posição...     [Posição defensiva, vital não morrer]
...   Seguir...               [Seguir o Líder pelotão ou Comando]
...   Resume...               [Resumir localização e o que vê]
...   Nomes Equipa...         [Por ordem Fonética dizer Status: Vivo]
...   Assumir Liderança...    [Mudança de comando ou liderança de Pelotão]
...   Modo de Combate...      [Transmissões só em Código]
...   Modo de Silêncio...     [Só Linguagem Gestual; excepto Urgências]


- Relatórios e Respostas de rádio

...   Afirmativo...           [Sim; Entendido]
...   Negativo...             [Não; Não pode]
...   Repita...               [Quando não entendeu]
...   Backup...               [Quando em inferioridade ou quer cobertura]
...   Sobre Fogo...           [Quando está em confronto directo]
...   Inimigo Detectado...    [Sempre que vir um Inimigo]
...   Inimigo Abatido...      [Sempre que abater um Inimigo]
...   Possível Confronto...   [Sempre que for avistado pelo Inimigo]
...   Sector Limpo...         [Quando tem certeza não encontrar Inimigo]
...   Em Posição...           [Quando se encontrar em posição informar]
...   Ponto Seguro...         [Quando de uma retirada informar]
...   Roger...                [Pedido de Permissão para Falar]
...   Over...                 [Fim de Frase]
...   Over And Out...         [Fim de Conversa]




                                    24
6.2- Códigos de Equipa:

Este código é accionado pelo Comando quando a equipa entra em Modo de
Combate.

Leitura do campo de jogo: sempre da esquerda para direita, cima para
baixo...
Numeração: a correcta (1 um, 2 dois...)

Códigos da Equipa

Casa/Alvo Inimigo: Colmeia
Inimigo: Abelha
Alvo Principal: Vespa
Telhado: Árvore
Varanda/Terraço: Ramo
Janela: Mel
Porta: Melgueira
Lados da Casa: Sul (Porta Principal), Norte (Traseiras), Este (Direita),
Oeste (Esquerda).
Interior da Casa: Ninho
Piso: Favo...
Exterior da Casa: Sol
Proximidade da Casa: 1 um, 2 dois... (Passos/Metros)
Sem Entrada: Chuva
Com Entrada Fácil: Céu
Com Entrada Difícil: Nublado

Casa/Garagem/Bunker: Sitio
Muro/Vedação/Cerca: Pedra
Caminho/Estrada: Aberto
Rio/Lago: Concha
Ponte: Passadeira
Equipa FEAR: Matilha
Equipa Inimiga: Enxame

Resposta para "Resume"
Local onde se encontra, o que vê, over.

Exemplo A:

Frase Sem Código
- Eu estou no exterior da casa inimiga a 20 metros da lateral direita,
vejo 1 inimigo no telhado e não tenho entradas, aguardo ordens.
Frase Com Código
- Alpha01 20 Sol a Este da Colmeia, 1 Abelha na Árvore, Chuva, Over.

Exemplo B:

Frase Sem Código
- Eu estou no interior da casa no segundo piso nas traseiras da casa,
vejo o Alvo Principal no piso 1 quadrante sul da casa, aguardo ordens.
Frase Com Código
- OD ALpha Ninho 2 Favos a Norte, Vespa a 1 Favo a Sul, Over.


                                   25
7- Linguagem Fonética/Código Morse
Quer no Airsoft quer em qualquer outra circunstância estes alfabetos
podem salvar vidas!

 7.1- Alfabeto Fonético


A - Alpha                                            R - Romeo
                          J - Juliet
B - Bravo                                            S - Sierra
                          K - Kilo
C - Charlie                                          T - Tango
                          L - Lima
D - Delta                                            U - Uniform
                          M - Mike
E - Echo                                             V- Victor
                          N - November
F - Foxtrot                                          W - Whiskey
                          O - Oscar
G - Golf                                             X - X-Ray
                          P - Papa
H - Hotel                                            Y - Yankee
                          Q - Quebec
I - India                                            Z - Zulu


Nota:

Quando o Comando disser para se utilizar a Língua Fonética será a junção
das Palavras que forma palavras...
“Ponto” - muda a palavra

Exemplo de Comunicação:

Frase - Atacar Colmeia
Alpha Tango Alpha Charlie Alpha Romeu Ponto Charlie Oscar Lima Mike Echo
India Alpha

Resposta - OK (ou) NÃO OK "motivo" (ou) Repita
Oscar Kilo (ou) November Alpha Oscar Ponto Oscar Kilo "?" (ou) Romeu Echo
Papa India Tango Alpha


Nota:

- Só o comando pode accionar os Modos de Comando, ou seja, Modo de
Combate ou Silêncio.
- Modo de Combate, uso do Código de equipa.
- Modo de Silêncio, não há transmissões rádio, excepto, o comando e para
quem se destina a transmissão.
- A maneira correcta de responder em rádio quando a pergunta se destina á
equipa é seguir a Língua Fonética, cuja equipa já os seus nomes
estipulados.



                                      26
7.2- Código Morse

O código morse internacional é composto de seis elementos:
1.Sinal curto, ponto ou 'dit' (·)
2.Sinal longo, traço ou 'dah' (-)
3.Intervalo entre caracteres (entre pontos e traços)
4.Intervalo curto (entre letras)
5.Intervalo médio (entre palavras)
6.Intervalo longo (entre frases)


0   -   Zero -----            A   ·-                           N   -·
1   -   Um ·----              B   -···                         O   ---
2   -   Dois ··---            C   -·-·                         P   ·--·
3   -   Três ···--            D   -··                          Q   --·-
4   -   Quatro ····-          E   ·                            R   ·-·
5   -   Cinco ·····           F   ··-·                         S   ···
6   -   Seis -····            G   --·                          T   -
7   -   Sete --···            H   ····                         U   ··-
8   -   Oito ---··            I   ··                           V   ···-
9   -   Nove ----·            J   ·---                         W   ·--
                              K   -·-                          X   -··-
                              L   ·-··                         Y   -·--
                              M   --                           Z   --··

Sinal de Início -·-·-
Iniciar Transmissão Geral -·-
Iniciar Transmissão Específica -·--·
S O S ···---···
Entendido ···-·
Entendido / Recebido / Copiado ·-·
Separador dentro da mensagem -···-
Esperar 10 Segundos ·-···
Pausa -···-·-
Fim da mensagem ·-·-·
Fim do contacto ···-·-
Saindo do ar -·-··-··
Erro ·······
Erro · · ·

.   -   Ponto ·-·-·-                          :   -   Dois Pontos ---···
,   -   Vírgula --··--                        ;   -   Ponto e Vírgula -·-·-·
?   -   Interrogação ··--··                   =   -   Igual -···-
'   -   Apóstrofo ·----·                      +   -   Adição ·-·-·
!   -   Exclamação -·-·--                     -   -   Hífen / Subtracção -····-
/   -   Barra -··-·                           _   -   Linha Baixa ··--·-
(   -   Parênteses Aberto -·--·               "   -   Aspas ·-··-·
)   -   Parênteses Fechado -·--·-             $   -   Cifrão ···-··-
&   -   E Comercial · ···




                                         27
7.3- Linguagem Gestual

Em alguns sítios, nomeadamente dentro do "Ninho" deve ser utilizada para
manter a invisibilidade...

Os mais importantes... os restantes podes encontrar no CD que vai junto.

Mais utilizados e obrigatório saber:




                                   28
Numeração:




             29
Só para os olhos dos Recrutas da Equipa manter Top Secret…



  Força Especial de Ataque e Reconhecimento




            Cpt. Hugo Sousa – Alpha 01




            www.FEAR-AirsoftTeam.webnode.com

               FEAR-AirsoftTeam@hotmail.com




                            30

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Livro do Recruta: Técnicas Militares Básicas para Airsoft

  • 1. Livro do Recruta F.E.A.R. Escrito e Elaborado por Hugo Sousa Fundador e Capitão Força Especial de Ataque e Reconhecimento No Airsoft, pretende-se igualar a realidade, essencialmente no visual, nas armas, nas fardas e nos simulacros. É nas movimentações, tácticas e técnicas de combate que o jogo se baseia, é uma simulação do real. É a capacidade de empregar estas técnicas de combate em equipa que vai contribuir na jogabilidade e aumentar as oportunidades da equipa sair vitoriosa. É esta a grande diferença de outros jogos similares (exemplo do paintball) Este é um guia que a F.E.A.R. oferece aos seus recrutas para aprenderem as técnicas militares básicas. É de nosso interesse que o recruta as aplique de forma exemplar. 1
  • 2. 0- Regras num jogo de Airsoft . 03 1- Movimentação Geral . 05 1.1- Patrulha . 05 1.2- Tipos de Patrulha . 06 1.3- Organização geral . 06 1.4- Técnicas de Segurança . 06 1.5- Formações . 06 1.6- Movimentação Táctica . 08 1.7- Movimentação e Fogo . 08 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação . 09 2- Controle de Fogo . 10 2.1- Fogo Preciso . 10 2.2- Tiro Suporte . 10 2.3- Suprimir . 10 2.4- Tiro Reflexivo . 10 2.5- Granadas . 11 3- Posições de Combate . 12 3.1- Posições de Combate Preparadas . 12 3.2- Posições de Combate não Preparadas . 13 4- Procedimentos . 14 4.1- Combate Urbano . 14 4.2- Combate Fechado a Curta Distância . 16 4.3- Combate Florestal . 21 5- Controle Individual . 22 6- Transmissões Rádio . 24 6.1- Transmissões . 24 6.2- Códigos da Equipa . 25 7- Linguagem . 26 7.1- Linguagem Fonética . 26 7.2- Código Morse . 27 7.3- Linguagem Gestual . 28 2
  • 3. 0- Regras num jogo de Airsoft. Quando se está na safezone: Nunca andar com a arma a apontar para outros jogadores. Ter sempre ter a arma na posição de segurança (selector SAFE). Nunca ter os mags (Lowcap ou Highcap, Realcaps ou Drum boxs) colocados na arma. Nunca disparar uma arma dentro da safezone. Disparar as armas nas zonas devidamente preparadas para tal (carreira de tiro). Caso não exista carreira de tiro, falar com a organização, e escolher um local afastado da safezone para fazê-lo. Fazer cumprir e cumprir integralmente todas as regras acima descritas. Quando se está em jogo nunca tirar a protecção ocular, seja em que circunstância for. Caso a protecção ocular embacie ou tenha outro problema, para limpá-la fazer o seguinte: Nunca tirar a protecção ocular da cara. Proteger a cara e visão de encontro a um objecto de dimensões consideráveis (árvore, muro, mesmo um colega de equipa, etc.) Avisar caso apareça algum jogador, do procedimento que está a efectuar. Depois de limpar a protecção ocular, voltar ao jogo. De qualquer maneira, a solução mais segura é caso a protecção ocular tenha problemas sair de jogo sempre respeitando as regras de segurança e resolver o problema na safezone. Como Saber se estou Morto? Um jogador é eliminado caso tenha sido atingido por uma BB no corpo (inclusive fardas, coletes, capacetes, luvas, botas, etc...) ou por rendição. Em casos que a organização de um jogo decida outro tipo de eliminação, a mesma deve ser comunicada previamente. Se for um impacto na arma, a mesma fica inutilizada naquele jogo, podendo o jogador recorrer a uma arma de apoio. Caso o jogador não tenha arma de apoio, o mesmo deve proceder das seguintes maneiras: Usar uma arma de um colega que ainda esteja em campo. Continuar a jogar sem arma, tentando cumprir algum objectivo, sabendo dos riscos que corre ao não ter como se defender. Regressar á safezone para poder efectuar respawn (caso haja) ou esperar pelo próximo jogo. 3
  • 4. Caso um jogador tenha sido eliminado, deve proceder da seguinte maneira: Gritar a palavra "MORTO!" de modo que os restantes adversários não disparem mais na sua direcção. Caso o jogador tenha sido eliminado por outro que se encontra numa situação de não ter sido descoberto, o eliminado tenha a decência e sensatez de sair de jogo sem gritar morto de modo a não denunciar o atacante. Isto acontece por exemplo, quando um jogador fez uma progressão "Stealth", ou que esteja escondido bem camuflado, ou que tenha aparecido pelas costas da equipa adversária. Há que dar a hipótese do jogador continuar o excelente jogo e não denuncia-lo de forma abusiva! Nestes casos o jogador eliminado deve sair do local com a arma sobre a cabeça, e só depois de se afastar do local é que deve avisar á passagem para a safezone de que está eliminado. Nunca retirar a protecção ocular, até chegar á safezone. Colocar a arma em segurança (SAFE). Tirar os mags da arma. Assim os jogadores adversários podem comprovar que a não está pronta a disparar não disparando contra o jogador eliminado! Colocar a arma acima da cabeça e á passagem para a safezone comunicar em voz alta que está "MORTO!" Na safezone, proceder às regras de segurança e nessa altura pode-se retirar a protecção ocular. No caso de um jogador seja eliminado por RENDIÇÃO, cumpre as regras de eliminação como se fosse pelo impacto de uma BB. A RENDIÇÃO: É obrigatória. O Airsoft é um jogo de Honra, onde os jogadores adversários se respeitam. É um modo de um jogador render outro eliminando-o sem causar dor ou lesões desnecessárias. Ocorre quando um jogador em superioridade física ou numérica, encontra um jogador a menos de 5 metros em posição de desvantagem. (atrás de uma arvore, muro, obstáculo, dentro de uma sala quando se sabe que um disparo pode ocorrer a menos de 5 metros, jogador sem arma, a recarregar, etc... Não se pede Rendição a jogadores que estejam em igualdade numérica ou em superioridade física, quando se encontram a mais de 5 metros. Como exemplo, frente a frente a uns 10 metros! Aí estamos de igual para igual! Sejamos jogadores honrados e com cabeça e não vamos pedir rendição só por pedir. O jogador rendido deve de imediato acatar a decisão (pois a não rendição nestas situações pode ser perigoso). Airsoft é Honra 4
  • 5. 1- Movimentação Geral Quando o grupo consegue se mover coordenado e silenciosamente este fica com a capacidade de se tornar uma boa equipa. O objectivo principal é adoptar técnicas militares, estas iram permitir uma reacção efectiva quando se entrar em contacto com a equipa oposta. Regra principal na Movimentação - Proteger a unidade de Fogo Amigo, enquanto se move em direcção ao objectivo ou se parte em retirada. Há dois tipos de movimento: Patrulha e Movimentos Tácticos Patrulhar ou Movimentar-se tacticamente, são como uma arte. Pessoas com bastante prática podem-se mover rapidamente e ainda assim não fazem quase ruído nenhum. Por norma esta técnica vem com a prática, e é a prática que nos trás o perfeccionismo. É preciso ser-se cuidadoso e cauteloso, especialmente quando se joga em locais desconhecidos. Gasta algum tempo (minutos), quando se tiver com uma boa cobertura, para usar apenas a audição, respirando delicadamente para escutar os sons em redor. Ouvir o Ambiente, as Árvores, as Folhas, as Águas, o Vento, isto ajudará a perceber quais os sons naturais e quais os que são produzidos pelo Homem, acredita, há uma grande diferença. Ao mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do Local, e assim poderá distinguir cheiros naturais de outros menos naturais naquele Local (ex: perfumes, cigarros, bebidas, etc). Alcançar a perfeição nestes aspectos leva tempo, é com a prática que se fica bom o suficiente para diferenciar se aquele som de um galho de Pinheiro a quebrar provem de uma rajada de vento, ou se é algum inimigo com bota nº47, com uma M60 a pisar um pau no seu caminho... 1.1- Patrulha A Patrulha é usada quando se for varrer uma grande área inimiga. Usar movimentos tácticos durante a varredura de uma área de 1 a 2 km' pode levar um bom tempo, é em momentos como este que a patrulha é a melhor opção. O Grupo caminha em uma linha única, com um espaço de aproximadamente 3m entre os elementos de equipa, de forma que todos podem ver em todas as direcções. Se o grupo for avistado ou atacado, terão rapidamente de fazer um perímetro de segurança, onde as costas de cada elemento estão sempre seguras. A pessoa que se move em primeiro é chamado de Apontador. 5
  • 6. 1.2- Tipos de Patrulha - Patrulha de Combate, tem como missão prender o inimigo, apreender e/ou destruir equipamento, armamento e ainda prover segurança. As características da Patrulha de Combate são: Grande Poder de Fogo; Acção de Choque e Agressividade; Factor Surpresa. - Patrulha de Reconhecimento, tem como missão localizar o inimigo e equipamento, visam ainda reconhecer uma área, um ponto, vários pontos, ou um determinado itinerário. Deve ainda não se dar a conhecer, evitando o confronto, visto as informações do reconhecimento serem o mais importante. As características da Patrulha de Reconhecimento são: Evitar o contacto com o inimigo, só o faz se for inevitável; devem estar sempre preparados para todas as dificuldades; Número de elementos de efectivo mínimo: 2 elementos; Número de elementos de efectivo máximo: de acordo com a situação, mas, utilizar o menos número possível. 1.3- Organização Geral - Visa à perfeita execução da missão; - Controle e segurança; - Gestos convencionados; - Disciplina de luzes e ruídos; - Distância adequada à situação táctica; - Senha e contra-senha e sinais de reconhecimento. 1.4- Técnicas de segurança - Crie normas de identificação (sinais de reconhecimento, senha e contra- senha). - A noite, não acender cigarros, fósforos, isqueiros, telemóveis, etc. - Cuidado com o reflexo de metais (relógios, armas, cintos, etc.). - Mantenha-se atento a todos os ruídos. - Cantis a meio fazem barulho. 1.5- Formações Nas Patrulhas existem vários tipos de formações. Seguem-se agora alguns exemplos, as mais utilizadas, cada uma com as suas vantagens e desvantagens, cabe ao líder saber fazer a escolha correcta para as enumeras situações que podem acontecer num jogo. 6
  • 7. - Formação em "V" ou Cunha. Formação para ser usada em espaços abertos, fornece uma boa cobertura. Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação de contra ataque seja a melhor. Manter um afastamento de seis a oito passos entre cada elemento. - Formação em Coluna " | " Formação para ser usada em espaços fechados (corredores), por norma o primeiro elemento transporta um escudo. Os líderes devem permanecer no início da formação, para que a coordenação de ataque seja a melhor. Não manter nenhum afastamento entre cada elemento. - Formação em Coluna Dupla " || " Formação usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna de cada lado do caminho. A Formação é usada somente quando a visibilidade impede outras formações, ou quando necessita de se mover rapidamente e não estamos á espera de nenhum contacto inimigo. Um corredor bem espaçado é difícil de ser emboscado, pois os soldados estarão bem espalhados evitando uma zona concentrada, contudo, não permite que a resposta de contra ataque seja rápida. Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação de contra ataque seja a melhor. Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento. - Formação Diamante (Movimentação Táctica) " * " Formação usada para combates Nocturnos. É a formação ideal para equipas de Fogo que operam sozinhos em operações em terrenos de densidade média. Os quatro cantos do diamante dão segurança e versatilidade. No entanto não é boa para a movimentação rápida, deve ser utilizada quando se faz progressão em território inimigo, onde uma emboscada é iminente. Durante esta formação cada elemento mate o foco numa direcção. Manter um afastamento de cinco passos em mato e dez em terreno aberto. - Formação em Linha " -- " Formação usada para uma varredura ou um assalto, os elementos têm de ser rápidos e ágeis. As armas sempre a fazer mira a possíveis locais de resposta de Fogo. Esta formação tem de ser bem coordenada previamente. Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenação de contra ataque seja a melhor. Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento. 7
  • 8. - Formação em Linha Dupla (Fogo e Movimentação) " == " Formação usada para atacar uma posição inimiga. Os líderes devem permanecer no centro da formação, onde pode fazer o contacto com os elementos da formação e saber o que está a acontecer. Manter sempre um afastamento IGUAL a cinco metros, sempre que possível, intercalados entre a primeira e a segunda onda (exemplo, repare nos vértices, os superiores e os inferiores estão distanciados dez metros, o que faz cinco metros intercalados, VVVV). Este afastamento deve-se ao factor, Fogo Amigo. A segunda onda sempre que avançar deverá avisar de sua intenção á primeira. O ritmo deve ser constante, também ajuda no factor Fogo Amigo. Usá-lo somente para confrontos directos, pois é vulnerável demais nas laterais e retaguarda. É a Velocidade e o impacto de assalto que fazem desta formação forte e capazes de neutralizar a falta de segurança. 1.6- Movimentação Táctica Movimentação táctica é usada quando um grupo está numa área onde há inimigos presentes e um tiroteio é iminente. O movimento é em forma de quadrado no qual o par que caminha na frente olha 70% do tempo para os ângulos frontais e 30% para os ângulos laterais. O par que vem atrás checa em 50% do tempo as laterais e nos outros 50%, a retaguarda. A distância entre os jogadores deve ser de cinco passos no máximo. 1.7- Fogo e Movimentação Esta acção é baseada no princípio de que todo movimento na frente do inimigo deve estar com cobertura de Fogo Amigo. Isto dá ao grupo que está a avançar uma ajuda que não teria de outra forma. O inimigo denuncia sua posição com movimentos, barulho ou mesmo a direcção das bb’s e isto dá ao grupo de suporte informações da localização inimiga, e assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que eles não poderão atirar no grupo que estiver a avançar. Isso previne o inimigo de combater a equipa de forma eficaz e de se reagrupar. Como um bónus, o inimigo pode até recuar ou se dividir em grupos menores que são mais fáceis de se combater. Há dificuldades em se fazer essas manobras: - Suprimir o inimigo com armas de Airsoft pode ser mais difícil, pois as distâncias do jogo são relativamente curtas. Atirar continuamente (suprimir) é divertido, mas não é uma forma eficiente de gastar sua munição. - Os avanços não podem ser feitos em etapas maiores do que 10/15 metros pois no Airsoft as munições não vão muito longe, 30 metros as normais... - O terceiro problema é que o grupo de suporte fica parado em um lugar e devido a isso é um alvo fácil para os inimigos a flanquearem. Apesar disso, esta é a técnica básica em que muitas outras tácticas se baseiam. 8
  • 9. Um exemplo: Numa Equipa de 8 elementos, divide-se em dois grupos de 4, Alpha e Bravo. - Alpha suprime o inimigo, caso haja, enquanto o Bravo avança 10 ou 15 metros e então se protege em local coberto (chamemos local Zulu). - Quando o Bravo alcançar a cobertura, Bravo começa a suprimir o inimigo. - Alpha pára de disparar e avança. Alpha passa o grupo Bravo e avança mais uns 10 ou 15 metros se protegem em local coberto. - Alpha começa suprimir, Bravo pára de disparar e avança... e o procedimento se repete até ao ponto de inserção. Suprimir o inimigo é bom, mas lembre-se de conservar sua munição. 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação - Antes de se mover para a outra posição, o soldado deve fazer um reconhecimento visual do local, seleccionar as posições que oferecem a melhor cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomará para chegar a esta posição. - Ele desenvolve um plano pessoal de movimentação. Corre por curtas distâncias entre pontos que lhe dê cobertura. - Ao chegar ao local Zulu fazer sinalética. - Áreas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposição ao fogo inimigo será muito grande. São áreas naturalmente “mortais”. Podem ser cruzadas se o grupo usa alguma ajuda como granada de fumo, mas apesar de ser fantástico, nem você nem seu inimigo poderá ver a mais de 10 metros e é ai há problemas também. - Se a unidade de reconhecimento ainda não avistou o inimigo nem informou sua posição ou número, você não saberá o que estará por vir nem o que enfrentará pela frente. - Durante esse tempo, você não conseguirá ver o inimigo e ele poderá se reposicionar ou fazer um ataque pelos flancos ou mesmo por trás. - É difícil manter a situação sob controlo, coordenar a equipa e atacar. - O inimigo pode escolher se esconder no combate, atirando através da nuvem de fumo. - Granada de Fumo deve ser usada para cobrir uma retirada, como distracção para um ataque ou para confusão do ataque inimigo. 9
  • 10. 2- Controle de Fogo Para se tornar capaz de usar a quantidade e o tipo certo de fogo em qualquer situação que aparecer pode ser o factor chave para se vencer um jogo. Qualquer confronto se resume sempre em ganhar superioridade de fogo. Se uma equipa alcança superioridade e a mantém, o confronto deverá ser ganho. Pelo menos em teoria. 2.1- Fogo Preciso Fogo preciso é quando 5 a 6 tiros são disparados por minuto no inimigo. Os tiros são precisos e na mira. É usado quando a distância é longa e quando apenas uma pequena parte do alvo está à vista. Deve-se usar a técnica da mira lenta, que consiste em dar dois tiros na direcção do inimigo. Tiro duplo é usado, pois aumenta a chance de acertar um inimigo que aparece e desaparece rapidamente. 2.2- Tiro de Suporte É usado para parar o inimigo de avançar sem usar muita munição. Consiste em atirar de 5-9 tiros a cada 5 segundos. Alguns notarão que uma arma padrão só consegue dar tiros de supressão por uns 10 segundos antes que o carregador se esvazie (não HiCap). E leva aproximadamente 40 segundos, antes que o carregador se esvazie ao usar tiro de suporte. Esse é o motivo que existe as chamadas armas de suporte (LMG). Uma arma de suporte em Airsoft, como a M60, pode dar suprimir aos inimigos por mais de 5 minutos seguidos. 2.3- Suprimir Suprimir não é apertar o gatilho e “pulverizar” bb's na direcção do inimigo. Isso é ”atirar e rezar” e deve ser evitado, pois é desperdício de munição e sem esta não há vitória. Deve ser feito rajadas de 3-6 tiros na direcção do inimigo, a cada segundo. Quanto mais perto os tiros, melhor. 2.4- Tiro Reflexivo Em CQB e na limpeza precisa de cómodos, não há muita margem para erro. Pode ser bastante desastroso para toda a equipa se atirares muito devagar num inimigo, muito rápido num não combatente (“civil” ou refém), ou dar tiros imprecisos. A forma adequada de se manter a arma, a posição corporal, a colocação do tiro e a manipulação do gatilho consistem o chamado “Tiro Reflexivo”: Finda esta primeira fase, ou dada a inexistência de peixe no exterior do buraco, chegou a altura de o inspeccionarmos, e caso tenhamos a certeza da existência de peixe no seu interior, ou tenhamos fortes motivos para suspeitar da sua presença, devemos proceder de forma a que, dependendo da morfologia do local, consigamos introduzir apenas a cabeça da arma, espreitando discretamente, e estando preparados para um tiro reflexivo, 10
  • 11. tendo o cuidado de disparar primeiro aos peixes que se encontrarem mais próximos da entrada. Se não tivermos de todo ideia do que podemos encontrar no interior de um buraco, será boa ideia fazer uma silenciosa aproximação, espreitando discretamente pela entrada (por vezes o pino é a opção mais eficaz), e sem proceder á introdução da arma nessa primeira fase. 2.5- Granadas Se a organização do jogo permitir o uso de granadas, use-as antes de invadir áreas defendidas, movimentação por brechas ou entrar em áreas inseguras e na limpeza dos cómodos. O uso efectivo das granadas requer que sejam lançadas em lugares acima ou abaixo da cabeça. Muitas vezes vais precisar de jogá-las ora com a mão esquerda, ora com a mão direita. Lança-Granadas nas armas também pode ser útil. Pois direccionadas para uma janela, eliminaram qualquer inimigo no seu interior. Atenção ao uso de pirotecnia durante um jogo, pode ter resultados maus para o que podia ser um grande dia para jogar… 11
  • 12. 3- Posições de Combate As posições de combate devem ser ocupadas no ataque e nos primeiros estágios de uma defesa. É uma posição na qual o soldado consegue atirar no inimigo enquanto usa projecção e cobertura dos tiros. Ele deve escolher a posição voluntariamente ou forçado pelo inimigo. Os lugares “improvisados” mais comuns são: cantos das construções, muros, janelas, buracos/fendas, e o topo dos telhados. 3.1- Posições de Combate não Preparadas - Cantos das construções: Os soldados devem ser capazes de atirar com a arma tanto com a mão esquerda quanto com a direita para ser mais efectivo nas quinas. Um erro comum quando se atira das esquinas é atirar usando o ombro errado. Isto expõe o corpo do soldado mais do que necessário. Atirando com o ombro correcto, essa exposição pode ser reduzida. Outro erro comum quando se atira das esquinas é atirar da posição erecta. O soldado se expõe numa altura que o inimigo espera de um alvo apareça, e assim, arrisca ao expor toda a extensão do corpo como um alvo para o inimigo. - Muros: Quando se atira atrás de um muro, o soldado deve atirar num canto do muro, com centímetros para cobertura, e não por cima dele. - Janelas: Em ambientes urbanos, janelas proporcionam posição de fogo conveniente. O soldado deve evitar atirar de sua posição erecta uma vez que exporá seu corpo ao tiro inimigo e pode mostrar sua silhueta contra um interior claro e colorido. Isto é um óbvio sinal da posição do soldado. Ao utilizar o método correcto de se disparar a partir de uma janela, o soldado está bem atrás no cómodo e está ajoelhado para diminuir sua exposição e evitar mostrar sua silhueta. - Fendas ou Buracos: O soldado pode atirar através de uma fenda ou buraco na parede e evitar as janelas. Ele permanece bem atrás do buraco de forma que a ponta da arma não passe do muro. - Telhado: O topo de um telhado proporciona uma vantagem para os snipers pois aumenta seu campo de visão e a área que ele pode cobrir, pois a perda de velocidade das bb's a subir é diferente da descer, lei da gravidade o que irá proporcionar mais distância. Chaminés, saídas de fumo, ou quaisquer 12
  • 13. outros objectos no telhado da construção podem reduzir a aparência de tamanho da exposição e devem ser usados. - Sem posições disponíveis: Quando o soldado é subjugado pelo fogo inimigo e nenhuma das posições mencionadas está disponível, ele deve tentar se expor o mínimo possível. Ele pode reduzir sua exposição, deitando-se no chão o mais perto de construções possível, caso fique no mesmo lado da área aberta que os inimigos, o inimigo terá de se inclinar para fora da janela, porta e se expor para retornar o tiro, aí terás a tua oportunidade limitada em tempo e movimentação, agir rápido. - Sem cobertura disponível: Quando não há cobertura disponível, o soldado pode reduzir sua exposição ao se deitar no chão, preferência nas sombras e não fornecendo sua silhueta contra as construções. 3.2- Posições de Combate Preparadas Eventualmente, poderão ser preparadas posições para melhorar a cobertura de certa área, assim como aumentar a protecção para os soldados contra tiros inimigos. Consistem em se construir barricadas, em se usar sacos de areia, obstruir entradas, em se fortificar fendas na parede, preparar posições para LMG, etc. 13
  • 14. 4- Procedimentos Os procedimentos é o que qualquer bom soldado tem de fazer num pouco espaço de tempo, ou seja, Agir e não pensar em como agir. 4.1- Combate Urbano Movimentação por áreas urbanas (lugares com casas, prédios, ou qualquer lugar que não seja apenas selva) é uma habilidade que todos devem dominar para se alcançar um bom grau de realismo. Devem-se praticar essas técnicas até que elas se tornem habituais. Para reduzir a exposição ao fogo inimigo, o soldado deve evitar áreas abertas, evitar expor sua silhueta, e seleccionar a próxima posição de cobertura antes de se movimentar. Além do que já foi dito, há outras coisas que devemos saber: - Não se movimente pela rua principal. - Movimentem-se paralelamente às construções. Muitas vezes, não será possível usar o interior das construções e caminhar pelas ruas será necessário. Usar fumo, supressão de fogo, cobertura, distracção camuflagem para esconder os movimentos. - Os soldados devem se mover paralelamente às paredes das construções (mantendo uma distância de uns 30 cm entre ele e a parede para evitar ricochete de bb’s, permanecer nas sombras, apresente o mínimo da silhueta e mova-se rapidamente para a próxima posição. Se algum inimigo atirar, ele se exporá ao fogo que outro membro do grupo que estará cobrindo o movimento. - Quando se mover de uma posição para outra, cada membro deve tomar cuidado para não perder sua capacidade de dar suporte de fogo á sua equipa. Quando ele alcançar sua próxima posição, ele deve se preparar par cobrir o movimento de seus camaradas. Devem usar sua nova posição e atirar de sua posição com ambos os ombros, dependendo da situação. - Um dos erros mais comuns que um soldado comente é quando atira de uma posição por cima do topo de sua cobertura e expondo sua silhueta contra a construção e suas costas. Ambos proporcionam ao inimigo um alvo fácil. A técnica correcta de se atirar de uma posição coberta é atirar por volta dos cantos da cobertura, o que reduz sua exposição ao fogo inimigo. - Outro erro comum é quando soldados destros atiram usando o ombro direito em torno da quina esquerda de uma construção. Atirar usando o ombro esquerdo em torno da quina esquerda de construção oferece a vantagem da cobertura dada pela construção, expondo o soldado o mínimo possível. Os soldados (canhotos e destros) devem treinar e se adaptarem, para atirar e ser capaz de fornecer cobertura e distracção usando ambos os ombros como auxílio. - Movimente-se em pequenas passadas entre locais cobertos e entre as construções. Movimente-se como uma unidade e não um por um, porque os inimigos terão menos tempo para reagir. A técnica é a mesma usada para o indivíduo (mover-se de uma área coberta para outra com fogo de cobertura). - Também, ao se moverem para uma construção adjacente, devem deixar uma distância de 3 a 5 metros entre os elementos do grupo e, usando um sinal previamente planejado, fazer um movimento abrupto para o lado (em linha) através da área aberta, até a próxima construção. - Quando entrar em uma construção, o soldado deve minimizar o tempo que fica exposto. Antes de se mover, ele deve seleccionar o ponto de entrada. 14
  • 15. Ele poderia usar fumo para disfarçar sua entrada e deve evitar usar janelas e portas, a não ser que não tenho outra opção. - Mova-se como em Fogo e Movimento com um par cobrindo e o outro se movendo e considere cada cobertura como um lugar que o inimigo possa estar escondido. - Evite janelas e portas. O erro mais comum é expor a cabeça nas janelas do primeiro andar e não estar atendo com janelas de caves. - A forma correcta de se passar por uma janela é permanecer abaixo do nível da janela e perto da parede da construção. Ele se certifica de não expõem sua silhueta pela janela. Um soldado inimigo teria que se expor ao fogo de cobertura se ele tentasse disparar no soldado pela janela. - A mesma técnica deve ser usada para se passar por janelas de caves. O soldado não deve andar ou correr na frente dessa janela, pois representa um alvo fácil para um inimigo no interior. Deve permanecer perto da parede da construção e passar ou pular a janela sem expor sua perna. - Se abaixe e mantenha-se baixo. A maioria das pessoas mira acima do estômago. - A área ao redor de uma esquina deve ser observada antes do soldado se mover. O erro mais comum que os soldados podem cometer é permitir que sua arma se estenda além da quina da esquina expondo sua posição. Ele deve mostrar sua cara abaixo da altura que um soldado inimigo estaria esperando. O soldado deve deitar no chão e não estender sua arma além da quina da construção. Vestir seu capacete e expor apenas a cabeça ao nível do chão o suficiente para permitir uma observação. - Outra técnica de limpeza de esquina que é usada quando velocidade é requerida é o método pie-ing. Este procedimento é feito mirando-se com a arma além da quinta da esquina na direcção do trajecto (sem expor a arma) e dar passos laterais ao redor da quina de modo circular com o bocal da arma como ponto de referência. - Portas e batentes não devem ser usados como entradas e saídas, pois normalmente são cobertas pelo inimigo. Se um soldado precisar usa-las como uma saída, ele deve-se mover rapidamente para a próxima posição e se mover o mais baixo possível para evitar a forma de sua silhueta. - Pré-seleccione as posições, ande com velocidade, pouca silhueta e o uso de fogo de cobertura devem ser enfatizados ao se sair por portas e batentes. - Deve-se aprender o método para se atravessar um muro. Depois de reconhecer o outro lado, o soldado desliza sobre o muro rapidamente, mantendo uma pequena silhueta. Velocidade no seu movimento e pequena silhueta impede ao inimigo um bom alvo. - Andares superiores, tentar entrar por um andar superior, limpar uma construção de cima para baixo é o método preferível. - Atacar ou defender uma construção é mais fácil da parte superior. A gravidade ajuda no lançamento de granadas assim como a se mover entre os andares. - Um inimigo que é forçado para o topo da construção pode ficar com medo e lutar desesperadamente. Um inimigo que é forçado para um andar mais baixo pode sair da construção e assim, se expor contra nosso fogo aliado do lado de fora. - Vários métodos, como escadas, cordas e até mesmo o telhado e janela de construções adjacentes podem ser usados para se alcançar o topo superior da construção. As escadas são sempre o modo mais fácil de se ganhar acesso aos níveis mais elevados da construção. - Um soldado pode subir no ombro de seu companheiro para aceder um local do qual ele possa se puxar e entrar na construção. 15
  • 16. 4.2- Combate Fechado à Pequena Distância (Close Quarter Battle – CQB) Não se esqueça de quais os tipos de armas são melhores para esse tipo de combate. Evite armas com alta potência, pois podem magoar os participantes, por norma usar single shot numa AEG/SMG ou usar Pistola. Apesar de o Airsoft buscar a simulação da realidade, nós não podemos esquecer que é um jogo e que o objectivo é a diversão com segurança. Lembrar que o Combate/Confronto em Ambiente Fechado é uma acção conjunta e táctica, onde grupos especializados e devidamente treinados estão em vantagem. Nestes cenários o elemento surpresa é preponderante. Os Ambientes Fechados desfavorecem as operações de ataque, pela quase sempre falta prévia de conhecimento da planta do local, inexistência de cobertura, pequeno espaço nos cómodos para movimentação e principalmente a ampla possibilidade de emboscada. São construções, residências, vielas estreitas, escadarias, etc., onde a visibilidade é diminuída por obstáculos tais como muros, paredes, portas, janelas, e tudo quanto ao mais impossibilite a plena visão periférica do local. Em situações tais, prevalecerá sempre o bom senso, a rigidez mental e física, e mais do que tudo, as aplicações técnico-tácticas do seu aprendiz e treino constante. O Jogador não age isolado, mas com mentalidade de grupo, com força de uma equipe que antecipará, sempre, todos os movimentos da própria equipe e da força adversária. Como ponto inicial, a POSTURA do jogador necessita de um enfoque todo especial. Em situações CQB, deve-se adoptar uma postura ofensiva, o que certamente virá a tornar o tempo de reacção do operativo muito menor em relação a qualquer situação. A arma deverá estar segura por ambas as mãos, na altura dos ombros/olhos, fazendo-se a mira normal de combate. Os dois olhos abertos permitirão que o jogador tenha uma visão completa de todo o perímetro, fazendo uma varredura em todas as direcções, na altura das miras da sua arma, o que se chama de "táctica do terceiro olho". Deve ser lembrado que, ao se passar por vãos, janelas, portas ou quaisquer tipos de abertura, devemos sempre baixar a arma, trazendo-a junto ao seu corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslize ela lhe seja arrancada das mãos por um oponente escondido do outro lado. É primordial esta postura ofensiva, evitando-se os fantasiosos estilos de combate de filmes "enlatados", onde se vê o completo descanso de actores em arremedo de policiais, mantendo as armas em seus coldres abertos, ou apontadas para baixo, para cima ou para os lados. Tais posturas – ditas defensivas – podem ser usadas em outras situações que não sejam CQB, mas deixam a desejar quanto à necessidade de sobrevivência do jogador. A MOVIMENTAÇÃO do jogador em CQB deve ser feita com extrema cautela, no maior silêncio possível, preferencialmente com comunicação visual (Sinalética Gestual) entre a equipe. Deve-se evitar o cruzamento das pernas ao andar, o que poderá ocasionar perda de equilíbrio em um momento crítico. Passos seguros, silenciosos e firmes são recomendados, tentando sempre usar a protecção de paredes, barricadas ou escudos. Deve evitar se o uso de bonés ou chapéus de abas largas, que impossibilitem um deslocamento seguro. Utilizando-se bonés, devem estar com a aba voltada para trás, facilitando a visão e o deslocamento. Movimentação em corredores, a atenção da equipa deve ser redobrada. Não existe muito espaço, e a possibilidade de protecção torna se restrita. A 16
  • 17. existência de uma rota segura de fuga será praticamente nula. A flexibilidade de movimentos e a rapidez em ultrapassar tais locais são questões importantíssimas para a sobrevivência da Equipa. Em manobras desse tipo, as equipas (formadas por dois, quatro, seis ou, no máximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro "caminho de cobra", uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) em que o primeiro elemento estará dando protecção aos demais, que estarão "escondidos" atrás do seu próprio corpo. A reacção do elemento de frente, em face de qualquer acto de agressão do(s) oponente(s) deverá ser imediata, efectuando uma verdadeira "barragem" de disparos que venha a facilitar um seguro posicionamento dos demais integrantes da equipa. Nestas situações, é aconselhável que o elemento de frente esteja com um equipamento de alto poder de disparo, sendo desaconselhável para seu uso armas com disparo "manual" pela baixa cadência de disparos. Entretanto, estando o primeiro elemento a usar um escudo balístico, pode posicionar- se defensivamente, dando protecção aos companheiros de trás. Ao último integrante da equipa, que estará fechando a linha, é dada a missão de garantir a segurança de todos contra um eventual ataque ou emboscada pelas costas da equipa. Deverá este "elemento-segurança" da equipa, avançar de costas, visualizando a parte de trás do ambiente já percorrido. Para tanto, deverá empreender treinamento árduo neste sentido. Uma boa técnica é aquela em que encostará suas próprias costas nas costas do camarada logo a sua frente, permitindo não perder o contacto com o resto da equipa, mantendo assim sua compactação. Em escadas, é sempre mais fácil combater de cima para baixo, pois perde se muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Além do mais, o jogador poderá fazer com que o oponente tenha uma via de escape, proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados que eventualmente estejam do lado de fora do prédio. Subindo, o jogador irá encurralar o oponente, forçando-o a enfrenta-lo. É importante salientar que muitas escadas possuem cortes de ângulos rectos, o que dificulta a visualização do que está por trás. Desta forma, utiliza-se as técnicas já descritas para se operar com maior segurança, devendo-se sempre manter a arma como o seu "Terceiro Olho". Durante confrontos armados, especialmente em situações de combate em recintos confinados, o controle sobre a retenção da arma, é de suma importância. Todo atirador sabe que, durante qualquer situação envolvendo o manuseio de armas, devemos estar 100% cientes para onde está apontado o cano da nossa arma. Ou seja, apontada para o chão num ângulo de 45 graus (Posição Sul). Existem duas técnicas mais adequadas às situações de rotina, que devem ser preferidas às "entradas dinâmicas". São elas a "Israeli Sweep" e "Quick Peek". - Israeli Sweep Consiste em utilizar-se o "terceiro olho", onde o operativo deve esgueirar em postura ofensiva rente à parede, estancando a um metro da porta ou entrada. Então, bem devagar, deverá se deslocar para o lado, passo a passo, visualizando cada vez mais o ambiente interno do aposento que se pretende entrar, aumentando seu ângulo de visão até obter a varredura do todo o perímetro. É uma técnica muito segura – embora lenta - que permite o retorno imediato a um local de segurança em caso de imprevisto. 17
  • 18. - Quick Peek É mais rápida e arrojada, porém menos segura. O Jogador que a adoptar deverá possuir excelente visão, acima do normal, e agilidade especial. Consiste em posicionar-se o operativo atrás de uma parede que ladeie a porta ou entrada, bem rente desta, e jogar rapidamente a cabeça para fora da protecção, visualizando o local, retornando imediatamente à segurança. Se fizer a primeira em pé, deverá repeti-la agachados, evitando assim denunciar a sua localização para o oponente. O momento crucial de qualquer operação CQB é aquele em que antecede a entrada em outro aposento. Usualmente, não se sabe que tipo de obstáculo, construção ou localização de móveis se encontrará do outro lado. A possibilidade de um ou mais oponentes estarem alojados em tal cómodo, à espreita, é uma possibilidade. Deve-se, na maioria das vezes, evitar uma "entrada dinâmica". Estas entradas têm sua aplicação em casos especialíssimos, onde a acção deva ser rápida, de varredura. Após obter a visualização completa do ambiente a ser penetrado, chega-se a fase de efectiva ENTRADA no aposento. Duas técnicas são utilizadas hoje pela maioria dos grupos especializados em CQB: a denominada "Israeli Limited Entry" e a "Crisscross". - Israeli Limited Entry Pressupõe-se que, após a visualização inicial, tenha-se verificado com quase 100% de certeza que o cómodo esteja vazio. Neste caso, o operativo deverá utilizar-se de uma entrada rápida, posicionando apenas a cabeça e o tronco fora da protecção, visualizando o ambiente, assim ficando até fazer a varredura com a arma e utilizando-se da técnica do "terceiro olho" do local. Após a confirmação de que está "limpo", prosseguir na operação. - CrissCross Deve ser realizada aos pares, nunca individualmente. Consiste na entrada rápida e fulminante de dois, quatro ou seis jogadores no aposento, cada par aproximando-se de lados opostos da entrada, em situação de postura ofensiva e em segurança. Após a varredura inicial (visualização feita por ambos em qualquer um dos métodos indicados) devem penetrar no ambiente, cruzando-se na entrada, posicionando-se em lados opostos, com as costas na parede, varrendo efectivamente todo o local. Caso seja a técnica executada por dois ou três pares de Jogadores, o primeiro par deverá entrar no recinto e posicionar-se rente ao chão, agachados, permitindo que as demais duplas possam fazer a cobertura pelo alto e por trás. É importante observar que as equipas tácticas sempre devem actuar em pronta condição de combate. Assim, durante um assalto táctico, necessariamente as armas devem sempre estar destravadas e prontas. Dessa forma, é importante atentar, já que se trata de equipa em alinhamento e proximidade, para duas regras básicas em entradas tácticas: Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projecção, só ocorre disparos se o jogador/atirador pressionar a tecla do gatilho. Evita-se assim desperdício de munição, aumenta-se a segurança, pois trata se de equipa alinhada, e reduz acidentes tácticos, pois um disparo antecipado, ainda que não fira seu companheiro, poderia alertar aos adversários acerca da presença do grupo oponente às proximidades; 18
  • 19. - TEAM STACK 1. A movimentação envolvida na condução da equipa é muito importante. Esse é o momento em que o grupo está mais vulnerável. Por isso, é necessário o completo silêncio e segurança em torno do grupo. 2. O primeiro operativo do grupo deverá manter a sua arma em posição de alerta. 3. O segundo operativo do grupo, em silêncio, posiciona-se atrás do primeiro operativo até o ponto onde eles se encostam mas não se empurram. O segundo operativo deverá manter a sua arma na posição apoiada no ombro, com a sua mão de apoio fica apoiada no ombro do primeiro operativo. Esse contanto permanece até que seja dado o sinal de prontidão. O segundo operativo mantém o seu olhar por cima do ombro do primeiro operativo para garantir que ninguém comprometa o grupo. O segredo do grupo é estar agrupado e utilizar o timming adequado para se mover pelo ponto de entrada como uma unidade única. 4. O terceiro, quarto operativo, etc., deverão posicionar se da mesma maneira que o segundo operativo. Nota: A. Se o primeiro operativo estiver na posição de tiro de mão direita, o resto to grupo deverá espelhar a posição dele e permanecer na mesma posição. B. O Líder do grupo deve estar numa posição onde poderá controlar melhor o grupo. O assistente do Líder do grupo deve estar na última posição da fileira. Após a equipa estar preparada, o Líder iniciará a acção da entrada com uma contagem regressiva. Os operadores terão, cada um, sua função específica durante a contagem baseada nas suas posições. Essas funções irão alterar se dependendo se uma granada será usada ou não na entrada. O líder pode interromper a qualquer momento a contagem se existir qualquer problema com a granada ou arrombamento (quando utilizados). A contagem é feita como abaixo: "Cinco": "Quatro": "Três": Activação da granada (quando utilizada) "Dois": Porta é arrombada (quando utilizada) "Um": A equipa não deve ouvir isso “Execute, Execute, Execute”: A equipa executa a entrada táctica. Ao entrar em um ambiente confinado existem 5 passos que devem ser seguidos em ordem para dominar com sucesso esse ambiente. Eles são: 1. Limpar a entrada. Isso é feito por um contacto visual, procurando por obstáculos ou armadilhas. Quando a entrada for iniciada o operativo precisa de ultrapassar a entrada do ambiente. 2. Limpar a área imediatamente posterior a entrada. Isso é feito ao entrar no ambiente, se um ocupante, ou perigo ou obstáculo está no caminho de sua posição dominante, este precisa ser removido. 3. Limpar os cantos. Assim que entrar no ambiente, sua prioridade, com um ou dois homens, deverá ser limpar os cantos da sala. 4. Faça a varredura do seu perímetro de tiro. Enquanto procura estabelecer uma boa posição dominante, Você deve varrer o perímetro de tiro a partir de 2 metros do operativo mais avançado no ambiente. 19
  • 20. 5. Estabelecer uma posição dominante. Qualquer posição dominante deve estar fora do túnel fatal (entrada do ambiente confinado) e pelo menos a 60cm da parede. Nota: O Túnel Fatal de Tiro é um cone imaginário que começa no centro da entrada do ambiente confinado e se estende de 60cm a 1m para os dois lados da entrada. Esse é o ponto em que um ocupante atiraria se uma entrada fosse feita no ambiente. Isso é ainda mais provável se a sala estiver escura e a entrada iluminada pela lanterna táctica do operativo. - Técnica do Muzzle Laser: Em qualquer operação táctica, seja ela em treino ou combate real, jamais um operador deve apontar a arma para o parceiro, nem que seja num breve instante de movimentação! Para evitar tal mal, elaborou-se a Técnica do Muzzle Laser, que nada mais é do que o treino e adestramento no uso de Armamento e movimentação táctica, simulando que na ponta do cano de cada arma existe um poderoso feixe de Laser, capaz de ceifar alguém no seu caminho. Com isso, cada operativo, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta (fictício) sempre abaixará o cano da arma ao cruzar com qualquer um parceiro à sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frente em meio a operação! É um trabalho de puro adestramento e consciência que visa diminuir a incidência de fogo-amigo! - Ordem de Entrada: É sempre preferível que a equipa de assalto entre no cómodo do mesmo lado das dobradiças da porta, porque eles terão a própria porta ao princípio como escudo de protecção (senão físico, visual). Justamente por isso, o primeiro elemento entrará sempre na direcção oposta à dobradiça, sendo que o segundo homem, fará a cobertura do ângulo da porta, inclusive sobre o que está atrás dela. Os elementos 01 e 02 são responsáveis pela cobertura de seus respectivos sectores, iniciando uma busca do canto para o centro... sendo que os elementos 03 e 04 são responsáveis pela cobertura mais avançada, uma vez que terão a sua retaguarda guardada pelos elementos 01 e 02! Identificação de Elemento Hostil: Depois da entrada táctica, cada elemento entra no cómodo com a única intenção de identificar elementos hostis e neutraliza-los no menor tempos hábil possível! Desta feita, em qualquer momento, assim que um elemento hostil é identificado, o Operante da frente deve partir imediatamente ao enquadramento do hostil - mesmo que este não esteja em seu quadrante de responsabilidade - e o Operante de trás, cobre também imediatamente o sector que o primeiro operante não pode rastrear por estar ocupado na tarefa de enquadramento! Isso quer dizer que... sempre que alguém entra no cómodo... independentemente da sua direcção, o operante de trás deve automaticamente cobrir a direcção oposta! A entrada táctica é algo dinâmico e está sujeita a alterações a qualquer momento, justamente pelo factor adversidade. Por isso cada equipa deve treinar intensamente variadas situações, para estar apta e enfrentar estas adversidades e ainda cumprir de forma satisfatória a sua missão! 20
  • 21. - Velocidade: Em entradas tácticas, ninguém corre... o passo e firme e contínuo, mas não corrido. Isso acontece porque quando se entra, precisa-se de firmeza para o enquadramento dos hostis, e em corrida, a chance de sucesso é consideravelmente reduzida, além de ampliar-se as possibilidades de quedas com o abalroamento de móveis e estruturas. 4.3- Combate Florestal No Combate Florestal existem 3 regras: Som, Luz e Paciência. Som não naturais são fáceis de distinguir, a luz ou falta da mesma pode ajudar a camuflar e a paciência trás vantagens para a equipa. Lembrem-se que se joga em espaços mais abertos onde um tiro de 30 metros é fácil. - Antes de a movimentação começar, faça cada membro da equipa dar alguns pulos para revelar quaisquer acessórios que possam fazer barulho. Cantis com água pela metade são um erro comum que os principiantes cometem. - Quando andar nas florestas, lembre-se de não se expor. Movimente-se lentamente, e cubra o seu sector. Nas florestas há grandes áreas escuras, e o truque aqui não é olhar directamente nestas áreas, mas deslocar seus olhos ao redor dessa área (visão periférica) e então “sentir” as mudanças no fundo. - Quando estiver a andar, aproveite-se dos sons não teus para teu benefício, exemplo o vento. - Durante o dia, usem o passo fantasma, utilizando as laterais de seus pés para andar inicialmente, rolando as solas lentamente para se verificar se há alguma coisa em baixo dos pés que poderia fazer o ruído, tal como os galhos pequenos que poderiam quebrar. - Durante a noite, usar a caminhada do leopardo, onde você põe lentamente a ponta de seu pé baixo primeiramente, então as bordas exteriores de seus pés, ao andar. É cansativo mas de grande utilidade. - Se pensares foste avistado, !!PÁRA!! Ajoelha-te para baixo de uma maneira suave e silenciosa, mas de maneira rápida, e não te voltes a mover durante um período de tempo de maneira a deixar na dúvida o inimigo. - Se foste avistado de certeza, procura cobertura rápido, mantém a calma e não mexas nem um músculo, usa os olhos e orelhas para começar a formar uma ideia de onde seus inimigos possam estar. Ao deitares-te és um alvo mais difícil de se localizar. Ao mover apenas os olhos, tornará mais difícil para que os seus inimigos confirmem tua posição. - Evita andar por caminhos abertos (estradas/trilhos) uma vez que é um tanto óbvio. O inimigo provavelmente tem alguém vigiando é bastante fácil de se fazer uma emboscada. - Evita andar por lugares óbvios como beira de rios e riachos ou outras áreas abertas. - Se o grupo for atacado por uma força maior, não te vires nem sais a correr. Isto provavelmente levará a equipa a serem divididos e eliminados. Pelo contrário, use técnicas de Fogo & Movimentação, onde o grupo da frente recua enquanto o que estiver atrás suprime o inimigo com fogo. - Mantenha contacto visual. A cada dez ou quinze segundos, olhe além de seu arco de visão (seu sector) e faça contacto visual com os outros 21
  • 22. membros da equipa e principalmente o seu líder. Isto deixa o grupo coesivo e assegura que os sinais e comandos são transmitidos. Além do mais, o que adianta ter um aliado cobrindo a retaguarda se ninguém notar os seus sinais de aviso? - Se o grupo tiver que atravessar ou transpuser um obstáculo, pense previamente como a travessia irá ser feita. É bem comum que um grupo se ocupe tanto com a travessia que esquece de vigiar os inimigos. Pare e planeje antes de você chegar ao obstáculo. - Comunicação. Quando o grupo está dentro de uma área de jogo, nenhum som deve ser emitido. Silêncio é tão importante quanto às armas por que ele diminui as chances de ser descobertos. Use sinais manuais nesse caso. Quando alguém descobrir alguma coisa, se abaixe e aponte para a direcção dela. (Sinalética Gestual) - Se você for detectado não se preocupe com os sinais manuais. Gritar é mais rápido e poderá, as vezes, assustar o inimigo. - A Agressividade funciona. Em alguns casos e especialmente quando você não tem nada a perder, ataque. Isso poderá assustar o inimigo e ele poderá inclusive fugir. Enquanto estiver atacando o inimigo, atire no modo automático ou de rajadas contra a linha inimiga. Fogo e Movimentação é muito bom nessas situações. - Sempre procure usar o ambiente a seu favor (sombras, folhagens, sons, etc.). - Permanece invisível e silencioso. Não ande ao longo de uma fileira de árvores. Caminhe paralelamente a elas alguns metros dentro da floresta. Evita cruzar trilhos especialmente as mais abertos. Nunca fale a não ser que seja absolutamente necessário. Mesmo um sussurro no microfone pode se propagar e denunciar sua posição. - Evitar padrões. Se você está se movendo dentro da mira (ou mira potencial) do inimigo, não permita que ele preveja os seus movimentos. - Pensar sempre defensiva, especialmente quando parado. Dar forma a um perímetro de defesa sempre que deres uma pausa. Se parares para discutir plantas, verificar a navegação, observar o terreno, etc., qualquer um que não estiver envolvido directamente no procedimento deve fornece a defesa versátil, prestando atenção aos flancos e à parte traseira. Quando no movimento, aqueles que estiverem na parte traseira da formação necessitam prestar atenção à parte traseira, enquanto aqueles nas laterais mantêm sua atenção nos flancos. Se todos estiverem olhando adiante, a unidade fica vulnerável. Não se esquecer de árvores, dos telhados, da sarjeta, etc. - A lanterna só deverá ser utilizada quando for absolutamente necessária. 22
  • 23. 5- Controle Individual durante um simulacro. (IMPORTANTE) Em todas as situações de combate, os membros do grupo deverão se mover de forma táctica e segura. Os indivíduos que são parte da equipa devem se mover de uma forma padrão, usando técnicas conhecidas. - Durante a movimentação, os membros da equipa devem manter a consciência da boca da arma de fogo, segurando a arma com a boca do cano apontada na direcção do trajecto. Os soldados devem manter a coronha de suas armas na cavidade de seus ombros, com o cano levemente para baixo para não obstruir a visão. Devem manter ambos os olhos abertos e balançar a boca da arma conforme movem a cabeça de forma que o rifle esteja sempre em mira para onde o soldado está a olhar. Esse procedimento permite ao soldado ver o que ou quem entra em sua linha de fogo. - Os membros da equipa devem evitar mostrar a arma (flagging) quando estiverem próximos de janelas, portas, esquinas ou quaisquer outros obstáculos. - As armas devem ficar na posição SAFE enquanto os soldados não estiverem em um combate. - Se a arma de algum soldado parar de funcionar, deverá anunciar “arma travou”, ajoelhar em uma das pernas e imediatamente tentar ver qual o problema. Depois de solucionado, deverá anunciar “arma OK” e permanecer em sua posição até que o líder ordene seu levantar. 23
  • 24. 6- Transmissões Rádio As transmissões Rádio são uma preciosa ajuda em questões de estratégia militar. São através destas que a comunicação se torna possível, e muito importante para informações. Através de códigos da equipa torna-se imperceptível ao inimigo, pelo qual a equipa tem de se coordenar e decorar os mesmos. 6.1- Transmissões: - Ordens do Comando ... Avançar... [Avançar sobre alvo especifico rápido] ... Retirar... [Recuar até Ponto Seguro] ... Reagrupar... [Definir um ponto para juntar a Equipa] ... Assumir Posições... [Por norma são posições defensivas] ... Tomar de Assalto... [Assumir posições de ataque e retirada] ... Responde... [Comando aguarda resposta] ... Cobrir... [Assumir posições de cobertura] ... Defender Posição... [Posição defensiva, vital não morrer] ... Seguir... [Seguir o Líder pelotão ou Comando] ... Resume... [Resumir localização e o que vê] ... Nomes Equipa... [Por ordem Fonética dizer Status: Vivo] ... Assumir Liderança... [Mudança de comando ou liderança de Pelotão] ... Modo de Combate... [Transmissões só em Código] ... Modo de Silêncio... [Só Linguagem Gestual; excepto Urgências] - Relatórios e Respostas de rádio ... Afirmativo... [Sim; Entendido] ... Negativo... [Não; Não pode] ... Repita... [Quando não entendeu] ... Backup... [Quando em inferioridade ou quer cobertura] ... Sobre Fogo... [Quando está em confronto directo] ... Inimigo Detectado... [Sempre que vir um Inimigo] ... Inimigo Abatido... [Sempre que abater um Inimigo] ... Possível Confronto... [Sempre que for avistado pelo Inimigo] ... Sector Limpo... [Quando tem certeza não encontrar Inimigo] ... Em Posição... [Quando se encontrar em posição informar] ... Ponto Seguro... [Quando de uma retirada informar] ... Roger... [Pedido de Permissão para Falar] ... Over... [Fim de Frase] ... Over And Out... [Fim de Conversa] 24
  • 25. 6.2- Códigos de Equipa: Este código é accionado pelo Comando quando a equipa entra em Modo de Combate. Leitura do campo de jogo: sempre da esquerda para direita, cima para baixo... Numeração: a correcta (1 um, 2 dois...) Códigos da Equipa Casa/Alvo Inimigo: Colmeia Inimigo: Abelha Alvo Principal: Vespa Telhado: Árvore Varanda/Terraço: Ramo Janela: Mel Porta: Melgueira Lados da Casa: Sul (Porta Principal), Norte (Traseiras), Este (Direita), Oeste (Esquerda). Interior da Casa: Ninho Piso: Favo... Exterior da Casa: Sol Proximidade da Casa: 1 um, 2 dois... (Passos/Metros) Sem Entrada: Chuva Com Entrada Fácil: Céu Com Entrada Difícil: Nublado Casa/Garagem/Bunker: Sitio Muro/Vedação/Cerca: Pedra Caminho/Estrada: Aberto Rio/Lago: Concha Ponte: Passadeira Equipa FEAR: Matilha Equipa Inimiga: Enxame Resposta para "Resume" Local onde se encontra, o que vê, over. Exemplo A: Frase Sem Código - Eu estou no exterior da casa inimiga a 20 metros da lateral direita, vejo 1 inimigo no telhado e não tenho entradas, aguardo ordens. Frase Com Código - Alpha01 20 Sol a Este da Colmeia, 1 Abelha na Árvore, Chuva, Over. Exemplo B: Frase Sem Código - Eu estou no interior da casa no segundo piso nas traseiras da casa, vejo o Alvo Principal no piso 1 quadrante sul da casa, aguardo ordens. Frase Com Código - OD ALpha Ninho 2 Favos a Norte, Vespa a 1 Favo a Sul, Over. 25
  • 26. 7- Linguagem Fonética/Código Morse Quer no Airsoft quer em qualquer outra circunstância estes alfabetos podem salvar vidas! 7.1- Alfabeto Fonético A - Alpha R - Romeo J - Juliet B - Bravo S - Sierra K - Kilo C - Charlie T - Tango L - Lima D - Delta U - Uniform M - Mike E - Echo V- Victor N - November F - Foxtrot W - Whiskey O - Oscar G - Golf X - X-Ray P - Papa H - Hotel Y - Yankee Q - Quebec I - India Z - Zulu Nota: Quando o Comando disser para se utilizar a Língua Fonética será a junção das Palavras que forma palavras... “Ponto” - muda a palavra Exemplo de Comunicação: Frase - Atacar Colmeia Alpha Tango Alpha Charlie Alpha Romeu Ponto Charlie Oscar Lima Mike Echo India Alpha Resposta - OK (ou) NÃO OK "motivo" (ou) Repita Oscar Kilo (ou) November Alpha Oscar Ponto Oscar Kilo "?" (ou) Romeu Echo Papa India Tango Alpha Nota: - Só o comando pode accionar os Modos de Comando, ou seja, Modo de Combate ou Silêncio. - Modo de Combate, uso do Código de equipa. - Modo de Silêncio, não há transmissões rádio, excepto, o comando e para quem se destina a transmissão. - A maneira correcta de responder em rádio quando a pergunta se destina á equipa é seguir a Língua Fonética, cuja equipa já os seus nomes estipulados. 26
  • 27. 7.2- Código Morse O código morse internacional é composto de seis elementos: 1.Sinal curto, ponto ou 'dit' (·) 2.Sinal longo, traço ou 'dah' (-) 3.Intervalo entre caracteres (entre pontos e traços) 4.Intervalo curto (entre letras) 5.Intervalo médio (entre palavras) 6.Intervalo longo (entre frases) 0 - Zero ----- A ·- N -· 1 - Um ·---- B -··· O --- 2 - Dois ··--- C -·-· P ·--· 3 - Três ···-- D -·· Q --·- 4 - Quatro ····- E · R ·-· 5 - Cinco ····· F ··-· S ··· 6 - Seis -···· G --· T - 7 - Sete --··· H ···· U ··- 8 - Oito ---·· I ·· V ···- 9 - Nove ----· J ·--- W ·-- K -·- X -··- L ·-·· Y -·-- M -- Z --·· Sinal de Início -·-·- Iniciar Transmissão Geral -·- Iniciar Transmissão Específica -·--· S O S ···---··· Entendido ···-· Entendido / Recebido / Copiado ·-· Separador dentro da mensagem -···- Esperar 10 Segundos ·-··· Pausa -···-·- Fim da mensagem ·-·-· Fim do contacto ···-·- Saindo do ar -·-··-·· Erro ······· Erro · · · . - Ponto ·-·-·- : - Dois Pontos ---··· , - Vírgula --··-- ; - Ponto e Vírgula -·-·-· ? - Interrogação ··--·· = - Igual -···- ' - Apóstrofo ·----· + - Adição ·-·-· ! - Exclamação -·-·-- - - Hífen / Subtracção -····- / - Barra -··-· _ - Linha Baixa ··--·- ( - Parênteses Aberto -·--· " - Aspas ·-··-· ) - Parênteses Fechado -·--·- $ - Cifrão ···-··- & - E Comercial · ··· 27
  • 28. 7.3- Linguagem Gestual Em alguns sítios, nomeadamente dentro do "Ninho" deve ser utilizada para manter a invisibilidade... Os mais importantes... os restantes podes encontrar no CD que vai junto. Mais utilizados e obrigatório saber: 28
  • 30. Só para os olhos dos Recrutas da Equipa manter Top Secret… Força Especial de Ataque e Reconhecimento Cpt. Hugo Sousa – Alpha 01 www.FEAR-AirsoftTeam.webnode.com FEAR-AirsoftTeam@hotmail.com 30