O documento descreve um projeto internacional (IP) que criou jogos móveis educacionais para serem jogados em um parque biológico. Sete equipes internacionais desenvolveram jogos em 10 dias que ensinam visitantes sobre o parque e a natureza. Os resultados surpreenderam e o parque pode implementar alguns jogos. O conceito do projeto, chamado GGULIVRR, tem potencial para permitir que outros criem jogos educacionais móveis.
A person's “digital footprint” reflects how he or she actively participates in the digital universe, including use of the Internet and social networks, e-mail, cell phones, digital cameras and credit cards.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
2. Overview
O que é um projeto IP?
WalkAbout IP 2013, localização & teams
Jogo Modelo
Potencial
GGULIVRR
Contatos
Apresentação de resultados
hiram.bollaert@artesis.be
3. What is an IP?
• Um Programa Intensivo (IP) é um programa
ERASMUS que permite a implementação de um
programa de estudo, envolvendo pelo menos três
parceiros internacionais. Envolve a mobilidade de
alunos e professores, podendo ter uma duração de
10 dias até 6 semanas de trabalho, no pais anfitrião.
http://ec.europa.eu/education/erasmus/ip_en.htm
hiram.bollaert@artesis.be
4. WalkAbout IP 2013,
location & teams
• Foram criadas 7 equipas internacionais e
interdisciplinares de estudantes de Informática
Aplicada, Turismo, Desenvolvimento de Jogos
e Telecomunicações, oriundos da Bélgica,
Finlândia, Irlanda, Polónia e Portugal (Pais
anfitrião do IP).
• O roll-out decorreu no Parque Biológico de
Gaia, um parque de 35 hectares, que combina
um jardim botânico, um pequeno zoo e uma
reserva natural aberta ao público.
hiram.bollaert@artesis.be
Make IT
Green
BeagleDex
5. hiram.bollaert@artesis.be
Click to
startQR codes
are spread
over the park
See how
(un)happy the
park or the
animal is
The park
ranger
explains
Durante o jogo, o visitante é
convidado a explorar o parque e
aprender algo mais sobre o
Parque.
.
Exemplo de Jogo
QR codes
are spread
over the park
See how
(un)happy the
park or the
animal is
7. Potencial
• Sete jogos distintos foram criados durante os 10 dias do IP
• Os resultados foram surpreendentes, estando o ISPGaya (em
representação d o IP Consortium) a estudar a hipótese da
implementação de alguns dos jogos desenvolvidos no Parque
Biológico de Gaia.
• O constrangimento temporal de apenas 10 dias gerou resultados
extraordinários: equipas criadas no primeiro dia e ideia do jogo
apresentada logo no segundo dia.
• Tendo em consideração a motivação, o curto espaço de tempo e
os resultados obtidos, leva a crer que o conceito associado ao
GGULIVRR apresenta potencial.
hiram.bollaert@artesis.be
8. GGULIVRR?
Generic Game for Ubiquitous Learning in an Interactive
Virtual and Real Reality
• Contextual Mobile Learning Games
• Um conjunto de ferramentas digitais (edição, conceção
e comunidade online) que permite ao utilizador (de
reduzidas valências técnicas) a criação, edição e
lançamento de um jogo novo, a sua classificação e
discussão online.
WalkAbout é o nome duma aplicação do conceito.
hiram.bollaert@artesis.be
10. Contact
Justino Lourenço, WalkAboutIP promoter:
jml@ispgaya.pt
Hiram Bollaert, GGULIVRR concept, WalkAbout IP
hiram.bollaert@artesis.be
Philippe Possemiers, WalkAbout gamesystem
philippe.possemiers@artesis.be
Get involved
and join us in the endeavour to build more
GGULIVRR games
hiram.bollaert@artesis.be