O documento descreve um jogo chamado Street EL realizado com alunos de eletrotécnica divididos em 4 grupos no Facebook. O objetivo era responder atividades como "Desafios", "Armadilhas" e "Golpes Especiais" para acumular pontos. O jogo estimulou o trabalho em equipe, estratégia e melhorou o engajamento dos alunos com a disciplina.
2. O JOGO STREET EL
Este é um jogo de perguntas e atividades
relacionadas à área de eletrotécnica. O objetivo
do jogo é ser o grupo com o maior número de
pontos.
A turma foi dividida em 4 grupos, cada um
com o nome de um personagem do Street
Fighter e o jogo foi realizado no período de
24/09/2013 à 11/10/2013, ao todo foram
realizadas 24 atividades
3. REGRAS
Durante o período do jogo foram lançadas
tarefas com o nome “Desafio” no grupo
chamado Street EL, no Facebook. Marcava mais
pontos o grupo que cumprisse a tarefa primeiro
e com melhor qualidade.
4. REGRAS
Tanto em relação à velocidade da entrega,
quanto à qualidade, a avaliação dos grupos foi
realizada conforme a tabela abaixo:
5. REGRAS
Além dos desafios, também foram
lançadas perguntas e atividades com os nomes
“Armadilha” e “Golpe especial”, o primeiro
permitia que a equipe que cumprisse o objetivo
primeiro tirasse ponto de uma outra equipe
participante, o segundo fazia com que a equipe
vencedora dobrasse os pontos do desafio
seguinte.
7. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
• Estimular a competitividade, a liderança, o
trabalho em equipe e a visão estratégica dos
alunos;
• Utilizar ferramentas amplamente utilizadas
pelos alunos (facebook, youtube, google, etc)
para auxiliar nas atividades de ensino e
pesquisa;
• Dinamizar a aprendizagem
8. RESULTADOS ALCANÇADOS
• Os 30 alunos matriculados e assíduos da turma
598 se cadastraram no grupo Street EL, dos
quais 20 participaram ativamente das atividades
on-line e os demais prestaram apoio off-line;
• Os alunos exercitaram o senso de estratégia,
desenvolvendo formas para responder as
questões mais rapidamente e com mais
qualidade;
9. RESULTADOS ALCANÇADOS
• O jogo permitiu uma melhoria da relação
professor-aluno, além de promover o trabalho
em equipe;
• Os alunos responderam rapidamente 24
questões e atividades relativamente longas com
ajuda mútua, entre desafios, armadilhas e
golpes especiais, o que de outra forma poderia
ser cansativo.
10. LIÇÕES APRENDIDAS
• Teria sido possível atingir uma melhor
participação das equipes se os alunos mais
competitivos tivessem sido separados em
grupos diferentes;
• Se mais aulas tivessem sido realizadas no
laboratório de informática, acredita-se que o
resultado teria sido melhor.