Apresentação que fiz na Semana de Integração Acadêmica da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro em 2014 sobre dificuldade adaptativa em jogos.
Este documento descreve um estudo de caso sobre a implementação e avaliação dos algoritmos de busca em amplitude e busca em profundidade para o jogo de xadrez. O trabalho apresenta uma introdução sobre inteligência artificial e teoria dos jogos, descreve os dois algoritmos de busca, a história e importância do xadrez para IA. Também detalha o desenvolvimento de um jogo de xadrez usando Adobe Flex, com a estrutura do projeto e dos componentes. Os resultados demonstraram que a busca em profundidade é mais adequada para aplicação no xadrez
O livro "Física Conceptual 10a Edição" de Tomadas de Hewitt aborda conceitos fundamentais de física de forma acessível, com exemplos do mundo real para ilustrar princípios físicos.
With over 20 years locksmith experience Evander is one of the UK’s leading and largest
providers of emergency, reactive and planned lock repair, maintenance and replacement
services, employing over 300 Engineers across the UK and Northern Ireland. Over this time we
have built our service around understanding your requirements and responding to your needs
helping to protect and support your business.
1) The document discusses Russian criminal groups (RCGs) and their activities and influence in Australia and globally. It notes concerns about financial crimes, cyber crimes, illegal weapons exports, and other transnational crimes perpetrated by RCGs.
2) It provides background on the rise of organized crime in Russia after the fall of the Soviet Union and examines the structure and activities of major Russian companies and banks. It questions how closely international criminal networks centered around these companies are monitored.
3) The document analyzes Russia's arms export industry and questions whether all weapons sales are properly reported, as some may be shipped through third parties or private military companies.
Este documento presenta la oferta de cursos especiales nocturnos de una escuela en Devoto, Argentina. Incluye cursos de inglés divididos en tres niveles, dos niveles de francés, computación, corte y confección, accesorios de moda, tejido y teatro. También presenta una lista de palabras en inglés y español elegidas por estudiantes de inglés nivel 2 para un folleto, junto con dichos populares traducidos.
가격비교 사이트에서의 사용자 경험(USER EXPERIENCE DESIGN)에 대한 이야기Taeyong Kim
에누리닷컴에 재직중일 때 2006년 사용자경험 컨퍼런스에 다녀와서 사내교육용으로 PT한 내용입니다. 가격비교사이트와 사용자경험에 대한 내용으로 PT하였습니다. 2006년의 내용인데 3년이 지난 지금도 변하지 않는 진리처럼 다가옵니다.
비단 가격비교 사이트에만 적용되는 내용은 아닌 듯 합니다.
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O livro "Física Conceptual 10a Edição" de Tomadas de Hewitt aborda conceitos fundamentais de física de forma acessível, com exemplos do mundo real para ilustrar princípios físicos.
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1) The document discusses Russian criminal groups (RCGs) and their activities and influence in Australia and globally. It notes concerns about financial crimes, cyber crimes, illegal weapons exports, and other transnational crimes perpetrated by RCGs.
2) It provides background on the rise of organized crime in Russia after the fall of the Soviet Union and examines the structure and activities of major Russian companies and banks. It questions how closely international criminal networks centered around these companies are monitored.
3) The document analyzes Russia's arms export industry and questions whether all weapons sales are properly reported, as some may be shipped through third parties or private military companies.
Este documento presenta la oferta de cursos especiales nocturnos de una escuela en Devoto, Argentina. Incluye cursos de inglés divididos en tres niveles, dos niveles de francés, computación, corte y confección, accesorios de moda, tejido y teatro. También presenta una lista de palabras en inglés y español elegidas por estudiantes de inglés nivel 2 para un folleto, junto con dichos populares traducidos.
가격비교 사이트에서의 사용자 경험(USER EXPERIENCE DESIGN)에 대한 이야기Taeyong Kim
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El documento presenta una revista de turismo de Colombia. En la introducción, destaca la Vitrina Turística de ANATO como una herramienta eficaz para alcanzar las metas de desarrollo turístico del país. Luego, presenta resúmenes de varios destinos turísticos colombianos como Cartagena, Santa Marta, Medellín, Bogotá y el Desierto de la Tatacoa, destacando sus principales atracciones. Finalmente, invita a los lectores a visitar y disfrutar de la diversidad de oferta turística
This short document promotes the creation of Haiku Deck presentations on SlideShare and provides photos from four photographers to inspire users. It encourages users to get started making their own Haiku Deck presentations by providing a button to do so.
El programa de Modernización Educativa propone el uso de tecnologías de la información y comunicación como herramientas de enseñanza en escuelas secundarias. El programa busca capacitar docentes, proveer recursos tecnológicos a las escuelas, y desarrollar materiales digitales para las asignaturas. El uso de estas tecnologías permite diseñar materiales didácticos novedosos, favorece el aprendizaje colaborativo y autónomo, y facilita la evaluación de los estudiantes. Sin embargo, también puede ac
Este documento presenta la oferta de cursos especiales nocturnos de una escuela en Devoto, Argentina. Incluye cursos de inglés divididos en tres niveles, dos niveles de francés, computación, corte y confección, accesorios de moda, tejido y teatro. También presenta una lista de palabras en inglés y español elegidas por estudiantes de inglés nivel 2 para un folleto, junto con dichos populares traducidos.
El documento presenta información sobre la soberanía y la democracia en Venezuela. Explica que la soberanía se refiere al uso del poder político de manera independiente apoyado en la legitimidad jurídica, mientras que la democracia permite a los ciudadanos participar en decisiones políticas de manera directa o indirecta. También describe los diferentes poderes del estado venezolano y cómo los ciudadanos pueden acudir a ellos, resaltando que Venezuela es un ejemplo de democracia participativa.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
O documento descreve uma pesquisa sobre classificação de chutes a gol em jogos de futebol de robôs simulados utilizando mineração de dados. O objetivo era extrair conhecimento sobre este importante evento esportivo a partir de logs das partidas para melhorar a análise de desempenho. Foi desenvolvido um classificador que melhorou em 13,99% a classificação de chutes a gol comparado ao método existente, demonstrando a viabilidade de se criar ferramentas avançadas de análise para o esporte de robôs.
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
O documento descreve um curso de game design com o objetivo de treinar alunos no desenvolvimento de projetos lúdicos. O curso é dividido em seis fases que abordam conceitos como elementos do game design, dinâmicas essenciais, público-alvo e simulação de experiências para o jogador. Nas últimas fases, os alunos desenvolvem propostas de jogos testáveis considerando mecânicas, público e marcas licenciadas.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
This paper aims for ways to synergize existing knowledge in academia with the game development tools used in this industry. The intention is to enhance the dialogue between game researchers and designers and,, broaden their knowledge base for developing games and thus make it helpful to the game industry. This research, on its starting phase, begins studying commonly used documents by the idustry (High Concept and Game Design Document) and looks forward to relate their topics closer to game design theories, such as the MDA framework, developed by Hunicke et al. (2008).
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feito um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É apresentado um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos e discutir tendências do entretenimento digital.
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
Este documento apresenta uma palestra sobre como iniciar no desenvolvimento de jogos digitais. A palestra é dividida em duas partes: a primeira discute teoria e mercado de jogos, enquanto a segunda parte aborda tecnologias e ferramentas. O documento fornece detalhes sobre as fases de desenvolvimento de jogos, composição de equipes, plataformas e modelos de negócios no mercado de games.
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Aristóteles Ferreira como parte dos requisitos para obtenção do título de Técnico em Programação de Jogos Digitais.
El documento presenta una revista de turismo de Colombia. En la introducción, destaca la Vitrina Turística de ANATO como una herramienta eficaz para alcanzar las metas de desarrollo turístico del país. Luego, presenta resúmenes de varios destinos turísticos colombianos como Cartagena, Santa Marta, Medellín, Bogotá y el Desierto de la Tatacoa, destacando sus principales atracciones. Finalmente, invita a los lectores a visitar y disfrutar de la diversidad de oferta turística
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El programa de Modernización Educativa propone el uso de tecnologías de la información y comunicación como herramientas de enseñanza en escuelas secundarias. El programa busca capacitar docentes, proveer recursos tecnológicos a las escuelas, y desarrollar materiales digitales para las asignaturas. El uso de estas tecnologías permite diseñar materiales didácticos novedosos, favorece el aprendizaje colaborativo y autónomo, y facilita la evaluación de los estudiantes. Sin embargo, también puede ac
Este documento presenta la oferta de cursos especiales nocturnos de una escuela en Devoto, Argentina. Incluye cursos de inglés divididos en tres niveles, dos niveles de francés, computación, corte y confección, accesorios de moda, tejido y teatro. También presenta una lista de palabras en inglés y español elegidas por estudiantes de inglés nivel 2 para un folleto, junto con dichos populares traducidos.
El documento presenta información sobre la soberanía y la democracia en Venezuela. Explica que la soberanía se refiere al uso del poder político de manera independiente apoyado en la legitimidad jurídica, mientras que la democracia permite a los ciudadanos participar en decisiones políticas de manera directa o indirecta. También describe los diferentes poderes del estado venezolano y cómo los ciudadanos pueden acudir a ellos, resaltando que Venezuela es un ejemplo de democracia participativa.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
O documento descreve uma pesquisa sobre classificação de chutes a gol em jogos de futebol de robôs simulados utilizando mineração de dados. O objetivo era extrair conhecimento sobre este importante evento esportivo a partir de logs das partidas para melhorar a análise de desempenho. Foi desenvolvido um classificador que melhorou em 13,99% a classificação de chutes a gol comparado ao método existente, demonstrando a viabilidade de se criar ferramentas avançadas de análise para o esporte de robôs.
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
O documento descreve um curso de game design com o objetivo de treinar alunos no desenvolvimento de projetos lúdicos. O curso é dividido em seis fases que abordam conceitos como elementos do game design, dinâmicas essenciais, público-alvo e simulação de experiências para o jogador. Nas últimas fases, os alunos desenvolvem propostas de jogos testáveis considerando mecânicas, público e marcas licenciadas.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
This paper aims for ways to synergize existing knowledge in academia with the game development tools used in this industry. The intention is to enhance the dialogue between game researchers and designers and,, broaden their knowledge base for developing games and thus make it helpful to the game industry. This research, on its starting phase, begins studying commonly used documents by the idustry (High Concept and Game Design Document) and looks forward to relate their topics closer to game design theories, such as the MDA framework, developed by Hunicke et al. (2008).
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feito um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É apresentado um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos e discutir tendências do entretenimento digital.
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
Este documento apresenta uma palestra sobre como iniciar no desenvolvimento de jogos digitais. A palestra é dividida em duas partes: a primeira discute teoria e mercado de jogos, enquanto a segunda parte aborda tecnologias e ferramentas. O documento fornece detalhes sobre as fases de desenvolvimento de jogos, composição de equipes, plataformas e modelos de negócios no mercado de games.
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Aristóteles Ferreira como parte dos requisitos para obtenção do título de Técnico em Programação de Jogos Digitais.
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Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feita uma breve história dos jogos computadorizados desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
Semelhante a Dificuldade Adaptativa em Jogos - Considerando Jogadores Casuais e Hardcore (15)
Dificuldade Adaptativa em Jogos - Considerando Jogadores Casuais e Hardcore
1. Dificuldade Adaptativa em Jogos
Considerando Jogadores Casuais e Hardcore
Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo
baere@icad.puc-rio.br
Visionlab/ICAD
Departamento de Informática
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Semana de Integração Acadêmica - UniRio
14 de Outubro de 2014
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 1 / 46
2. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 2 / 46
3. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 3 / 46
4. Quem sou eu?
Formado em Engenharia de Computação e M.Sc. em Informática - PUC-Rio
Dissertação: Um estudo sobre adaptatividade dinâmica de dificuldade em jogos
Analista de Sistemas Sênior no Instituto TeCGraf - PUC-Rio
Jogos: You Are Trash (2010), Lights Out (2011)
Site: http://www.icad.puc-rio.br/~baere/
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 4 / 46
5. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 5 / 46
6. Histórico da I.A. I
1943
McCulloch e Pitts: trabalho baseado em função e fisiologia básicos de
neurônios, análise formal de lógica proposicional, teoria da computação de
Turing. Introdução de redes neurais para avaliar funções computáveis.
1950
Minsky e Edmonds constroem o primeiro computador de rede neural em
Harvard.
Alan Turing publica “Computing Machinery and Intelligence”, introduzindo
ideias como Teste de Turing, aprendizado de máquina, algoritmos genéticos e
aprendizado reforçado.
1956
Cunhagem do termo inteligência artificial por John McCarthy em um
workshop na Dartmouth College.
1969–79
Sistemas baseados em conhecimento: soluções específicas para o domínio do
problema.
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 6 / 46
7. Histórico da I.A. II
1980
IA como indústria: Crescimento de empresas especializadas em computadores
dedicados, sistemas de visão computacional, robótica e etc.
1987
IA e o método científico: Menos ideias mirabolantes e mais pesquisa em cima
de resultados, repetibilidade de experimentos, bases de dados para testes (ex:
reconhecimento de voz).
1995
Emergência de sistemas inteligentes com a internet (mecanismos de busca,
sistemas de recomendação, agregadores de sites.
Fundadores influenciais (Minsky, McCarthy e outros) descontentes com a
ênfase de IA em sistemas específicos como: direção de carros,
reconhecimento de voz, jogos de xadrez. Preferiam o retorno às raízes:
“máquinas que pensam, aprendem e criam”.
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 7 / 46
8. Histórico dos jogos I
“Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente
antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais
distantes origens até a fase de civilização em que agora nos
encontramos.” (Huizinga, 2010, p.6)
Figura: Senet, jogo egípcio, 3500 a.C. (Gularte, 2010, p.19)
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 8 / 46
9. Histórico dos jogos II
Jogos eletrônicos finalmente surgiriam no final dos anos 50. Antes, jogos
mecânicos, como pinball de David Gottlieb, 1931:
Figura: 1958 - Tennis for Two, William
Higinbotham Figura: 1962 - Spacewar!, Steve Russel
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 9 / 46
10. Histórico dos jogos III
Primeira geração de arcades:
1971 - Galaxy Game, Bill Pitts & Hugh
Tuck.
1972 - Pong, Atari Inc., Al Alcorn e
Nolan Bushnell.
Figura: Máquina de Pong
E a primeira geração de consoles
caseiros:
1972 - Magnavox Odyssey, de Ralph
Baer, Bill Harrison e Bill Rusch.
Figura: Primeiro console caseiro, Odyssey
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 10 / 46
11. Histórico dos jogos IV
Gerações dos consoles caseiros:
1a geração 1972-1977, Magnavox Odyssey, Pong.
2a geração 1976-1984, Atari 2600, Colecovision. Responsável pelo
crash.
3a geração 1983-1992, NES, Master System. Revitalização, ports de
arcade.
4a geração 1987-1996, SNES, Mega Drive, PC Engine.
5a geração 1993-2006, Playstation, Saturn, N64.
6a geração 1998-2013, Playstation 2, Dreamcast, GameCube, Xbox.
7a geração 2004-?, Playstation 3, XBox 360, Wii.
8a geração 2013-?, Playstation 4, XBox One, Wii U.
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 11 / 46
12. I.A. em jogos
Vários jogos antes implementavam algum tipo de inteligência artificial, desde
programas jogadores de xadrez a simples oponentes em jogos eletrônicos, mas
Pac-Man é considerado o primeiro a ganhar destaque. Cada monstro/fantasma
tem uma “personalidade”, definida pela sua movimentação.
Figura: Pac-Man, Namco 1980.
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 12 / 46
13. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 13 / 46
14. Motivação
Novo panorama
A expansão e popularização dos jogos (celulares, acessibilidade, redes sociais
. . . ) trouxe jogadores sem experiência em jogos.
É fácil ter acesso a outros jogos, se não gostar de um, jogo outro.
Pergunta
“Como podemos deixar o jogo mais interessante para o jogador, quanto à sua
motivação em jogar?”
Resposta
Teoria de Fluxo (Flow) (Csikszentmihalyi, 1990)
Recorte na motivação dos jogadores casuais e dedicados (balizada pela Teoria
de Fluxo)
Dificuldade dinâmica adaptativa
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 14 / 46
15. Resumo
Resumo da pesquisa:
Estudo de dificuldade dinâmica adaptativa e modelagem de jogador.
Estudo de trabalhos anteriores (indústria e academia).
Implementação de um sistema de dificuldade dinâmica adaptativa para jogos
shoot’em up baseado no framework de Charles e Black (Charles et al., 2005).
Testes com jogadores (casuais e dedicados): 35 jogadores.
Avaliação do sistema de dificuldade adaptativa dinâmica através da
perspectiva da teoria de fluxo (Csikszentmihalyi, 1990) e do modelo de
elementos centrais da experiência de jogo (CEGE) (Cálvillo-Gámez et al.,
2010).
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 15 / 46
16. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 16 / 46
17. Trabalhos anteriores
Primeiro uso documentado de dificuldade adaptativa em jogos: Zanac
(Compile, 1986).
Framework adaptativo (Charles e Black, 2004; Charles et al., 2005).
Powerups selecionados pelo desempenho do jogador em FPS (Hunicke e
Chapman, 2004; Hunicke, 2005).
Pong adaptativo para dois jogadores (Ibañez e Delgado-Mata, 2011).
Infinite Adaptive Mario (Weber, 2010b; Weber, 2010a; Weber, 2010c).
Scripting dinâmico (Spronck et al., 2006).
Regras fuzzy, máquinas de estado fuzzy, algoritmos genéticos (Demasi e
Cruz, 2003a; Demasi e Cruz, 2003c; Demasi e Cruz, 2003b).
Classificador M5P (Machado et al., 2011a).
Suporte à modelagem de jogador para adaptação (Yannakakis e
Maragoudakis, 2005; Yannakakis, 2008; Yannakakis e Hallam, 2008).
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 17 / 46
18. Jogos comerciais
Alguns exemplos:
Figura: Left4Dead. Fonte: (Valve
Corporation, 2008).
Figura: GundeadliGne. Fonte: (Android,
2010).
Outros: Mario Kart 64 (Nintendo EAD, 1996), Max Payne (Entertainment, 2001).
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 18 / 46
19. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 19 / 46
20. Jogo
Jogo - Definição de Juul (2003)
Sistema de regras formal
Jogador exerce um esforço ao lidar com esse sistema de regras
Jogador está ligado emocionalmente ao resultado
Jogo - Definições adicionais
Diversão: Jogador entende e domina os desafios (Koster, 2004)
Tédio: Falta de novos padrões (ou desafios) ou dificuldade muito alta ou
muito baixa (Koster, 2004)
Anti-Budismo: “Morra e se lebre”, jogadores sacrificam a vida pelo
conhecimento (“reencarnar” é bom) (Poole, 2007; Xavier, 2010)
Dificuldade: Relação entre desafio e habilidade
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 20 / 46
21. Fluxo
(Csikszentmihalyi, 1990)
“. . . a feeling of complete
and energized focus in an
activity, with a high level of
enjoyment and fulfillment.”
(Schell, 2011). Figura: Canal de fluxo. Extraído de (Cowley
et al., 2008).
Elementos de fluxo
Objetivos claros
Sem distrações
Feedback direto
Desafio contínuo
Indivíduo
Personalidade autotélica (busca o
estado de fluxo)
Habilidades proporcionais ao desafio
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 21 / 46
22. Jogador
Definindo jogador
Interage com o jogo
Busca diversão (Huizinga, 2010; Koster, 2004)
Classificando o jogador
Classificações demográficas (Schell, 2011, pp. 99–102), (Novak, 2011)
Psico-tipos (Myers-Briggs, Bartle (1996), LeBlanc etc.)
Casual X Hardcore (Dedicado)
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 22 / 46
23. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
Bruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 23 / 46
24. Dificuldade Dinâmica Adaptativa
Pra quê?
Personalizar a experiência de jogo por um fator dinâmico, como a habilidade do
jogador. (Lopes e Bidarra, 2011).
Características
Online X Offline
Requerimentos: (Andrade et al., 2006)
Identificar e se adaptar à habilidade do jogador
Perceber e registrar a evolução do jogador
Mudanças devem ser críveis e discretas
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25. Modelagem de Jogador
O que é?
Técnica para inferir atributos de alta ordem do jogador usando dados de
jogabilidade para classificar o jogador.
Propostas taxonômicas
(Machado et al., 2011b; Machado et al., 2011c).
(Smith et al., 2011).
Como fazer?
Modelos fuzzy (Demasi e Cruz, 2003a).
Aprendizagem supervisionada (Missura e Gärtner, 2009).
Redes neurais (Yannakakis e Maragoudakis, 2005; Pedersen et al., 2009;
Yannakakis, 2008; Yannakakis e Hallam, 2008).
Framework de Charles e Black (Charles e Black, 2004; Charles et al., 2005).
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26. Framework de Charles e Black
Figura: Framework adaptativo usando modelagem de jogador de Charles e Black. Fonte:
(Charles e Black, 2004).
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27. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
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29. Metodologia
Shoot’em up
Versão adaptativa x Versão não-adaptativa
Implementação do framework de (Charles et al., 2005)
3 vidas
Setup inicial pra ambas as versões: Easy, Medium, Hard
Inimigos aparecem em ondas (na versão adaptativa, a adaptatividade ocorre
entre cada onda)
Variáveis dos inimigos é controlada pela dificuldade:
V = {speed, shotDelay, halfRange} (1)
C++, Lua, ClanLib
Grupo de teste: 35 jogadores
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30. Algoritmo adaptativo
Baseado no framework de (Charles e Black, 2004).
Método adaptativo proposto por (Houlette, 2004).
Tabela: Modelos de jogador implementados
Easy Medium Hard
Min Max Min Max Min Max
Accuracy 0.0 0.3 0.3 0.6 0.6 1.0
Lives variation 0.6 1.0 0.3 0.6 0.0 0.3
Enemies per wave 0.0 0.3 0.3 0.6 0.6 1.0
Enemies total 0.0 0.3 0.3 0.6 0.6 1.0
Total 0.6 1.9 1.2 2.4 1.8 3.3
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33. Sistema adaptativo
Figura: Superposição de nosso sistema ao framework de Charles e Black (2004).
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34. Avaliando com teste com jogadores
População: 35 jogadores
Seguindo recomendações de Fullerton et al. (2008).
Jogadores testaram ambas as versões. sem saber qual estavam jogando em
cada vez. A primeira versão testada era trocada entre cada jogador para
diminuir o viés de aprendizado.
Três passos:
Questionário pré-teste: auto-avaliação como casual ou dedicado.
Playtest das versões seguido de questionário sobre a experiência de jogo.
Entrevista para avaliar dados qualitativos e subjetivos, segundo recomendação
de Hoonhout (2008).
Questionário pós-experiência de jogo usou o framework CEGE
(Cálvillo-Gámez, 2009; Cálvillo-Gámez et al., 2010).
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35. Framework dos elementos centrais da experiência de jogo
(CEGE)
Usado para detectar qual versão proporcionou ao jogador a melhor
experiência (nos termos do framework)
38 itens em uma escala Likert de 7 pontos, avaliando para 2 escalas de
experiência
Tabela: Relacionamento entre as questões do questionário e fatores de experiência de
jogo, adaptado de Cálvillo-Gámez et al., 2010, p. 65.
Items Factor
1, 4, 5 Enjoyment
2, 3 Frustration
6–38 Core Elements of Game Experience
6–25, 38 Puppetry
26–37 Videogame
6–12, 25, 28 Control
13–18 Facilitators
19–25 Ownership
26–31 Environment
32–37 Game-playBruno Baère (PUC-Rio) Dificuldade Adaptativa em Jogos SIA-UniRio 2014 35 / 46
36. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
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37. Resultados
Tabela: Resumo dos participantes - Sexo, Classificação
Participantes
Total Homens Mulheres Casuais Hardcore Não-jogador
35 16 19 18 16 1
% 46% 54% 51% 46% 3%
O auto-classificado não-jogador foi considerado casual para o resto da análise.
A análise considerou os jogadores dividos entre casuais e dedicados (ou
hardcore).
Versão 1 se refere à versão adaptativa.
Versão 2 se refere à versão não-adaptativa.
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38. Resultados - Jogadores dedicados
Tabela: Comparação das escalas CEGE para jogadores dedicados
Comparação das escalas CEGE para jogadores dedicados
Version 1 Version 2
Factors Sum Mean Sum Mean Difference %
Scale1
Enjoyment 281 5,8542 285 5,9375 -1,40%
Frustration 74 2,3125 85 2,6563 -12,94%
CEGE 2925 5,5398 2880 5,4545 1,56%
Puppetry 1775 5,2827 1756 5,2262 1,08%
Video-game 1150 5,9896 1124 5,8542 2,31%
Scale2
Control 866 6,0139 859 5,9653 0,81%
Facilitators 478 4,9792 477 4,9688 0,21%
Ownership 529 4,7232 511 4,5625 3,52%
Environment 592 6,1667 566 5,8958 4,59%
Game-play 558 5,8125 558 5,8125 0,00%
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39. Resultados - Jogadores dedicados
A versão adaptativa teve um menor índice de Frustração que a versão
não-adaptativa. Entretanto, não houve diferença significativa na Diversão.
O aumento de dificuldade quando há mudança nos parâmetros dos inimigos
mantém o interesse dos jogadores dedicados.
As características intrínsecas e personalidade autotélica dos jogadores
dedicados explica o resultado.
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40. Resultados - Jogadores casuais
Tabela: Comparação das escalas CEGE para jogadores casuais
Comparação das escalas CEGE para jogadores casuais
Version 1 Version 2
Factors Sum Mean Sum Mean Difference %
Scale1
Enjoyment 311 5,759259 336 6,222222 -7,44%
Frustration 73 2,027778 68 1,888889 7,35%
CEGE 3145 5,294613 3157 5,314815 -0,38%
Puppetry 1869 4,944444 1870 4,94709 -0,05%
Video-game 1276 5,907407 1287 5,958333 -0,85%
Scale2
Control 923 5,697531 910 5,617284 1,43%
Facilitators 483 4,472222 489 4,527778 -1,23%
Ownership 550 4,365079 546 4,333333 0,73%
Environment 637 5,898148 650 6,018519 -2,00%
Game-play 639 5,916667 637 5,898148 0,31%
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41. Resultados - Jogadores casuais
A versão adaptativa foi mais frustrante para os jogadores casuais. Isso é
mostrado pelo índice baixo em Diversão e alto em Frustração.
O gênero shoot’em up tem peculiaridas que podem dificultar a diversão do
jogador casual.
As características que fazem um jogo divertido e interessante para um
jogador dedicado são consideradas muito difíceis e desencorajadoras para um
jogador casual (Fortugno, 2008).
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42. Resultados - Zerou o jogo
12 jogadores chegaram ao final da versão adaptativa.
8 jogadores chegaram ao final da versão não adaptativa.
Entre os jogadores que terminaram o jogo, 7 de 12 (50%) disseram que
observaram mudança na dificuldade, embora apenas 3 dos 35 (8%)
detectaram alguma mudança real na dificuldade.
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43. Sumário
1 Introdução
2 Jogos e IA: Um breve histórico
Histórico da I.A.
Histórico dos jogos
3 Motivação
4 Trabalhos anteriores
5 Definições
6 Dificuldade Dinâmica Adaptativa
7 Metodologia
8 Resultados
9 Conclusão e trabalhos futuros
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44. Conclusão
Nossos resultados apóiam a ideia de que jogadores dedicados apresentam
uma melhor assimilação da experiência de jogo.
Jogadores casuais apresentaram uma tendência a preferir a versão
não-adaptativa.
“However, it is the rare player who is persistent enough to win the
game, mastering all levels. Most players eventually reach a level where
they spend so much time in the frustration zone that they give up on the
game.” Schell, 2011, p. 121.
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45. Contribuições e trabalhos futuros
Contribuições
Implementação e estudo de caso do framework adaptativo de Charles e Black.
Uma implementação eficiente de um shoot’em up adaptativo com
aprendizado online.
Avaliação de adaptatividade dinâmica de dificuldade com jogadores casuais e
dedicados, mostrando que a experiência de jogo de jogadores dedicados pode
se beneficiar do uso de dificuldade adaptativa dinâmica.
Trabalhos futuros
Testes com outros gêneros de jogos. Shoot’em up é um gênero de nicho e
pesquisas posteriores deveriam considerar outros gêneros e suas
idiossincrasias ao implementar um sistema de dificuldade adaptativa.
Estudar a possibilidade de incluir adaptatividade dinâmica em storytelling
interativo.
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46. Dificuldade Adaptativa em Jogos
Considerando Jogadores Casuais e Hardcore
Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo
baere@icad.puc-rio.br
Visionlab/ICAD
Departamento de Informática
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Semana de Integração Acadêmica - UniRio
14 de Outubro de 2014
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