Este documento descreve como construir seu próprio console de videogame estilo Gameboy usando um Arduino. Ele discute:
1) O hardware necessário incluindo Arduino, botões, e tela LCD para entrada, processamento e saída respectivamente.
2) O projeto de software, incluindo bibliotecas para facilitar a interface entre hardware e software.
3) Como projetar jogos simples usando funções como ler botões e desenhar na tela fornecidas pelas bibliotecas.
O documento descreve como fazer um console de videogame portátil semelhante ao Gameboy usando um Arduino. Ele discute o projeto de hardware, incluindo entradas, processamento e saídas, e propõe usar um Arduino Uno, 10 botões e um display LCD 16x2. Também aborda a interface hardware-software e apresenta uma proposta para um jogo de carrinho estilo Enduro para demonstrar o desenvolvimento de jogos.
O documento discute estratégias e ferramentas para programar em PHP de forma rápida. Ele aborda o uso de IDEs como Eclipse PDT e PHPStorm, editores como Notepad++ e Sublime Text, microframeworks, plugins como Emmet e Gist, funções nativas do PHP e Composer.
Pog Nunca Mais - Técnicas e Macetes para o Desenvolvimento em PHPPaulino Michelazzo
O documento discute técnicas e estratégias para evitar a "Programação Orientada a Gambiarras" (POG) no desenvolvimento de sistemas PHP. Ele aborda o que é POG, exemplos comuns, causas, ferramentas para depuração de código como xDebug e FirePHP, e dicas como usar metodologias de projeto e ter cuidado com clientes problemáticos.
O grupo apresentou o planejamento do jogo educacional "SnowWhite" sobre engenharia de software. O jogo terá versões para celulares e simulará um escritório de programação, onde os jogadores geram pontos de função, contratam desenvolvedores, compram upgrades e lançam softwares para ganhar dinheiro. Protótipos iniciais foram desenvolvidos no PhoneGap para testar a mecânica do jogo.
T19_LM3: Projeto final e documentação de planificaçãoCarlos Santos
Este documento fornece diretrizes para o projeto final de um jogo de vídeo, incluindo dois objetivos principais de componentes técnicos e de produto, questões relevantes sobre engajamento do jogador e implementação, e sugestões para a documentação.
O documento descreve o Raspberry Pi, um computador do tamanho de um cartão de crédito que pode ser usado para aprender programação. Ele explica como o Raspberry Pi pode ser usado para diferentes propósitos em comparação com o Arduino, e fornece dicas sobre como configurar e programar o Raspberry Pi usando a linguagem Python.
O documento descreve o que é o Raspberry Pi, um computador do tipo SBC baseado em processador ARM de até 8GB de RAM. Detalha as especificações e possibilidades do Raspberry Pi 4, incluindo processamento 4K, portas USB/Ethernet, saídas de vídeo e áudio. Aponta exemplos de projetos e usos do Raspberry Pi, como computação, programação, mídia e sistemas operacionais.
Webinar: Oportunidades e requisitos no projeto de hardware para IoTEmbarcados
De tempos em tempos ocorre um “salto quântico” no mercado: alguns paradigmas caem, novos paradigmas surgem e cabe a nós nos posicionarmos da melhor forma e o mais rapidamente possível, para transformar problemas em oportunidades!
Com o mercado de IoT não é diferente: é relativamente intuitivo imaginar serviços de informação que podem ser prestados por meio de coleta e análise de dados a partir de sensores eletrônicos. Mas quantas não são as vezes em que isso depende da construção de um protótipo funcional (e barato) de um sistema embarcado? Quantas vezes não iniciamos testes com placas prontas e, após um certo ponto, entendemos que esses testes não conseguem refletir toda a realidade do produto final, pois envolvem recursos (de hardware e de firmware) que não estarão na versão final e interferem nos resultados dos testes?
Quando se trata de sistemas embarcados, a ponte entre uma ideia e um produto está no projeto de um protótipo funcional! Para realizar esse projeto, precisamos ter, e saber usar, ferramentas para desenho de esquemas elétricos e layouts de placa. Além disso, também precisamos realizar pesquisas sobre componentes, desenhar footprints, fazer contato com fabricantes de placas e montadores, estruturar testes (visuais, eletrônicos e funcionais), identificar problemas e corrigi-los.
Neste webinar conversaremos sobre esse ciclo de trabalho, com ênfase ao projeto de placas por meio do Autodesk Eagle, ferramenta usada nos treinamentos de projeto de placas ministrados no Liceutech.
Confira o video em: https://experience.embarcados.com.br/webinars/requisitos-projeto-hardware-para-iot/
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Quando se trata de sistemas embarcados, a ponte entre uma ideia e um produto está no projeto de um protótipo funcional! Para realizar esse projeto, precisamos ter, e saber usar, ferramentas para desenho de esquemas elétricos e layouts de placa. Além disso, também precisamos realizar pesquisas sobre componentes, desenhar footprints, fazer contato com fabricantes de placas e montadores, estruturar testes (visuais, eletrônicos e funcionais), identificar problemas e corrigi-los.
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O documento apresenta a plataforma OpenDevice para Internet das Coisas (IoT), que fornece ferramentas e APIs para construção de soluções IoT. A plataforma permite monitorar e controlar dispositivos como Arduino e Raspberry Pi de forma independente de linguagem e plataforma, abstraindo detalhes de comunicação. Exemplos demonstram como usar OpenDevice com Java, JavaScript e Arduino para controlar LEDs de forma interativa e em tempo real.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
O documento apresenta Python como uma linguagem de programação versátil e de fácil aprendizado semelhante a Ruby. Ele destaca bibliotecas e usos de Python em diferentes áreas como desenvolvimento web, ciência de dados, reconhecimento facial e mais. O documento tem como objetivo convencer programadores Ruby a também aprenderem Python.
O documento introduz o Raspberry Pi e sua utilização para automação residencial. Ele descreve o que é o Raspberry Pi, seus modelos e hardware, e como ligá-lo e usá-lo para projetos básicos de eletrônica e programação com Python.
Como se tornar o pior programador PHP do mundoFlávio Lisboa
O documento fornece sete lições para se tornar o pior programador PHP do mundo, focando em aspectos técnicos como usar apenas processos síncronos e não se preocupar com codificação de caracteres, e aspectos sociais como não seguir bons exemplos e ignorar outras linguagens de programação.
Este documento analisa três computadores da marca Samsung com diferentes especificações técnicas e preços. O modelo mais barato é um netbook de R$849 com processador Atom e 2GB de RAM, enquanto os modelos de R$1699 e R$2899 possuem processadores Core i3 e i5 respectivamente, além de mais memória e armazenamento. A autora conclui que o mais barato é menos potente mas adequado para tarefas simples, enquanto os demais são melhores para trabalhos pesados.
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Nessa palestra, realizada no Forum Goiano de Software Livre por Thiago Lima, representando o Embarcados, foram abordados quais são as principais oportunidades e desafios de trabalhar com Internet of Things no Brasil.
1. O documento apresenta as credenciais acadêmicas e experiência profissional do professor João Marcos, incluindo pós-graduações, certificações e anos de experiência com diferentes linguagens de programação.
2. A aula irá apresentar o conteúdo de Algoritmos e Técnicas de Programação, incluindo explicações sobre o que são algoritmos, resolução do problema da Torre de Hanói, e introdução à linguagem de programação Portugol.
3. As formas de avaliação, bibliografias utilizadas e esclarec
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Este documento apresenta uma atividade prática para alunos montarem um computador passo a passo. Primeiro, eles devem estudar os principais componentes de um computador em sites recomendados e fazer um relatório sobre a integração desses componentes. Depois, devem elaborar um orçamento com as peças e montar o computador usando peças disponíveis no laboratório, seguindo cuidados necessários. Ao final, será feita uma avaliação do trabalho realizado pelos alunos.
Este documento fornece instruções para estudantes montarem um computador passo a passo. Primeiro, eles devem estudar os principais componentes de um computador em sites recomendados. Depois, devem escrever um relatório de duas páginas sobre a integração desses componentes e os cuidados na montagem. Por fim, devem montar o computador usando peças disponíveis no laboratório.
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O documento discute a utilização da realidade aumentada no controle de um drone. Apresenta openFrameworks, Arduino e Firmata para controlar o drone via interface em openFrameworks. Também aborda capturar informações de marcadores via openFrameworks e movimento autônomo de drone com realidade aumentada no loop de controle.
Criando aplicativos multimídia com director 7 tambein engloba versoes 5, 6...Nilson Oliveira
O documento fornece uma introdução sobre o software de autoria Macromedia Director 7, abordando conceitos básicos como estrutura de projetos, sprites, casts e a linguagem de programação Lingo. O texto também inclui dicas sobre codecs de vídeo, restrições do padrão MPEG e principais componentes de um projeto no Director.
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AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL ENGENHARIA DA SUSTENTABILIDADE UNIC...Consultoria Acadêmica
Os termos "sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" só ganharam repercussão mundial com a realização da Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (CNUMAD), conhecida como Rio 92. O encontro reuniu 179 representantes de países e estabeleceu de vez a pauta ambiental no cenário mundial. Outra mudança de paradigma foi a responsabilidade que os países desenvolvidos têm para um planeta mais sustentável, como planos de redução da emissão de poluentes e investimento de recursos para que os países pobres degradem menos. Atualmente, os termos
"sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" fazem parte da agenda e do compromisso de todos os países e organizações que pensam no futuro e estão preocupados com a preservação da vida dos seres vivos.
Elaborado pelo professor, 2023.
Diante do contexto apresentado, assinale a alternativa correta sobre a definição de desenvolvimento sustentável:
ALTERNATIVAS
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento que não esgota os recursos para o futuro.
Desenvolvimento sustantável é o desenvolvimento que supre as necessidades momentâneas das pessoas.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento incapaz de garantir o atendimento das necessidades da geração futura.
Desenvolvimento sustentável é um modelo de desenvolvimento econômico, social e político que esteja contraposto ao meio ambiente.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração anterior, comprometendo a capacidade de atender às necessidades das futuras gerações.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
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Desenvolvimento sustentável é um modelo de desenvolvimento econômico, social e político que esteja contraposto ao meio ambiente.
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Os nanomateriais são materiais com dimensões na escala nanométrica, apresentando propriedades únicas devido ao seu tamanho reduzido. Eles são amplamente explorados em áreas como eletrônica, medicina e energia, promovendo avanços tecnológicos e aplicações inovadoras.
Sobre os nanomateriais, analise as afirmativas a seguir:
-6
I. Os nanomateriais são aqueles que estão na escala manométrica, ou seja, 10 do metro.
II. O Fumo negro é um exemplo de nanomaterial.
III. Os nanotubos de carbono e o grafeno são exemplos de nanomateriais, e possuem apenas carbono emsua composição.
IV. O fulereno é um exemplo de nanomaterial que possuí carbono e silício em sua composição.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL INDÚSTRIA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL ...Consultoria Acadêmica
“O processo de inovação envolve a geração de ideias para desenvolver projetos que podem ser testados e implementados na empresa, nesse sentido, uma empresa pode escolher entre inovação aberta ou inovação fechada” (Carvalho, 2024, p.17).
CARVALHO, Maria Fernanda Francelin. Estudo contemporâneo e transversal: indústria e transformação digital. Florianópolis, SC: Arqué, 2024.
Com base no exposto e nos conteúdos estudados na disciplina, analise as afirmativas a seguir:
I - A inovação aberta envolve a colaboração com outras empresas ou parceiros externos para impulsionar ainovação.
II – A inovação aberta é o modelo tradicional, em que a empresa conduz todo o processo internamente,desde pesquisa e desenvolvimento até a comercialização do produto.
III – A inovação fechada é realizada inteiramente com recursos internos da empresa, garantindo o sigilo dasinformações e conhecimento exclusivo para uso interno.
IV – O processo que envolve a colaboração com profissionais de outras empresas, reunindo diversasperspectivas e conhecimentos, trata-se de inovação fechada.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
Se você possui smartphone há mais de 10 anos, talvez não tenha percebido que, no início da onda da
instalação de aplicativos para celulares, quando era instalado um novo aplicativo, ele não perguntava se
podia ter acesso às suas fotos, e-mails, lista de contatos, localização, informações de outros aplicativos
instalados, etc. Isso não significa que agora todos pedem autorização de tudo, mas percebe-se que os
próprios sistemas operacionais (atualmente conhecidos como Android da Google ou IOS da Apple) têm
aumentado a camada de segurança quando algum aplicativo tenta acessar os seus dados, abrindo uma
janela e solicitando sua autorização.
CASTRO, Sílvio. Tecnologia. Formação Sociocultural e Ética II. Unicesumar: Maringá, 2024.
Considerando o exposto, analise as asserções a seguir e assinale a que descreve corretamente.
ALTERNATIVAS
I, apenas.
I e III, apenas.
II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
AE02 - FORMAÇÃO SOCIOCULTURAL E ÉTICA II UNICESUMAR 52/2024
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE UNIFEI
1. Como Fazer Seu Próprio
Gameboy
Prof. Rafael de Moura Moreira
2. Durante o lero-lero inicial, baixem a IDE do
Arduino!
<https://www.arduino.cc/en/Main/Software>
(ou digite “arduino ide” no Google)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 2
3. @author
Rafael de Moura Moreira <rafaelmmoreira@gmail.com>
Professor substituto na Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
(Quase) Mestre em Ciência e Tecnologia da Computação pela
UNIFEI
Engenheiro de Computação pela UNIFEI
@rafaelmmoreira
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 3
4. O que não veremos
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + impressão 3D
<https://www.thingiverse.com/thing:382
485>
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + Gameboy
quebrado
<https://superpiboy.wordpress.com>
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 4
5. O que veremos
projeto de hardware projeto de software
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018
void loopUpdate(){
if (key != mov){
switch(key){
case 'U’:
mov = key;
if (linha > 0)
linha--;
break;
case 'D’:
mov = key;
if (linha < 3)
linha++;
break;
case 'L’:
mov = key;
if (coluna > 0)
coluna--;
break;
case 'R’:
mov = key;
if (coluna < 15)
coluna++;
break;
Prof. Rafael de Moura Moreira 5
6. Conhecendo nosso equipamento
Arduino (Uno ou Mega) Pão de Queijo Development
Board (PQDB)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 6
7. Arduino (Uno/Mega)
Microcontrolador Atmega 16MHz, 2kB (Uno) / 8kB (Mega)
SRAM
Pinos de entrada e saída digital e analógica
Hardware aberto e livre
IDE grátis
Barato ($)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 7
8. Pão de Queijo Development Board
(PQDB)
Shield didático para estudo de embarcados
Compatível com pinos do Arduino Uno (qualquer
microcontrolador)
Contém saída digital (LED RGB), analógica (buzzer),
entradas digitais (botões), entradas analógicas
(potenciômetro e sensores), LCD e display de 7
segmentos
Hardware aberto e livre
Desenvolvida na UNIFEI!
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 8
9. Projeto de hardware
O hardware da maioria dos sistemas computacionais pode
ser subdividido da seguinte maneira:
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018
ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA
Dispositivos através
dos quais fornecemos
informações para o
computador
CPU + memória
Realiza as operações
Dispositivos através
dos quais obtemos
informações do
computador
Prof. Rafael de Moura Moreira 9
10. Projeto de hardware
Entradas: 8 botões (4
direções, A, B, Start, Select)
Processamento: Processador
personalizado baseado no
Z80 e Intel 8080 @ 4.19MHz,
8kB SRAM + 8kB VRAM
Saídas: LCD 160x144, auto-
falantes
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 10
11. Projeto de hardware
Objetivos: que o meu console precisa fazer?
Viabilidade técnica: como eu faço meu console fazer o
que eu quero?
Custos: até quanto eu posso cobrar pelo meu console?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 11
12. Projeto de hardware
Objetivos: que o meu console precisa fazer?
É portátil ou doméstico? Precisa de alto desempenho
gráfico? Usa internet? Aceita acessórios alternativos
(guitarra do Guitar Hero, volante de corrida etc)? Deverá
ser compatível com algum console já existente?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 12
13. Projeto de hardware
Viabilidade técnica: como eu faço meu console fazer o
que eu quero?
Qual processador aguentaria rodar o que imaginei?
Quanta memória devo usar? Quais portas de entrada e
saída usarei? O que o joystick deve ter? Como será o case
para garantir dissipação adequada de calor? Caso seja
portátil, qual o tamanho e formato adequado para o
case? Caso seja portátil, qual bateria aguenta várias horas
sem deixar o equipamento pesado ou superaquecido?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 13
14. Projeto de hardware
Custos: até quanto eu posso cobrar pelo meu console?
Quanto meus clientes estão dispostos a pagar? Quanto
meus concorrentes estão cobrando? Eu consigo ter
margem de lucro cobrando esse preço por esse
equipamento? Preciso fazer ajustes no projeto para caber
no orçamento?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 14
15. Projeto de hardware
Vamos definir o que precisamos para o nosso curso?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 15
16. Projeto de hardware
Objetivos:
1) Queremos aprender a fazer algo estilo Gameboy,
portanto deverá ser portátil e deverá rodar jogos retrô.
2) Temos pouco tempo de curso, então deverá ser fácil de
montar e programar.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 16
17. Projeto de hardware
Viabilidade técnica:
1) Para ser portátil e fácil de montar, é ideal usar uma
plaquinha já pré-montada com microcontrolador.
2) Para ser fácil de programar, deve ser uma plaquinha
com bom suporte a software e documentação fácil na
internet.
3) Para rodar jogo retrô, não é necessário processador
poderoso ou muita memória.
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18. Projeto de hardware
Custo:
O mais barato possível! O projeto não é comercial, muitos
de nós somos estudantes e é fácil queimar/danificar
componentes :)
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19. Projeto de hardware
Processador: Arduino Uno
8 bits, 16MHz, 2kB SRAM – suficiente para jogos leves, com
pouco gráfico
20~40 reais, fácil de encontrar
Grande disponibilidade de documentação, bibliotecas e
exemplos na internet
Usado para ensinar programação e eletrônica para
iniciantes
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20. Projeto de hardware
Entradas: 10 botões digitais
Suficiente para fazer um layout de joystick estilo Super
Nintendo
Fácil de programar, retornam 2 valores diferentes (0 ou 1)
Preço em centavos
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21. Projeto de hardware
Saída: LCD 16x2
Fácil de programar, os desenhos são representados
como caracteres
Gráficos estilo “dot matrix”, como os do Gameboy
Preço: 5 a 20 reais
Desvantagem: resolução baixa, gráficos subdivididos em
retângulos na tela
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22. Projeto de hardware
Saída alternativa: LCD Nokia 5110 (a tela de celular Nokia
antigo!)
Tela gráfica verdadeira
Gráficos estilo “dot matrix”, como os do Gameboy
Preço: na faixa dos 20 reais
Relativamente fácil de programar, mas menos do que o
LCD 16x2
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23. Projeto de hardware
Por uma questão de disponibilidade de equipamento,
neste curso usaremos o display LCD 16x2.
Ao final desta apresentação há links com documentação
para quem quiser montar o circuito com o Nokia 5110 em
casa!
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25. Interface Hardware-Software
É importante facilitar a vida dos desenvolvedores dos
jogos.
Trabalhar diretamente com o hardware dificulta o
desenvolvimento dos jogos, prolonga e encarece o projeto
e pode resultar em jogos abaixo do ideal.
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26. Interface Hardware-Software
“Desenvolvedores tiveram problemas para criar jogos para o Saturn. (…) sem
experiência avançada em programação de jogos era difícil de desenvolver algo
para ele porque seu hardware era muito complexo. Estima-se que 1 em 100
programadores realmente conseguiam usar todo o seu potencial. (…) e como
desenvolvedores estavam com dificuldade para fazer os jogos, eles optaram pelo
Playstation.”
<http://www.dcshooters.co.uk/sega/saturn/saturn.php>
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27. Interface Hardware-Software
Fabricantes de hardware geralmente disponibilizam
camadas intermediárias de software que se comunica
com o hardware, como sistemas operacionais, drivers de
dispositivo e bibliotecas.
Essas camadas intermediárias fornecem aos
programadores funções fáceis de utilizar, que não exigem
conhecimento avançado do hardware, facilitando tanto o
desenvolvimento quanto a portabilidade do código.
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28. Interface Hardware-Software
key = kpReadKey();
Código para ler qual botão foi
pressionado utilizando um
driver pronto
Trecho de ~50% do código da
leitura do botão no driver
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29. Interface Hardware-Software
Como projetar um bom driver ou biblioteca de hardware:
1) Ler o datasheet do dispositivo e entender o que ele faz, qual
o formato dos dados que ele recebe e qual o formato dos
dados que ele entrega
2) Identificar quais recursos o usuário irá precisar usar
3) As funções deverão exigir e fornecer dados em formato
amigável para o usuário – elas são responsáveis por colocar
no formato adequado para o hardware, não o usuário!
4) Boa documentação: nomes intuitivos e boas explicações de
como usar
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30. Interface Hardware-Software
Para este curso, utilizaremos os drivers fornecidos pelos
desenvolvedores da PQDB.
Nosso foco será o desenvolvimento de um joguinho!
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31. Interface Hardware-Software
Como ler qual botão foi pressionado:
A função kpReadKey() retorna um caractere informando
qual tecla foi pressionada: (U)p, (D)own, (L)eft, (R)ight, (A),
(B), (X), (Y), (S)elect ou (s)tart.
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32. Interface Hardware-Software
Como desenhar na tela:
A função lcdCreateChar(posição, desenho) copia um
desenho binário (8x5) em uma certa posição da memória
do LCD.
É com ela que criaremos os gráficos do nosso joguinho.
Posteriormente utilizaremos lcdChar(numero) para colocar
na tela o desenho salvo na posição “numero” da memória.
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33. Criando o nosso primeiro jogo
Um bom código não deve apenas funcionar bem – ele
deve ser limpo, organizado e o mais legível possível.
Isso facilita o trabalho em grupo e o processo de debug.
Boas técnicas de programação incluem o uso de nomes
intuitivos para funções e variáveis, o uso de comentários
explicando o que cada trecho faz e o uso de padrões
populares para cada tipo de programa.
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34. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3
etapas:
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35. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Input: processar
as entradas (ex:
usuário apertou
direcional para
esquerda)
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36. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Update:
atualizar as in-
formações do
jogo (ex: posição
do jogador no
mapa, testar se
houve colisão,
gerar inimigos etc)
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37. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Render:
redesenhar a
tela do jogo
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38. Criando o nosso primeiro jogo
Proposta de joguinho: um jogo de carrinho estilo Enduro
(Atari 2600, 1983) onde o jogador deve desviar de
obstáculos (no original, outros carrinhos).
Vamos estudar a lógica do joguinho. O código-fonte está
no GitHub:
<https://github.com/rafaelmmoreira>
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39. Criando o nosso primeiro jogo
Vamos subdividir o LCD em 4 linhas. Ou seja, cada
“caractere” dele corresponderá a 2 linhas. Assim teremos
mais espaço para o jogo.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 39
40. Criando o nosso primeiro jogo
Como cada desenho ocupa um caractere inteiro, e só
temos 2 linhas de caracteres, teremos que fazer diferentes
combinações de cada desenho:
1) Carrinho em cima do retângulo
2) Carrinho embaixo do retângulo
3) Obstáculo em cima do retângulo
4) Obstáculo embaixo do retângulo
5) Carrinho em cima e obstáculo embaixo
6) Carrinho embaixo e obstáculo em cima
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41. Criando o nosso primeiro jogo
Cada quadradinho pintado corresponde a “1”, enquanto
cada quadradinho em branco corresponde a “0”.
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42. Criando o nosso primeiro jogo
Todo código de Arduino possui uma função setup(), que é
executada uma vez ao início do programa, e uma função
loop(), que é repetida enquanto o dispositivo estiver
ligado.
Utilizaremos a setup() para fazer a inicialização do
hardware e para salvar nossos desenhos na tela. A função
loop() chamará, em sequência, cada uma das 3 funções
que vimos antes: loop_input(), loop_update() e
loop_render().
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43. Criando o nosso primeiro jogo
loop_input():
Apenas lê qual tecla o usuário pressionou e a armazena.
Caso nenhuma tecla tenha sido pressionada, armazena 0
(zero).
Note no código-fonte que a função possui um loop. Por
que?
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44. Criando o nosso primeiro jogo
loop_update():
Verifica qual tecla foi apertada e move a posição do
carrinho no mapa (aumentar ou diminuir linhas e colunas).
Movimenta o carrinho para frente na estrada (desloca o
mapa inteiro 1 casa para trás) e realiza um sorteio para
saber se novos obstáculos aparecerão.
Testa se houve Game Over (posição do carrinho no mapa
= obstáculo).
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45. Criando o nosso primeiro jogo
loop_render():
Limpa a tela, posiciona o cursor na primeira posição e
percorre a matriz desenhando seu conteúdo.
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46. Antes de partir para a atividade prática, vamos dar os
devidos créditos aos envolvidos!
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47. Agradecimentos
À organização da SpACE e a toda a equipe do CAECA,
CAELT e DACOMP.
Ao Prof. Rodrigo “Max” Almeida por fornecer o
equipamento.
E a todos vocês que engoliram uma aula de embarcados
disfarçada de palestra de joguinho!
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE 2018Prof. Rafael de Moura Moreira 47
48. Referências e links úteis
• Projeto PQDB no GitHub – inclui drivers e toda a documentação de
hardware: <https://github.com/projetopqdb/>
• Portal Embarcados – inclui vários tutoriais com Arduino e ensina a
fazer a sua própria PQDB! <https://www.embarcados.com.br/>
• Game Programming Patterns – ótima referência para programação
de jogos! <http://gameprogrammingpatterns.com/>
• Livro: Programação de Sistemas Embarcados – R. M. A. Almeida, C.
H. V. Moraes, T. F. P. Seraphim – Ed. Elsevier - é daí que surgiu a
PQDB. Um curso completo de programação de embarcados que
não exige conhecimentos prévios. Parte do mais básico e chega
em assuntos avançados.
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49. DESAFIO HANDS-ON
Baixe o rascunho disponibilizado no GitHub e complete-o de modo a
ter um “Enduro” funcional.
Caso ajude, estes slides estão disponíveis em:
<https://www.slideshare.net/rafaelmmoreira>
Caso termine o seu joguinho com facilidade, tente implementar as
sugestões abaixo:
• Uma tela de Game Over
• Uma tela de Pause (caso o usuário aperte Start)
• Um míssil que explode uma caixinha
• Um meio de mostrar o placar (1 ponto por caixinha ultrapassada)
• Um meio de aumentar a velocidade conforme o jogo avança
• Modo 2 jogadores (P2 utiliza os botões A, B, X e Y como direcional)
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