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GAMIFICACIÓN
    13 DE JUNIO DE 2012


    @joaquin_perez




Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
¿Qué es gamificación?
    Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
      educativo, marketing, etc).
    No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
      permite una cuantificación detallada y en tiempo real.




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Algunos datos

  Gartner (acceso a información completa)
  “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
  organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
  tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
  Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
  gamificación se debe principalmente a la novedad y la
  publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
  en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
  años”.

  Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
  (acceso a información completa)
  • Se espera que el mercado de la gamificación
  norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
  difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
  incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
  • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
  espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
  • Los mejores proveedores de gamificación esperan un
  crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
  2011.
   • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
  las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
  usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
  marca y un 15% al conocimiento de la marca.
  • Los proveedores de gamificación también informan de que
  más y más clientes están renovando las suscripciones y está
  mirando para agregar más características centradas en la
  motivación y la formación de los empleados.

Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Casos de relevancia social




Joaquín Pérez Martín
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Mecánicas de juego
    Recolección
    Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
         videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
    Puntos
    La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
         muchas facetas de nuestra vida.
    Comparativas y clasificaciones
    Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
         un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
         permite medir el esfuerzo real.
    Niveles
    Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
         rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
         Ej; inglés.
    Feedback
    El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
         acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
         personal y profesional.
    Logros, aversión a la pérdida, etc.
Joaquín Pérez Martín
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Puntos, datos, transparencia e
         incentivos
         Los puntos es la mecánica más conocida.
         Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.

                            1º 25 ptos.
                            2º 20 ptos
                            3º 15 ptos.
                            4º 10 ptos.
                            5º 8 ptos.
                            6º 6 ptos.
                            7º 5 ptos.
Fútbol      Antes   Ahora   8º 3 ptos.
Ganados      2       3
                            9º 2 ptos.
                            10º 1 pto.
Empatados    1       1

Perdidos     0       0


Joaquín Pérez Martín
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Gamificación




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación




                       NitroforSales (BunchBall)




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Objetivos (Colaboración – competitividad)


     Definición de objetivos:
      De marca.
      De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
       precisamente este hecho es el que garantiza el
       éxito de un proyecto. En el caso de la
       gamificación se debe tener en cuenta este
       aspecto en las mediciones bien dado puntos a
       miembros (aunque no sean del equipo) por los        Game-Based Marketing
       resultados obtenidos.                               Gabe Zichermann y Joselin Linder

      Personales. Son los que activan el sistema ya que
       invitan al usuario a participar y a pensar y
       alcanzar retos. Lo importante es que siempre
       haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
       reinforcement) por la gamificación y que la
       dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
       principio todos deben ganar algo y constatar que
       son capaces.                                        Gamificación en
                                                           Callcenter
      USUARIOS
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Gamificación
    Plataformas

                        Badgeville
                         http://www.badgeville.co
                         m/about
                        Bigdoor
                         http://www.bigdoor.com/
                        Bunchball
                         http://www.bunchball.co
                         m
                        CrowdTwist
                         http://crowdtwist.com/
                        Gamisfaction
                         http://www.gamisfaction.c
                         om/
                        Gigya
                         http://www.gigya.com/ga
                         mification/
                        Kiip http://www.kiip.me/
                        Stopped.at
                         http://stopped.at/



Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Plataformas
  Spigit es una           Yammer está centrada   Objetivelogistics trata   Nitroforsales
       plataforma para       en la                   de incrementar             (Bunchball)
       la participación      productividad en        las ventas                 gamificación para
       de empleados y        la empresa.             mediante la                ventas. Permite
       clientes para la      Conversaciones,         competición y              una demo de 30
       obtención de          proyectos, etc.         expone gráficas            días.
       ideas de mejora.      Tiene un                con los
                             interesante             resultados.
                             enlace de
                             Recursos.




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Gamificación
    Fidelización del cliente


      Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE)
     Los usuarios ganan puntos participando en
       los diferentes retos que publican en la
       web, ganan badgets y comparten la
       información. Hacen valoraciones sobre el
       producto.

      Caso STARBUCKS
     Niveles: wellcome, verde, oro.
     Colección de estrellas y recompensa inicial
        inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos
        de recarga de bebida, de complementos,
        etc.




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Plataformas – Españolas

                                                    Gamisfaction es una página web que recompensa
                                                    a los followers de cada usuario dándoles puntos,
                                                    premios virtuales y reconocimiento en base a las
                                                    interacciones con este usuario en Twitter.
                                                    Además, genera un ranking de sus followers
                                                    ordenados en base a la interacción de estos con el
                                                    usuario de Gamisfaction.


     Game Marketing es el primer sitio en español
     especializado en gamificación, repositorio de casos de
     éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción
     de la gamificación en la empresa.




                                               Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que
                                               aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer
                                               participar a tus clientes y empleados como nunca antes
                                               lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de
                                               negocio.

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Gamificación
    Plataformas – Españolas

                                                     Brainsins es un sistema de recomendación
                                                     gamificado que aprovecha el análisis de las
                                                     compras de los usuarios para recomendarles
                                                     productos afines. Segmenta a los usuarios según
                                                     su comportamiento, guía su navegación y
                                                     personaliza sus contenidos, ofertas y landing
                                                     pages. Envía recomendaciones y alertas
                                                     personalizadas a los clientes en tiempo real sobre
                                                     aquello que les interese estén donde estén.



     Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación
     tanto como servicio (Saas) para acceder a
     diferentes funciones para la introducción de
     mecánicas de juego en plataformas con
     conexión a la red, o como consultoría de
     gamificación. Actualmente participa en el
     programa Laboratorio Emprendedor del Parque
     Científico de Madrid, donde ha sido
     seleccionado junto a otros 12 proyectos para
     ser asesorados en la creación de una empresa.

Joaquín Pérez Martín
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Gamificación en comunicación y marketing
    Equipo


     Realización de un curso sobre redes.
     Objetivo: establecer el nivel del usuario.
     Autoevaluación.




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Investigación de mercado


      Objetivo: incrementar la participación:           Nº ref fecha sexo cp    P01 P02
                                                                11/04/2
      Además de uso de redes sociales =>                   304     005H         3   1
                                                                11/04/2    286
      Incentivos a los refer = involucrar plantilla y      202     005H 70      3   3
                                                                11/04/2    286
       colaboradores mediante premios o metálico.           107     005H 70      1   5
                                                                11/04/2    280
                                                            504     005H 54      2   1
                                                                11/04/2    289
                                                            607     005H 70      2   8
                                                                11/04/2    280
                                                            707     005H 19      2   7
                                                                11/04/2    289
                                                            802     005H 33      2   5
                                                                11/04/2    280
                                                            904     005H 33      3   6
                                                                11/04/2    451
                                                           1004     005H 83      3   1
                                                                11/04/2    280
                                                           1204     005H 08      1   1
                                                                11/04/2
                                                           1302     005H         2   1




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Gamificación
    Comunicación empresarial (Apariciones en medios)


    Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
    Incentivo: Horas de gestión propia.

        DIFUSIÓN EN MEDIOS DE
                                       PUNTUACIÓN         OBSERVACIONES               Puntuación Personal
            COMUNICACIÓN
                                                          Difusión nacional;
    Suplementos temáticos de
                                                       colaboración periódica;
    diarios generalistas o secciones      100                                                1400
                                                        indicando EMPRESA;
    del periódico
                                                      divulgación especializada
                                                          Difusión nacional;
                                                       colaboración periódica;
    Foros de debate de TV o radio          80                                                320
                                                        indicando EMPRESA;
                                                      divulgación especializada

                                                        Insertos en medios que
    Blogs de referencia no propios         20       seleccionan las intervenciones;          500
                                                      con medición de audiencias




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Gamificación
    Promoción en la difusión de eventos

                                                     #comunicauem
      Semana de la Comunicación: Presencia de
       Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
       Igartiburu, etc.
      Problema: baja interacción en redes.
      Optar por Gamificación vs. Trending Topic
      Resultados: Incremento en la difusión de los
       mensajes frente al año anterior.
                                                    #com_uem
      Beca

      CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
      Uso de un app para hacer checkin en
       distintas salas (puntos y badgets). Puntos
       por descarga de contenidos, por difusión de
       contenido en socialmedia y por
       conversación con otros participantes.


Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Twitter personal o de empresa gamificado


      Gamisfaction.com es un sistema gratuito de
       gamifica cuentas de Twitter tanto personales
       como de empresa. Puntúa la actividad creando
       un ranking de seguidores e incentivando
       mediante badgets y valoraciones la presencia
       en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo
       que más puntúa son los RT´s.




Joaquín Pérez Martín
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Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la
    Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido
    ganadora del certamen.




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD




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                    L2-Y




          Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012
         realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho
             y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.

Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Libros y artículos
                                               1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
                                               2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
                                               3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
    Bibliografía                                   pp. 46-48.




                                               artículos
                                               4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
                                                   17.
                                               5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
                                                   pp. 84-84.
    Libros                                     6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
    • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,          brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
    James y Benítez, Beatriz. Gamestorming:    7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
    83 juegos para innovadores,                    environmental health, 74(9), pp. 40-43.
    inconformistas y generadores del cambio.   8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
                                                   Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
    2012
                                               9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
    • Hunter, Robert. The Gamification             User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
    Handbook - Everything You Need to Know     10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
    About Gamification. 2011                       Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
    • Marczewski, Andrzei. Gamification: A     11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
    Simple Introduction. 2012                      Magazine, 15(11), pp. 42-42.
                                               12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
    • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin.          140(5054), pp. 11-11.
    Game-Based Marketing: Inspire Customer     13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
    Loyalty Through Rewards, Challenges, and       Magazine, 16(4), pp. 15-16.
    Contests. 2010.                            14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
    • Zichermann, Gabe y Cunningham,               28-32.
    Christopher. Mechanics in Web and          15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
    Mobile Apps. 2011                              pp. 14-14.
                                               16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
                                                   CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
                                               17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
                                                   Information Today Inc.
                                               18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Gamificación



                    Muchas gracias por su atención
     Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.
      Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte:
         • Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad)
         • Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)
      Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación
      Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)
      Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D,
        Imade, etc.


     Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
      José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins
      Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction
      Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra
      Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity
      Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming
      Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me


Joaquín Pérez Martín
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Observatorio del Videojuego y de la Animación

                  observatoriovideojuegos@uem.es

          IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos

                       LinkedIn. Joaquín Pérez

                       Twitter: @joaquin_perez

                         Móvil: 679 24 63 76




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Gamificacion

  • 1. GAMIFICACIÓN 13 DE JUNIO DE 2012 @joaquin_perez Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 2. ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 3. Gamificación Algunos datos Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”. Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012. • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016. • Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011. • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca. • Los proveedores de gamificación también informan de que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 4. Gamificación Casos de relevancia social Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 5. Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Logros, aversión a la pérdida, etc. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 6. Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos. Ganados 2 3 9º 2 ptos. 10º 1 pto. Empatados 1 1 Perdidos 0 0 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 8. Gamificación NitroforSales (BunchBall) Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 9. Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Definición de objetivos:  De marca.  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los Game-Based Marketing resultados obtenidos. Gabe Zichermann y Joselin Linder  Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces. Gamificación en Callcenter  USUARIOS Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 10. Gamificación Plataformas  Badgeville http://www.badgeville.co m/about  Bigdoor http://www.bigdoor.com/  Bunchball http://www.bunchball.co m  CrowdTwist http://crowdtwist.com/  Gamisfaction http://www.gamisfaction.c om/  Gigya http://www.gigya.com/ga mification/  Kiip http://www.kiip.me/  Stopped.at http://stopped.at/ Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 11. Gamificación Plataformas Spigit es una Yammer está centrada Objetivelogistics trata Nitroforsales plataforma para en la de incrementar (Bunchball) la participación productividad en las ventas gamificación para de empleados y la empresa. mediante la ventas. Permite clientes para la Conversaciones, competición y una demo de 30 obtención de proyectos, etc. expone gráficas días. ideas de mejora. Tiene un con los interesante resultados. enlace de Recursos. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 12. Gamificación Fidelización del cliente  Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE) Los usuarios ganan puntos participando en los diferentes retos que publican en la web, ganan badgets y comparten la información. Hacen valoraciones sobre el producto.  Caso STARBUCKS Niveles: wellcome, verde, oro. Colección de estrellas y recompensa inicial inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos de recarga de bebida, de complementos, etc. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 13. Gamificación Plataformas – Españolas Gamisfaction es una página web que recompensa a los followers de cada usuario dándoles puntos, premios virtuales y reconocimiento en base a las interacciones con este usuario en Twitter. Además, genera un ranking de sus followers ordenados en base a la interacción de estos con el usuario de Gamisfaction. Game Marketing es el primer sitio en español especializado en gamificación, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación en la empresa. Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer participar a tus clientes y empleados como nunca antes lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de negocio. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 14. Gamificación Plataformas – Españolas Brainsins es un sistema de recomendación gamificado que aprovecha el análisis de las compras de los usuarios para recomendarles productos afines. Segmenta a los usuarios según su comportamiento, guía su navegación y personaliza sus contenidos, ofertas y landing pages. Envía recomendaciones y alertas personalizadas a los clientes en tiempo real sobre aquello que les interese estén donde estén. Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación tanto como servicio (Saas) para acceder a diferentes funciones para la introducción de mecánicas de juego en plataformas con conexión a la red, o como consultoría de gamificación. Actualmente participa en el programa Laboratorio Emprendedor del Parque Científico de Madrid, donde ha sido seleccionado junto a otros 12 proyectos para ser asesorados en la creación de una empresa. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 15. Gamificación en comunicación y marketing Equipo  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario.  Autoevaluación. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 16. Gamificación Investigación de mercado  Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02 11/04/2  Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1 11/04/2 286  Incentivos a los refer = involucrar plantilla y 202 005H 70 3 3 11/04/2 286 colaboradores mediante premios o metálico. 107 005H 70 1 5 11/04/2 280 504 005H 54 2 1 11/04/2 289 607 005H 70 2 8 11/04/2 280 707 005H 19 2 7 11/04/2 289 802 005H 33 2 5 11/04/2 280 904 005H 33 3 6 11/04/2 451 1004 005H 83 3 1 11/04/2 280 1204 005H 08 1 1 11/04/2 1302 005H 2 1 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 17. Gamificación Comunicación empresarial (Apariciones en medios) Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro: Incentivo: Horas de gestión propia. DIFUSIÓN EN MEDIOS DE PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal COMUNICACIÓN Difusión nacional; Suplementos temáticos de colaboración periódica; diarios generalistas o secciones 100 1400 indicando EMPRESA; del periódico divulgación especializada Difusión nacional; colaboración periódica; Foros de debate de TV o radio 80 320 indicando EMPRESA; divulgación especializada Insertos en medios que Blogs de referencia no propios 20 seleccionan las intervenciones; 500 con medición de audiencias Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 18. Gamificación Promoción en la difusión de eventos #comunicauem  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior. #com_uem  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 19. Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 20. Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 21. Gamificación Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ L2-Y Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 22. Gamificación Libros y artículos 1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), Bibliografía pp. 46-48. artículos 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of 83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43. inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 2012 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the • Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. • Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11. Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16. Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. • Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32. Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), Mobile Apps. 2011 pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 23. Gamificación Muchas gracias por su atención Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.  Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte: • Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad) • Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)  Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación  Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)  Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D, Imade, etc. Agradecimientos especiales al equipo colaborador:  José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins  Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction  Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra  Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity  Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming  Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 24. Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos LinkedIn. Joaquín Pérez Twitter: @joaquin_perez Móvil: 679 24 63 76 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com