Aula 01 
Projeto 
Direção de Arte 
aplicada ao 
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Atenção: o que devemos evitar na direção de arte 
INICIAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO SEM UM OBJETIVO. 
Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o 
cliente se possível, e procure saber o máximo que puder 
sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente, 
produto ou serviço. 1 
CRIAR “NO VÁCUO”. 
Conheça a concorrência e o cenário no qual o 
produto ou serviço estão. E não se limite a ler o 
brief: uma pesquisa por conta própria pode dar 
boas pistas. Isso proporcionará ideias menos 
genéricas e soluções mais consistentes. 2 
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Atenção: o que devemos evitar na direção de arte 
NÃO SER CAPAZ DE RESPONDER À PERGUNTA 
“MAS… POR QUE?” 
Embora os processos de geração de ideias sejam essencialmente 
espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma 
base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as 
justificativas parecem esbarrar no gosto pessoal. 3 
IR PARA O COMPUTADOR CEDO DEMAIS. 
Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que 
façam – e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro, 
do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna 
fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro 
é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação 
aleatória sem propósito. 4 
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Atenção: o que devemos evitar na direção de arte 
DEIXAR DE ESCUTAR UMA OPINIÃO 
COM BASE EM QUEM A DEU. 
Pode-se aprender muito com as fontes 
mais inesperadas. 5 
ESCOLHER MAL A TIPOGRAFIA E OS RECURSOS GRÁFICOS. 
Essencialmente, não existe não-intencionalidade numa peça 
publicitária. Pense no resultado que uma escolha de fonte ou 
imagem poderá causar. Pense globalmente. 6 
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Atenção: o que devemos evitar na direção de arte 
DESCONSIDERAR AS APLICAÇÕES DA PEÇA. 
O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição – tudo 
isso influi no modo como a peça será percebida. 7 
USAR “MACETINHOS” OU RECURSOS PRONTOS DE SOFTWARES. 
Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos. Não usar efeitos 
prontos gratuitamente. 8 
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MOSTRAR OPÇÕES DEMAIS PARA O CLIENTE. 
Mostrar apenas uma peça. Além de agilizar o processo de seleção, evita 
passar ao cliente a ideia de que você mesmo não tem muita certeza 
quanto a qual caminho seguir. 9 
MOSTRAR PARA O CLIENTE OPÇÕES QUE VOCÊ NÃO QUER QUE 
ELE ESCOLHA. 
Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um 
senhor tiro-no-pé. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha, 
não mostre a ele. 10 
texto extraído de Acervo Publicitário 
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Estudo de Caso: 
Imagens do Vinho 
do Porto / Cartazes 
Catálogo Museu do Douro, 2010 
Período: 
Primeira metade do século XX 
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O “Sandeman Don” é uma 
das primeiras imagens de 
marca criada no mundo e 
o primeiro grande ícone 
no mundo dos vinhos. 
Foi pintado, em 1928, por 
George Massiot Brown 
e, com a sua capa negra 
de estudante de Coimbra 
e o “sombrero” típico de 
Jerez, ainda hoje mantém 
toda a sua mística e 
atração, representando o 
mistério e a sensualidade 
da marca Sandeman. 
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Direção de Arte - Aula 01

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    Aula 01 Projeto Direção de Arte aplicada ao aula01_direcao_arte.indd 1 24/08/14 20:38
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    Atenção: o quedevemos evitar na direção de arte INICIAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO SEM UM OBJETIVO. Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o cliente se possível, e procure saber o máximo que puder sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente, produto ou serviço. 1 CRIAR “NO VÁCUO”. Conheça a concorrência e o cenário no qual o produto ou serviço estão. E não se limite a ler o brief: uma pesquisa por conta própria pode dar boas pistas. Isso proporcionará ideias menos genéricas e soluções mais consistentes. 2 aula01_direcao_arte.indd 2 24/08/14 20:38
  • 3.
    Atenção: o quedevemos evitar na direção de arte NÃO SER CAPAZ DE RESPONDER À PERGUNTA “MAS… POR QUE?” Embora os processos de geração de ideias sejam essencialmente espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as justificativas parecem esbarrar no gosto pessoal. 3 IR PARA O COMPUTADOR CEDO DEMAIS. Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que façam – e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro, do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação aleatória sem propósito. 4 aula01_direcao_arte.indd 3 24/08/14 20:38
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    Atenção: o quedevemos evitar na direção de arte DEIXAR DE ESCUTAR UMA OPINIÃO COM BASE EM QUEM A DEU. Pode-se aprender muito com as fontes mais inesperadas. 5 ESCOLHER MAL A TIPOGRAFIA E OS RECURSOS GRÁFICOS. Essencialmente, não existe não-intencionalidade numa peça publicitária. Pense no resultado que uma escolha de fonte ou imagem poderá causar. Pense globalmente. 6 aula01_direcao_arte.indd 4 24/08/14 20:38
  • 5.
    Atenção: o quedevemos evitar na direção de arte DESCONSIDERAR AS APLICAÇÕES DA PEÇA. O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição – tudo isso influi no modo como a peça será percebida. 7 USAR “MACETINHOS” OU RECURSOS PRONTOS DE SOFTWARES. Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos. Não usar efeitos prontos gratuitamente. 8 aula01_direcao_arte.indd 5 24/08/14 20:38
  • 6.
    MOSTRAR OPÇÕES DEMAISPARA O CLIENTE. Mostrar apenas uma peça. Além de agilizar o processo de seleção, evita passar ao cliente a ideia de que você mesmo não tem muita certeza quanto a qual caminho seguir. 9 MOSTRAR PARA O CLIENTE OPÇÕES QUE VOCÊ NÃO QUER QUE ELE ESCOLHA. Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um senhor tiro-no-pé. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha, não mostre a ele. 10 texto extraído de Acervo Publicitário aula01_direcao_arte.indd 6 24/08/14 20:38
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    Estudo de Caso: Imagens do Vinho do Porto / Cartazes Catálogo Museu do Douro, 2010 Período: Primeira metade do século XX aula01_direcao_arte.indd 7 24/08/14 20:38
  • 8.
    O “Sandeman Don”é uma das primeiras imagens de marca criada no mundo e o primeiro grande ícone no mundo dos vinhos. Foi pintado, em 1928, por George Massiot Brown e, com a sua capa negra de estudante de Coimbra e o “sombrero” típico de Jerez, ainda hoje mantém toda a sua mística e atração, representando o mistério e a sensualidade da marca Sandeman. aula01_direcao_arte.indd 8 24/08/14 20:38
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