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ALGORITMOS
ALGORITMOS
Fonte: idocode, S.D.
Computador
 Hardware - parte física (a máquina em si);
 Software – parte lógica (programas):
 Sistema operacional;
 Jogos;
 Aplicativos;
 Outros.
ALGORITMOS
Algoritmos:
 Sequencia finita de instruções para se resolver um problema;
 É uma linguagem intermediária entre a humana e as de programação.
Automação:
 Consiste em utilizar máquina para executar o procedimento desejado de
forma automática ou semiautomática.
ALGORITMOS
Algoritmos X Programas
 De maneira resumida programas de computadores são algoritmos
executados pelo computador.
 Logo, computadores são maquinas que automatizam a execução de
algoritmos.
ALGORITMOS
Pode ser representado como:
 Narrativa;
 Fluxograma;
 Pseudocódigo.
ALGORITMOS
Narrativa:
 Os algoritmos são expressos em linguagem natural.
 Exemplo: trocar um pneu:
 1: Afrouxar as porcas;
 2: Levantar o carro;
 3: Retirar as porcas;
 4: Trocar o pneu pelo estepe;
 5: Apertar as porcas;
 6: Abaixar o carro.
ALGORITMOS
Fluxograma:
 Representação gráfica dos algoritmos;
 Cada figura geométrica representa diferentes ações;
 Facilita o entendimento das ideias contidas no algoritmo.
ALGORITMOS
Fluxograma:
ALGORITMOS
Pseudocódigo:
 Representação de algoritmos rica em detalhes;
 É uma aproximação do código final a ser escrito em uma linguagem de
programação;
 Algoritmo é uma palavra que indica o início da definição de um algoritmo em
forma de pseudocódigo;
ALGORITMOS
Pseudocódigo:
ALGORITMOS
Algoritmo Media;
Var N1, N2, MEDIA: real;
Início
Leia (N1, N2);
MEDIA ← (N1 + N2) / 2;
Se MEDIA >= 7 então
Escreva “Aprovado”
Senão
Escreva “Reprovado”;
Fim_se
Fim
 Linguagem de programação: regras léxicas e sintáticas para se escrever o
programa;
 IDE: software para editar e testar o programa;
 Compilador: software para transformar o código fonte em código objeto;
 gerador de código ou máquina virtual: software que permite que o programa
seja executado.
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
Linguagem de programação
 Um conjunto de regras Léxicas (ortografia) e Sintáticas (gramatica) para se
escrever programas.
Exemplos de linguagens de programação:
 C, C++, Java, Pascal, C#, Python, Ruby, PHP, entre outras.
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
 É um conjunto de softwares utilizados para a construção de programas.
 Exemplos de IDE:
 C/C++ no Code Blocks;
 C# no Microsoft Visual Studio;
 C/C++ no Arduino.
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
Funções de uma IDE:
 Edição de códigos fonte;
 Depuração e testes;
 Construção do programa;
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
 Compilador: software para transformar o código fonte em código objeto;
 Gerador de código ou máquina virtual: software que permite que o programa
seja executado.
 Compilação:
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
 Interpretação:
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
 Abordagem híbrida:
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
 Linguagem didática, simplificada, com objetivo didático para estudantes de
língua portuguesa;
 Usada por autores de livros e professores há décadas.
LINGUAGEM "PORTUGOL” – PORTUGUÊS ESTRUTURADO
 Um programa com entrada de dois números e tenha como saída a media
aritmética deles.
EXEMPLO DE UM PROGRAMA
 Solução em linguagem C
EXEMPLO DE UM PROGRAMA
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 Um programa de computador é capaz de realizar essencialmente três
operações:
OPERAÇÕES BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO
 Dados Numéricos Inteiros
 São os números positivos e negativos sem casas decimais.
 Dados Numéricos Reais
 São os números positivos e negativos que possuem casas decimais.
 Dados Literais
 São sequências de caracteres.
 Dados Lógicos ou Booleanos
 Podem ser verdadeiros ou Falsos, apenas.
TIPOS BÁSICOS DE DADOS
 O armazenamento de informações pelo computador em sua memória, se dá
em uma região nomeada através de uma variável.
 Uma variável possui:
 NOME
 TIPO
 CONTEÚDO
 As regras para nomes de variáveis mudam de uma linguagem para outra.
VARIÁVEIS
 Variáveis devem ser declaradas antes de serem utilizadas;
 Ao declarar uma variável, o computador reserva um espaço na memória para
ela;
 A memória é constituída de bytes, que são conjuntos de 8 bits;
 Cada tipo de variável ocupa um tamanho diferente na memória, isso varia
para cada linguagem de programação
VARIÁVEIS
 Os operadores podem ser:
 Lógicos
 Aritméticos
 Relacionais
 Cada tipo de operador tem sua função específica e uma ordem de
precedência.
OPERADORES
 Operadores Lógicos:
OPERADORES
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.OU. binário disjunção 3
.E. binário conjunção 2
.NAO. unário negação 1
 Operadores Aritméticos:
OPERADORES
Lista de Operadores Numéricos
Operador QTD de operadores Operação Prioridad
e
+ binário adição 4
- binário subtração 4
* binário multiplicação 3
/ binário divisão 3
** binário exponenciação 2
+ unário conservação do sinal 1
- unário inversão do sinal 1
 Operadores Relacionais:
OPERADORES
Lista de Operadores Relacionais
Operador QTD de
Operadores
Operação
= binário igualdade
< binário Menor que
> binário Maior que
<= binário Menor ou igual
>= binário Maior ou igual
<> binário diferença
 Permitem colocar um valor em uma variável:
 VAR A = 10;
 TEXTO = “mecanica”;
 Uma variável só pode receber um valor do seu tipo.
 Cada linguagem de programação possui tipos específicos de dados.
ATRIBUIÇÃO
 As operações de entrada permitem que o usuário forneça dados ao
programa;
 A entrada também pode ser dada via programas, scanners, câmeras e
outros;
 A leitura do teclado em C é feita assim:
ENTRADA
#include <stdio.h> // entrada e saida
int main( void ){ // Programa principal
int i;
scanf("%d", &i);
}
 As operações de saída permitem que o programa forneça informações ao
usuário;
 Geralmente a saída é feita na tela, mas também pode ser via rede,
impressora, leds, som e outros;
 A saída na tela em C é feita assim:
SAÍDA
#include <stdio.h> // entrada e saida
int main( void ){ // Programa principal
int ano = 2014; // variável ano
printf("Estamos no ano %d", ano);
}
 Conjuntos de comandos agrupados em um bloco que recebe um nome;
 A função pode ser chamada pelo seu nome;
 Permitem o reaproveitamento de código;
 Facilitam a manutenção do código;
 Facilitam a leitura e entendimento do código;
 Proporcionam a modularização do programa;
FUNÇÕES
 Função SOMA:
 Chamando a função SOMA:
FUNÇÕES
void SOMA(float a, int b)
{
float result;
result = a+b;
printf("A soma de %6.3f com %d é %6.3fn, a,b,Result);
}
#include <stdio.h>
void SOMA(float a, int b); //Protótipo da função SOMA
void main()
{
float f;
f = 20.0
SOMA(16,f);
 Uma variável GLOBAL pode ser enxergada em qualquer parte do código;
 Uma variável LOCAL só pode ser enxergada no escopo em que foi declarada
(função);
 PARAMETROS FORMAIS são variáveis inicializadas no momento da
chamada da função;
 Tentar ler uma variável fora de seu escopo gera um erro de compilação;
ESCOPO DE VARIÁVEIS
 As estruturas condicionais (if/else) são utilizadas quando é preciso escolher
entre mais de um caminho possível;
 Para se escolher o caminho, uma estrutura condicional é analisada:
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
if (numero%2 == 0) //se for verdadeiro
imprime O numero eh PAR
{
printf(“O numero eh PAR n");
}
else
{
printf(“O numero eh IMPAR n");
}
 if/else encadeado:
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
if (numero%2 == 0) //se for verdadeiro imprime O numero eh PAR
{
printf(“O numero eh multiplo de 2 n");
}
else if(numero%3 == 0)
{
printf(“O numero eh multiplo de 3 n");
}
else if(numero%5 == 0)
{
printf(“O numero eh multiplo de 5 n");
}
else
{
printf(“O numero nao eh multiplo de 2,3 ou 5 n");
}
 O switch é utilizado quando o range de opções é conhecido, como em um
menu:
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
switch (opcaoMenu)
{
case 1: calcularNota(); break;
case 2: calcularNotaRecuperacao(); break;
case 3: calcularNotaParaPassar(); break;
default: sair();
}
 As estruturas de repetição permitem que um trecho que código seja repetido
até que uma condição seja satisfeita.
 Os laços, ou loops, podem ser:
 FOR
 WHILE
 DO WHILE
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
 O laço FOR é utilizado quando a quantidade de repetições desejada é
conhecida:
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
#include<stdio.h>
int main() {
int i;
for (i=0; i<10; i++) //de 0 a 9
{
printf("%dn", i);
}
}
 O laço DO WHILE é semelhante ao WHILE, a diferença é que ele primeiro
executa a repetição e depois verifica a condição:
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
#include<stdio.h>
int main()
{
int i=0;
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printf("%dn", i);
} while(i <= 10);
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Introdução aos Algoritmos e Linguagens de Programação

  • 3. Computador  Hardware - parte física (a máquina em si);  Software – parte lógica (programas):  Sistema operacional;  Jogos;  Aplicativos;  Outros. ALGORITMOS
  • 4. Algoritmos:  Sequencia finita de instruções para se resolver um problema;  É uma linguagem intermediária entre a humana e as de programação. Automação:  Consiste em utilizar máquina para executar o procedimento desejado de forma automática ou semiautomática. ALGORITMOS
  • 5. Algoritmos X Programas  De maneira resumida programas de computadores são algoritmos executados pelo computador.  Logo, computadores são maquinas que automatizam a execução de algoritmos. ALGORITMOS
  • 6. Pode ser representado como:  Narrativa;  Fluxograma;  Pseudocódigo. ALGORITMOS
  • 7. Narrativa:  Os algoritmos são expressos em linguagem natural.  Exemplo: trocar um pneu:  1: Afrouxar as porcas;  2: Levantar o carro;  3: Retirar as porcas;  4: Trocar o pneu pelo estepe;  5: Apertar as porcas;  6: Abaixar o carro. ALGORITMOS
  • 8. Fluxograma:  Representação gráfica dos algoritmos;  Cada figura geométrica representa diferentes ações;  Facilita o entendimento das ideias contidas no algoritmo. ALGORITMOS
  • 10. Pseudocódigo:  Representação de algoritmos rica em detalhes;  É uma aproximação do código final a ser escrito em uma linguagem de programação;  Algoritmo é uma palavra que indica o início da definição de um algoritmo em forma de pseudocódigo; ALGORITMOS
  • 11. Pseudocódigo: ALGORITMOS Algoritmo Media; Var N1, N2, MEDIA: real; Início Leia (N1, N2); MEDIA ← (N1 + N2) / 2; Se MEDIA >= 7 então Escreva “Aprovado” Senão Escreva “Reprovado”; Fim_se Fim
  • 12.  Linguagem de programação: regras léxicas e sintáticas para se escrever o programa;  IDE: software para editar e testar o programa;  Compilador: software para transformar o código fonte em código objeto;  gerador de código ou máquina virtual: software que permite que o programa seja executado. ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 13. Linguagem de programação  Um conjunto de regras Léxicas (ortografia) e Sintáticas (gramatica) para se escrever programas. Exemplos de linguagens de programação:  C, C++, Java, Pascal, C#, Python, Ruby, PHP, entre outras. ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 14. IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)  É um conjunto de softwares utilizados para a construção de programas.  Exemplos de IDE:  C/C++ no Code Blocks;  C# no Microsoft Visual Studio;  C/C++ no Arduino. ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 15. IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) Funções de uma IDE:  Edição de códigos fonte;  Depuração e testes;  Construção do programa; ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 16.  Compilador: software para transformar o código fonte em código objeto;  Gerador de código ou máquina virtual: software que permite que o programa seja executado.  Compilação: ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 18.  Abordagem híbrida: ELEMENTOS NECESSÁRIOS PARA UM PROGRAMA
  • 21.  Linguagem didática, simplificada, com objetivo didático para estudantes de língua portuguesa;  Usada por autores de livros e professores há décadas. LINGUAGEM "PORTUGOL” – PORTUGUÊS ESTRUTURADO
  • 22.  Um programa com entrada de dois números e tenha como saída a media aritmética deles. EXEMPLO DE UM PROGRAMA
  • 23.  Solução em linguagem C EXEMPLO DE UM PROGRAMA
  • 24.  Solução em linguagem C++ EXEMPLO DE UM PROGRAMA
  • 25.  Solução em linguagem C# EXEMPLO DE UM PROGRAMA
  • 26.  Solução em linguagem Java EXEMPLO DE UM PROGRAMA
  • 27.  Um programa de computador é capaz de realizar essencialmente três operações: OPERAÇÕES BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO
  • 28.  Dados Numéricos Inteiros  São os números positivos e negativos sem casas decimais.  Dados Numéricos Reais  São os números positivos e negativos que possuem casas decimais.  Dados Literais  São sequências de caracteres.  Dados Lógicos ou Booleanos  Podem ser verdadeiros ou Falsos, apenas. TIPOS BÁSICOS DE DADOS
  • 29.  O armazenamento de informações pelo computador em sua memória, se dá em uma região nomeada através de uma variável.  Uma variável possui:  NOME  TIPO  CONTEÚDO  As regras para nomes de variáveis mudam de uma linguagem para outra. VARIÁVEIS
  • 30.  Variáveis devem ser declaradas antes de serem utilizadas;  Ao declarar uma variável, o computador reserva um espaço na memória para ela;  A memória é constituída de bytes, que são conjuntos de 8 bits;  Cada tipo de variável ocupa um tamanho diferente na memória, isso varia para cada linguagem de programação VARIÁVEIS
  • 31.  Os operadores podem ser:  Lógicos  Aritméticos  Relacionais  Cada tipo de operador tem sua função específica e uma ordem de precedência. OPERADORES
  • 32.  Operadores Lógicos: OPERADORES Lista de Operadores Lógicos Operador QTD de Operadores Operação Prioridade .OU. binário disjunção 3 .E. binário conjunção 2 .NAO. unário negação 1
  • 33.  Operadores Aritméticos: OPERADORES Lista de Operadores Numéricos Operador QTD de operadores Operação Prioridad e + binário adição 4 - binário subtração 4 * binário multiplicação 3 / binário divisão 3 ** binário exponenciação 2 + unário conservação do sinal 1 - unário inversão do sinal 1
  • 34.  Operadores Relacionais: OPERADORES Lista de Operadores Relacionais Operador QTD de Operadores Operação = binário igualdade < binário Menor que > binário Maior que <= binário Menor ou igual >= binário Maior ou igual <> binário diferença
  • 35.  Permitem colocar um valor em uma variável:  VAR A = 10;  TEXTO = “mecanica”;  Uma variável só pode receber um valor do seu tipo.  Cada linguagem de programação possui tipos específicos de dados. ATRIBUIÇÃO
  • 36.  As operações de entrada permitem que o usuário forneça dados ao programa;  A entrada também pode ser dada via programas, scanners, câmeras e outros;  A leitura do teclado em C é feita assim: ENTRADA #include <stdio.h> // entrada e saida int main( void ){ // Programa principal int i; scanf("%d", &i); }
  • 37.  As operações de saída permitem que o programa forneça informações ao usuário;  Geralmente a saída é feita na tela, mas também pode ser via rede, impressora, leds, som e outros;  A saída na tela em C é feita assim: SAÍDA #include <stdio.h> // entrada e saida int main( void ){ // Programa principal int ano = 2014; // variável ano printf("Estamos no ano %d", ano); }
  • 38.  Conjuntos de comandos agrupados em um bloco que recebe um nome;  A função pode ser chamada pelo seu nome;  Permitem o reaproveitamento de código;  Facilitam a manutenção do código;  Facilitam a leitura e entendimento do código;  Proporcionam a modularização do programa; FUNÇÕES
  • 39.  Função SOMA:  Chamando a função SOMA: FUNÇÕES void SOMA(float a, int b) { float result; result = a+b; printf("A soma de %6.3f com %d é %6.3fn, a,b,Result); } #include <stdio.h> void SOMA(float a, int b); //Protótipo da função SOMA void main() { float f; f = 20.0 SOMA(16,f);
  • 40.  Uma variável GLOBAL pode ser enxergada em qualquer parte do código;  Uma variável LOCAL só pode ser enxergada no escopo em que foi declarada (função);  PARAMETROS FORMAIS são variáveis inicializadas no momento da chamada da função;  Tentar ler uma variável fora de seu escopo gera um erro de compilação; ESCOPO DE VARIÁVEIS
  • 41.  As estruturas condicionais (if/else) são utilizadas quando é preciso escolher entre mais de um caminho possível;  Para se escolher o caminho, uma estrutura condicional é analisada: ESTRUTURAS CONDICIONAIS if (numero%2 == 0) //se for verdadeiro imprime O numero eh PAR { printf(“O numero eh PAR n"); } else { printf(“O numero eh IMPAR n"); }
  • 42.  if/else encadeado: ESTRUTURAS CONDICIONAIS if (numero%2 == 0) //se for verdadeiro imprime O numero eh PAR { printf(“O numero eh multiplo de 2 n"); } else if(numero%3 == 0) { printf(“O numero eh multiplo de 3 n"); } else if(numero%5 == 0) { printf(“O numero eh multiplo de 5 n"); } else { printf(“O numero nao eh multiplo de 2,3 ou 5 n"); }
  • 43.  O switch é utilizado quando o range de opções é conhecido, como em um menu: ESTRUTURAS CONDICIONAIS switch (opcaoMenu) { case 1: calcularNota(); break; case 2: calcularNotaRecuperacao(); break; case 3: calcularNotaParaPassar(); break; default: sair(); }
  • 44.  As estruturas de repetição permitem que um trecho que código seja repetido até que uma condição seja satisfeita.  Os laços, ou loops, podem ser:  FOR  WHILE  DO WHILE ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
  • 45.  O laço FOR é utilizado quando a quantidade de repetições desejada é conhecida: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO #include<stdio.h> int main() { int i; for (i=0; i<10; i++) //de 0 a 9 { printf("%dn", i); } }
  • 46.  O laço DO WHILE é semelhante ao WHILE, a diferença é que ele primeiro executa a repetição e depois verifica a condição: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO #include<stdio.h> int main() { int i=0; do { i++; printf("%dn", i); } while(i <= 10); }

Notas do Editor

  1. https://idocode.com.br/blog/programacao/as-linguagens-de-programacao-mais-usadas-saiba-quais-sao-elas/