Python 04 - Programação Estruturada

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Python 04 - Programação Estruturada

  1. 1. Programação estruturada LNCC UFRJ
  2. 2. Fluxo continuado, escolhas e repetições
  3. 3. Siga em frente, SEMPRE
  4. 4. Escolhas são possíveis Ou por aqui Siga por aqui
  5. 5. Xilogravura, M.C. Escher Escolhas... Podem ser tantas que nos confundem
  6. 6. Analisando em detalhe 2ª visão local
  7. 7. Analisando em detalhe 3ª. Visão local
  8. 8. Analisando em detalhe 4ª. Visão local
  9. 9. Analisando em detalhe 5ª. Visão local
  10. 10. Xilogravura, M.C. Escher E torna a cair Repetindo, A água repetindo, cai repetindo ... Num ciclo eterno
  11. 11. Xilogravura, M.C. Escher Escher e o tribar de Penrose
  12. 12. Xilogravura, G. Escher Escadas impossíveis e a repetição eterna
  13. 13. Programação estruturada diagramas de atividade
  14. 14. Estruturas de controle Permitem escolher sessões específicas de código a executar controle de decisão controle de repetição Permitem executar repetidas vezes trechos específicos do código.
  15. 15. Diagramas de ação Estado inícial Simbologia gráfica Estado final Estado de ação Conexão /decisão Fluxo
  16. 16. Início Ação Diagrama de sequência Fluxo Fim
  17. 17. Diagrama de seleção Instrução if (simples) Decisão Ação V F Conexão
  18. 18. Diagrama Instrução if ... else de seleção (dupla) Decisão F V Ação Ação Conexão
  19. 19. Instrução switch Diagrama de com breaks 1ª. ação seleção (múltipla) V break 1º. caso F V break 2º. caso F 2ª. ação Conexão Nº. caso V break F Nª. ação Ação default
  20. 20. Diagrama de Ciclos repetição Instrução V F while
  21. 21. Diagrama de repetição V Instrução do ... while F
  22. 22. Diagrama de repetição Inicialização Instrução for V Incremento F
  23. 23. Regras de estruturação Comece com o diagrama de atividade mais simples Qualquer estado de ação pode ser substituído por dois estados de ação, em sequência Qualquer estado de ação pode ser substituído por instrução de controle (seleção ou repetição) As regras 2 e 3 podem ser aplicadas qualquer número de vezes e em qualquer ordem
  24. 24. Aplicação das regras Duas aplicações sucessivas da regra do empilhamento O diagrama mais simples
  25. 25. Aplicação das regras Uma aplicação da regra do V aninhamento F
  26. 26. Aplicação das regras V V F F V F Duas aplicações da regra do aninhamento
  27. 27. Não há como errar Mama mia! Spagheti A aplicação das regras 1, 2, 3, 4 não permite a criação de programas não- estruturados, como este!
  28. 28. Programação estruturada - blocos de comandos Bloco de comandos comando comando Veja o comando dente! comando ... comando comando comando
  29. 29. Exercício 1 Faça um programa que leia um número inteiro e imprima o fatorial desse número.
  30. 30. Exercício 2 Faça um programa que receba um número inteiro X, execute a fórmula N=1+2+3+4+...+X e imprima o resultado de N na tela.
  31. 31. Exercício 3 Faça um programa que receba um número inteiro e imprima a tabuada da multiplicação por esse número.
  32. 32. Exercício 4 Faça um programa que receba um número e imprima a soma de todos os números inteiros que aparecem entre este número e o seu segundo múltiplo. Imprima também o primeiro e o segundo múltiplo deste número.
  33. 33. Exercício 5 Faça um programa que leia uma String e a imprima na tela. Faça com que o programa imprima também a String ao contrário. Dica: Faça uma pesquisa na API da classe String para descobrir qual método usar.
  34. 34. Exercício 6 Faça um programa que leia dois números e imprima os múltiplos de 3 no intervalo entre estes números.
  35. 35. Exercício 7 Faça um programa que leia uma String e imprima na tela quantas vezes as letras ‘A’ ou ‘a’ aparecem na mesma.
  36. 36. Exercício 8 Faça um programa que receba um número X e imprima na tela os X primeiros termos da série de Fibonacci.

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