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Sensei
Mumeishi Kendo Club International
Londres – Melbourne – Tel-Aviv
Agradecimentos
Kendo World
Pela primeira publicação e montagem em 2006
Atualizado em Janeiro de 2010
Tradução: Helton Augusto Piotrowski Revisão: Lucas Trazzi de Arruda Mendes
Eu escrevi este artigo na esperança de ajudar aqueles que estão pensando em dar este
próximo passo em sua prática do kendo, se tornar um arbitro (shimpan).
Este é um grande passo que também pode ser muito recompensador. Irá lhe ajudar a
entender ainda mais sobre esse esporte.
No início desta jornada você achará difícil ver os pontos marcados. Eles pareceram tão
rápidos e você não terá certeza se todos os requisitos do golpe estão cumprindo o critério.
No inicio é o mesmo para todos nós, mas vai se tornar mais fácil cada vez que você
bandeirar uma disputa. Participar de seminários para árbitros também é de grande ajuda.
Eu espero que muitos de vocês se tornem grandes árbitros e cheguem até mesmo a serem
shimpans nacionais ou internacionais.
Qualquer que seja o seu nível é importante aprender o máximo possível sobre as regras
oficiais e os regulamentos para melhorar suas habilidades como árbitro.
Eu recomendo a compra do manual da FIK, Regulations of Kendo Shiai and Shinpan, o
quanto antes.
A. O papel primário de um árbitro é decidir qual
golpe é valido (yuko-datotsu) e qual não é.
Fazendo isso corretamente, a vitória ou derrota
dos competidores é decidida naturalmente.
B. Ao atender a seus deveres é
imprescindível que suas decisões sejam
imparciais.
C. Árbitros não devem se deixar influenciar por
nenhum sentimento pessoal ou relação que
possam ter por nenhum do(a)s competidores. A
todo custo, o resultado dos embates devem ser
determinados somente pelo que acorre durante a
partida.
D. As regras existem para permitirem que os
competidores lutem em parâmetros já pré-
estabelecidos é dever do arbitro garantir que
essas regras sejam respeitadas durante a
partida. Portanto, árbitros devem ter um
entendimento completo das regras do kendo a
modo que possa supervisionar os procedimentos
corretamente.
E. Árbitros devem estar atentos o tempo inteiro
a ponto de poderem pontuar ou invalidar uma
tentativa de golpe. Para isto, depende tanto dos
sinais visuais quanto sonoros. Deve-se
igualmente determinar a potência do golpe
acompanhando o trajeto percorrido pelo shinai
ao realizá-lo, o local do eventual golpe e qual
parte da shinai fez o ultimo contato com o
adversário. A avaliação do que se segue ao
golpe (zanshin) endossa a decisão do árbitro de
validar ou invalidar qualquer tentativa de golpe
F. Decisões precisam ser tomadas
instantaneamente e com forte convicção. Para
isto o árbitro precisa ter considerável
experiência em combates (shiai).
G. Outro elemento chave nos deveres de um
árbitro é manter um ambiente seguro para os
competidores no decorrer da partida. Enquanto
observa atentamente a partida, o árbitro também
precisa estar atento para identificar situações
como um shinai danificado, bogu amarrado
incorretamente e a limpeza e condição da
quadra. Estas questões afetam diretamente a
segurança dos competidores e a tranqüilidade
partida.
Pontos que você deve atentar como um árbitro
H. Árbitros devem garantir que espectadores e outros
membros não competidores da equipe não se
comportem de maneira a atrapalhar os competidores
ou a eficácia dos outros árbitros
I. O comportamento e as ações de um árbitro tanto
dentro quanto fora da quadra irão garantir que um
bom exemplo seja dado e que os procedimentos
formais do kendo sejam sempre mantidos.
J. Nunca pré-julgue um competidor por suas
competições ou resultados anteriores.
K. Se você se deparar com um competidor de seu
próprio pais ou dojo sendo você o arbitro central
(shushin), troque de posição com outro arbitro. Não
é permitido pedir para assumir uma das posições de
fukushin (árbitro auxiliar)²
L. Não favoreça um competidor só porque este usa
técnicas similares as suas.
M. Nunca abaixe seus padrões e valide um golpe
somente por pensar que você errou ao não validar
um golpe anterior, ou por qualquer outra razão.
N. Árbitros devem checar se os equipamentos de
ambos os competidores estão corretos e se os
mesários estão prontos antes do inicio da partida. Um
falso início pode facilmente atrapalhar a concentração
do competidor oque pode vir a afetar o resultado da
partida.
INFELIZMENTE ALGUMAS DESSAS SITUAÇÕES
ACONTECEM
O. Finalmente, você deve sempre demonstrar uma
atitude justa em relação ao resultado da partida.
Esteja relaxado em seu comportamento e confiante
em suas decisões. Isso será avaliado tanto pelos
competidores quanto pelos espectadores, garantido
assim que a competição ocorra tranquilamente.
Yuko-Datotsu (Pontos Válidos)
1. Se os golpes foram precisos e com a parte correta
da shinai: (a) o datotsu-bu, a parte da "lâmina" da
shinai entre o kensen e o nakayui. (b) Com kensen da
shinai no caso de um tsuki.
MEN
A área que o datotsu-bu deve atingir deve ser
do topo central do men até não abaixo de 45º
graus tanto à esquerda quanto à direita. Olhe e
ouça quando um bom golpe é realizado; o som
correto é um baque macio, muito diferente de
quando a shinai atinge a grade de metal (men-
gane).
KOTE
A área em que se deve atingir corretamente o
kote (tsutsu-bu) está demonstrada abaixo.
Também ouça o som feito pelo golpe correto e
perceba que ele é bem diferente do som quando
a shinai atinge a proteção da mão e novamente
diferente de quando a shinai atinge a tsuba/kote
ao mesmo tempo. O kote esquerdo somente se
torna um alvo válido quando está acima da
80% 80%
100%
Correct striking area
A área correta de contato com a região golpeada ou
datotsu-bu (um quarto do comprimento total da shinai )
.
TSUKI
Um bom tsuki é quando você empurra para
frente com todo seu corpo mantendo uma
boa postura, estendendo seu kensen em
direção ao alvo e depois de desferido o tsuki,
relaxando o tenouchi enquanto demonstra
uma boa postura e zanshin.
KIAI
O som da voz do competidor projetando
seu espírito de combate no momento do
ataque.
Abaixo vocês verão indicados por setas as partes do bogu onde os golpes
válidos devem ser desferidos. Também está demonstrada a área correta onde
a shinai (datotsu-bu) deve fazer contato.
Quais os critérios a se observar na constituição de um ponto válido
2. Demonstrar forte espírito e mantendo uma boa
postura.
3. Seguindo o golpe de zanshin correto em caso de
contra ataque.
DO
O do pode ser atingido dos dois lados; ambos são
validos se o golpe for executado corretamente. É
muito importante olhar e checar se a datotsu-bu está
atingindo o local correto e se o angulo (hasuji) da
shinai está correto. Também se deve observar se o
zanshin está evidente. O som feito pelo golpe pode
ser enganador, então olhe e ouça com atenção
1. Algumas vezes durante uma disputa a shinai
fica com o tsuru (cordão) virado para o lado. Nessa
posição um golpe correto nunca pode ser validado.
Assim que notar que isto ocorreu, interrompa a
partida o quanto antes e avise o competidor para que
o arrume a modo que fique voltado para cima. Você
não deve tocar a shinai. O competidor deve ser
alertado sobre isto somente uma vez.
Eis algumas situações a serem observadas
4. Não fazer ações ou gestos para o oponente ou a
platéia após um ponto ou vitória.
5. Técnicas que utilizam somente uma das mãos
devem ser julgadas com um critério mais rigoroso³
6. Ao cortar enquanto anda para trás saindo do tsubazeriai
usando hiki-waza, tenha certeza que o golpe está correto e
que um zanshin correto está evidente.
Estes são os pontos básicos para se obter um bom
golpe no Kendo.
2. Tsubazeriai, luta corpo a corpo (Fig A.)
Quando deixa de ser tsubazeriai e quanto se deve
esperar antes de separá-los? (I) Termina quando
houver um afastamento evidente de um dos
competidores (Fig B). (II) Após 15 ou 20 segundos.
No entanto se for notado que nada está ocorrendo,
separe os competidores antes deste tempo.
4. Uma shinai quebrada talvez seja a
preocupação mais importante. Nem sempre é
possível ver, mas o som muitas vezes pode ser
um bom indicador de que alguma coisa está
errada e que vale a pena dar uma olhada
3. A tsuba feita de couro ou sintética deve
estar fixada no topo costura da tsukagawa.
Não deve haver espaço entre o topo da
tsukagawa e a tsuba.
5. Preste atenção nas vestimentas dos
competidores. (I) Veja se o men himo está
amarrado corretamente e no comprimento
correto (menos de 40 cm). (II) Veja se o do
himo não está desamarrado. (III) Observe se
o kote himo não está solto ou pendurado.(IV)
Atente se a fita branca/vermelha está
colocada. Cheque tudo antes de iniciar a
partida e esteja sempre atento.
COMANDOS DE VOZ E POSIÇÕES DAS BANDEIRAS
também placar
COMANDOS DE VOZ E POSIÇÕES DAS
BANDEIRAS também placar & mesário / Sinalização de tempo
MOVIMENTOS BÁSICOS DOS ÁRBITROS DENTRO
DA QUADRA DURANTE A LUTA5
Árbitros devem ir para suas posições na quadra
segurando as bandeiras em sua mão direita, eles
devem desenrolá-las com ambas as mãos em sua
frente então segura-las em seus respectivos lados.
Durante a partida eles devem se mover suave e
corretamente ao redor da quadra. Não se debruce,
mantenha uma postura correta com suas mãos
apontadas para baixo junto aos lados do corpo.
Após uma partida por equipes ou o fim de uma
competição todos os árbitros devem enrolar
primeiramente a bandeira branca com duas voltas só
então colocá-la dentro da bandeira vermelha,
enrolando-as juntas de modo que a bandeira branca
não fique a mostra. Então devem se mover ao ponto
inicial segurando as bandeiras em sua mão direita
A quadra é dividida em três segmentos,
estes são os segmentos aos quais os
árbitros são responsáveis.
Você pode adentrar nas outras áreas
quando necessário como mostrado abaixo
pelas linhas pontilhadas representando o
máximo ao qual o árbitro deve entrar nas
outras áreas. Apenas uma exceção, o
shushin não deve ultrapassar a linha
central da quadra.
Tente sempre manter a formação em triângulo,
olhando através do espaço entre os competidores
para igualmente enxergar os dois outros árbitros.
Mova-se rápido e suavemente, sempre atentando
para oque os competidores estão fazendo, até
mesmo após um ponto ter sido realizado
Vestimenta do árbitro: Paletó azul marinho,calça
cinza, camisa branca simples, gravata vermelho- escuro,meias
azuis escuras, mais semeias u próprio conjunto debandeiras.
POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS E MOVIMENTAÇÃO
DOS COMPETIDORES AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA6
Manter-se alinhados para os times que estão
saindo e para os que estão entrando.
Os dois primeiros competidores do time que
está entrando e o ultimo competidor do time
que está saindo devem estar vestindo bogu e
empunhando shinai.
Ao inicio e fim de cada competição ambos
os times devem estar alinhados, fazer
reverencia à mesa principal (shomen-ni
rei) e então aos outros competidores entre
si (otagai-ni-rei).
Os dois primeiros competidores de ambos
os times devem estar vestindo seus bogu
e empunhado shinai.
Das posições iniciais ambos os sub-árbitros
(fukushins) devem se mover ao mesmo tempo
para suas posições e então virar em direção
ao centro da quadra para enxergarem o
árbitro central (shushin).
Ao inicio da competição os três árbitros
devem adentrar a quadra dessa forma. Em
uma partida individual os lutadores
aguardam fora da quadra até que os
árbitros estejam em seus lugares com as
bandeiras desenroladas.
Movimentação do árbitro de uma posição
para a outra. Segure ambas as bandeiras
em sua mão direita e mova-se em sentido
anti-horário. Essa rotação é realizada a
cada três partidas.
Estas são as três posições pelas quais
qualquer um dos árbitros pode ser
substituído.
Após três partidas o shushin é substituído Mudanças de grupos são geralmente realizadas após
cada partida em equipe, se não houver árbitros
suficientes para realizar a troca completa somente um
ou dois árbitros podem ser substituídos por vez. Ao
final de uma etapa ou da competição os árbitros devem
deixar a quadra do jeito demonstrado na figura.
POSICIONAMENTO E MOVIMENTAÇÃO DOS ÁRBITROS E
EQUIPES DE ÁRBITROS AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA7
PLACAR E FICHA DE REGISTRO8
Quadra padrão e layout do ginásio
Tabela de sinais e comandos de arbitragem
Ação
Comando
de Voz Sinalização com as bandeiras Figura
Inicio Iniciar a partida “HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Recomeço Reiniciar a partida “HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Suspensão Interromper a partida “YAME” Ambas as bandeiras levantadas acima da cabeça Fig 6
Prorrogação Iniciar prorrogação
“ENCHO-
HAJIME”
Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Combate
Combate entre representantes (em caso
de empate entre equipes)
“HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Yuko-datotsu
(Ponto válido)
Validar um yoku-datotsu
“MEN, KOTE,
DO, TSUKI-
ARI”
Bandeira do pontuador levantada em 45º graus acima da cabeça Fig 2a
Invalidando um golpe (não foi ponto)
Ambas as bandeira balançadas se cruzando com as mãos
estendidas para baixo
Fig 3
Não viu o golpe Ambas as bandeiras cruzadas com as mãos estendidas para baixo Fig 4
Cancelar uma decisão “TORIKESHI” Ambas as bandeira balançadas se cruzando Fig 3
Reiniciando a partida após primeiro
ponto
“NIHONME” Abaixar a bandeira do pontuador que está levantada Fig 2a
Reiniciando a partida após ambos
competidores terem pontuado
"SHOBU" Abaixar a bandeira do pontuador que está levantada Fig 2a
Decisão de
vitória ou
derrota
Decisão de vitória ou derrota "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Vitória por um só ponto "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Vitória por hantei “HANTEI”
Os três árbitros levantam bandeira em 45º graus ao mesmo
tempo para vermelho ou branco
Fig 2
Empate “HIKI WAKE” Ambas as bandeiras cruzadas acima da cabeça Fig 5
Vitória por descumprimento de regra do
adversário
"SHOBU-ARI" Abaixar a bandeira do vencedor Fig 2a
Incapacitação "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Vitória ou derrota por equipe "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Gogi (Reunião
de árbitros)
Chamar uma reunião dos árbitros “GOGI” Ambas as bandeira levantadas na mão direita Fig 8
Sinalizando o resultado da reunião
Neste caso os sinais com a bandeira são feitos somente pelo
árbitro central (shushin)
Fig 9,
11, e 2
Hansoku (faltas)
Uso de drogas / dopping "SHOBU-ARI" Mesmo que para validação de golpe Fig 2
Proferiu ou realizou uma ação discordial "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2
Uso de equipamento proibido "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2
“Passar a perna” no adversário
“HANSOKU
(IKKAI/NIKAI)”
Bandeiras levantadas para o lado do cometedor da falta. Arbitro chefe segura suas
bandeiras em uma das mãos e aponta em direção cometedor da falta anunciando o
número de hansokus cometidos pelo mesmo
Fig 9 e
11
Empurrar ou força o adversário para fora
da quadra
“HANSOKU
(IKKAI/
NIKAI)”
Mesmo que para validação de golpe
Fig 9 e
11
Tocar a lâmina da própria shinai ou a
shinai do adversário / derrubar shinai no
chão
“HANSOKU
(IKKAI/
NIKAI)”
Mesmo que acima Fig 9
Pedir tempo sem uma razão justificável
“HANSOKU
(IKKAI/
NIKAI)”
Mesmo que acima Fig 9
Violação dos regulamentos
“HANSOKU
(IKKAI/
NIKAI)”
Mesmo que acima Fig 9
Falta cometida simultaneamente por
ambos os competidores
“HANSOKU
(IKKAI/
NIKAI)”
Bandeiras levantadas apontadas para baixo por todos os árbitros
Fig 10
e 11
Mesmo competidor cometeu duas faltas
“HANSOKU
(NIKAI) –
Conceder um ponto ao
adversário
Mesmo que para “passar a perna” seguido do concedimento de
um Ippon-ari para o adversário
Fig 9,
11 e 2
Fazer concessão
“SOSAI” e
“ONAJIKU-
SOSAI” caso haja
uma segunda
concessão
Ambas as bandeira balançadas se cruzando com as mãos
estendidas para baixo
Fig 3
Wakare
(Separar)
Partida sendo "enrolada" em tsubazeriai “WAKARE” Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7
Continuar a partida após apartar
competidores
“HAJIME” Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7
Ferimentos,
acidentes ou
descumprimentos
de regras
Incapacitarão devido ferimentos,
acidente ou descumprimento de regra
“SHOBU-ARI” Mesmo que para validação de golpe Fig 2
Conselhos para ajudar na arbitragem através de uma melhor
organização
Organizadores de campeonatos de kendo devem atentar as condições sob as quais os árbitros devem
trabalhar. Muita coisa pode ser feita para melhorar a atuação tanto dos árbitros quanto dos competidores
Se as condições de trabalho forem boas isso irá criar uma atmosfera agradável e todo o evento irá ocorrer
tranquilamente.
Como podemos obter isso? Eis aqui alguns conselhos que podem ajudar
1 Árbitros devem atuar somente como árbitros (não devem ter outras tarefas ou responsabilidades que não
a de árbitros no decorrer do campeonato)
2 Deve haver um mínimo de quatro árbitros por quadra. Em campeonatos maiores este número pode ser
aumentado de seis ou sete por quadra.
3 Deve haver um plano pré estabelecido para a mudança e rotatividade de juízes nas as quadras.
4 Todos os árbitros devem ter um intervalo razoável para descanso longe das quadras, isso permite que eles
voltem com uma mente descansada para continuarem seu trabalho. Eles não devem ficar todo o campeonato
no ginásio assistindo as lutas.
5 Devem haver sempre uma reunião geral dos árbitros antes do inicio de um campeonato
6 Os assentos dos árbitros devem ser distantes dos assentos dos competidores/diretores/técnicos para que
as discussões sobre bons e maus pontos possam ser feitas com um árbitro sênior de forma amigável e
construtiva assim que estiverem fora da quadra. Esta é uma boa maneira de aperfeiçoar sua arbitragem.
Pergunte aos árbitros seniores sobre incertezas que você teve e permita uma comunicação aberta onde você
possa conversar, perguntar e ser questionado sobre atitudes que você pode ter feito.
7 Você viu neste artigo uma quadra padrão e layout do ginásio para um campeonato de kendo. Como um
árbitro é importante que você saiba as regras da configuração da quadra. Uma configuração correta é muito
importante para determinar a maneira como você poderá trabalhar. O shushin que estiver na quadra deve
sempre conseguir enxergar o responsável pelo tempo e o placar, pois ele é o responsável pelo inicio,
interrupção e pela certificação que os pontos corretos estão sendo marcados para o competidor certo.
8 O assoalho e iluminação do ginásio é uma parte importante a se considerar na escolha do local do evento.
Ele deve apresentar um bom assoalho de madeira que seja limpo, sem tábuas quebradas, buracos,
equipamentos (entradas de tomadas, alçapões etc) que possam oferecer qualquer risco a saúde e segurança.
Deve haver boa iluminação no teto que possam iluminar a quadra apropriadamente e não deve haver
nenhuma iluminação extra pelos lados que possa ofuscar a visão de competidores e árbitros. Se houverem
janelas grandes ou vidraças que não possam ser fechadas, deve haver cortinas para bloquear a luz do sol para
que árbitros e competidores não tenham a vista atrapalha pela luminosidade excessiva.
9 A configuração do placar e tamanho das letras deve ser de aproximadamente 10 cm com letras negritadas
cor preta em fundo branco, também é necessário um espaço no lado superior direito para que o numero da
rodada ou partida possa ser notificado. O placar não é apenas um local para a colocação de pontos marcados,
mas algo para que todos vejam e entendam a disputa. O placar é o indicador de comunicação para ajudar
com o bom funcionamento do evento.
10 Um dos maiores problemas que todos os campeonatos de kendo enfrentam é a falta de experiência do
pessoal voluntário ou trabalhador. Responsáveis pelo relógio/mesários/ amarradores das fitas/responsáveis
pelo placar etc. Nunca há trabalhadores experientes o suficiente.
Uma maneira de superar este problema é pedir ajuda a algum kendoka sênior que esteja disponível, muitos
deles estarão dispostos a desempenharem funções como a de responsáveis pelas condições da quadra etc.
Seria de grande ajuda para todos os membros da organização do evento se ao menos um membro sênior
pudesse ficar em cada uma das quadras para ajudar e ensinar os menos experientes mantendo assim um bom
decorrer das lutas .
11 Se você garantir que todas essas condições serão mantidas em seu evento isso ira ajuda a tornar o
trabalho dos árbitros mais fácil. Eles podem então se concentrar em conceder os pontos corretos aos
competidores no tempo certo sem serem distraídos de seu trabalho de arbitragem. Isso irá também garantir
um decorrer tranqüilo para todos os ligados ao campeonato de kendo.
Terry O. Holt
7º Dan em Kendo, Técnico sênior da British Kendo Association, membro da
National Association of Sport Coaches e ex-membro da seleção inglesa de
kendo atua como sensei no Mumieshi Kendo Club de Londres onde ensina
kendo a 39 anos recebeu em 1988 o “The Japan Festival Award” por suas
realizações na promoção do bom entendimento da cultura japonesa no
Reino Unido.
Notas da tradução
Estando a par da máxima de que “o tradutor é um traidor” e não sendo nós mesmo tradutores profissionais
tentamos ser o mais fiéis possíveis ao formato idealizado pelo autor, com os termos técnicos destacados e
traduzidos para que não somente graduados em kendo pudesse entender mas também os menos versados pudesse
compreender com facilidade todo o artigo. Qualquer dúvida, crítica ou sugestão em relação nosso trabalho contate
-nos pelo e-mail: kendomaringa@gmail.com
Tradução feita em Junho de 2010
O artigo original em inglês pode ser encontrado em:
http://www.kendo.org.nz/resources/shimpan/RefereeBookletUpdated2010-2nd.pdf
1 – Preferimos manter a palavra “árbitro” ao invés de usar o termo técnico shimpan durante o artigo para manter o
formato idealizado pelo autor.
2 - Tivemos um pouco de dificuldade em traduzir a última frase de forma coerente, a frase original seria: “If it’s
not possible ask to take one of the fukushin positions.”
3 – Outra frase de tradução ambigüa, a frase original seria: “One handed tecniques should be performed to a high
standard”
4 – Os termos originais seriam “Board & Recorder/ Timekeeper symbols” mas devido a dificuldade de encontramos
termos equivalentes coerentes preferimos manter os termos “Placar e Mesário” para denominar o responsável pela
marcação dos pontos e pelas funções no cronômetro e “Registro” para o responsável pelo preenchimento do
registro dos pontos e resultados das partidas
5 – Expressão original: “Referees basic movements in the courts” devido a dificuldade em se encontrar termos
equivalentes que traduzissem de forma fiel as palavras preferimos usar nossas próprias palavras para que haja
entendimento do texto.
6 – Expressão original: “Referees positions and movements on court” vide nota 5.
7- Expressão original: “Competitor’s positions Team/Individual” vide nota 5
8 – Expressão original: “Scoreboard & recorder sheets” vide nota 5.
Sobre o autor
Agradecimentos
Aos membros e amigos do Nippakuji Kendo Dojo de Maringá-PR ao qual fazemos parte, a nossos amigos das
Academias Shinko-Kai de Londrina-PR e Bunbukan de Frei Rogério-SC e especialmente ao senhor Terry Holt por
sua grande contribuição aos kenshiis do mundo todo e por ter nos dado a permissão de traduzir e divulgar seu
trabalho.
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審判講習会資料 テリー先生 (1)

  • 1.
  • 2. Sr. T.O. Holt Sensei Mumeishi Kendo Club International Londres – Melbourne – Tel-Aviv Agradecimentos Kendo World Pela primeira publicação e montagem em 2006 Atualizado em Janeiro de 2010 Tradução: Helton Augusto Piotrowski Revisão: Lucas Trazzi de Arruda Mendes Eu escrevi este artigo na esperança de ajudar aqueles que estão pensando em dar este próximo passo em sua prática do kendo, se tornar um arbitro (shimpan). Este é um grande passo que também pode ser muito recompensador. Irá lhe ajudar a entender ainda mais sobre esse esporte. No início desta jornada você achará difícil ver os pontos marcados. Eles pareceram tão rápidos e você não terá certeza se todos os requisitos do golpe estão cumprindo o critério. No inicio é o mesmo para todos nós, mas vai se tornar mais fácil cada vez que você bandeirar uma disputa. Participar de seminários para árbitros também é de grande ajuda. Eu espero que muitos de vocês se tornem grandes árbitros e cheguem até mesmo a serem shimpans nacionais ou internacionais. Qualquer que seja o seu nível é importante aprender o máximo possível sobre as regras oficiais e os regulamentos para melhorar suas habilidades como árbitro. Eu recomendo a compra do manual da FIK, Regulations of Kendo Shiai and Shinpan, o quanto antes.
  • 3. A. O papel primário de um árbitro é decidir qual golpe é valido (yuko-datotsu) e qual não é. Fazendo isso corretamente, a vitória ou derrota dos competidores é decidida naturalmente. B. Ao atender a seus deveres é imprescindível que suas decisões sejam imparciais. C. Árbitros não devem se deixar influenciar por nenhum sentimento pessoal ou relação que possam ter por nenhum do(a)s competidores. A todo custo, o resultado dos embates devem ser determinados somente pelo que acorre durante a partida. D. As regras existem para permitirem que os competidores lutem em parâmetros já pré- estabelecidos é dever do arbitro garantir que essas regras sejam respeitadas durante a partida. Portanto, árbitros devem ter um entendimento completo das regras do kendo a modo que possa supervisionar os procedimentos corretamente. E. Árbitros devem estar atentos o tempo inteiro a ponto de poderem pontuar ou invalidar uma tentativa de golpe. Para isto, depende tanto dos sinais visuais quanto sonoros. Deve-se igualmente determinar a potência do golpe acompanhando o trajeto percorrido pelo shinai ao realizá-lo, o local do eventual golpe e qual parte da shinai fez o ultimo contato com o adversário. A avaliação do que se segue ao golpe (zanshin) endossa a decisão do árbitro de validar ou invalidar qualquer tentativa de golpe F. Decisões precisam ser tomadas instantaneamente e com forte convicção. Para isto o árbitro precisa ter considerável experiência em combates (shiai). G. Outro elemento chave nos deveres de um árbitro é manter um ambiente seguro para os competidores no decorrer da partida. Enquanto observa atentamente a partida, o árbitro também precisa estar atento para identificar situações como um shinai danificado, bogu amarrado incorretamente e a limpeza e condição da quadra. Estas questões afetam diretamente a segurança dos competidores e a tranqüilidade partida. Pontos que você deve atentar como um árbitro H. Árbitros devem garantir que espectadores e outros membros não competidores da equipe não se comportem de maneira a atrapalhar os competidores ou a eficácia dos outros árbitros I. O comportamento e as ações de um árbitro tanto dentro quanto fora da quadra irão garantir que um bom exemplo seja dado e que os procedimentos formais do kendo sejam sempre mantidos. J. Nunca pré-julgue um competidor por suas competições ou resultados anteriores. K. Se você se deparar com um competidor de seu próprio pais ou dojo sendo você o arbitro central (shushin), troque de posição com outro arbitro. Não é permitido pedir para assumir uma das posições de fukushin (árbitro auxiliar)² L. Não favoreça um competidor só porque este usa técnicas similares as suas. M. Nunca abaixe seus padrões e valide um golpe somente por pensar que você errou ao não validar um golpe anterior, ou por qualquer outra razão. N. Árbitros devem checar se os equipamentos de ambos os competidores estão corretos e se os mesários estão prontos antes do inicio da partida. Um falso início pode facilmente atrapalhar a concentração do competidor oque pode vir a afetar o resultado da partida. INFELIZMENTE ALGUMAS DESSAS SITUAÇÕES ACONTECEM O. Finalmente, você deve sempre demonstrar uma atitude justa em relação ao resultado da partida. Esteja relaxado em seu comportamento e confiante em suas decisões. Isso será avaliado tanto pelos competidores quanto pelos espectadores, garantido assim que a competição ocorra tranquilamente.
  • 4. Yuko-Datotsu (Pontos Válidos) 1. Se os golpes foram precisos e com a parte correta da shinai: (a) o datotsu-bu, a parte da "lâmina" da shinai entre o kensen e o nakayui. (b) Com kensen da shinai no caso de um tsuki. MEN A área que o datotsu-bu deve atingir deve ser do topo central do men até não abaixo de 45º graus tanto à esquerda quanto à direita. Olhe e ouça quando um bom golpe é realizado; o som correto é um baque macio, muito diferente de quando a shinai atinge a grade de metal (men- gane). KOTE A área em que se deve atingir corretamente o kote (tsutsu-bu) está demonstrada abaixo. Também ouça o som feito pelo golpe correto e perceba que ele é bem diferente do som quando a shinai atinge a proteção da mão e novamente diferente de quando a shinai atinge a tsuba/kote ao mesmo tempo. O kote esquerdo somente se torna um alvo válido quando está acima da 80% 80% 100% Correct striking area A área correta de contato com a região golpeada ou datotsu-bu (um quarto do comprimento total da shinai ) . TSUKI Um bom tsuki é quando você empurra para frente com todo seu corpo mantendo uma boa postura, estendendo seu kensen em direção ao alvo e depois de desferido o tsuki, relaxando o tenouchi enquanto demonstra uma boa postura e zanshin. KIAI O som da voz do competidor projetando seu espírito de combate no momento do ataque. Abaixo vocês verão indicados por setas as partes do bogu onde os golpes válidos devem ser desferidos. Também está demonstrada a área correta onde a shinai (datotsu-bu) deve fazer contato. Quais os critérios a se observar na constituição de um ponto válido 2. Demonstrar forte espírito e mantendo uma boa postura. 3. Seguindo o golpe de zanshin correto em caso de contra ataque. DO O do pode ser atingido dos dois lados; ambos são validos se o golpe for executado corretamente. É muito importante olhar e checar se a datotsu-bu está atingindo o local correto e se o angulo (hasuji) da shinai está correto. Também se deve observar se o zanshin está evidente. O som feito pelo golpe pode ser enganador, então olhe e ouça com atenção
  • 5. 1. Algumas vezes durante uma disputa a shinai fica com o tsuru (cordão) virado para o lado. Nessa posição um golpe correto nunca pode ser validado. Assim que notar que isto ocorreu, interrompa a partida o quanto antes e avise o competidor para que o arrume a modo que fique voltado para cima. Você não deve tocar a shinai. O competidor deve ser alertado sobre isto somente uma vez. Eis algumas situações a serem observadas 4. Não fazer ações ou gestos para o oponente ou a platéia após um ponto ou vitória. 5. Técnicas que utilizam somente uma das mãos devem ser julgadas com um critério mais rigoroso³ 6. Ao cortar enquanto anda para trás saindo do tsubazeriai usando hiki-waza, tenha certeza que o golpe está correto e que um zanshin correto está evidente. Estes são os pontos básicos para se obter um bom golpe no Kendo. 2. Tsubazeriai, luta corpo a corpo (Fig A.) Quando deixa de ser tsubazeriai e quanto se deve esperar antes de separá-los? (I) Termina quando houver um afastamento evidente de um dos competidores (Fig B). (II) Após 15 ou 20 segundos. No entanto se for notado que nada está ocorrendo, separe os competidores antes deste tempo. 4. Uma shinai quebrada talvez seja a preocupação mais importante. Nem sempre é possível ver, mas o som muitas vezes pode ser um bom indicador de que alguma coisa está errada e que vale a pena dar uma olhada 3. A tsuba feita de couro ou sintética deve estar fixada no topo costura da tsukagawa. Não deve haver espaço entre o topo da tsukagawa e a tsuba. 5. Preste atenção nas vestimentas dos competidores. (I) Veja se o men himo está amarrado corretamente e no comprimento correto (menos de 40 cm). (II) Veja se o do himo não está desamarrado. (III) Observe se o kote himo não está solto ou pendurado.(IV) Atente se a fita branca/vermelha está colocada. Cheque tudo antes de iniciar a partida e esteja sempre atento.
  • 6. COMANDOS DE VOZ E POSIÇÕES DAS BANDEIRAS também placar
  • 7.
  • 8. COMANDOS DE VOZ E POSIÇÕES DAS BANDEIRAS também placar & mesário / Sinalização de tempo
  • 9. MOVIMENTOS BÁSICOS DOS ÁRBITROS DENTRO DA QUADRA DURANTE A LUTA5 Árbitros devem ir para suas posições na quadra segurando as bandeiras em sua mão direita, eles devem desenrolá-las com ambas as mãos em sua frente então segura-las em seus respectivos lados. Durante a partida eles devem se mover suave e corretamente ao redor da quadra. Não se debruce, mantenha uma postura correta com suas mãos apontadas para baixo junto aos lados do corpo. Após uma partida por equipes ou o fim de uma competição todos os árbitros devem enrolar primeiramente a bandeira branca com duas voltas só então colocá-la dentro da bandeira vermelha, enrolando-as juntas de modo que a bandeira branca não fique a mostra. Então devem se mover ao ponto inicial segurando as bandeiras em sua mão direita A quadra é dividida em três segmentos, estes são os segmentos aos quais os árbitros são responsáveis. Você pode adentrar nas outras áreas quando necessário como mostrado abaixo pelas linhas pontilhadas representando o máximo ao qual o árbitro deve entrar nas outras áreas. Apenas uma exceção, o shushin não deve ultrapassar a linha central da quadra. Tente sempre manter a formação em triângulo, olhando através do espaço entre os competidores para igualmente enxergar os dois outros árbitros. Mova-se rápido e suavemente, sempre atentando para oque os competidores estão fazendo, até mesmo após um ponto ter sido realizado Vestimenta do árbitro: Paletó azul marinho,calça cinza, camisa branca simples, gravata vermelho- escuro,meias azuis escuras, mais semeias u próprio conjunto debandeiras.
  • 10. POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS E MOVIMENTAÇÃO DOS COMPETIDORES AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA6 Manter-se alinhados para os times que estão saindo e para os que estão entrando. Os dois primeiros competidores do time que está entrando e o ultimo competidor do time que está saindo devem estar vestindo bogu e empunhando shinai. Ao inicio e fim de cada competição ambos os times devem estar alinhados, fazer reverencia à mesa principal (shomen-ni rei) e então aos outros competidores entre si (otagai-ni-rei). Os dois primeiros competidores de ambos os times devem estar vestindo seus bogu e empunhado shinai. Das posições iniciais ambos os sub-árbitros (fukushins) devem se mover ao mesmo tempo para suas posições e então virar em direção ao centro da quadra para enxergarem o árbitro central (shushin). Ao inicio da competição os três árbitros devem adentrar a quadra dessa forma. Em uma partida individual os lutadores aguardam fora da quadra até que os árbitros estejam em seus lugares com as bandeiras desenroladas.
  • 11. Movimentação do árbitro de uma posição para a outra. Segure ambas as bandeiras em sua mão direita e mova-se em sentido anti-horário. Essa rotação é realizada a cada três partidas. Estas são as três posições pelas quais qualquer um dos árbitros pode ser substituído. Após três partidas o shushin é substituído Mudanças de grupos são geralmente realizadas após cada partida em equipe, se não houver árbitros suficientes para realizar a troca completa somente um ou dois árbitros podem ser substituídos por vez. Ao final de uma etapa ou da competição os árbitros devem deixar a quadra do jeito demonstrado na figura. POSICIONAMENTO E MOVIMENTAÇÃO DOS ÁRBITROS E EQUIPES DE ÁRBITROS AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA7
  • 12. PLACAR E FICHA DE REGISTRO8 Quadra padrão e layout do ginásio
  • 13. Tabela de sinais e comandos de arbitragem Ação Comando de Voz Sinalização com as bandeiras Figura Inicio Iniciar a partida “HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1 Recomeço Reiniciar a partida “HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1 Suspensão Interromper a partida “YAME” Ambas as bandeiras levantadas acima da cabeça Fig 6 Prorrogação Iniciar prorrogação “ENCHO- HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1 Combate Combate entre representantes (em caso de empate entre equipes) “HAJIME” Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1 Yuko-datotsu (Ponto válido) Validar um yoku-datotsu “MEN, KOTE, DO, TSUKI- ARI” Bandeira do pontuador levantada em 45º graus acima da cabeça Fig 2a Invalidando um golpe (não foi ponto) Ambas as bandeira balançadas se cruzando com as mãos estendidas para baixo Fig 3 Não viu o golpe Ambas as bandeiras cruzadas com as mãos estendidas para baixo Fig 4 Cancelar uma decisão “TORIKESHI” Ambas as bandeira balançadas se cruzando Fig 3 Reiniciando a partida após primeiro ponto “NIHONME” Abaixar a bandeira do pontuador que está levantada Fig 2a Reiniciando a partida após ambos competidores terem pontuado "SHOBU" Abaixar a bandeira do pontuador que está levantada Fig 2a Decisão de vitória ou derrota Decisão de vitória ou derrota "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a Vitória por um só ponto "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a Vitória por hantei “HANTEI” Os três árbitros levantam bandeira em 45º graus ao mesmo tempo para vermelho ou branco Fig 2 Empate “HIKI WAKE” Ambas as bandeiras cruzadas acima da cabeça Fig 5 Vitória por descumprimento de regra do adversário "SHOBU-ARI" Abaixar a bandeira do vencedor Fig 2a Incapacitação "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a Vitória ou derrota por equipe "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a Gogi (Reunião de árbitros) Chamar uma reunião dos árbitros “GOGI” Ambas as bandeira levantadas na mão direita Fig 8 Sinalizando o resultado da reunião Neste caso os sinais com a bandeira são feitos somente pelo árbitro central (shushin) Fig 9, 11, e 2 Hansoku (faltas) Uso de drogas / dopping "SHOBU-ARI" Mesmo que para validação de golpe Fig 2 Proferiu ou realizou uma ação discordial "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2 Uso de equipamento proibido "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2 “Passar a perna” no adversário “HANSOKU (IKKAI/NIKAI)” Bandeiras levantadas para o lado do cometedor da falta. Arbitro chefe segura suas bandeiras em uma das mãos e aponta em direção cometedor da falta anunciando o número de hansokus cometidos pelo mesmo Fig 9 e 11 Empurrar ou força o adversário para fora da quadra “HANSOKU (IKKAI/ NIKAI)” Mesmo que para validação de golpe Fig 9 e 11 Tocar a lâmina da própria shinai ou a shinai do adversário / derrubar shinai no chão “HANSOKU (IKKAI/ NIKAI)” Mesmo que acima Fig 9 Pedir tempo sem uma razão justificável “HANSOKU (IKKAI/ NIKAI)” Mesmo que acima Fig 9 Violação dos regulamentos “HANSOKU (IKKAI/ NIKAI)” Mesmo que acima Fig 9 Falta cometida simultaneamente por ambos os competidores “HANSOKU (IKKAI/ NIKAI)” Bandeiras levantadas apontadas para baixo por todos os árbitros Fig 10 e 11 Mesmo competidor cometeu duas faltas “HANSOKU (NIKAI) – Conceder um ponto ao adversário Mesmo que para “passar a perna” seguido do concedimento de um Ippon-ari para o adversário Fig 9, 11 e 2 Fazer concessão “SOSAI” e “ONAJIKU- SOSAI” caso haja uma segunda concessão Ambas as bandeira balançadas se cruzando com as mãos estendidas para baixo Fig 3 Wakare (Separar) Partida sendo "enrolada" em tsubazeriai “WAKARE” Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7 Continuar a partida após apartar competidores “HAJIME” Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7 Ferimentos, acidentes ou descumprimentos de regras Incapacitarão devido ferimentos, acidente ou descumprimento de regra “SHOBU-ARI” Mesmo que para validação de golpe Fig 2
  • 14. Conselhos para ajudar na arbitragem através de uma melhor organização Organizadores de campeonatos de kendo devem atentar as condições sob as quais os árbitros devem trabalhar. Muita coisa pode ser feita para melhorar a atuação tanto dos árbitros quanto dos competidores Se as condições de trabalho forem boas isso irá criar uma atmosfera agradável e todo o evento irá ocorrer tranquilamente. Como podemos obter isso? Eis aqui alguns conselhos que podem ajudar 1 Árbitros devem atuar somente como árbitros (não devem ter outras tarefas ou responsabilidades que não a de árbitros no decorrer do campeonato) 2 Deve haver um mínimo de quatro árbitros por quadra. Em campeonatos maiores este número pode ser aumentado de seis ou sete por quadra. 3 Deve haver um plano pré estabelecido para a mudança e rotatividade de juízes nas as quadras. 4 Todos os árbitros devem ter um intervalo razoável para descanso longe das quadras, isso permite que eles voltem com uma mente descansada para continuarem seu trabalho. Eles não devem ficar todo o campeonato no ginásio assistindo as lutas. 5 Devem haver sempre uma reunião geral dos árbitros antes do inicio de um campeonato 6 Os assentos dos árbitros devem ser distantes dos assentos dos competidores/diretores/técnicos para que as discussões sobre bons e maus pontos possam ser feitas com um árbitro sênior de forma amigável e construtiva assim que estiverem fora da quadra. Esta é uma boa maneira de aperfeiçoar sua arbitragem. Pergunte aos árbitros seniores sobre incertezas que você teve e permita uma comunicação aberta onde você possa conversar, perguntar e ser questionado sobre atitudes que você pode ter feito. 7 Você viu neste artigo uma quadra padrão e layout do ginásio para um campeonato de kendo. Como um árbitro é importante que você saiba as regras da configuração da quadra. Uma configuração correta é muito importante para determinar a maneira como você poderá trabalhar. O shushin que estiver na quadra deve sempre conseguir enxergar o responsável pelo tempo e o placar, pois ele é o responsável pelo inicio, interrupção e pela certificação que os pontos corretos estão sendo marcados para o competidor certo. 8 O assoalho e iluminação do ginásio é uma parte importante a se considerar na escolha do local do evento. Ele deve apresentar um bom assoalho de madeira que seja limpo, sem tábuas quebradas, buracos, equipamentos (entradas de tomadas, alçapões etc) que possam oferecer qualquer risco a saúde e segurança. Deve haver boa iluminação no teto que possam iluminar a quadra apropriadamente e não deve haver nenhuma iluminação extra pelos lados que possa ofuscar a visão de competidores e árbitros. Se houverem janelas grandes ou vidraças que não possam ser fechadas, deve haver cortinas para bloquear a luz do sol para que árbitros e competidores não tenham a vista atrapalha pela luminosidade excessiva. 9 A configuração do placar e tamanho das letras deve ser de aproximadamente 10 cm com letras negritadas cor preta em fundo branco, também é necessário um espaço no lado superior direito para que o numero da rodada ou partida possa ser notificado. O placar não é apenas um local para a colocação de pontos marcados, mas algo para que todos vejam e entendam a disputa. O placar é o indicador de comunicação para ajudar com o bom funcionamento do evento. 10 Um dos maiores problemas que todos os campeonatos de kendo enfrentam é a falta de experiência do pessoal voluntário ou trabalhador. Responsáveis pelo relógio/mesários/ amarradores das fitas/responsáveis pelo placar etc. Nunca há trabalhadores experientes o suficiente. Uma maneira de superar este problema é pedir ajuda a algum kendoka sênior que esteja disponível, muitos deles estarão dispostos a desempenharem funções como a de responsáveis pelas condições da quadra etc. Seria de grande ajuda para todos os membros da organização do evento se ao menos um membro sênior pudesse ficar em cada uma das quadras para ajudar e ensinar os menos experientes mantendo assim um bom decorrer das lutas . 11 Se você garantir que todas essas condições serão mantidas em seu evento isso ira ajuda a tornar o trabalho dos árbitros mais fácil. Eles podem então se concentrar em conceder os pontos corretos aos competidores no tempo certo sem serem distraídos de seu trabalho de arbitragem. Isso irá também garantir um decorrer tranqüilo para todos os ligados ao campeonato de kendo.
  • 15. Terry O. Holt 7º Dan em Kendo, Técnico sênior da British Kendo Association, membro da National Association of Sport Coaches e ex-membro da seleção inglesa de kendo atua como sensei no Mumieshi Kendo Club de Londres onde ensina kendo a 39 anos recebeu em 1988 o “The Japan Festival Award” por suas realizações na promoção do bom entendimento da cultura japonesa no Reino Unido. Notas da tradução Estando a par da máxima de que “o tradutor é um traidor” e não sendo nós mesmo tradutores profissionais tentamos ser o mais fiéis possíveis ao formato idealizado pelo autor, com os termos técnicos destacados e traduzidos para que não somente graduados em kendo pudesse entender mas também os menos versados pudesse compreender com facilidade todo o artigo. Qualquer dúvida, crítica ou sugestão em relação nosso trabalho contate -nos pelo e-mail: kendomaringa@gmail.com Tradução feita em Junho de 2010 O artigo original em inglês pode ser encontrado em: http://www.kendo.org.nz/resources/shimpan/RefereeBookletUpdated2010-2nd.pdf 1 – Preferimos manter a palavra “árbitro” ao invés de usar o termo técnico shimpan durante o artigo para manter o formato idealizado pelo autor. 2 - Tivemos um pouco de dificuldade em traduzir a última frase de forma coerente, a frase original seria: “If it’s not possible ask to take one of the fukushin positions.” 3 – Outra frase de tradução ambigüa, a frase original seria: “One handed tecniques should be performed to a high standard” 4 – Os termos originais seriam “Board & Recorder/ Timekeeper symbols” mas devido a dificuldade de encontramos termos equivalentes coerentes preferimos manter os termos “Placar e Mesário” para denominar o responsável pela marcação dos pontos e pelas funções no cronômetro e “Registro” para o responsável pelo preenchimento do registro dos pontos e resultados das partidas 5 – Expressão original: “Referees basic movements in the courts” devido a dificuldade em se encontrar termos equivalentes que traduzissem de forma fiel as palavras preferimos usar nossas próprias palavras para que haja entendimento do texto. 6 – Expressão original: “Referees positions and movements on court” vide nota 5. 7- Expressão original: “Competitor’s positions Team/Individual” vide nota 5 8 – Expressão original: “Scoreboard & recorder sheets” vide nota 5. Sobre o autor Agradecimentos Aos membros e amigos do Nippakuji Kendo Dojo de Maringá-PR ao qual fazemos parte, a nossos amigos das Academias Shinko-Kai de Londrina-PR e Bunbukan de Frei Rogério-SC e especialmente ao senhor Terry Holt por sua grande contribuição aos kenshiis do mundo todo e por ter nos dado a permissão de traduzir e divulgar seu trabalho.