FLASH
ActionScript 3.0
O que é
• Linguagem de Programação do Adobe
  Flash

• Suporte a OOP (Programação Orientada a
  Objetos)
Para que serve
• Desenvolvimento de projetos interativos
  o Interfaces
  o Games
  o Aplicativos
  o Conteúdo para e-learning
  o Portfolios
  o Banners

• Produção para Web, Desktop e Mobile
Características
• Atualmente na versão 3.0

• Executada em uma máquina virtual (Flash
  Player e Adobe AIR)

• Recursos para controle de animação,
  texto, sons, vídeos, conteúdo externo...
FUNDAMENTOS
Variáveis
• Armazena e representa valores ou
  expressões

• Pode ser reaproveitada


• Representada pela palavra-chave
Tipos de Dados
• Define que tipo de informação uma variável
  possui

• Tipos de dados        • Alguns tipos de dados
  simples/primitivos:     complexos:
  o   Number              o   Array
  o   int                 o   MovieClip
  o   uint                o   TextField
  o   String              o   SimpleButton
  o   Boolean             o   Date
CLASSES & OBJETOS
Propriedades
• Representa partes dos dados de um
  objeto

• São tratadas como variáveis individuais,
  contidas em um objeto

• Exemplos:
  o x, y, rotation, scaleX, scaleY
Métodos()
• Representa uma ação que pode ser
  executada por um Objeto

• Métodos são chamados através de
  trechos no código, quando determinada
  tarefa precisa ser executada

• Exemplos:
  o
Eventos
• Fenômenos que acontecem em um
  determinado momento, sobre os quais
  alguma resposta deve ser dada

• Muitos são relacionados à interação do
  usuário

• Exemplos:
  o
Ocorrências de Objetos
• Instanciar um objeto (criar uma ocorrência
  de uma Classe específica)

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
ELEMENTOS COMUNS
Operadores
• Aritméticos   • Igualdade


• Relacionais   • Atribuição


 • Lógicos       • Sufixo
Comentários
Controle do Fluxo
• Controle das ações que são executadas

• Tipos:
  o
  o
  o
SINTAXE
Case-sensitive
• Diferenciação entre maiúsculas e
  minúsculas

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
Sintaxe de pontos
• O operador . permite acessar as
  propriedades e os métodos de um objeto

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
Strings
• Também conhecidas como literais, é um
  valor que aparece diretamente no código

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
  o
  o
Ponto e vírgula
• O caractere ; é usado para encerrar uma
  instrução

• Seu uso é recomendável, apesar de
  opcional

• Exemplos:
  o
  o
Parênteses
• Formas de uso mais comuns:
  o Alterar a ordem das operações em uma
    expressão
  o Transmitir um ou mais parâmetros para
    funções ou métodos


• Exemplos:
  o
  o
EXEMPLOS
Tiago Bezerra dos Santos
            tiago.bsantos@sp.senac.br
                   twitter.com/_tiagobs
            slideshare.net/tiagobsantos

OBRIGADO!

Flash ActionScript 3

  • 1.
  • 2.
    O que é •Linguagem de Programação do Adobe Flash • Suporte a OOP (Programação Orientada a Objetos)
  • 3.
    Para que serve •Desenvolvimento de projetos interativos o Interfaces o Games o Aplicativos o Conteúdo para e-learning o Portfolios o Banners • Produção para Web, Desktop e Mobile
  • 4.
    Características • Atualmente naversão 3.0 • Executada em uma máquina virtual (Flash Player e Adobe AIR) • Recursos para controle de animação, texto, sons, vídeos, conteúdo externo...
  • 5.
  • 6.
    Variáveis • Armazena erepresenta valores ou expressões • Pode ser reaproveitada • Representada pela palavra-chave
  • 7.
    Tipos de Dados •Define que tipo de informação uma variável possui • Tipos de dados • Alguns tipos de dados simples/primitivos: complexos: o Number o Array o int o MovieClip o uint o TextField o String o SimpleButton o Boolean o Date
  • 8.
  • 9.
    Propriedades • Representa partesdos dados de um objeto • São tratadas como variáveis individuais, contidas em um objeto • Exemplos: o x, y, rotation, scaleX, scaleY
  • 10.
    Métodos() • Representa umaação que pode ser executada por um Objeto • Métodos são chamados através de trechos no código, quando determinada tarefa precisa ser executada • Exemplos: o
  • 11.
    Eventos • Fenômenos queacontecem em um determinado momento, sobre os quais alguma resposta deve ser dada • Muitos são relacionados à interação do usuário • Exemplos: o
  • 12.
    Ocorrências de Objetos •Instanciar um objeto (criar uma ocorrência de uma Classe específica) • Exemplos: o o o o
  • 13.
  • 14.
    Operadores • Aritméticos • Igualdade • Relacionais • Atribuição • Lógicos • Sufixo
  • 15.
  • 16.
    Controle do Fluxo •Controle das ações que são executadas • Tipos: o o o
  • 17.
  • 18.
    Case-sensitive • Diferenciação entremaiúsculas e minúsculas • Exemplos: o o o o
  • 19.
    Sintaxe de pontos •O operador . permite acessar as propriedades e os métodos de um objeto • Exemplos: o o o o
  • 20.
    Strings • Também conhecidascomo literais, é um valor que aparece diretamente no código • Exemplos: o o o o o o
  • 21.
    Ponto e vírgula •O caractere ; é usado para encerrar uma instrução • Seu uso é recomendável, apesar de opcional • Exemplos: o o
  • 22.
    Parênteses • Formas deuso mais comuns: o Alterar a ordem das operações em uma expressão o Transmitir um ou mais parâmetros para funções ou métodos • Exemplos: o o
  • 23.
  • 24.
    Tiago Bezerra dosSantos tiago.bsantos@sp.senac.br twitter.com/_tiagobs slideshare.net/tiagobsantos OBRIGADO!