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Linguagem Java
*Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks
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Java Orientado a Objetos
Aula 01
– Introdução
– Classes
– Instancia
– Referencia de Objetos
– Métodos e atributos de classe e estáticos
– Herança e Agregação
Páginas: 6 à 19
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Introdução à tecnologia JAVA
1 – O que é Java?
Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun
Microsystens com a motivação de criar uma linguagem
independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a
diversos produtos eletroeletrônicos como: torradeira e
refrigeradores.
Aplicações da tecnologia Java normalmente são programas que
são executados em qualquer máquina onde a Java Runtime
Environment (JRE ) está instalado.
Todos direitos reservados a 3Way Networks
A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development
Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu
desenvolvimento em Java, isto é, contém um conjunto completo
de bibliotecas default para tecnologia Java. Você pode encontrar
todas as versões e pacotes do SDK na página
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html.
O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece
um grande conjunto de ferramentas:
• Um compilador (javac);
• Um interpretador (java);
• Um gerador de documentação (javadoc) e assim por diante.
Introdução à tecnologia JAVA
Todos direitos reservados a 3Way Networks
A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos
seguintes grupos:
• JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece
um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicações
para clientes e servidores. É a base da tecnologia JEE.
• JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento
de aplicações empresariais e multi-camadas.
• JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicações que rodam
em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc
• Java Web Services – Tecnologia baseada em XML, sendo
usada para troca de informações na rede.
• Java FX – é uma plataforma de software multimídia
desenvolvida para a criação e disponibilização de aplicaões ricas
para Internet e que pode ser executada em vários dispositivos
diferentes.
Introdução à tecnologia JAVA
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Algumas características do Java:
- A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine )
Uma máquina imaginária que é implementada através de um
software emulador em uma máquina real e que interpreta os
bytecodes.
- Bytecodes
Programas Java não são traduzidos para a linguagem de
máquina e sim para uma linguagem intermediária chamada de
bytecodes.
Qualquer plataforma com um interpretador java é capaz de
executar o programa java compilado independente de qual
plataforma foi compilada.
Introdução à tecnologia JAVA
Todos direitos reservados a 3Way Networks
- Garbage Collection ( Coletor de lixo )
Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo
mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigência do
programa Java.
A GC elimina toda a responsabilidade de gerência de memória do
desenvolvedor de uma aplicação, ou seja, o desenvolvedor se
livra da necessidade de ter que desalocar memória.
- JRE
Responsável por rodar códigos compilados para a JVM, executar
classes carregadas ( através do Class Loader ) e verificar o
código (através do verificador de bytecode).
Introdução à tecnologia JAVA
Todos direitos reservados a 3Way Networks
O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever
os programas em um editor de texto.
Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o
programa utilizando o Compilador Java. A saída desse processo
é um arquivo de bytecode com extensão .class.
O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte
os bytecodes em linguagem de máquina do computador que se
está usando
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Fases do programa Java
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Definindo Java
1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto,
distribuída, interpretada, compilada, robusta, segura,
independente de arquitetura, portável, de alto desempenho,
multitarefa e dinâmica.
2ª Definição: Um programa Java normalmente é uma coleção de
Objetos conversando com outros Objetos, invocando métodos
uns dos outros. Cada Objeto é de um certo tipo, e esse tipo é
definido por uma classe ou uma interface
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Aplicações mais comuns em Java
– Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet
da máquina do Cliente
– Servlets – Programas Java que rodam no servidor Internet
atendendo requisições
– JSP – Páginas contendo scripts Java que quando carregadas
irão gerar Servlets
– EJB – Objetos responsáveis por regras de negócios no
servidor
– JPA – Persistência de dados com Java
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Versões do Java
Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras
A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e
passaram a chamar o Java de “Java2”, por isso se usava J2SE,
J2EE, J2ME
Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4
O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5
Até a versão 1.4 existia uma terceira numeração (1.3.1, 1.4.1,
1.4.2)
A partir do Java 5 existem updates
A última versão do Java é a 6, de 2006
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FAZER LABORATÓRIO 0
Bases da Tecnologia Java
Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito
de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é
constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre
outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades
(ou atributos) e seus comportamentos.
Objeto Propriedades Comportamento
Carro
cor acelerar
ano frear
modelo abrir a porta
nome
Leão
peso rugir
cor dormir
apetite ( faminto ou saciado) caçar
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Classes
A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a
Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que são
chamados atributos (ou propriedades) e métodos.
Usando a notação de Classe da UML ( Unified Modeling
Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma
classe Carro.
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Notação UML para Classe
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Declarando Membros: Variáveis e Métodos
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Objetos
Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído
usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “planta
baixa” para construir uma casa, é uma entidade real da abstração
que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma
instância representa um veículo criado a partir do projeto dos
engenheiros mecânicos. Um objeto deve ser explicitamente
criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um
programa.
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Instância de Classes
Em Java, Objetos são manipulados através de referências de
objetos (ou simplesmente referência, conhecido também como
ponteiros ). O processo de criação de um Objeto normalmente
envolve os seguintes passos:
1. Declaração de uma variável referência
Isto corresponde a declarar uma variável de uma classe
apropriada para armazenar a referência ao Objeto. Variável de
tipo Objeto não guarda valor, somente referencia.
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2. Criação do Objeto
Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente
com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma
instância da classe.
A declaração e instanciação também podem ser combinadas:
Instância de Classes
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Notação UML para Objetos
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Referências de Objetos
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Referência de Objetos
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Referência de Objetos
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Método
• É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo
programa principal;
• Pode ou não retornar valor;
• Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessários;
• Após o fim da execução de um método, o fluxo de controle é
retornado a quem o chamou;
Porque usar métodos?
• Decomposição – É a chave para a solução de problemas
• Métodos resolve uma parte específica do problema
• Separa o problema em partes menores e reaproveitável
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Invocação de Métodos
Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto
“.” devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o
recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os
argumentos para o método se houver.
Para chamar um método a partir de um objeto, usa-se a seguinte
sintaxe:
nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos separados por ',']);
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Envio de Argumentos para Métodos
Há duas formas de enviar argumentos para um método:
01 – Passagem de Parâmetro por valor
O método faz uma cópia do valor do argumento passado para o
método.
02 – Passagem de Parâmetro por Referência
O método faz uma cópia da referência do argumento passado.
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Passagem de Parâmetro por Valor
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Passagem de Parâmetro por Referência
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Membros estáticos
• Métodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha
sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new)
• Pertencem à classe como um todo e não a uma instância (ou
objeto) específico da classe
• São diferenciados dos métodos de instância pela declaração da
palavra chave static na definição do método
NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos);
Integer.parseInt(“10”);
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Notação UML mostrando membros estáticos
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Herança
- Relacionamentos do tipo é um
Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas
classes a partir de classes existentes: herança e agregação. Faz
todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as
características de uma classe Veículo já definida, uma vez que
um Carro é um Veículo.
Todos direitos reservados a 3Way Networks
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Agregação
- Relacionamento do tipo tem um
Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de
referência, uma vez que objetos não podem conter outros objetos
explicitamente. Eles somente podem conter variáveis de tipos
primitivos e referências a outros objetos.
Todos direitos reservados a 3Way Networks
Princípios do Java
• Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe;
• Há dois tipos de valores em Java: valores atômicos de tipos
primitivos e valores de referência;
• Referências indicam objetos que são criados a partir de uma
classe;
• Objetos só podem ser manipulados via referência;
• Objetos em Java não podem conter outros Objetos, ele somente
tem referências para outros objetos;
•Remoção de objetos é sugerida pelo sistema de tempo de
execução (runtime).
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Estrutura de Arquivos Fonte em Java
// Nome do Arquivo: Aplicacao.java
// PARTE 1: (Opcional)
// Nome Pacote
package com.nomeempresa.projeto.nomepacote;
// PARTE 2: Pacotes usados
import java.util.*;
// PARTE 3: Definições de Classes e interfaces
public class Aplicacao{}
interface In{}
// Fim do Arquivo
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  • 1. Linguagem Java *Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 2. Java Orientado a Objetos Aula 01 – Introdução – Classes – Instancia – Referencia de Objetos – Métodos e atributos de classe e estáticos – Herança e Agregação Páginas: 6 à 19 Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 3. Introdução à tecnologia JAVA 1 – O que é Java? Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun Microsystens com a motivação de criar uma linguagem independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a diversos produtos eletroeletrônicos como: torradeira e refrigeradores. Aplicações da tecnologia Java normalmente são programas que são executados em qualquer máquina onde a Java Runtime Environment (JRE ) está instalado. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 4. A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu desenvolvimento em Java, isto é, contém um conjunto completo de bibliotecas default para tecnologia Java. Você pode encontrar todas as versões e pacotes do SDK na página http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece um grande conjunto de ferramentas: • Um compilador (javac); • Um interpretador (java); • Um gerador de documentação (javadoc) e assim por diante. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 5. A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos seguintes grupos: • JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicações para clientes e servidores. É a base da tecnologia JEE. • JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento de aplicações empresariais e multi-camadas. • JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicações que rodam em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc • Java Web Services – Tecnologia baseada em XML, sendo usada para troca de informações na rede. • Java FX – é uma plataforma de software multimídia desenvolvida para a criação e disponibilização de aplicaões ricas para Internet e que pode ser executada em vários dispositivos diferentes. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 6. Algumas características do Java: - A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine ) Uma máquina imaginária que é implementada através de um software emulador em uma máquina real e que interpreta os bytecodes. - Bytecodes Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina e sim para uma linguagem intermediária chamada de bytecodes. Qualquer plataforma com um interpretador java é capaz de executar o programa java compilado independente de qual plataforma foi compilada. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 7. - Garbage Collection ( Coletor de lixo ) Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigência do programa Java. A GC elimina toda a responsabilidade de gerência de memória do desenvolvedor de uma aplicação, ou seja, o desenvolvedor se livra da necessidade de ter que desalocar memória. - JRE Responsável por rodar códigos compilados para a JVM, executar classes carregadas ( através do Class Loader ) e verificar o código (através do verificador de bytecode). Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 8. O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever os programas em um editor de texto. Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. A saída desse processo é um arquivo de bytecode com extensão .class. O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de máquina do computador que se está usando Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 9.
  • 10. Fases do programa Java Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 11. Definindo Java 1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto, distribuída, interpretada, compilada, robusta, segura, independente de arquitetura, portável, de alto desempenho, multitarefa e dinâmica. 2ª Definição: Um programa Java normalmente é uma coleção de Objetos conversando com outros Objetos, invocando métodos uns dos outros. Cada Objeto é de um certo tipo, e esse tipo é definido por uma classe ou uma interface Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 12. Aplicações mais comuns em Java – Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet da máquina do Cliente – Servlets – Programas Java que rodam no servidor Internet atendendo requisições – JSP – Páginas contendo scripts Java que quando carregadas irão gerar Servlets – EJB – Objetos responsáveis por regras de negócios no servidor – JPA – Persistência de dados com Java Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 13. Versões do Java Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e passaram a chamar o Java de “Java2”, por isso se usava J2SE, J2EE, J2ME Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4 O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5 Até a versão 1.4 existia uma terceira numeração (1.3.1, 1.4.1, 1.4.2) A partir do Java 5 existem updates A última versão do Java é a 6, de 2006 Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 15. Bases da Tecnologia Java Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades (ou atributos) e seus comportamentos. Objeto Propriedades Comportamento Carro cor acelerar ano frear modelo abrir a porta nome Leão peso rugir cor dormir apetite ( faminto ou saciado) caçar Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 16. Classes A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que são chamados atributos (ou propriedades) e métodos. Usando a notação de Classe da UML ( Unified Modeling Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma classe Carro. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 17.
  • 18. Notação UML para Classe Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 19. Declarando Membros: Variáveis e Métodos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 20. Objetos Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “planta baixa” para construir uma casa, é uma entidade real da abstração que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma instância representa um veículo criado a partir do projeto dos engenheiros mecânicos. Um objeto deve ser explicitamente criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um programa. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 21. Instância de Classes Em Java, Objetos são manipulados através de referências de objetos (ou simplesmente referência, conhecido também como ponteiros ). O processo de criação de um Objeto normalmente envolve os seguintes passos: 1. Declaração de uma variável referência Isto corresponde a declarar uma variável de uma classe apropriada para armazenar a referência ao Objeto. Variável de tipo Objeto não guarda valor, somente referencia. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 22. 2. Criação do Objeto Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma instância da classe. A declaração e instanciação também podem ser combinadas: Instância de Classes Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 23. Notação UML para Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 24. Referências de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 25. Referência de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 26. Referência de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 27. Método • É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo programa principal; • Pode ou não retornar valor; • Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessários; • Após o fim da execução de um método, o fluxo de controle é retornado a quem o chamou; Porque usar métodos? • Decomposição – É a chave para a solução de problemas • Métodos resolve uma parte específica do problema • Separa o problema em partes menores e reaproveitável Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 28.
  • 29. Invocação de Métodos Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto “.” devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os argumentos para o método se houver. Para chamar um método a partir de um objeto, usa-se a seguinte sintaxe: nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos separados por ',']); Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 30. Envio de Argumentos para Métodos Há duas formas de enviar argumentos para um método: 01 – Passagem de Parâmetro por valor O método faz uma cópia do valor do argumento passado para o método. 02 – Passagem de Parâmetro por Referência O método faz uma cópia da referência do argumento passado. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 31. Passagem de Parâmetro por Valor Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 32. Passagem de Parâmetro por Referência Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 33. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 34. Membros estáticos • Métodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new) • Pertencem à classe como um todo e não a uma instância (ou objeto) específico da classe • São diferenciados dos métodos de instância pela declaração da palavra chave static na definição do método NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos); Integer.parseInt(“10”); Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 35. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 36. Notação UML mostrando membros estáticos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 37.
  • 38. Herança - Relacionamentos do tipo é um Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas classes a partir de classes existentes: herança e agregação. Faz todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as características de uma classe Veículo já definida, uma vez que um Carro é um Veículo. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 39. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 40. Agregação - Relacionamento do tipo tem um Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de referência, uma vez que objetos não podem conter outros objetos explicitamente. Eles somente podem conter variáveis de tipos primitivos e referências a outros objetos. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 41.
  • 42. Princípios do Java • Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe; • Há dois tipos de valores em Java: valores atômicos de tipos primitivos e valores de referência; • Referências indicam objetos que são criados a partir de uma classe; • Objetos só podem ser manipulados via referência; • Objetos em Java não podem conter outros Objetos, ele somente tem referências para outros objetos; •Remoção de objetos é sugerida pelo sistema de tempo de execução (runtime). Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 43. Estrutura de Arquivos Fonte em Java // Nome do Arquivo: Aplicacao.java // PARTE 1: (Opcional) // Nome Pacote package com.nomeempresa.projeto.nomepacote; // PARTE 2: Pacotes usados import java.util.*; // PARTE 3: Definições de Classes e interfaces public class Aplicacao{} interface In{} // Fim do Arquivo Todos direitos reservados a 3Way Networks
  • 44. FAZER LABORATÓRIO 1 Todos direitos reservados a 3Way Networks