SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 32
Baixar para ler offline
UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de
Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de
Bragança/PA
DAVID MARLON GASPAR MARTINI
KEVIN MACIEL FREIRE
WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA
BELÉM - PA
2016
UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
DAVID MARLON GASPAR MARTINI
KEVIN MACIEL FREIRE
WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA
Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de
Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de
Bragança/PA
Trabalho apresentado ao curso de Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de sistemas na
Universidade da Amazônia como pré-requisito
para obtenção do título de Tecnólogo, sob
orientação do Prof. Antônio Fernando L. Jacob
Junior e co-orientação da Prof. Márcia P. F.
Pantoja.
BELÉM - PA
2016
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Perguntas do pré-teste.............................................................................................10
Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico............................................................14
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste..................................................................................11
Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste..................................................................................11
Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste..................................................................................12
Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste..................................................................................12
Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste..................................................................................13
Figura 6 – Síntese das respostas por equipe .............................................................................13
Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo..................................................14
Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos .......................................................................15
Figura 9 – Acesso à internet por aluno.....................................................................................15
Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos........................................................................16
Figura 11 – Avaliação do quiz..................................................................................................16
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
DEMUTRAN Departamento Municipal de Trânsito
TPAD Trânsito Pai D’Égua
SBC Sociedade Brasileira de Computação
RESUMO
Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para desenvolver capacidades de
uso e participação consciente do espaço público, uma vez que ao circular os indivíduos
estabelecem relações sociais e fazem opções que interferem direta ou indiretamente em sua
qualidade de vida e na daqueles que convivem nesse espaço coletivo. Visto que o foco do
indivíduo é passar nas provas e obter sua carteira, o aprendizado neste contexto torna-se
meramente decorativo, sendo muitas coisas esquecidas. Neste contexto, o objetivo deste
trabalho é apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado
“Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa testar, auxiliar o ensino e questionar os usuários
sobre conhecimentos voltados para os temas de sinalização, direção defensiva e itens de
segurança. Por meio destes questionamentos, pretende-se proporcionar um ambiente de
reflexão sobre a consciência no trânsito, entendendo que os conceitos observados no jogo ou
em dinâmicas em sala de aula devem ser usados durante o cotidiano de cada um, a partir de
sua saída para o ambiente coletivo.
Palavras-chave: Direção Defensiva, Ensino, Engenharia de Software.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO.....................................................................................................................7
2. DESENVOLVIMENTO........................................................................................................9
2.1. Testes e resultados atualizados ................................................................................10
3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS .....................................................................17
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................................................................18
ANEXO 1 – ARTIGO ERIN....................................................................................................19
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO ......................................................27
APÊNDICE B – PRÉ-TESTE..................................................................................................28
7
1. INTRODUÇÃO
A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um
espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania. Assim o desenvolvimento
da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla, consistente e prática do que
todos sabem: não beber antes de dirigir, revisar o veículo periodicamente, não ultrapassar em
lugares proibidos e respeitar os limites de velocidade.
Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de
oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É
importante destacar que a Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento,
compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social,
destacando sobre três aspectos que relacionam o trânsito e suas dimensões conceituais:
locomoção, comunicação e convívio social. De acordo com Rodrigues (2002):
“para locomover-se com segurança e atender suas necessidades de
deslocamento, as pessoas precisam comunicar-se com o espaço: enviar, receber
e compreender as mensagens contidas nos diferentes atos de comunicação que
orientam o trânsito”.
Jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade,
fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e
concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. Segundo (MARIA;
CORDEIRO; PEDRO, 2011):
“os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no desenvolvimento
de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos jogadores para
solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e comportamentos com
base na interação entre jogadores e os jogos”.
Partindo desses princípios, apresentamos a proposta de um protótipo para auxílio da
educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel. Este jogo tem por
objetivo estimular as discussões sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e
acessibilidade; os papéis dos pedestres e motoristas ao circular; o compartilhamento do
espaço; assim como o meio ambiente. Ao garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente
escolar cria instrumentos eficazes para que os alunos se apropriem de conhecimentos
relacionados à legislação de trânsito.
8
O objetivo do trabalho é apresentar o protótipo elaborado de um jogo sério para
dispositivos móveis com intuito de ser um quiz. No jogo, perguntas sobre o trânsito são
apresentadas referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o condutor, de forma
genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico.
Para alcançar o objetivo proposto foram utilizadas ferramentas e técnicas. No que diz
respeito à prototipação foi utilizada a ferramenta Marvelapp1
. Pois, a mesma nos
proporcionou funcionalidades que facilitaram o desenvolvimento do protótipo, o mais
funcional possível, como: templates pré-definidos para diversos dispositivos, inclusão de
colaboradores para contribuir com o projeto, facilidade de manuseio por meio de dispositivos
distintos e gratuidade de acesso. Para o desenvolvimento do design gráfico e ilustração do
quiz, o CorelDRAW foi escolhido por se tratar de uma ferramenta conhecida entre nossos
integrantes da equipe, que mostraram experiência no uso de tal ilustrador. A validação da
ideia foi realizada junto ao Departamento Municipal de Trânsito (DEMUTRAN) de
Bragança/PA, devido sua equipe conter ampla experiência no assunto, por meio do trabalho
educacional que realizam a mais de 4 anos. Em seguida, foram realizadas duas rodadas de
testes: primeiro, no âmbito do ensino público; em seguida, no ensino particular. Estas
ocorreram afim de constatar que a aplicabilidade do Trânsito Pai D’Égua seria possível em
ambos os cenários.
Os testes foram compostos do seguinte roteiro:
1) Palestras expositivas desenvolvidas como método tradicional de repasse da
educação para o trânsito;
2) Um pré-teste individual para averiguar o conhecimento prévio do conteúdo
apresentado, obter maior conhecimento dos hábitos e perfil do público alvo;
3) Apresentação do protótipo e utilização pelos grupos de teste.
4) Por fim, a aplicação de um questionário socioeconômico.
Tendo em vista todos os argumentos apresentados verifica-se que o objetivo proposto
foi alcançado, levando em consideração: o engajamento do DEMUTRAN na iniciativa cujo
apoio foi reforçado após as realizações dos testes; a boa aceitação do público alvo com
feedback bastante positivo; na publicação de um artigo em evento da Sociedade Brasileira de
Computação (SBC) – Anexo 1.
1
disponível no link https://marvelapp.com/
9
2. DESENVOLVIMENTO
Conforme verificado após realização de levantamento bibliográfico, pesquisas e consultas
com especialistas do Departamento Municipal de Trânsito de Bragança, foi constatado que
não havia uma ferramenta (web ou mobile) voltada para auxílio e ensino de educação para o
trânsito voltado para crianças do ensino fundamental. Tendo em vista que jogos digitais são
envolventes para muitas pessoas, pelo fato de que estes proporcionam motivação,
aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que
ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as
emoções.
Verificou-se que esta abordagem seria benéfica para utilizar-se com o público alvo
escolhido, pois existem muitos estudos relacionando o uso de jogos eletrônicos com a maior
facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, bem como, a
melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização.
A utilização de tais elementos (jogos educacionais e quiz), tem o propósito de reforçar
o aprendizado, incentivar a colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback,
mais ágeis e relevantes. Para mais informações acerca do protótipo em si, seu funcionamento,
estruturação, arquitetura, podem ser encontradas no artigo anexo neste documento.
10
2.1. Testes e Resultados Atualizados
Depois dos testes iniciais realizados, conforme mostrados na seção testes e resultados
presentes no Anexo 1 deste trabalho, novos testes foram aplicados. Estes bem mais completos
após melhorias no sistema de validação adotado. Desta vez foi selecionada uma escola
particular de Bragança/PA, na qual participaram 21 alunos do 5º ano do ensino fundamental
(antiga 4ª série).
Antes de iniciarem os testes com o protótipo os alunos, também, realizaram um pré-
teste cujas questões podem ser vistas na Tabela 1. O pré-teste está presente na íntegra no
apêndice B.
Tabela 1 – Perguntas do pré-teste
Itens Perguntas
1 Qual o comportamento adequado de um bom condutor?
2 Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas?
3 As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que?
4 Aplicar boas relações no Trânsito é também?
5 A sinalização por gestos é realizada por?
Como pode ser visto na figura 1 a maior parte dos alunos respondeu corretamente à
primeira questão, demostrando que os mesmos já possuíam conhecimentos prévios sobre
direção defensiva, advindo das palestras ministradas pelo DEMUTRAN.
11
Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste
A figura 2 apresenta uma questão que gerou dúvidas nos participantes que por sua vez
não responderam corretamente o enunciado cuja resposta correta recebeu a menor quantidade
de respostas. Pode-se perceber que o tema de placas e sinalização não está bem claro para o
público-alvo podendo ser explorado através do protótipo como meio de repasse deste
conhecimento.
Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste
A questão seguinte tinha relação com sinalização semafórica, também teve grandes
taxas de acerto, conforme mostrado na figura 3.
12
Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste
A quarta questão gerou divergências, no entanto, a maior parte das respostas foi a
correta como pode ser visto na figura 4, demostrando mais uma vez o prévio conhecimento
dos alunos submetidos ao TPAD em questões que envolvam direção defensiva e boas atitudes
no trânsito.
Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste
A última teve grande quantidade de erros, os alunos acreditam que a sinalização por
gestos é realizada por pedestres, quando na verdade esta é utilizada por agentes de trânsito e
condutores. Este é mais um ponto no qual o protótipo pretende abordar para futuras versões
do mesmo.
13
Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste
Em suma, as questões tinham intuito de averiguar os conhecimentos prévios acerca do
assunto, cobrindo os temas de direção defensiva, sinalização horizontal e vertical e itens de
segurança. Pode-se observar que boa parte dos alunos tiveram boa taxa de acerto em questões
relacionadas à direção defensiva.
Por fim o protótipo foi utilizado, os resultados da quantidade de acertos obtidos pelas
equipes durante a realização dos testes em ambos os caminhos apresentados no TPAD são
mostrados na figura 6.
0
1
2
3
4
5
Equipe
1
Equipe
2
Equipe
3
Equipe
4
Equipe
5
Equipe
6
Equipe
7
Caminho A
Caminho B
Figura 6 – Síntese das respostas por equipe
Das sete equipes que utilizaram o protótipo, seis acertaram todas as questões
constantes nos dois caminhos propostos obtendo a pontuação máxima de 20 pontos, obtendo
assim a bonificação de obter a CNH, o maior bônus do jogo, a última equipe errou apenas
14
uma questão do caminho A. Podemos com isso observar que todas as equipes tiveram um
excelente desempenho na utilização do jogo, tendo poucos erros.
Por último, o grupo de teste respondeu a um questionário socioeconômico, com
questões relacionadas a seus hábitos e o potencial de adoção do protótipo como uma
ferramenta para aprendizado, conforme apresentado na Tabela 2. O modelo completo do
questionário aplicado aos alunos pode ser encontrado no apêndice A.
Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico
Itens Perguntas
1 Sexo?
2 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa?
3 Você possui acesso à internet em casa?
4 Você usa seu dispositivo para?
5 O que você achou do Quiz Trânsito Pai D'Égua?
A maior parte do público foi feminino, demostrando a capacidade do jogo para ambos
os sexos, conforme mostrado na figura 7.
Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo
15
Grande parte dos alunos possui um celular como dispositivo tecnológico, demostrando
que a abordagem da criação de um jogo sério para a plataforma mobile é a que mais se
enquadra na proposta apresentada, tais resultados podem ser vistos na figura 8.
Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos
Grande parte do grupo que utilizou o TPAD possui acesso à internet dentro de casa,
demostrando que a implementação de um modo multiplayer se faria viável, estes resultados
são mostrados na figura 9.
Figura 9 – Acesso à internet por aluno
A maior parte das respostas do questionário mostra que os alunos utilizam seus
dispositivos para jogar, demostrando que a abordagem de jogos sérios é a que apresenta maior
aderência para o público alvo escolhe, conforme ilustrado na figura 10.
16
Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos
Pode-se observar que houve uma forte aceitação do protótipo junto aos alunos somente
obtendo avaliações “Muito Bom” e “Excelente”, demostrando que os objetivos propostos pelo
TPAD foram alcançados e validados junto ao público alvo. Os resultados da avaliação são
expostos na figura 11.
Figura 11 – Avaliação do quiz
17
3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a palestra e
realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai D’Égua” é
potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo ser utilizado
na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o protótipo
apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil entendimento e,
segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus professores como
ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula.
Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como
principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito
podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem
ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o
trânsito.
Com o desenlace, o quiz “Trânsito Pai D’Égua” teve sua proposta publicada no ERIN
II - 2016 (Escola Regional de Informática – Norte II).
As dificuldades encontradas pelo caminho do desenvolvimento da proposta do TPAD,
dentre elas, um período de greve que assolou à educação municipal de Bragança, dificultando
a realização dos testes e um incêndio, de causas ainda misteriosas, no prédio do Departamento
Municipal de Trânsito. Porém, o foco para desenvolver a proposta nos trouxe força, sabendo
do fato de ter uma idéia inovadora em mãos e de cunho social, o qual foi nosso objetivo desde
a concepção da ideia para realização deste trabalho.
Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado
em uma aplicação mobile; 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons,
transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e
competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa
mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação.
18
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CRAWFORD, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p.
81, 1982.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível:
http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/ 2016.
GUERREIRO, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de
criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos
considerar? Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho,
2015.
HOFFMAN, Maria Helena; CRUZ, Roberto Morais; ALCHIERI, Jamir. Avaliação e
Medidas Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011.
LIMA, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011.
Disponível:
http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_foco_
Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016
MANTOVANI, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível:
http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016.
MARIA, F.; CORDEIRO, S.; PEDRO, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E
Facilitadora Do Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos.
II Congresso Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal,
Dezembro de 2012.
PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd.,
v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
19
ANEXO 1 – ARTIGO ERIN
PPRROOPPOOSSTTAA DDEE AAPPLLIICCAAÇÇÃÃOO MMOOBBIILLEE EEMM EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO PPAARRAA OO
TTRRÂÂNNSSIITTOO UUTTIILLIIZZAANNDDOO AA AABBOORRDDAAGGEEMM DDEE JJOOGGOOSS SSÉÉRRIIOOSS::
EESSTTUUDDOO DDEE CCAASSOO CCOOMM AALLUUNNOOSS DDEE EESSCCOOLLAA PPÚÚBBLLIICCAA DDAA
CCIIDDAADDEE DDEE BBRRAAGGAANNÇÇAA//PPAA
David M. G. Martini1, Kevin M. Freire1, Wandenbergsen F. A. Frotta1, Márcia P. F.
Pantoja1, Antonio F. L. Jacob Junior2
1
Universidade da Amazônia (UNAMA) – 66065-219 – Belém – PA– Brasil
2
Universidade Estadual do Maranhão (UEMA) – 65900-100 – São Luís – MA– Brasil
{davidmgmartini, kvnfreire, bergfrotta, marciapantoja13}@gmail.com, jacobjr@engcomp.uema.br
Abstract. Traffic education can be defined as an action to develop skills and
conscious participation of the public space, since when individuals circulate they
socialize and make choices that interfere directly or indirectly in their quality of life
and those who share this collective space. Since the focus of the individual is to pass
the driving tests and get your license, learning in this context becomes merely
decorative, and many things are forgotten. In this context, the aim of this paper is to
present the prototype of a serious game mobile quiz baptized “Trânsito Pai
D’Égua”. This prototype aims to test, complement the teaching and question users of
knowledge focused on the signaling issues, defensive driving and safety items.
Through these questions, it’s intended to provide a reflection on consciousness in the
traffic environment, understanding the concepts seen in the game or dynamic in the
classroom should be used for the daily life of each, from its output to the collective
environment.
Resumo. Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para
desenvolver capacidades de uso e participação consciente do espaço público, uma
vez que ao circular os indivíduos estabelecem relações sociais e fazem opções que
interferem direta ou indiretamente em sua qualidade de vida e na daqueles que
convivem nesse espaço coletivo. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é
apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado
de “Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa auxiliar o ensino por meio de
questionamentos aos usuários sobre os temas de sinalização, direção defensiva e
itens de segurança. Os testes do protótipo foram realizados com uma turma de 6º
ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Bragança/PA e
contou com a participação de 21 alunos. Obteve-se um resultado satisfatório tanto
em relação ao engajamento para conhecer mais sobre o tema quanto sobre o uso do
protótipo.
20
1. INTRODUÇÃO
A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um
espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania (MANTOVANI, 2011).
Assim o desenvolvimento da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla,
consistente e prática de um senso comum: não beber antes de dirigir, revisar o veículo
periodicamente, não ultrapassar em lugares proibidos, respeitar os limites de velocidade, etc.
Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de
oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É
importante destacar que à Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento,
compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social
(HOFFMAN; CRUZ; ALCHIERI, 2011).
Por outro lado, os jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais
influentes da atualidade, fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase
incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de
interação. Segundo (MARIA; CORDEIRO; PEDRO, 2011):
“os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no
desenvolvimento de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos
jogadores para solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e
comportamentos com base na interação entre jogadores e os jogos”.
Partindo desses princípios, o presente artigo apresenta a proposta de um protótipo para
auxílio da educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel,
denominado Trânsito Pai D’Égua (TPAD). Este jogo tem por objetivo estimular as discussões
sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e acessibilidade; os papéis dos pedestres e
motoristas ao circularem; o compartilhamento do espaço; assim como o meio ambiente. Ao
garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente escolar cria instrumentos eficazes para que os
alunos se apropriem de conhecimentos relacionados à legislação de trânsito.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
As razões pelas quais jogos digitais são tão envolventes para muitas pessoas, é pelo fato de
que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer,
envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina,
além da interação com grupos sociais e as emoções (PRENSKY, 2001). Diversos estudos
relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado,
21
desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras GUERREIRO (2015), bem como, a
melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização LIMA (2011).
A seguir são elencados quais aspectos que devem ser levados em consideração no
processo de ensino e aprendizagem com Jogos (HUBBARD, 1991):
1. Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e
entreter as pessoas, ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de
ambientes interativos e dinâmicos;
2. Facilitador do aprendizado: jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado
em vários campos de conhecimento. Estes viabilizam a geração de elementos gráficos
capazes de representar uma grande variedade de cenários;
3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: para vencer os desafios o jogador precisa
entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. Neste contexto,
desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada
de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e
pensamento crítico;
4. Aprendizado por descoberta: o usuário desenvolve a capacidade de explorar,
experimentar e colaborar;
5. Socialização: servir como um agente de socialização utilizando os aprendizados à
medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro
do mundo virtual ou no próprio ambiente físico;
6. Comportamento: desafios educacionais tendem a ter o potencial de tornar os
jogadores, em jogadores de nível expert nos temas abordados.
A utilização de tais elementos, tem o propósito de reforçar o aprendizado, incentivar a
colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback, mais ágeis e relevantes.
Além desses elementos, a plataforma mobile foi escolhida para o desenvolvimento deste
protótipo por ser popular, moderna, ter grande mobilidade e por estar em grande expansão no
mercado mundial.
O objetivo deste trabalho é realizar um estudo sobre o desenvolvimento do protótipo
de um jogo sério para dispositivos móveis no formato de um quiz. Neste jogo são aplicadas
perguntas sobre o trânsito, referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o
condutor, de forma genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico.
Como exemplo de tal abordagem pode-se citar perguntas que envolvem: o momento
de atravessar uma rua; o comportamento do ciclista ao condutor de um automóvel ou
motocicleta; itens de segurança; e as placas de sinalização mais comuns, assim como as que
chamam mais atenção. Além disso, o usuário terá sempre a oportunidade de aprender mais,
observando seu ambiente e/ou pesquisando sobre o trânsito, suas características e objetos.
22
2.1. Tecnologias Utilizadas
O protótipo foi desenvolvido utilizando-se a ferramenta de prototipagem, Marvelapp
(disponível no link https://marvelapp.com/). A escolha desta ferramenta ocorreu por
apresentar diversas características que auxiliaram a equipe no desenvolvimento, tais como: a
facilidade de manuseio e de acessibilidade para o desenvolvimento de protótipos para vários
dispositivos; poder executar os projetos criados em dispositivos físicos; e apresentar templates
para prototipagem.
Todas estas funcionalidades provaram-se extremamente úteis, uma vez que tornaram
os testes e validação do comportamento do protótipo em variados devices possível. Além
disso, a ferramenta permite a colaboração de outras pessoas no projeto, através de convite,
para constituir uma equipe.
3. TRÂNSITO PAI D’ÉGUA
A presente seção tem por objetivo expor quais os resultados obtidos a partir das análises que
foram feitas no Trânsito Pai D’Égua (TPAD) desde sua concepção até a realização dos testes
com usuários.
3.1. Projeto Anterior e Projeto Atual
O protótipo do quiz Trânsito Pai D’Égua possui duas versões. A primeira versão foi
desenvolvida e apresentada ao Departamento de Educação no Trânsito (DET) de
Bragança/PA. A partir das críticas dos especialistas em Educação no Trânsito criou-se a
segunda versão do protótipo, afim de se adequar e tornar possível o teste com o público-alvo.
A Figura 1 mostra exemplos de telas da segunda versão.
Figura 1 – Exemplos de telas da segunda versão.
A Tabela 1 apresenta as principais mudanças e modificações que foram
implementadas entre a versão 1.0 e 2.0 do protótipo, sendo algumas dessas comentadas a
seguir.
23
Tabela 1 – Principais mudanças implementadas no Trânsito Pai D’Égua
Elementos
Modificados
Versão 1 Versão 2
Tutorial Simples Remodelado
Dificuldade Alta Ajustada à faixa etária
Multiplayer Presente ----------------
Temas Direção defensiva e
Sinalização
Direção defensiva,
Sinalização e Itens de segurança
Respostas
Comentadas
---------------- Presente
Dicas de trânsito ---------------- Presente na tela inicial
Um modo Multiplayer chegou a ser desenvolvido, porém, devido às limitações
impostas pela ferramenta de prototipagem, esta funcionalidade foi removida da versão final.
A dificuldade da primeira versão do protótipo encontrava-se em um nível um tanto
quanto elevado, fato apontado pelos especialistas em educação no trânsito. Estes afirmaram
que determinadas questões estavam fora daquilo que poderia ser considerado de alçada de
conhecimento do público alvo, composto por 21 alunos do 6º ano do ensino fundamental de
uma escola pública da cidade de Bragança/PA. Além disto, os temas foram melhor definidos
baseados nas considerações dos especialistas.
As respostas comentadas, também, foram adicionadas para reforçar o conhecimento do
jogador, a fim de gerar um feedback ao usuário. Somado a este, dicas de trânsito estão
presentes na tela inicial, com a finalidade de ser uma fonte de informações extras de
determinadas situações ensinadas pelo departamento de trânsito aos alunos.
3.2. Testes e Resultados
Os testes foram realizados em conjunto com a equipe de educação do Departamento
Municipal de Transporte e Trânsito (DEMUTRAN). A ideia era que o protótipo do TPAD
fosse utilizado como ferramenta de apoio às palestras que o DEMUTRAN realiza em sala de
aula. Os testes foram realizados com uma turma de 6º ano do ensino fundamental, que, após
receber as aulas sobre Educação para o Trânsito, teve a interação com o protótipo. O
contingente da turma era formado por vinte e um alunos, com idades entre onze e treze anos.
Os testes foram realizados utilizando-se dois tablets e um smartphone.
24
Após a apresentação do TPAD a turma foi subdividida em sete equipes de três alunos
cada, os quais nomearam suas respectivas equipes e entre elas concorreram, aplicando o que
haviam estudado na palestra do DEMUTRAN.
As equipes testavam simultaneamente o TPAD, sendo acompanhadas por um instrutor,
para que as análises acerca dos resultados pudessem ser observadas e registradas. Ao
tempo que cada equipe terminava de jogar o TPAD, os pontos eram computados e assim a
equipe vencedora era conhecida. Para o trio vencedor foram entregues brindes pelo
desempenho no jogo.
Após esses passos, cada aluno respondeu um questionário, cujas perguntas são
mostradas na Tabela 2.
Tabela 2 – Questionário Submetido aos alunos após jogarem o protótipo
Item Pergunta
1 Você gosta de aprender sobre o Trânsito?
2 Onde você adquiriu conhecimentos sobre o Trânsito?
3 Você gostaria de aprender mais através de um jogo virtual voltado ao
Trânsito?
4 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa?
5 Sobre o Quis Trânsito Pai D’Égua, qual sua avaliação?
As questões sondavam os hobbies do público alvo, bem como sobre o trânsito e o uso
do protótipo. Uma síntese das respostas coletadas é apresentada na Figura 2.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5
Sim
Assitindo TV
Na escola
Celular
Nenhum
Excelente
Muito bom
Regular
'
Figura 2 – Síntese das respostas dos testes.
Como pode ser observado na pergunta 5, os alunos deram uma boa avaliação ao
protótipo não apresentando nenhuma nota ruim. Este ponto pode ser justificado, uma vez que
25
para atingir o foco educacional os seguintes benefícios foram estruturados na concepção do
Trânsito Pai D’Égua:
 O protótipo demonstra ter capacidade para divertir, entreter, informar e motivar, com
desafios que provocam a concentração e interesse com seus testes e curiosidades sobre
os temas;
 Facilita o aprendizado, viabilizando desafios com elementos gráficos, capazes de
representar uma grande variedade de cenários que serão facilmente encontrados no dia
a dia de um pedestre ou condutor tais como placas de trânsito, noção do perigo,
observação da sinalização, etc. Todas essas situações ajudam tanto condutor como
pedestre a saber onde é o seu lugar no ambiente que compõem o trânsito.
Além desses resultados, os especialistas da educação afirmaram que houve aumento da
credibilidade do projeto, além de interesse por parte de grupos de indivíduos com a intenção
melhorá-lo.
4. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
Jogos de perguntas e respostas na educação são ferramentas eficazes na construção de
conhecimentos, assim como a educação é um importante parâmetro de conscientização social
e deve ser sempre reinventada. Com isso, é possível utilizar plataformas de ensino mais fáceis
e atraentes como ferramentas de estímulo e entretenimento, para assim, ajudar na reflexão e
aprendizado.
Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como
principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito
podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem
ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o
trânsito.
De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a
palestra e realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai
D’Égua” é potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo
ser utilizado na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o
protótipo apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil
entendimento e, segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus
professores como ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula.
Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado
em uma aplicação mobile. 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons,
transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e
26
competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa
mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Crawford, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p. 81, 1982.
Fardo, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível:
http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/
2016.
Guerreiro, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de criação de
jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar?
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho, 2015.
Hoffman, Maria Helena; Cruz, Roberto Morais; Alchieri, Jamir. Avaliação e Medidas
Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011.
Lima, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011.
Disponível:
http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_fo
co_Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016
Mantovani, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível:
http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016.
Maria, F.; Cordeiro, S.; Pedro, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E Facilitadora Do
Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos. II Congresso
Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal, Dezembro
de 2012.
Prensky, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd., v. 9,
n. 5, p. 1-6, 2001.
27
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO
Nome:
Data de nascimento:
Sexo: ( )Masculino ( )Feminino
Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa? ( )Computador ( )Celular
( )Tablet ( )Nenhum
Se possui algum, quantos? _________
Você possui acesso à internet em casa? ( )Sim ( )Não
Você usa seu dispositivo para? ( )Jogar ( )Estudar
( )Bate-papo ( )Outro:__________
Você gosta de aprender sobre Trânsito? ( )Sim ( )Não
Você gostaria de aprender mais sobre o
Trânsito através de um jogo para executar em
um celular, tablet ou computador?
( )Sim ( )Não
O que você achou do Quis Trânsito Pai
D’Égua?
( )Excelente ( )Muito Bom
( )Bom ( )Ruim
( )Muito ruim
28
APÊNDICE B – PRÉ-TESTE
1. O que a placa a abaixo quer nos dizer?
a) Parada de veículos.
b) Parada Obrigatória.
c) Não precisa parar.
d) Passe sem parar.
2. Qual a função do sinto de segurança?
a) Ser usado por duas pessoas ao mesmo tempo.
b) Diminuir a velocidade do veículo.
c) Ser usado apenas em bancos dianteiros.
d) Proteger os ocupantes do veículo.
3. Qual o comportamento adequado de um bom condutor?
a) Decidido e agressivo.
b) Cuidadoso e ligeiro.
c) Cuidadoso e atencioso.
d) Cuidadoso e ousado.
29
4. Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas?
a) Uma busca advertir e a outra nos diz o que se deve fazer.
b) Advertência e Regulamentação.
c) Informar e Advertir.
d) Nenhuma das alternativas.
5. As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que?
a) Pare, Siga, Atenção.
b) Atenção, Pare, Siga.
c) Siga, Atenção, Pare.
d) Pare, Atenção, Siga.
6. O que a placa a abaixo quer nos dizer?
a) Parada à frente.
b) Parada Obrigatória à frente.
c) Parada Obrigatória.
d) Pare.
7. Aplicar boas relações no trânsito é também:
a) Conversar bastante com os passageiros.
b) Respeitar sinal vermelho.
c) Tolerante com os erros dos outros, priorizando sempre a segurança.
d) Cumprimentar todos que estão na via.
30
8. Ambas as placas sinalizam travessia, porém, qual a diferença entre elas?
a) Travessia de pedestres e Travessia de escolares.
b) Travessia de pedestres e Travessia de pais e filhos.
c) Travessia de adultos e Travessia de pais e filhos.
d) Travessia de escolares e Travessia de pedestres.
9. Qual o significado de cada placa a seguir?
a) Proibido parar e estacionar, proibido estacionar.
b) Proibido estacionar, proibido parar.
c) Proibido estacionar, estacione.
d) Proibido parar e estacionar, estacione.
10. O local mais seguro para transportar crianças no veículo é:
a) Porta Malas.
b) Banco Traseiro
c) Banco Frontal.
d) No teto do carro.
11. A sinalização por gestos é realizada por:
a) Pedestres.
b) Ciclistas.
c) Motociclistas.
d) Agentes de trânsito e condutores.
31
12. O que pode ser feito para que se possa melhorar as relações no trânsito?
a) Ter respeito e cortesia com o seu próximo.
b) Colaboração e obediência aos condutores.
c) Respeito apenas à prioridade e fragilidade dos pedestres.
d) Colaboração e obediência aos pedestres.

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a TFG Trânsito Pai D'egua

Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4
Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4
Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4Benedito Medeiros Neto
 
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4Benedito Medeiros Neto
 
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...Aline Ferreira
 
Potencialidades do uso de softwares na didática
Potencialidades do uso de softwares na didáticaPotencialidades do uso de softwares na didática
Potencialidades do uso de softwares na didáticaJoão Victor
 
Educando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito EducadoEducando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito Educadoguesta09e46
 
Educando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito EducadoEducando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito Educadoialba
 
Teceduca 2010 brasil_ejadigital
Teceduca 2010 brasil_ejadigitalTeceduca 2010 brasil_ejadigital
Teceduca 2010 brasil_ejadigitalticEDUCA2010
 
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...UFPE
 
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientalA educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientaldriayumi
 
Educacao para o transito instrumento para ed ambiental
Educacao para o transito  instrumento para ed ambientalEducacao para o transito  instrumento para ed ambiental
Educacao para o transito instrumento para ed ambientaltrans_smt
 
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientalA educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientalredecet
 
Pesquisa cross media
Pesquisa   cross mediaPesquisa   cross media
Pesquisa cross mediaritaalves1123
 
Manual para educadores
Manual para educadoresManual para educadores
Manual para educadoresCre Educação
 
Manual para educadores
Manual para educadoresManual para educadores
Manual para educadoresCre Educação
 

Semelhante a TFG Trânsito Pai D'egua (20)

Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4
Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4
Cedep literacias via dispositivos & info basica-30ago2014-v4
 
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4
Literacias via dispositivos & info basica cedep-paranoá-df30ago2014-v4
 
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...
Uma Experiência no Ensino de Informática Deficientes Visuais no Município de ...
 
Potencialidades do uso de softwares na didática
Potencialidades do uso de softwares na didáticaPotencialidades do uso de softwares na didática
Potencialidades do uso de softwares na didática
 
Educando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito EducadoEducando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito Educado
 
Educando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito EducadoEducando para um Trânsito Educado
Educando para um Trânsito Educado
 
Teceduca 2010 brasil_ejadigital
Teceduca 2010 brasil_ejadigitalTeceduca 2010 brasil_ejadigital
Teceduca 2010 brasil_ejadigital
 
PROJETO TRÂNSITO 2023.docx
PROJETO TRÂNSITO 2023.docxPROJETO TRÂNSITO 2023.docx
PROJETO TRÂNSITO 2023.docx
 
PROJETO TRÂNSITO 2023.docx
PROJETO TRÂNSITO 2023.docxPROJETO TRÂNSITO 2023.docx
PROJETO TRÂNSITO 2023.docx
 
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...
Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design ...
 
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientalA educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
 
Educacao para o transito instrumento para ed ambiental
Educacao para o transito  instrumento para ed ambientalEducacao para o transito  instrumento para ed ambiental
Educacao para o transito instrumento para ed ambiental
 
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambientalA educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
A educação para o trânsito como instrumento para ed ambiental
 
Projeto trânsito
Projeto trânsitoProjeto trânsito
Projeto trânsito
 
Pesquisa cross media
Pesquisa   cross mediaPesquisa   cross media
Pesquisa cross media
 
Manual para educadores
Manual para educadoresManual para educadores
Manual para educadores
 
Manual para educadores
Manual para educadoresManual para educadores
Manual para educadores
 
Educação e Cidadania no Trânsito
Educação e Cidadania no TrânsitoEducação e Cidadania no Trânsito
Educação e Cidadania no Trânsito
 
Projeto transito linux
Projeto transito linuxProjeto transito linux
Projeto transito linux
 
Ea d apresentação
Ea d apresentaçãoEa d apresentação
Ea d apresentação
 

Último

AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxAULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxLaurindo6
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniCassio Meira Jr.
 
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila RibeiroLivro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila RibeiroMarcele Ravasio
 
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalGerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalJacqueline Cerqueira
 
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisas
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisasNova BNCC Atualizada para novas pesquisas
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisasraveccavp
 
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfRedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfAlissonMiranda22
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxRonys4
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfUFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfManuais Formação
 
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfWilliam J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfAdrianaCunha84
 
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
Música   Meu   Abrigo  -   Texto e atividadeMúsica   Meu   Abrigo  -   Texto e atividade
Música Meu Abrigo - Texto e atividadeMary Alvarenga
 
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxPedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxleandropereira983288
 
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...licinioBorges
 
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptxLinoReisLino
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesMary Alvarenga
 
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptxthaisamaral9365923
 
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOLEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOColégio Santa Teresinha
 

Último (20)

AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptxAULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
AULA SOBRE AMERICA LATINA E ANGLO SAXONICA.pptx
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
 
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila RibeiroLivro O QUE É LUGAR DE FALA  - Autora Djamila Ribeiro
Livro O QUE É LUGAR DE FALA - Autora Djamila Ribeiro
 
Em tempo de Quaresma .
Em tempo de Quaresma                            .Em tempo de Quaresma                            .
Em tempo de Quaresma .
 
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem OrganizacionalGerenciando a Aprendizagem Organizacional
Gerenciando a Aprendizagem Organizacional
 
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisas
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisasNova BNCC Atualizada para novas pesquisas
Nova BNCC Atualizada para novas pesquisas
 
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdfRedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
RedacoesComentadasModeloAnalisarFazer.pdf
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
 
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULACINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
 
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfUFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
 
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfWilliam J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
 
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
Música   Meu   Abrigo  -   Texto e atividadeMúsica   Meu   Abrigo  -   Texto e atividade
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
 
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxPedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
 
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
 
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx
[Bloco 7] Recomposição das Aprendizagens.pptx
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
 
Bullying, sai pra lá
Bullying,  sai pra láBullying,  sai pra lá
Bullying, sai pra lá
 
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
“Sobrou pra mim” - Conto de Ruth Rocha.pptx
 
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOLEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
 

TFG Trânsito Pai D'egua

  • 1. UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de Bragança/PA DAVID MARLON GASPAR MARTINI KEVIN MACIEL FREIRE WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA BELÉM - PA 2016
  • 2. UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DAVID MARLON GASPAR MARTINI KEVIN MACIEL FREIRE WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de Bragança/PA Trabalho apresentado ao curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de sistemas na Universidade da Amazônia como pré-requisito para obtenção do título de Tecnólogo, sob orientação do Prof. Antônio Fernando L. Jacob Junior e co-orientação da Prof. Márcia P. F. Pantoja. BELÉM - PA 2016
  • 3. LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Perguntas do pré-teste.............................................................................................10 Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico............................................................14
  • 4. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste..................................................................................11 Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste..................................................................................11 Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste..................................................................................12 Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste..................................................................................12 Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste..................................................................................13 Figura 6 – Síntese das respostas por equipe .............................................................................13 Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo..................................................14 Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos .......................................................................15 Figura 9 – Acesso à internet por aluno.....................................................................................15 Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos........................................................................16 Figura 11 – Avaliação do quiz..................................................................................................16
  • 5. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS DEMUTRAN Departamento Municipal de Trânsito TPAD Trânsito Pai D’Égua SBC Sociedade Brasileira de Computação
  • 6. RESUMO Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para desenvolver capacidades de uso e participação consciente do espaço público, uma vez que ao circular os indivíduos estabelecem relações sociais e fazem opções que interferem direta ou indiretamente em sua qualidade de vida e na daqueles que convivem nesse espaço coletivo. Visto que o foco do indivíduo é passar nas provas e obter sua carteira, o aprendizado neste contexto torna-se meramente decorativo, sendo muitas coisas esquecidas. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado “Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa testar, auxiliar o ensino e questionar os usuários sobre conhecimentos voltados para os temas de sinalização, direção defensiva e itens de segurança. Por meio destes questionamentos, pretende-se proporcionar um ambiente de reflexão sobre a consciência no trânsito, entendendo que os conceitos observados no jogo ou em dinâmicas em sala de aula devem ser usados durante o cotidiano de cada um, a partir de sua saída para o ambiente coletivo. Palavras-chave: Direção Defensiva, Ensino, Engenharia de Software.
  • 7. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO.....................................................................................................................7 2. DESENVOLVIMENTO........................................................................................................9 2.1. Testes e resultados atualizados ................................................................................10 3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS .....................................................................17 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................................................................18 ANEXO 1 – ARTIGO ERIN....................................................................................................19 APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO ......................................................27 APÊNDICE B – PRÉ-TESTE..................................................................................................28
  • 8. 7 1. INTRODUÇÃO A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania. Assim o desenvolvimento da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla, consistente e prática do que todos sabem: não beber antes de dirigir, revisar o veículo periodicamente, não ultrapassar em lugares proibidos e respeitar os limites de velocidade. Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É importante destacar que a Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento, compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social, destacando sobre três aspectos que relacionam o trânsito e suas dimensões conceituais: locomoção, comunicação e convívio social. De acordo com Rodrigues (2002): “para locomover-se com segurança e atender suas necessidades de deslocamento, as pessoas precisam comunicar-se com o espaço: enviar, receber e compreender as mensagens contidas nos diferentes atos de comunicação que orientam o trânsito”. Jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade, fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. Segundo (MARIA; CORDEIRO; PEDRO, 2011): “os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no desenvolvimento de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos jogadores para solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e comportamentos com base na interação entre jogadores e os jogos”. Partindo desses princípios, apresentamos a proposta de um protótipo para auxílio da educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel. Este jogo tem por objetivo estimular as discussões sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e acessibilidade; os papéis dos pedestres e motoristas ao circular; o compartilhamento do espaço; assim como o meio ambiente. Ao garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente escolar cria instrumentos eficazes para que os alunos se apropriem de conhecimentos relacionados à legislação de trânsito.
  • 9. 8 O objetivo do trabalho é apresentar o protótipo elaborado de um jogo sério para dispositivos móveis com intuito de ser um quiz. No jogo, perguntas sobre o trânsito são apresentadas referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o condutor, de forma genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico. Para alcançar o objetivo proposto foram utilizadas ferramentas e técnicas. No que diz respeito à prototipação foi utilizada a ferramenta Marvelapp1 . Pois, a mesma nos proporcionou funcionalidades que facilitaram o desenvolvimento do protótipo, o mais funcional possível, como: templates pré-definidos para diversos dispositivos, inclusão de colaboradores para contribuir com o projeto, facilidade de manuseio por meio de dispositivos distintos e gratuidade de acesso. Para o desenvolvimento do design gráfico e ilustração do quiz, o CorelDRAW foi escolhido por se tratar de uma ferramenta conhecida entre nossos integrantes da equipe, que mostraram experiência no uso de tal ilustrador. A validação da ideia foi realizada junto ao Departamento Municipal de Trânsito (DEMUTRAN) de Bragança/PA, devido sua equipe conter ampla experiência no assunto, por meio do trabalho educacional que realizam a mais de 4 anos. Em seguida, foram realizadas duas rodadas de testes: primeiro, no âmbito do ensino público; em seguida, no ensino particular. Estas ocorreram afim de constatar que a aplicabilidade do Trânsito Pai D’Égua seria possível em ambos os cenários. Os testes foram compostos do seguinte roteiro: 1) Palestras expositivas desenvolvidas como método tradicional de repasse da educação para o trânsito; 2) Um pré-teste individual para averiguar o conhecimento prévio do conteúdo apresentado, obter maior conhecimento dos hábitos e perfil do público alvo; 3) Apresentação do protótipo e utilização pelos grupos de teste. 4) Por fim, a aplicação de um questionário socioeconômico. Tendo em vista todos os argumentos apresentados verifica-se que o objetivo proposto foi alcançado, levando em consideração: o engajamento do DEMUTRAN na iniciativa cujo apoio foi reforçado após as realizações dos testes; a boa aceitação do público alvo com feedback bastante positivo; na publicação de um artigo em evento da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) – Anexo 1. 1 disponível no link https://marvelapp.com/
  • 10. 9 2. DESENVOLVIMENTO Conforme verificado após realização de levantamento bibliográfico, pesquisas e consultas com especialistas do Departamento Municipal de Trânsito de Bragança, foi constatado que não havia uma ferramenta (web ou mobile) voltada para auxílio e ensino de educação para o trânsito voltado para crianças do ensino fundamental. Tendo em vista que jogos digitais são envolventes para muitas pessoas, pelo fato de que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as emoções. Verificou-se que esta abordagem seria benéfica para utilizar-se com o público alvo escolhido, pois existem muitos estudos relacionando o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, bem como, a melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização. A utilização de tais elementos (jogos educacionais e quiz), tem o propósito de reforçar o aprendizado, incentivar a colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback, mais ágeis e relevantes. Para mais informações acerca do protótipo em si, seu funcionamento, estruturação, arquitetura, podem ser encontradas no artigo anexo neste documento.
  • 11. 10 2.1. Testes e Resultados Atualizados Depois dos testes iniciais realizados, conforme mostrados na seção testes e resultados presentes no Anexo 1 deste trabalho, novos testes foram aplicados. Estes bem mais completos após melhorias no sistema de validação adotado. Desta vez foi selecionada uma escola particular de Bragança/PA, na qual participaram 21 alunos do 5º ano do ensino fundamental (antiga 4ª série). Antes de iniciarem os testes com o protótipo os alunos, também, realizaram um pré- teste cujas questões podem ser vistas na Tabela 1. O pré-teste está presente na íntegra no apêndice B. Tabela 1 – Perguntas do pré-teste Itens Perguntas 1 Qual o comportamento adequado de um bom condutor? 2 Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas? 3 As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que? 4 Aplicar boas relações no Trânsito é também? 5 A sinalização por gestos é realizada por? Como pode ser visto na figura 1 a maior parte dos alunos respondeu corretamente à primeira questão, demostrando que os mesmos já possuíam conhecimentos prévios sobre direção defensiva, advindo das palestras ministradas pelo DEMUTRAN.
  • 12. 11 Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste A figura 2 apresenta uma questão que gerou dúvidas nos participantes que por sua vez não responderam corretamente o enunciado cuja resposta correta recebeu a menor quantidade de respostas. Pode-se perceber que o tema de placas e sinalização não está bem claro para o público-alvo podendo ser explorado através do protótipo como meio de repasse deste conhecimento. Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste A questão seguinte tinha relação com sinalização semafórica, também teve grandes taxas de acerto, conforme mostrado na figura 3.
  • 13. 12 Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste A quarta questão gerou divergências, no entanto, a maior parte das respostas foi a correta como pode ser visto na figura 4, demostrando mais uma vez o prévio conhecimento dos alunos submetidos ao TPAD em questões que envolvam direção defensiva e boas atitudes no trânsito. Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste A última teve grande quantidade de erros, os alunos acreditam que a sinalização por gestos é realizada por pedestres, quando na verdade esta é utilizada por agentes de trânsito e condutores. Este é mais um ponto no qual o protótipo pretende abordar para futuras versões do mesmo.
  • 14. 13 Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste Em suma, as questões tinham intuito de averiguar os conhecimentos prévios acerca do assunto, cobrindo os temas de direção defensiva, sinalização horizontal e vertical e itens de segurança. Pode-se observar que boa parte dos alunos tiveram boa taxa de acerto em questões relacionadas à direção defensiva. Por fim o protótipo foi utilizado, os resultados da quantidade de acertos obtidos pelas equipes durante a realização dos testes em ambos os caminhos apresentados no TPAD são mostrados na figura 6. 0 1 2 3 4 5 Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3 Equipe 4 Equipe 5 Equipe 6 Equipe 7 Caminho A Caminho B Figura 6 – Síntese das respostas por equipe Das sete equipes que utilizaram o protótipo, seis acertaram todas as questões constantes nos dois caminhos propostos obtendo a pontuação máxima de 20 pontos, obtendo assim a bonificação de obter a CNH, o maior bônus do jogo, a última equipe errou apenas
  • 15. 14 uma questão do caminho A. Podemos com isso observar que todas as equipes tiveram um excelente desempenho na utilização do jogo, tendo poucos erros. Por último, o grupo de teste respondeu a um questionário socioeconômico, com questões relacionadas a seus hábitos e o potencial de adoção do protótipo como uma ferramenta para aprendizado, conforme apresentado na Tabela 2. O modelo completo do questionário aplicado aos alunos pode ser encontrado no apêndice A. Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico Itens Perguntas 1 Sexo? 2 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa? 3 Você possui acesso à internet em casa? 4 Você usa seu dispositivo para? 5 O que você achou do Quiz Trânsito Pai D'Égua? A maior parte do público foi feminino, demostrando a capacidade do jogo para ambos os sexos, conforme mostrado na figura 7. Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo
  • 16. 15 Grande parte dos alunos possui um celular como dispositivo tecnológico, demostrando que a abordagem da criação de um jogo sério para a plataforma mobile é a que mais se enquadra na proposta apresentada, tais resultados podem ser vistos na figura 8. Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos Grande parte do grupo que utilizou o TPAD possui acesso à internet dentro de casa, demostrando que a implementação de um modo multiplayer se faria viável, estes resultados são mostrados na figura 9. Figura 9 – Acesso à internet por aluno A maior parte das respostas do questionário mostra que os alunos utilizam seus dispositivos para jogar, demostrando que a abordagem de jogos sérios é a que apresenta maior aderência para o público alvo escolhe, conforme ilustrado na figura 10.
  • 17. 16 Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos Pode-se observar que houve uma forte aceitação do protótipo junto aos alunos somente obtendo avaliações “Muito Bom” e “Excelente”, demostrando que os objetivos propostos pelo TPAD foram alcançados e validados junto ao público alvo. Os resultados da avaliação são expostos na figura 11. Figura 11 – Avaliação do quiz
  • 18. 17 3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a palestra e realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai D’Égua” é potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo ser utilizado na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o protótipo apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil entendimento e, segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus professores como ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula. Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o trânsito. Com o desenlace, o quiz “Trânsito Pai D’Égua” teve sua proposta publicada no ERIN II - 2016 (Escola Regional de Informática – Norte II). As dificuldades encontradas pelo caminho do desenvolvimento da proposta do TPAD, dentre elas, um período de greve que assolou à educação municipal de Bragança, dificultando a realização dos testes e um incêndio, de causas ainda misteriosas, no prédio do Departamento Municipal de Trânsito. Porém, o foco para desenvolver a proposta nos trouxe força, sabendo do fato de ter uma idéia inovadora em mãos e de cunho social, o qual foi nosso objetivo desde a concepção da ideia para realização deste trabalho. Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado em uma aplicação mobile; 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons, transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação.
  • 19. 18 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CRAWFORD, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p. 81, 1982. FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível: http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/ 2016. GUERREIRO, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho, 2015. HOFFMAN, Maria Helena; CRUZ, Roberto Morais; ALCHIERI, Jamir. Avaliação e Medidas Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011. LIMA, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011. Disponível: http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_foco_ Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016 MANTOVANI, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível: http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016. MARIA, F.; CORDEIRO, S.; PEDRO, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E Facilitadora Do Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos. II Congresso Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal, Dezembro de 2012. PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd., v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
  • 20. 19 ANEXO 1 – ARTIGO ERIN PPRROOPPOOSSTTAA DDEE AAPPLLIICCAAÇÇÃÃOO MMOOBBIILLEE EEMM EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO PPAARRAA OO TTRRÂÂNNSSIITTOO UUTTIILLIIZZAANNDDOO AA AABBOORRDDAAGGEEMM DDEE JJOOGGOOSS SSÉÉRRIIOOSS:: EESSTTUUDDOO DDEE CCAASSOO CCOOMM AALLUUNNOOSS DDEE EESSCCOOLLAA PPÚÚBBLLIICCAA DDAA CCIIDDAADDEE DDEE BBRRAAGGAANNÇÇAA//PPAA David M. G. Martini1, Kevin M. Freire1, Wandenbergsen F. A. Frotta1, Márcia P. F. Pantoja1, Antonio F. L. Jacob Junior2 1 Universidade da Amazônia (UNAMA) – 66065-219 – Belém – PA– Brasil 2 Universidade Estadual do Maranhão (UEMA) – 65900-100 – São Luís – MA– Brasil {davidmgmartini, kvnfreire, bergfrotta, marciapantoja13}@gmail.com, jacobjr@engcomp.uema.br Abstract. Traffic education can be defined as an action to develop skills and conscious participation of the public space, since when individuals circulate they socialize and make choices that interfere directly or indirectly in their quality of life and those who share this collective space. Since the focus of the individual is to pass the driving tests and get your license, learning in this context becomes merely decorative, and many things are forgotten. In this context, the aim of this paper is to present the prototype of a serious game mobile quiz baptized “Trânsito Pai D’Égua”. This prototype aims to test, complement the teaching and question users of knowledge focused on the signaling issues, defensive driving and safety items. Through these questions, it’s intended to provide a reflection on consciousness in the traffic environment, understanding the concepts seen in the game or dynamic in the classroom should be used for the daily life of each, from its output to the collective environment. Resumo. Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para desenvolver capacidades de uso e participação consciente do espaço público, uma vez que ao circular os indivíduos estabelecem relações sociais e fazem opções que interferem direta ou indiretamente em sua qualidade de vida e na daqueles que convivem nesse espaço coletivo. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado de “Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa auxiliar o ensino por meio de questionamentos aos usuários sobre os temas de sinalização, direção defensiva e itens de segurança. Os testes do protótipo foram realizados com uma turma de 6º ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Bragança/PA e contou com a participação de 21 alunos. Obteve-se um resultado satisfatório tanto em relação ao engajamento para conhecer mais sobre o tema quanto sobre o uso do protótipo.
  • 21. 20 1. INTRODUÇÃO A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania (MANTOVANI, 2011). Assim o desenvolvimento da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla, consistente e prática de um senso comum: não beber antes de dirigir, revisar o veículo periodicamente, não ultrapassar em lugares proibidos, respeitar os limites de velocidade, etc. Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É importante destacar que à Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento, compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social (HOFFMAN; CRUZ; ALCHIERI, 2011). Por outro lado, os jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade, fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. Segundo (MARIA; CORDEIRO; PEDRO, 2011): “os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no desenvolvimento de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos jogadores para solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e comportamentos com base na interação entre jogadores e os jogos”. Partindo desses princípios, o presente artigo apresenta a proposta de um protótipo para auxílio da educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel, denominado Trânsito Pai D’Égua (TPAD). Este jogo tem por objetivo estimular as discussões sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e acessibilidade; os papéis dos pedestres e motoristas ao circularem; o compartilhamento do espaço; assim como o meio ambiente. Ao garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente escolar cria instrumentos eficazes para que os alunos se apropriem de conhecimentos relacionados à legislação de trânsito. 2. REFERENCIAL TEÓRICO As razões pelas quais jogos digitais são tão envolventes para muitas pessoas, é pelo fato de que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as emoções (PRENSKY, 2001). Diversos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado,
  • 22. 21 desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras GUERREIRO (2015), bem como, a melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização LIMA (2011). A seguir são elencados quais aspectos que devem ser levados em consideração no processo de ensino e aprendizagem com Jogos (HUBBARD, 1991): 1. Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas, ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos; 2. Facilitador do aprendizado: jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Estes viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários; 3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: para vencer os desafios o jogador precisa entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. Neste contexto, desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico; 4. Aprendizado por descoberta: o usuário desenvolve a capacidade de explorar, experimentar e colaborar; 5. Socialização: servir como um agente de socialização utilizando os aprendizados à medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico; 6. Comportamento: desafios educacionais tendem a ter o potencial de tornar os jogadores, em jogadores de nível expert nos temas abordados. A utilização de tais elementos, tem o propósito de reforçar o aprendizado, incentivar a colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback, mais ágeis e relevantes. Além desses elementos, a plataforma mobile foi escolhida para o desenvolvimento deste protótipo por ser popular, moderna, ter grande mobilidade e por estar em grande expansão no mercado mundial. O objetivo deste trabalho é realizar um estudo sobre o desenvolvimento do protótipo de um jogo sério para dispositivos móveis no formato de um quiz. Neste jogo são aplicadas perguntas sobre o trânsito, referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o condutor, de forma genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico. Como exemplo de tal abordagem pode-se citar perguntas que envolvem: o momento de atravessar uma rua; o comportamento do ciclista ao condutor de um automóvel ou motocicleta; itens de segurança; e as placas de sinalização mais comuns, assim como as que chamam mais atenção. Além disso, o usuário terá sempre a oportunidade de aprender mais, observando seu ambiente e/ou pesquisando sobre o trânsito, suas características e objetos.
  • 23. 22 2.1. Tecnologias Utilizadas O protótipo foi desenvolvido utilizando-se a ferramenta de prototipagem, Marvelapp (disponível no link https://marvelapp.com/). A escolha desta ferramenta ocorreu por apresentar diversas características que auxiliaram a equipe no desenvolvimento, tais como: a facilidade de manuseio e de acessibilidade para o desenvolvimento de protótipos para vários dispositivos; poder executar os projetos criados em dispositivos físicos; e apresentar templates para prototipagem. Todas estas funcionalidades provaram-se extremamente úteis, uma vez que tornaram os testes e validação do comportamento do protótipo em variados devices possível. Além disso, a ferramenta permite a colaboração de outras pessoas no projeto, através de convite, para constituir uma equipe. 3. TRÂNSITO PAI D’ÉGUA A presente seção tem por objetivo expor quais os resultados obtidos a partir das análises que foram feitas no Trânsito Pai D’Égua (TPAD) desde sua concepção até a realização dos testes com usuários. 3.1. Projeto Anterior e Projeto Atual O protótipo do quiz Trânsito Pai D’Égua possui duas versões. A primeira versão foi desenvolvida e apresentada ao Departamento de Educação no Trânsito (DET) de Bragança/PA. A partir das críticas dos especialistas em Educação no Trânsito criou-se a segunda versão do protótipo, afim de se adequar e tornar possível o teste com o público-alvo. A Figura 1 mostra exemplos de telas da segunda versão. Figura 1 – Exemplos de telas da segunda versão. A Tabela 1 apresenta as principais mudanças e modificações que foram implementadas entre a versão 1.0 e 2.0 do protótipo, sendo algumas dessas comentadas a seguir.
  • 24. 23 Tabela 1 – Principais mudanças implementadas no Trânsito Pai D’Égua Elementos Modificados Versão 1 Versão 2 Tutorial Simples Remodelado Dificuldade Alta Ajustada à faixa etária Multiplayer Presente ---------------- Temas Direção defensiva e Sinalização Direção defensiva, Sinalização e Itens de segurança Respostas Comentadas ---------------- Presente Dicas de trânsito ---------------- Presente na tela inicial Um modo Multiplayer chegou a ser desenvolvido, porém, devido às limitações impostas pela ferramenta de prototipagem, esta funcionalidade foi removida da versão final. A dificuldade da primeira versão do protótipo encontrava-se em um nível um tanto quanto elevado, fato apontado pelos especialistas em educação no trânsito. Estes afirmaram que determinadas questões estavam fora daquilo que poderia ser considerado de alçada de conhecimento do público alvo, composto por 21 alunos do 6º ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Bragança/PA. Além disto, os temas foram melhor definidos baseados nas considerações dos especialistas. As respostas comentadas, também, foram adicionadas para reforçar o conhecimento do jogador, a fim de gerar um feedback ao usuário. Somado a este, dicas de trânsito estão presentes na tela inicial, com a finalidade de ser uma fonte de informações extras de determinadas situações ensinadas pelo departamento de trânsito aos alunos. 3.2. Testes e Resultados Os testes foram realizados em conjunto com a equipe de educação do Departamento Municipal de Transporte e Trânsito (DEMUTRAN). A ideia era que o protótipo do TPAD fosse utilizado como ferramenta de apoio às palestras que o DEMUTRAN realiza em sala de aula. Os testes foram realizados com uma turma de 6º ano do ensino fundamental, que, após receber as aulas sobre Educação para o Trânsito, teve a interação com o protótipo. O contingente da turma era formado por vinte e um alunos, com idades entre onze e treze anos. Os testes foram realizados utilizando-se dois tablets e um smartphone.
  • 25. 24 Após a apresentação do TPAD a turma foi subdividida em sete equipes de três alunos cada, os quais nomearam suas respectivas equipes e entre elas concorreram, aplicando o que haviam estudado na palestra do DEMUTRAN. As equipes testavam simultaneamente o TPAD, sendo acompanhadas por um instrutor, para que as análises acerca dos resultados pudessem ser observadas e registradas. Ao tempo que cada equipe terminava de jogar o TPAD, os pontos eram computados e assim a equipe vencedora era conhecida. Para o trio vencedor foram entregues brindes pelo desempenho no jogo. Após esses passos, cada aluno respondeu um questionário, cujas perguntas são mostradas na Tabela 2. Tabela 2 – Questionário Submetido aos alunos após jogarem o protótipo Item Pergunta 1 Você gosta de aprender sobre o Trânsito? 2 Onde você adquiriu conhecimentos sobre o Trânsito? 3 Você gostaria de aprender mais através de um jogo virtual voltado ao Trânsito? 4 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa? 5 Sobre o Quis Trânsito Pai D’Égua, qual sua avaliação? As questões sondavam os hobbies do público alvo, bem como sobre o trânsito e o uso do protótipo. Uma síntese das respostas coletadas é apresentada na Figura 2. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 Sim Assitindo TV Na escola Celular Nenhum Excelente Muito bom Regular ' Figura 2 – Síntese das respostas dos testes. Como pode ser observado na pergunta 5, os alunos deram uma boa avaliação ao protótipo não apresentando nenhuma nota ruim. Este ponto pode ser justificado, uma vez que
  • 26. 25 para atingir o foco educacional os seguintes benefícios foram estruturados na concepção do Trânsito Pai D’Égua:  O protótipo demonstra ter capacidade para divertir, entreter, informar e motivar, com desafios que provocam a concentração e interesse com seus testes e curiosidades sobre os temas;  Facilita o aprendizado, viabilizando desafios com elementos gráficos, capazes de representar uma grande variedade de cenários que serão facilmente encontrados no dia a dia de um pedestre ou condutor tais como placas de trânsito, noção do perigo, observação da sinalização, etc. Todas essas situações ajudam tanto condutor como pedestre a saber onde é o seu lugar no ambiente que compõem o trânsito. Além desses resultados, os especialistas da educação afirmaram que houve aumento da credibilidade do projeto, além de interesse por parte de grupos de indivíduos com a intenção melhorá-lo. 4. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Jogos de perguntas e respostas na educação são ferramentas eficazes na construção de conhecimentos, assim como a educação é um importante parâmetro de conscientização social e deve ser sempre reinventada. Com isso, é possível utilizar plataformas de ensino mais fáceis e atraentes como ferramentas de estímulo e entretenimento, para assim, ajudar na reflexão e aprendizado. Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o trânsito. De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a palestra e realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai D’Égua” é potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo ser utilizado na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o protótipo apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil entendimento e, segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus professores como ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula. Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado em uma aplicação mobile. 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons, transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e
  • 27. 26 competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Crawford, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p. 81, 1982. Fardo, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível: http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/ 2016. Guerreiro, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho, 2015. Hoffman, Maria Helena; Cruz, Roberto Morais; Alchieri, Jamir. Avaliação e Medidas Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011. Lima, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011. Disponível: http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_fo co_Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016 Mantovani, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível: http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016. Maria, F.; Cordeiro, S.; Pedro, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E Facilitadora Do Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos. II Congresso Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal, Dezembro de 2012. Prensky, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd., v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
  • 28. 27 APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO Nome: Data de nascimento: Sexo: ( )Masculino ( )Feminino Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa? ( )Computador ( )Celular ( )Tablet ( )Nenhum Se possui algum, quantos? _________ Você possui acesso à internet em casa? ( )Sim ( )Não Você usa seu dispositivo para? ( )Jogar ( )Estudar ( )Bate-papo ( )Outro:__________ Você gosta de aprender sobre Trânsito? ( )Sim ( )Não Você gostaria de aprender mais sobre o Trânsito através de um jogo para executar em um celular, tablet ou computador? ( )Sim ( )Não O que você achou do Quis Trânsito Pai D’Égua? ( )Excelente ( )Muito Bom ( )Bom ( )Ruim ( )Muito ruim
  • 29. 28 APÊNDICE B – PRÉ-TESTE 1. O que a placa a abaixo quer nos dizer? a) Parada de veículos. b) Parada Obrigatória. c) Não precisa parar. d) Passe sem parar. 2. Qual a função do sinto de segurança? a) Ser usado por duas pessoas ao mesmo tempo. b) Diminuir a velocidade do veículo. c) Ser usado apenas em bancos dianteiros. d) Proteger os ocupantes do veículo. 3. Qual o comportamento adequado de um bom condutor? a) Decidido e agressivo. b) Cuidadoso e ligeiro. c) Cuidadoso e atencioso. d) Cuidadoso e ousado.
  • 30. 29 4. Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas? a) Uma busca advertir e a outra nos diz o que se deve fazer. b) Advertência e Regulamentação. c) Informar e Advertir. d) Nenhuma das alternativas. 5. As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que? a) Pare, Siga, Atenção. b) Atenção, Pare, Siga. c) Siga, Atenção, Pare. d) Pare, Atenção, Siga. 6. O que a placa a abaixo quer nos dizer? a) Parada à frente. b) Parada Obrigatória à frente. c) Parada Obrigatória. d) Pare. 7. Aplicar boas relações no trânsito é também: a) Conversar bastante com os passageiros. b) Respeitar sinal vermelho. c) Tolerante com os erros dos outros, priorizando sempre a segurança. d) Cumprimentar todos que estão na via.
  • 31. 30 8. Ambas as placas sinalizam travessia, porém, qual a diferença entre elas? a) Travessia de pedestres e Travessia de escolares. b) Travessia de pedestres e Travessia de pais e filhos. c) Travessia de adultos e Travessia de pais e filhos. d) Travessia de escolares e Travessia de pedestres. 9. Qual o significado de cada placa a seguir? a) Proibido parar e estacionar, proibido estacionar. b) Proibido estacionar, proibido parar. c) Proibido estacionar, estacione. d) Proibido parar e estacionar, estacione. 10. O local mais seguro para transportar crianças no veículo é: a) Porta Malas. b) Banco Traseiro c) Banco Frontal. d) No teto do carro. 11. A sinalização por gestos é realizada por: a) Pedestres. b) Ciclistas. c) Motociclistas. d) Agentes de trânsito e condutores.
  • 32. 31 12. O que pode ser feito para que se possa melhorar as relações no trânsito? a) Ter respeito e cortesia com o seu próximo. b) Colaboração e obediência aos condutores. c) Respeito apenas à prioridade e fragilidade dos pedestres. d) Colaboração e obediência aos pedestres.