Interoperabilidade com BigData Hadoop para Windows Azure
Curso C# em Mono - Orientação a Objeto Basico
1. Programação de
computadores
●
O processo de programação dos
computadores evolui juntamente com os
computadores e a medida que seus usuários
exigem softwares cada vez mais
sofisticados.
3. Programação Linear
Processamento tipo INPUT/OUTPUT
Entrada (INPUT) dos programas e dados
em um único sentido, via cartão perfurado.
Armazenamento dos dados em núcleo de
ferrite.
Processamento dos dados de forma linear
Saída (OUT)
4. Programação
Estruturada
Baseada na construção de procedimentos
com execução sequencial de comandos.
●10 print “'Ola Mundo!'”
●20 goto 10
Introdução do conceito de procedimentos
Introdução de estruturas de controle de fluxo
(if , while, case, for)
Introdução de funções (clipper Summer'87)
5. Problemas da
Programação Estruturada
Dificuldade da comunicação de usuário e
programadores.
Baixa reutilização de código.
Problemas de retro-compatibilidade
Dificuldade de documentação de software
Dificuldade de manutenção do código.
6. Programação
Orientada a Objetos
Programação O.O. é o 'Futuro'
Alta capacidade reutilização de código
Facilidade de Documentação
Processo claro de retro-compatibilidade
Facilidade manutenção do código
Maior agilidade na distribuição e
organização de equipes de trabalho
Etc..
7. Programação
Orientada a Objetos
Tá. O que é orientação a objetos?
Melhor, vamos devagar. O que é um
Objeto ?
Objeto é uma entidade encapsulada que
possui propriedades e protocolos de acesso
bem definidos.
8. Programação
Orientada a Objetos
Orientação a objetos
Orientação : 1. Ato ou efeito de orientar-se.
2. Direção, guia. 3. Impulso, tendência.
Objeto : 1.Tudo que é perceptível por
qualquer um dos sentidos. 2. Coisa, peça,
artigo de compra ou venda. 3. Matéria,
assunto.
9. O que é Programação
Orientada a Objetos
A programação Orientada a Objetos (O.O.)
uma tentativa de representação do mundo
real na forma de linguagem de programação.
10. O que exige a O.O. ?
Mudança na forma de programar.
Mudança na forma de ver o problema.
Mudança de paradigma para quem vem
com os conceitos da programação
estruturada.
Não se poder ver em partes pequenas e
separar em pequenas funções (procedures),
é preciso ter uma visão do todo.
11. O que exige a O.O. ?
Mudança de Paradigma
Devemos romper com o
passado e pensar no
FUTURO!
Esqueçam o PASSADO!!!!
12. Mas o que é O.O. ?
Objeto :
Objeto é uma entidade encapsulada que
possui propriedades e protocolos de acesso
bem definidos.
Exemplo:
Guarda-chuva
Caneta
13. Comparando os
modelos de Programação
Programando um carro procedural
Programando um carro orientado a objetos
14. Como Programar
em O.O.
A O.O. Exige uma pré-analise do problema
como um todo.
Identificação objetos que compõem o
problema, bem como as relações que
existem entre eles (atributos e protocolos de
acesso).
Em seguida vem a codificação deste
objetos em forma de classes.
15. O que é classe e objeto?
Classe : é a receita para a criação do objeto
(o programa que origina o objeto, receita do
bolo).
Objeto : é a 'materialização' da classe
dentro do computador (também chamado de
instância, o bolo propriamente dito)
17. Panquecas
Ovos 2
Leite 1litro
Sal 1 pitada
Açucar 2 pitadas
Queijo ralado 1pacote
Misture todos os ingredientes, bata todos no
liquidificador. Pegue uma panela untada com
óleo. Coloque uma concha da massa na
panela e leve ao fogo. Vire a massa, espere
um pouco e tire a panqueca da panela.
18. Onde estão os atributos
ou propriedades?
Ovos 2
Leite 1litro
Sal 1 pitada
Açucar 2 pitadas
Queijo ralado 1pacote
Misture todos os ingredientes, bata todos no
liquidificador. Pegue uma panela untada com
óleo. Coloque uma concha da massa na
panela e leve ao fogo. Vire a massa, espere
um pouco e tire a panqueca da panela.Sirva.
19. AtributosPanqueca
Ovos 2
Leite 1litro
Sal 1 pitada
Açucar 2 pitadas
Queijo ralado 1pacote
Misture todos os ingredientes, bata todos no
liquidificador. Pegue uma panela untada com
óleo. Coloque uma concha da massa na
panela e leve ao fogo. Vire a massa, espere
um pouco e tire a panqueca da panela.Sirva.
20. Onde estão métodos de
acesso e objetos
relacionados?
Ovos 2
Leite 1litro
Sal 1 pitada
Açucar 2 pitadas
Queijo ralado 1pacote
Misture todos os ingredientes, bata todos no
liquidificador. Pegue uma panela untada com
óleo. Coloque uma concha da massa na
panela e leve ao fogo. Vire a massa, espere
um pouco e tire a panqueca da panela.Sirva.
21. Métodos de acesso e
relacionamentos ?
Ovos 2
Leite 1 litro
Sal 2 pitada
Açucar 1 pitadas
Queijo ralado 1 pacote
Misture todos os ingredientes, bata todos no
liquidificador. Pegue uma panela untada com
óleo. Coloque uma concha da massa na
panela e leve ao fogo. Vire a massa, espere
um pouco e tire a panqueca da panela.
Sirva.
22. A Classe
Panqueca ()
{
int Ovos = 2;
int Leite = 1;
int Sal = 2;
int Açucar = 1;
int Queijo = 1;
public misture();
public bata();
public pegue();
public coloque();
public leve();
public vire();
public espere();
public sirva();
}
23. Fazendo a panqueca
●Agora que já temos a receita de como fazer
a panqueca, só precisamos executar a
receitar para que tenhamos uma panqueca
pronta.
24. FazendoApanqueca.*
Include panqueca;
Panqueca minhaPanqueca = new
Panqueca();
minhaPanqueca.misture();
minhaPanqueca.bata();
minhaPanqueca.pegue();
minhaPanqueca.coloque();
minhaPanqueca.leve();
minhaPanqueca.vire();
minhaPanqueca.espere();
minhaPanqueca.sirva();
28. Herança Exemplo
Digamos que agora queremos ao invés de
uma paqueca salgada, queremos uma
panqueca doce.
Criamos um novo objeto que hedarará as
características do objeto panqueca e iremos
aumentar a quantidade de açucar na receita.
33. Sobre Carga (overload)
●Temos uma sobre carga de método quando
um mesmo protocolo (método) é executado
para um fim mas recebendo informações
diferentes.
38. Notação UML
A Unidied Modeling Language (UML)
Resultado da unificação da linguagem de
modelagem de dados de Booch, OMT, OOSE.
A UML é uma linguagem de modelagem.
39. Notação UML
Diagrama de Classe
Diagrama de Caso de Uso
Diagrama de Interação
Diagrama de Sequência
Diagrama de Colaboração
Diagrama de Atividades
Diagrama de Componentes
Diagrama de Objetos
Diagrama de Implantação
40. Notação UML Vantagens
Facilidade de comunicação com usuário
A partir dos Caso de Uso pode-se facilmente
gerar os manuais do usuário
Através dos diagramas pode se orientar o
trabalho dos programadores.
A modelagem é um retrato do código fonte
Padronização e distribuição rápida do
conhecimento
41. Aplicações Complexas
Orientação a objetos e notação UML são a
chaves para este tipo de desenvolvimento.
Irão facilitar o acesso as informações do
modelo de negócio de forma fácil e
padronizada.
É uma padronização já aceita pelo mercado
de trabalho.
Estudantes poderão atuar ativamente neste
modelo de desenvolvimento.
42. Está é a Questão
A Orientação a Objetos é a chave e a
principal ferramenta do desenvolvedor de
software livre para o desenvolvimento de
aplicações com modelo de negócio
complexo.