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NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
Gostaria de agradecer aos criadores e desenvolvedores do Sistema Daemon, principalmente do Livro Trevas,
minha principal inspiração e de meu grupo de jogo que se originou a partir das sessões que fizemos com este
sistema. Agradeço também à Revista Dragão Brasil que contribuiu com diversas ideias que foram adaptadas para
o Trevas e posteriormente para este sistema do TSGen.
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Este livro é destinado à apresentação das Categorias Especiais da Raça Humano, categorias estas alteradas de
alguma forma em sua estrutura física. Existem diversas outras raças e algumas possuem suas próprias Categorias
Especiais ou designações, mas devido à quantidade de informação, pois possuem um conjunto de regras e
detalhamentos, se faz necessário um suplemento à parte. Desta forma, a seguir, apresentam-se apenas as
Categorias Especiais possíveis para humanos. Estas são apresentadas e adaptadas para a ambientação/cenário
padrão utilizado no TSGen. As demais raças e/ou suas variações para qualquer outro enredo devem ser
adaptadas ou utilizado novos suplementos – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen. Da mesma
forma, as demais raças serão apresentadas em novos livros que funcionarão como suplementos para o sistema.
Embora seja apresentada apenas uma parte do que é possível ser feito pelos jogadores, ainda assim o que será
apresentado aqui possibilita uma grande diversidade para a criação de personagens.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão
apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias
Especiais possuem Aprimoramentos específicos, exclusivos para tais e utilizando-se das mesmas regras de
aquisição e compra.
Serão apresentadas então as seguintes Categorias Especiais:
RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS POSSÍVEIS OPÇÕES NA
CATEGORIA ESPECIAL
SUBOPÇÕES NA CATEGORIA ESPECIAL
Humano
Aprimorados
do NORAD
DNA Alterado
Biomecanóide x
Humano Aprimorado x
Invisível x
Meio-Noxtenio x
Simbiótico x
Modificados
Tecnologicamente
Cyber Soldados x
Nanometal x
Modificados
Sobrenaturalmente
Portador Sinergético
Bioarmaduras: Gladius, Anfíbius, Araneus,
Chitar, Escorpius, Falco, Hydra e Taurus
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Aprimorados do NORAD
As opções de poderes e habilidades, denominados como
Características Especiais e descritos mais adiante, fazem referência
aos seres denominados Alpha pela organização do NORAD. Outras
raças também se enquadram nesta denominação, entretanto apenas
as descritas a seguir são aprimoramentos feitos pelo NORAD em
seres humanos com o intuito da organização adquirir super soldados.
Estes Alphas nem sempre têm autorização para andarem livremente
pelas cidades fora das missões. Acabam tendo quase em tempo
integral o trabalho na organização ou mesmo, se autorizados a sair
normalmente, sendo observados e vigiados em segredo. Na maior parte das vezes, temendo perder um destes
espécimes, o NORAD implanta sigilosamente um Implante Localizador e/ou uma Bomba Craniana – ou até
mesmo outros tipos de monitoradores ou controladores especiais. Estes em nada contam como Aprimoramentos
Negativos e, normalmente, não são de conhecimento do Alpha (ou mesmo do Jogador). Claro que, se o
personagem quiser, por livre e espontânea vontade, “comprar” estes Aprimoramentos, podem receber os pontos
normalmente – e neste caso, TALVEZ o Mestre possa criar algo a mais sem o seu conhecimento e sem qualquer
bonificação em pontos para o personagem.
Algumas organizações podem ter a tecnologia para algumas dessas transformações, mas nenhuma tem tantos
Alphas quanto à organização do NORAD. Esta organização e algumas outras são brevemente descritas no livro
básico do TSGen e mais detalhadamente em futuros suplementos.
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BIOMECANÓIDE
HISTÓRIA
No início da década de 90, o NORAD abateu uma nave extraterrestre
no México. Dentro da mesma foram encontrados alguns seres
alienígenas e também alguns fósseis desconhecidos. Ao estudar os
fósseis e decifrando alguns manuscritos, foram feitas descobertas
espantosas sobre manipulação genética. Com base nos estudos,
iniciaram-se experiências com a mistura genética de seres humanos
e extraterrestres para a criação de uma nova raça híbrida que
mesclasse as melhores características de ambas às raças. O
resultado da experiência criou, ao fim da mesma década, o primeiro
ser híbrido. Suas características lhe garantiram o nome racial,
denominado pelo NORAD, de Biomecanóide.
Existem rumores de uma nova experiência genética com
Biomecanóides mais poderosos, entretanto nada ainda foi confirmado
– provavelmente é uma nova experiência genética ultrassecreta.
Todos os Biomecanóides estão entre os seres mais vigiados pelo NORAD, mesmo aqueles em altos postos
hierárquicos na organização. Se houver algum que vive na sociedade normalmente, estará ainda mais vigiado –
provavelmente com algum agente vivendo próximo e disfarçado. O Biomecanóide pode ou não saber o quão
vigiado ele é.
GERAÇÕES
Os Biomecanóides são classificados em dois tipos distintos referentes à sua criação. Desta forma, são chamados
de 1ª geração aqueles que foram gerados no modo tradicional, por manipulação genética e desenvolvidos
aceleradamente em um Tubo de Hidratação Proteico; e os de 2ª geração, que nada mais são do que filhos de um
Biomecanóide de 1ª geração.
Há apenas 25% de chance de que o filho de um humano e um Biomecanóide seja um humano normal. Se ambos
os pais forem Biomecanóide, então há uma chance ínfima de 0,01% de o filho ser um humano normal. Caso
aconteça de um avô ou avó for Biomecanóide e os pais humanos normais (no caso de um descendente não ter
ativado o gene herdado e ter ficado como um simples homem), o neto terá as mesmas chances (75%) de ser um
Biomecanóide, pois o gene não desperto em um de seus pais pode se ativar normalmente na geração seguinte.
1ª GERAÇÃO
Ainda hoje o NORAD se utiliza da criação de Biomecanóides no método inicial. Este fato se dá ao
desenvolvimento único e vigiado que a organização pode dar ao indivíduo, tendo mais chances de controla-lo e
mantê-lo sob as ordens. São criados através de um sistema de crescimento acelerado dentro de um tubo com
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uma substância líquida repleta de proteínas que penetram pelos poros do corpo (Tubo de Hidratação Proteico) –
por isso, não possuem umbigo (característico do cordão umbilical). Normalmente, apenas seis meses são
necessários para a criação e desenvolvimento de um novo Biomecanóide com aparência adulta; após esta fase
pode ser retirado do Tubo de Hidratação Proteico e estará pronto para absorver conhecimentos.
Inicialmente, por causa de seu crescimento acelerado, o Biomecanóide possuí uma capacidade mental de uma
criança e conhecimentos reduzidos, embora com uma inteligência superior e tendo uma evolução mais rápida do
que um humano normal. São necessários pelo menos dois anos de estudos para adequar o ser como um agente
apto em missões de campo – incluindo conhecimentos básicos da raça humana e treinamentos básicos de militares.
2ª GERAÇÃO
Foi gerado do modo tradicional: através de relação sexual. São os filhos de um ou mesmo dois seres
Biomecanóides ou mesmo um descendente de algum Biomecanóide distante que só se ativou neste o gene da
espécie, alterando todo seu DNA. Inicialmente é igual fisicamente a um ser humano, mas, assim como os
membros da 1ª Geração, é mais inteligente e com habilidades físicas sobre-humanas. Diferente da 1ª geração,
possuem umbigo e seu crescimento, como foi normal, na idade adulta tendem a ser mais completos e preparados
que qualquer humano ou outro Biomecanóide da 1ª Geração.
CARACTERÍSTICAS
À medida que se desenvolvem suas habilidades sobre-humanas vão se aprimorando e tornando-se mais fortes.
Fisicamente e mentalmente são tão ou mais aptos que os humanos mais capazes.
Devido à sua programação genética, ainda não possível de ser alterada pelo NORAD e passada de pai para filho,
tem forte impulso de sobreviver e perpetuar sua “espécie”. Deve ter sucesso em um teste de WILL (com
dificuldade variando com a circunstância) para resistir a qualquer chance de acasalar, ou para não matar quando
ameaçado. Da mesma forma, um teste é necessário se decidir colocar sua vida em risco desnecessariamente.
SISTEMA
A maioria dos Biomecanóides é de 1ª Geração e, neste caso, por
causa de seu crescimento acelerado, o personagem possui sua
Inteligência (INT) reduzida, entretanto, a cada ano evoluí
rapidamente até alcançar seus 10 anos de idade, quando sua
evolução atinge algo próximo ao normal de um adulto humano.
Dependendo da idade do Biomecanóide, será atribuído seu grau de
conhecimento que não tem relação com seu nível em ficha – sendo
que Biomecanóides de maior idade com poucos poderes (devido ao
nível inferior) são considerados geneticamente inferiores pelo
NORAD, provavelmente enviados em missões menores ou colocados
mais internamente se não conseguirem mudar a visão da organização sobre eles.
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A pontuação de Aprimoramento do Biomecanóide varia de acordo com sua idade (que irá definir o quanto possui
de Pontos Adicionais de Perícia) ou Geração e já mencionado no Livro básico do TSGen. Seguem as informações
de cada geração e seu sistema:
Biomecanóide da 1ª geração --- 2 anos de idade
Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+20 e redutor de -4 em INT. Somente Perícias instintivas
baseadas em AGI e que haja lógica com o histórico, básicas da raça humana ou básicas de características militares;
Biomecanóide da 1ª geração --- 3 anos de idade
Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+40 e redutor de -3 em INT. Somente Perícias instintivas
baseadas em AGI e que haja lógica com o histórico, básicas da raça humana ou básicas de características militares;
Biomecanóide da 1ª geração --- 4 anos de idade
Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+60 e redutor de -2 em INT. Perícias muito exóticas ou
diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas com base no histórico do personagem;
Biomecanóide da 1ª geração --- 5 anos de idade
Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+80 e redutor de -1 em INT. Perícias muito exóticas ou
diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas com base no histórico do personagem;
Biomecanóide da 1ª geração --- 6 anos de idade
Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+100 (não possui redutores para a Inteligência). Perícias
muito exóticas ou diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas base no histórico do personagem.
Biomecanóide da 2ª geração
Recebe +3 para INT. Utilize as regras de Perícias normalmente.
EVOLUÇÃO
Os limites raciais dos Atributos físicos dos Biomecanóides são superiores aos do ser humano comum, podendo
atingir até o valor de 50 para todos os Atributos físicos e 30 para todos os Atributos mentais – já considerando a
inclusão dos bônus raciais e dos poderes descritos na evolução de poder.
Para Biomecanóides de 1ª Geração, quando em idades inferiores há 10 anos, a cada ano que se passa sua
inteligência evoluí rapidamente (sem custos adicionais e sem relação a passagens de nível). Recebe +1 ponto
adicional em INT a cada ano de sua vida que atinja. Quando chegar a 10 anos de idade, essa evolução
natural cessa, evoluindo apenas da maneira convencional.
Como sua mente tem uma capacidade de absorção sobre-humana, qualquer tipo de treinamento ou aprendizado
pode ser feito com até metade do tempo normal.
Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do nível 1 que é poder comum a todos, evoluí utilizando o
sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e
de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes
estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de
evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
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EVOLUÇÃO DE PODER
Os poderes serão representados da seguinte forma:
Nível mínimo do personagem para adquirir o poder
Nome do Poder [pré-requisito]
Descrição.
Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema.
Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem).
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível
mínimo do personagem para aprendizado do mesmo.
Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
Nível 1
Musculatura Super Desenvolvida
Os músculos do corpo se desenvolvem e enrijecem muito além de um humano
normal. Poder sempre ativo.
Sistema: concede bônus de +6 em FR e CON e +4 em AGI e DEX.
Aquisição do poder: automático
Nível 2
Exoesqueleto
Consegue criar um tipo de exoesqueleto feito de placas orgânicas de alta resistência.
Estas placas se proliferam através dos poros da pele crescendo rapidamente. Na parte dos olhos existe um tipo de
carapaça de textura lisa, permitindo a visualização através deste. O material é um tipo orgânico desconhecido na
Terra, com coloração enegrecida e textura misturando partes rugosas e lisas, definindo as curvas e músculos do corpo
e com aumento de espessura corporal em até 3cm. A desvantagem desta forma é que não consegue se comunicar
muito bem verbalmente, ocasionando distorção em sua voz, mas facilitando qualquer tipo de grunhido bestial – o que
algumas vezes, em conjunto com a aparência, o torne algo assustador para a maioria das pessoas comuns (ou até
mesmo as mais acostumadas). Qualquer parte do exoesqueleto que seja danificado é regenerada em pouco tempo.
Sistema: concede bônus de IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2
para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra rigores climáticos diversos. Teste de WILL com
bônus de um nível de dificuldade para a ativação e desativação da mesma. Leva 1 turno para se completar a ativação.
Qualquer parte do exoesqueleto que seja danificado é regenerada na proporção de 1 minuto para cada ponto de dano
sofrido – considere que, a cada ponto ultrapassado o IP, a carapaça perde 1cm de sua estrutura na região afetada,
criando brechas que permitem ver a pele enegrecida do Biomecanóide.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
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Resistência a Gases e Venenos
Permite filtrar parcialmente gases venenosos ou venenos diversos e, assim, anular seus efeitos ou recebê-los em
forma reduzida. Alguns venenos mais poderosos, normalmente criados para afetar organismos mais resistentes,
podem anular o efeito desta habilidade.
Sistema: é imune à efeitos de gases ou venenos mais fracos e, aos demais, recebe bônus de um nível de dificuldade para
resistir a estes e ainda reduz seu dano e efeito pela metade.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Nível 3
Autocura Avançada
Poder que permite o acelerar o processo de recuperação do corpo mediante concentração. Este poder não
funciona se o personagem estiver distraído ou inconsciente.
Sistema: mediante concentração e sem poder executar qualquer outra ação, teste de WILL com bônus de dificuldade de
+15%, se sucesso concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Nível 4
Salto Ampliado
As pernas desenvolvem um tipo de musculatura diferenciada da humana, com uma curvatura além do normal
humano na estrutura de sua perna, isto permite que se projete com grande força impulsionando os seus saltos.
Sistema: pode saltar com bônus de +3m de distância, assim como resistir na mesma proporção para quedas.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Sistema Aquático [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2]
Permite filtrar a água separando o oxigênio desta e assim passar a respirar embaixo d’água.
Sistema: funciona somente quando estiver com o Exoesqueleto ativado.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Nível 5
Aderência
Cria micro lâminas na palma de suas mãos, ponta dos dedos e na sola dos pés; estas capazes de aderir o
Biomecanóide em superfícies diversas. Somente podem aderir quando correm em “quatro pernas” como se
fossem animais ou insetos.
Sistema: correndo pelas paredes em “quatro pernas”, podem atingir velocidades iguais a sua AGI normal com capacidade
para aguentar seu próprio peso +100kg – se for usado com apenas metade, pés ou mãos, considere capaz apenas de
suportar seu próprio peso. Em superfícies extremamente lisas e/ou escorregadias, deverá fazer teste da Perícia Escalar
sem qualquer bônus (ou, dependendo da estrutura, até com dificuldades maiores).
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 2]
Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente.
Sistema: concede bônus de IP10 para dano contundente e cinético, IP8 para dano balístico, IP6 para dano cortante e IP4
para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar o nível anterior, pois o mesmo evoluiu.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
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Nível 6
Garras Retráteis
Permite crescer as unhas em até 5cm de comprimento e somente na forma com o Exoesqueleto.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -10%.
Sistema: causa dano de 1D8+FR com IP÷2. Possui IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano balístico, IP20
para dano cortante e IP10 para dano destrutivo.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 7
Musculatura Super Desenvolvida [pré-requisito: Musculatura Super Desenvolvida – nível 1]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede bônus de +12 em FR e CON e +8 em AGI e DEX (substituí os efeitos da versão anterior).
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Nível 8
Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 3]
Como no nível anterior, mas funciona automaticamente como um sistema involuntário, até mesmo quando
estiver dormindo ou inconsciente.
Sistema: concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno. Não é necessário
qualquer tipo de teste.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 9
Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 5]
Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente.
Sistema: concede bônus de IP14 para dano contundente e cinético, IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e
IP8 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10
Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 7]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede recuperação de 1PV por turno/minuto e cicatrização de ferimentos
em 1cm³ por turno.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 11
Musculatura Super Desenvolvida
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede bônus de +15 em FR e CON e +10 em AGI e DEX (não é
acumulativo com a versão anterior).
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
14
Nível 12
Alta Resistência a Gases e Venenos [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede bônus de dois níveis de dificuldade para resistir a efeitos de gases e venenos, e/ou reduz seu dano em
¼ de seu valor total.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 13
Tentáculos
Em cada braço, mais precisamente na altura do antebraço, um tipo de brecha se abre e desta um tentáculo se
manifesta podendo atingir grandes distâncias. Possui forma anelar de grande resistência. Os tentáculos não podem
ser usados para manipular objetos com destreza de mãos humanas, mas podem agarrar e prender objetos ou
pessoas e até arremessa-los – sem muita precisão. Só podem ser usados na ativação do Exoesqueleto.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: os tentáculos podem se estender por até 4m de distância e possuem FR e AGI iguais ao do Biomecanóide, com
IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para dano cortante e balístico e IP16 para dano destrutivo, com PVs 50. Pode
ser usado com uma Perícia específica (Tentáculo) ou mesmo com sua Destreza (DEX) com aumento de um nível de
dificuldade. Uma chicotada causa dano de 1D8+1+FR e uma ataque de constrição causa dano de 1D6+1+FR contínuo.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 14
Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 10]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede recuperação de 2PVs por turno/minuto e cicatrização de ferimentos em 2cm³ por turno.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15
Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 9]
Neste nível seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente.
Sistema: concede bônus de IP16 para dano contundente e cinético, IP14 para dano balístico, IP12 para dano cortante e
IP10 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 16
Alerta de Perigo
Possui um tipo de sexto sentido que pode alertá-lo das intenções ruins de uma pessoa contra o Biomecanóide ou
pressentir locais e situações perigosas. Se conseguir perceber, pode evitar entrar em algum tipo de local que lhe
acarretará perigo ou perceber que uma pessoa está para lhe fazer mal ou está mentindo para seu mal.
Sistema: o Mestre deve testar secretamente o WILL do personagem e, se tiver sucesso, avisar que alguém está mentindo
para o mal do personagem, está prestes a lhe causar algum mal ou se uma ação, local ou objeto possui alto risco para ele.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
15
Cauda Preênsil [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 9]
Na sua forma de Exoesqueleto passa possuir uma fina cauda anelar com uma ponta de lança altamente cortante.
Pode ser usada para manipular objetos com destreza de mãos humanas. A lâmina possui 40cm de comprimento
e possui uma forma de uma seta afinada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a cauda pode atingir até 4m de distância (já considerando a lâmina – que possuí 4cm de diâmetro), tem FR
igual ao do Biomecanóide e agilidade igual a sua AGI+10. Para manipulá-la ou atacar deve usar Perícia Cauda com base
no Atributo AGI+10 (ou AGI com aumento de -10% de dificuldade). Possui IP20 para dano contundente e cinético, IP18
para dano cortante e balístico e IP16 para dano destrutivo; com PVs50. Uma chicotada causa dano de 1D8+FR, um ataque
de constrição causa dano de 1D6+FR contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de
3D6+FR com IP÷2 – a ponta possui maior resistência com IP50 para dano contundente e cinético, IP45 para dano
cortante e balístico e IP40 para dano destrutivo; com PVs50.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Nível 17
Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 15]
Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente.
Sistema: concede bônus de IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para dano balístico e cortante e IP16 para dano
destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 18
Tentáculos [pré-requisito: Tentáculos – nível 14]
Evolução do poder Tentáculos que os torna mais resistentes e capazes de serem usados para manipular objetos
com destreza de mãos humanas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: possuem FR e AGI/DEX iguais ao do Biomecanóide, com IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano
cortante e balístico e IP20 para dano destrutivo; com PVs70. Uma chicotada causa dano de 2D8+1+FR e uma ataque de
constrição causa dano de 2D6+1+FR contínuo.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Nível 19
Garras Retráteis de Alta Vibração [pré-requisito: Garras Retráteis – nível 5]
Transforma parcialmente os dedos e unhas de suas mãos em um tipo de grandes garras partindo da metade dos
dedos. Um músculo interno é capaz de vibrar em alta frequência transformando as lâminas ainda mais
destrutivas, muito similares as Vibro-Lâminas Monofilamentar.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷2. Possui IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano balístico, IP20
para dano cortante e IP10 para dano destrutivo; com PVs20.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
16
Nível 20
Cauda Reforçada com Alta Vibração [pré-requisito: Cauda Preênsil –
nível 16]
Reforça a estrutura da cauda e desenvolvimento de um músculo interno capaz
de vibrar em alta frequência transformando a lâmina na ponta da cauda mais
destrutiva, muito similar as Vibro-Lâminas Monofilamentar.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o diâmetro da cauda passa para 7cm e possuí IP30 para dano contundente e cinético, IP28 para dano cortante
e balístico e IP26 para dano destrutivo; com PVs70. Uma chicotada causa dano de 2D6+FR, um ataque de constrição
causa dano de 1D10+FR contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de 6D6+FR com
IP÷2 – a ponta possui maior resistência com IP70 para dano contundente e cinético, IP65 para dano cortante e balístico e
IP60 para dano destrutivo; com PVs100.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30
Garras Retráteis de Alta Vibração [pré-requisito: Garras Retráteis de Alta Vibração – nível 19]
Versão mais poderosa do nível anterior.
Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷4. Possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano balístico, IP30
para dano cortante e IP20 para dano destrutivo; com PVs50.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Nível 40
Cauda Reforçada com Alta Vibração [pré-requisito: Cauda Reforçada com Alta Vibração – nível 20]
Versão mais poderosa do nível anterior.
Sistema: possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano cortante e balístico e IP30 para dano destrutivo;
com PVs100. Uma chicotada causa dano de 2D6+FR com IP÷2, um ataque de constrição causa dano de 2D10+FR
contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de 6D6+FR com IP÷4 – a ponta possui
maior resistência com IP90 para dano contundente e cinético, IP85 para dano cortante e balístico e IP80 para dano
destrutivo; com PVs120.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Nível 50
Alta Adaptação [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2 e
Autocura Avançada – nível 10]
Neste nível o Biomecanóide desenvolve por completo seu sistema de sobrevivência.
Toda vez que for gravemente ferido por algum tipo de arma, esta passará a lhe
causar dano inferior nas próximas vezes em que lhe atingir o corpo – incluindo o IP
do Exoesqueleto. Isto porque seu corpo se adapta aquele tipo de dano tornando-se
mais eficiente em resistir aos ataques deste.
Sistema: toda vez que um tipo de ataque (balas de pistola, corte de lâmina de aço,
rajada de plasma etc.) lhe atinja pela segunda vez (considerar sempre após uma cena, de
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forma que durante toda aquela cena, aquele mesmo tipo de dano é normal), este terá seu dano reduzido pela metade,
tanto ao atingir o Exoesqueleto como seu corpo – o que vier primeiro.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Nível 60
Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 17]
Nível máximo deste sistema de proteção que torna ainda mais resistente a carapaça que protege seu corpo.
Sistema: concede bônus de IP40 para dano contundente e cinético, IP38 para dano balístico e cortante e IP36 para dano
destrutivo – reduz ainda um nível de redução de IP caso o ataque tenha este efeito. Qualquer parte do exoesqueleto que
seja danificado é regenerada na proporção 2 pontos por minuto. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
18
HUMANO APRIMORADO
HISTÓRIA
O estudo do genoma humano foi desenvolvido inicialmente pelo
NORAD e só passado ao público tempos depois, de forma que
esconderam algumas informações muito importantes que não seria
interessante divulgar. O grande fato foi a descoberta dos genes
responsáveis pelas características de crianças superdotadas e grandes
atletas naturais. Através de um processo estimulador, o NORAD
conseguiu aumentar a proporção dos atributos de uma pessoa, tanto fisicamente como mentalmente. Este é um
dos poderes mais comuns entre os soldados Alphas usados como apoio aos oficiais com maiores poderes,
embora existam alguns Alphas com este poder que sobressaíram atingindo maior status e patente.
CARACTERÍSTICAS
Nada os difere aparentemente de um humano normal, entretanto, na medida em que vão evoluindo, algumas
características se sobressaltam e são notadas fisicamente ou mentalmente. Por exemplo, Humanos Aprimorados
com força e/ou constituição superiores a um ser humano comum apresentam altura e musculatura sobressaltada,
parecendo halterofilistas, vistos até como “monstros de músculos”. No NORAD, um Alpha com este poder, caso
não tenha uma patente maior do que um oficial, normalmente será considerado como um soldado a qualquer
outro Alpha de poder diferente.
SISTEMA
Inicialmente recebe bônus de +5D6 pontos para serem distribuídos, da
maneira que quiser, entre seus atributos, físicos e/ou mentais. Este valor
adicional pode ultrapassar o valor inicial de 18 pontos para personagens
iniciantes. Entretanto, embora os limitadores raciais de um Humano
Aprimorado sejam maiores do que um humano normal, seu valor máximo
nunca pode ultrapassar de 40 pontos em um Atributo.
Humanos Aprimorados podem ainda ser combinados com outros poderes
como: Poderes psíquicos, Sinergia Evolutiva, Manipulação de KI etc. As
combinações precisam da autorização do Mestre mediante bom histórico e talvez até compra de
Aprimoramento Antecedentes Incomuns, mas dependendo também da campanha que o grupo participará.
EVOLUÇÃO
A cada novo nível um Humano Aprimorado recebe o dobro de pontos de Atributo (2 pontos) e de Pontos de Vida (2
pontos). Além de um bônus de +10% de pontos exclusivos para Perícia devido a sua capacidade de assimilação de
um prodígio – inclusive esse bônus de pontos de Perícia deve ser dado no 1º nível do personagem.
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INVISÍVEL
HISTÓRIA
Após a descoberta e dissecação de Noxtenios que podiam ficar
invisíveis, o NORAD tentou reproduzir essa habilidade em seres
humanos. Em conjunto com a tecnologia Kretaliana, o NORAD
conseguiu projetar sob a pele das cobaias deste experimento, uma
camada de polímeros metálicos capazes de dobrar a luz de forma a se
tornarem transparentes e até mesmo invisíveis. Com o devido
treinamento, estes Alphas conseguiram até ampliar a invisibilidade
para aliados e outros objetos que estavam em contato direto.
EVOLUÇÃO
Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do nível 1 que é poder comum a todos, evoluí utilizando o
sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e
de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes
estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de
evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
Alguns poderes afetam o personagem de forma a desgastá-lo mentalmente e fisicamente. Devido a isso, alguns
causam o recebimento de pontos de Fadiga – se houver perda será indicado na informação de cada poder. Essa
perda pode ser considerada como qualquer esforço físico normal, de forma a se tratar seus efeitos e
recuperações de forma normal conforme indicado nas regras do livro básico do TSGen.
EVOLUÇÃO DE PODER
Os poderes serão representados da seguinte forma:
Nível mínimo do personagem para adquirir o poder
Nome do Poder [pré-requisito]
Descrição.
Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema.
Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem)
Ativação: recebimento de pontos de Fadiga para ativação
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível
mínimo do personagem para aprendizado do mesmo.
Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
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Nível 1
Translucidez Permanente
Ainda em estágio inicial, neste nível não consegue ter controle sobre suas habilidades, de forma que sua
invisibilidade se torna permanente, sem chances de voltar a possuir sua forma visível. Não é uma forma
totalmente invisível, na verdade funciona como uma imagem tremula no ar que pode ser melhor identificada
quando o Alpha se move. Enquanto invisível, por não conseguir olhar para as próprias mãos e, por isso, possuí
dificuldades em manusear a maior parte das armas ou utilização de utensílios. Somente o corpo do Alpha torna-
se invisível, não incluí objetos, nem mesmo roupas ou utensílios.
Sistema: para alguém identificar sua forma trêmula, deve fazer um teste de PER com aumento de três níveis de
dificuldade se estiver parado, dois níveis se estiver em movimento lento ou apenas um nível se o Alpha estiver fazendo
movimentos bruscos. Enquanto invisível, todos os testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de um nível de
dificuldade – salvo exceções avaliadas pelo Mestre.
Aquisição do poder: automático
Ativação: sem custos
Nível 2
Translucidez
Quando atinge este nível, o corpo se acostuma melhor com suas habilidades e retorna a sua forma visível. Entretanto,
deve usar de seu controle para assumir sua forma translúcida quando desejar. Com o costume que adquiriu utilizando
esta forma, aprendeu a utilizar melhor armas e equipamentos com as mãos mesmo não a visualizando.
Sistema: teste de WILL para ativar a forma, mas não é necessário para voltar a ficar visível. Leva-se dois turnos/1 minuto
para se transformar ou voltar ao original. Quando a transformação for desativada, durante o processo de retorno a sua
forma visível, não é possível tentar novamente ficar invisível até completar a transformação. Enquanto invisível, todos os
testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de dificuldade de -20% (salvo exceções avaliadas pelo Mestre).
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Nível 3
Translucidez [Translucidez – nível 2]
Como no nível anterior, mas acelerando o processo de transformação.
Sistema: necessário apenas dois turnos/20 segundos para se completar a transformação; enquanto invisível, todos os
testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de dificuldade de -15% (salvo exceções avaliadas pelo Mestre).
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Translucidez de Objetos [Translucidez – nível 2]
Pode usar qualquer nível de Translucidez afetando também qualquer roupa que esteja usando ou objeto pequeno
que porte em mãos ou dentro de suas roupas. Objetos de porte médio ou pouco maiores podem até ser
permitidos pelo Mestre, desde que ninguém mais esteja tocando nestes no momento da transformação e
mantenha contato físico com o Alpha ou suas roupas, além de um teste com maior dificuldade ser necessário.
Sistema: teste de WILL com aumento de dificuldade de -10% se usado para transformar também suas roupas e pequenos
objetos carregados – apenas um teste é necessário. Para objetos de porte médio o teste tem aumento de um nível de
dificuldade, sendo o limite de até 1,5m de diâmetro. Demora 4 segundos a cada 2cm.
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Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por objeto além das roupas do corpo
Nível 4
Translucidez Parcial [Translucidez – nível 2]
Permite tornar translúcido apenas uma parte do corpo ou uma camada (somente a pele, ossos etc.).
Sistema: a dificuldade padrão é com aumento de um nível de dificuldade, mas pode ser maior se a área selecionada for
uma camada do corpo como, por exemplo somente a pele do corpo (aparecendo a carne embaixo neste caso); neste caso
o teste teria aumento de dois níveis de dificuldade. A translucidez se completa em 1 segundo para cada 5cm afetado.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Nível 5
Ampliar Translucidez [Translucidez – nível 3]
Permite envolver outras pessoas com seus polímeros refletores deixando-as sob o mesmo efeito de translucidez,
entretanto deve estar tocando estas pessoas a todo o momento ou estas lhe tocando, senão o efeito é desfeito
automaticamente. As roupas e pequenos objetos (somente) das pessoas são inclusas neste poder. Visivelmente,
pode-se ver a pessoa desaparecendo a partir dos pontos de contato com o personagem.
Sistema: a transformação leva 2 turnos/minutos. Teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para utilizar em
si junto com uma pessoa, e -10%, acumulativo, para cada pessoa extra.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por pessoa afetada
Translucidez Contínua em Objetos [Translucidez de Objetos – nível 3]
Como no poder Translucidez de Objetos, mas mesmo após soltar o objeto, o poder se mantêm por um pequeno
período de tempo. O personagem só pode reduzir este tempo se tocar novamente no objeto e anular o poder.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Afeta 2cm de diâmetro a cada turno/minuto. Possui
duração de 1D6 minutos que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em
mesma velocidade).
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto
Nível 6
Translucidez de Grandes Objetos [Translucidez de Objetos – nível 3]
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Neste nível é capaz de concentrar seus poderes ampliando-os para grandes objetos, em que esteja em contato,
tornando-os translúcidos. Podem ser carros que esteja dirigindo, motos, bicicletas, cabines telefônicas etc. O Mestre
deve avaliar até onde permitir, mas considerando que o tempo de transformação destes objetos é muito maior.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. O tempo de transformação destes objetos é de 1 minuto
a cada metro, com limite a objetos de até 3 metros de diâmetro.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por cada metro
Nível 7
Ampliar Translucidez [Ampliar Translucidez – nível 5]
Como no nível anterior, mas acelera sua própria translucidez com uma redução no tempo da transformação,
assim como permite afetar objetos médios que estejam com a pessoa a ser envolvida pelo poder.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para utilizar em si junto com uma pessoa, e -10%,
acumulativo, para cada pessoa extra. Para objetos de porte médio o teste tem aumento de um nível de dificuldade; dois
níveis de dificuldade se forem objetos maiores (até 2m). O tempo de transformação é reduzido para 1 turno/minuto.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto
Polímeros Resistentes [Ampliar Translucidez – nível 5]
Permite criar camadas de polímeros de grande resistência durante qualquer transformação feita em si mesmo ou
suas roupas usadas, de forma a conceder maior resistência contra qualquer ataque físico.
Sistema: concede IP6 para dano contundente e cinético, IP4 para dano balístico, IP2 para dano cortante e IP0 para dano
destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Ativação: adicional de 1D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas
Nível 8
Proliferação de Polímeros [Translucidez Contínua em Objetos – nível 5]
Permite depositar uma camada de polímero em uma área, orgânica ou não, de modo a torná-la translúcida
mesmo sem o Alpha a estar tocando continuamente. No entanto, para se ter efeito, é necessário que toda a área
superficial do objeto seja coberta, não apenas um pedaço deste.
Sistema: pode cobrir uma camada superficial de até 3m, mas quanto menor, mas fácil e rápido será. Teste de WILL
normal para até 1m, com aumento de um nível para até 2m e aumento de dois níveis de dificuldade para até 3m. A
cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando
seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 3 metros de diâmetro. Possui duração de 2D10 minutos que
só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (reduzindo o tempo em ¼ do
que falta, caso o valor seja inferior à 1, considere que é instantâneo a finalização do efeito).
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto
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Nível 9
Ver o Invisível [Translucidez – nível 2]
Seus olhos se adaptam de uma maneira ainda desconhecida pela tecnologia terrestre, de modo que permite
enxergar qualquer objeto invisível através de refração de luz ou tecnologia similar. Não funciona contra a maioria
dos poderes sobrenaturais ou mágicos com efeito de invisibilidade que não tenham base na refração da luz.
Sistema: teste de PER normal para poder enxergar pessoas ou objetos translúcidos e com aumento de um nível de
dificuldade para invisíveis – o teste é feito toda vez que perder o alvo de vista, mesmo que por frações de segundo, ou
seja, por exemplo, em um combate, se prestar atenção em outro alvo, já deve ser considerado novo teste.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Nível 10
Invisibilidade Concentrada [Translucidez – nível 3]
Neste nível realmente consegue atingir o efeito de invisibilidade, sendo impossível de ser localizado pela visão de
forma comum. Para quem vê a transformação, o corpo vai sendo coberto por uma camada metálica parecida
visualmente com Nanometal e ficando invisível a seguir. Como ainda não desenvolveu completamente seus
poderes, precisa manter uma grande concentração. Qualquer ataque atordoante ou psíquico sofrido pelo Alpha
tem chance de fazê-lo perder a concentração e voltar a sua forma normal ou talvez a forma translúcida dos níveis
anteriores. Pode ser utilizada em conjunto com roupas vestidas ou objetos bem pequenos que estejam sendo
carregados. A transformação é quase instantânea para ser ativada e desativada.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade e mais um teste a cada 5 minutos. Se sofrer algum ataque
que possa fazê-lo perder a concentração, o Mestre deve solicitar um teste adicional para manter a forma – com dificuldade
variando com a situação e dano sofrido. A dificuldade para a ativação pode ser reduzida em um nível se o personagem se
concentrar e demorar 1 minuto para completar a transformação. Gasto de Fadiga a cada 10 minutos sob o efeito do poder,
sendo um intervalo mínio de desativação de 10 minutos ou o tempo deve ser somado ininterruptamente como se não
houvesse pausa entre as transformações – por exemplo, se um alvo ficar 7 minutos invisível, parar por 8 minutos, depois
retornar e ficar mais 18 minutos, na verdade deve considerar como se tivesse ficado o tempo todo, ou seja, 33 minutos.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 10 minutos sob o efeito do poder
Tornar Visível [Ver o Invisível – nível 9]
Permite afetar outro ser com seu poder e assim anular suas habilidades de invisibilidade ao seu toque. Desde que
os poderes tenham como base a refração da luz ou similar.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por até 2m – seja orgânico ou não
Nível 11
Toque da Invisibilidade [Invisibilidade Concentrada – nível 10]
Permite utilizar todos os poderes anteriores que possuir ao tocar em objetos tornando-os realmente invisíveis; no
entanto, ainda precisa manter contato físico com o Alpha ou suas roupas.
Sistema: aumento de -10%, acumulativo, para cada pessoa adicional. A cada pessoa considera-se uma demora de 1
turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste.
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Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área (devendo ser considerada a transformação apenas do alvo inteiro)
Nível 12
Invisibilidade Concentrada [Invisibilidade Concentrada – nível 10]
Como no nível anterior, mas o efeito é mais prolongado e a concentração já não é tão grande.
Sistema: teste de WILL normal e mais um teste a cada 10 minutos. Se sofrer algum ataque que possa fazê-lo perder a
concentração, o Mestre deve solicitar um teste adicional para manter a forma – com dificuldade variando com a situação
e dano sofrido.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Ativação: o gasto de Fadiga segue as mesmas regras do nível anterior deste poder, mas com intervalo de ativação de
apenas 1 turno/4 segundos entre cada ativação
Nível 13
Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 7]
Evolução do nível anterior tornando-o mais resistente.
Sistema: concede IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2 para dano
destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas
Toque da Invisibilidade [Toque da Invisibilidade – nível 11]
Como no nível anterior, mas é capaz de levar outras pessoas que esteja em contato físico constante. Roupas e
objetos (até porte médio) destas pessoas também podem ser incluídos.
Sistema: teste de WILL normal para até 2 pessoas e cada pessoa acima disso aumenta a dificuldade em -10%,
acumulativo. Até duas pessoas demoram de 1 turno/10segundos para completar a transformação e um adicional de +1
turno/5 segundos para cada pessoa adicional.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área (devendo ser considerada a transformação apenas do alvo inteiro)
Nível 14
Invisibilidade Expandida [Translucidez de Grandes Objetos – nível 8]
Como o poder Translucidez de Grandes Objetos, afetando com real invisibilidade grandes objetos. Se já tiver o
poder Translucidez Contínua em Objetos (nível 5) ou Proliferação de Polímeros (nível 8), pode usá-los tornando
os objetos realmente invisíveis. Pode ainda ser usado de forma mais rápida durante um combate.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Durante um combate pode transformar o tempo de
minutos para segundos, mas o teste passa a ter aumento de dois níveis de dificuldade. A cada metro de superfície
recoberta de polímeros levam-se 1 minuto para completar a transformação; com limite de 5 metros de área preenchida.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 1,5 metros de área afetada
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Nível 15
Invisibilidade Plena [Invisibilidade Concentrada – nível 12]
A partir deste nível, seu poder pessoal de invisibilidade não necessita de ser mantida uma concentração para
continuar ativo, entretanto volta a ficar visível se perder a consciência.
Sistema: teste de WILL com bônus de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Ativação: 1D6 pontos adicionais de Fadiga para as demais ações físicas que fizer enquanto estiver sob o efeito do poder
Polímeros Resistentes Ampliados [Polímeros Resistentes – nível 13]
Permite expandir a resistência usada em si mesmo para qualquer outro alvo afetado pela transformação de seus
poderes, sejam orgânicos ou não. Deve ser usado em conjunto com outros poderes, possível inclusive com
qualquer outro poder de nível mais avançado que afete outras pessoas ou objetos.
Sistema: concede IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2 para dano
destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga, durante a ativação apenas, para cada 2 metros de alvo afetado
Nível 16
Invisibilidade Expandida [Invisibilidade Expandida – nível 14]
Como no nível anterior, mas é mais poderosa.
Sistema: teste de WILL normal. Termina a transformação em 1 segundo por metro, com limite de 10m de área.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área afetada
Nível 17
Refração [qualquer poder a partir de nível 10]
Através dos polímeros pode refletir qualquer tipo de luz como se tivesse um espelho pela pele; do mesmo modo,
pode refletir disparos de laser. Desta forma pode direcioná-lo para o mesmo local de origem ou outro que
desejar. Alguns tipos de energia baseadas em luz também podem ser refletidas (de acordo com o Mestre).
Sistema: deve usar o poder em conjunto com qualquer nível de invisibilidade, podendo ser usado na hora da
transformação ou depois de transformado. Teste de WILL para refletir na mesma direção em que foi disparado – note que
se o agressor estiver em movimento o disparo voltará para o ponto do qual foi feito, e não seguindo o novo trajeto do
atirador. Se direcionado para outro alvo ou ponto específico, deve ser feito um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade mais os atenuantes da cena ou de ponto exato da refração. O teste crítico do agressor não altera em nada o
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teste para refletir, da mesma forma que também não será um sucesso crítico se refletido pelo Alpha – este teria de
conseguir um sucesso crítico em seu teste de WILL para conseguir um dano crítico.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Ativação: 2D6 pontos de Fadiga
Nível 18
Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 8]
Como no nível anterior, mas permitindo torná-la completamente invisível. O Alpha pode cobrir uma camada
superficial grande, mas quanto menor, mas fácil e rápido será.
Sistema: teste de WILL para até 3m, com aumento de um nível para até 6m e aumento de dois níveis de dificuldade para até
10m. A cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando
seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 10 metros de diâmetro. Possui duração de 3D10 minutos que só pode
ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade).
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 2m de objeto
Nível 19
Invisibilidade Parcial [qualquer poder a partir de nível 12]
Permite utilizar qualquer nível de poder parcialmente, ou seja, não necessita encobrir toda a superfície de um
objeto ou pessoa. Pode transformar somente a pele de uma pessoa e ver seu interior, uma parte de um objeto
etc. Pode ainda, por exemplo, tornar uma parede invisível, mas não permitir que a luz de onde esteja atravesse
para o recinto do outro lado, de modo que tudo do lado do Alpha não pode ser visto por quem estiver do lado
oposto, enquanto qualquer um do seu lado pode ver o que está adiante.
Sistema: testes variam com o tipo de poder usado com, no mínimo, aumento de dificuldade de -10%.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 2m de objeto afetado
Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 18]
Como no nível anterior, mas aumenta a área e a velocidade de transformação.
Sistema: teste de WILL para até 3m, com aumento de um nível para até 6m e aumento de dois níveis de dificuldade para até
12m. A cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando
seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 12 metros de diâmetro. Possui duração de 3D10 minutos que só pode
ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade).
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 3m de objeto
Nível 20
Ilimitada Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 19]
Utiliza a Proliferação de Polímeros sem um limite de área máxima definida, no entanto, quanto maior a área,
maior o tempo e a dificuldade para afetá-la.
Sistema: teste de WILL normal para até 10m e, a cada 10m adicionais, aumenta a dificuldade do teste em mais um nível.
A cada 1m considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus
polímeros sobre a superfície deste. Possui duração de 1D6 horas que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros
pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade).
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Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 3m de objeto
Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 7]
Evolução máxima deste poder.
Sistema: concede IP14 para dano contundente e cinético, IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP8
para dano destrutivo.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Ativação: adicional de 3 pontos de Fadiga durante a ativação apenas
Nível 30
Tornar Visível [Tornar Visível – nível 19]
Como no anterior, mas é capaz de afetar qualquer outro poder de invisibilidade – exceções serão avaliadas pelo
Mestre, mas devem ser realmente raras e com motivos plausíveis.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Ativação: 1D10 pontos de Fadiga por cada alvo com até 3m (acima disso considere gasto adicional a cada 3m)
Nível 40
Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 20]
Evolução máxima deste poder.
Sistema: concede IP28 para dano contundente e cinético, IP26 para dano balístico, IP24 para dano cortante e IP22
para dano destrutivo.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas
Nível 50
Controle Supremo [qualquer poder a partir de nível 15]
Seu controle chega ao auge e todas as suas habilidades, tornando-as mais fáceis de serem executadas e
controladas. Assim como consegue não se cansar tanto com a utilização de seus poderes.
Sistema: todos os testes de WILL, referente ao uso dos poderes, recebem bônus de um nível de dificuldade. Todos
que possuem recebimento de pontos de Fadiga são reduzidos em -5 pontos de gasto – caso chegue à zero,
considere que passa a não gastar mais.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
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MEIO-NOXTENIO
HISTÓRIA
Com o estudo de Noxtenios capturados, vivos ou
mortos, o NORAD desenvolveu a capacidade de
combinar seus genes com os de humanos, mesmo
com homens e mulheres em fase adulta. A fórmula
usada alterava vagarosamente toda a genética do
corpo e se desenvolvendo em velocidades diferentes
para cada cobaia. Esta mistura entre o DNA humano
e o DNA Noxtenio resultou em uma criatura de
grande força e resistência, com características
comuns de ambas as espécies.
Um Meio-Noxtenio normalmente está preso para
estudos ou trabalhando como agente para o NORAD.
Noxtenios legítimos, muito provavelmente, se
sentirão agredidos com a existência de Meio -Noxtenios (podendo sequestra-lo ou até mesmo tentar matá-los).
CARACTERÍSTICAS E SISTEMA
Pode-se passar por humano normal com a exceção de alguns traços que chamam a atenção: os olhos adquirem
uma cor metálica (exemplo: vermelho-cadmo, amarelo-ouro, verde-cobre, cinza-chumbo, etc.), e os cabelos
caem (não nascendo de novo) ou ganham uma cor branco-prateada. Sua estrutura física também é bem
avantajada, sendo em alguns casos bem desproporcional aos padrões humanos – o que chamaria mais ainda a
atenção pelo tamanho e largura corporal.
Sistema: o personagem deve ter algum tipo de cor metálica nos olhos, ser careca ou ter cabelo branco-prateados e recebe um
acréscimo em sua altura de 15cm até 1m (à escolha do jogador), obviamente, aumentando seu peso proporcionalmente.
EVOLUÇÃO
Os limites raciais dos Atributos físicos são superiores aos do ser humano comum, podendo atingir até o valor de
50 para todos os Atributos físicos – já considerando a inclusão dos bônus dos poderes descritos na evolução de
poder. Os Atributos mentais não ultrapassam o limite humano.
A cada novo nível, o personagem recebe bônus de +1 em FR e CON (podendo ainda aumentar ainda mais
conforme pontos de sua evolução normal).
Em relação aos seus poderes, evoluí utilizando o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também
seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-
requisito (quando houver este). Por isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito
inicial. As demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução
no Livro básico do TSGen). Alguns poderes também necessitam do gasto de pontos de
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EVOLUÇÃO DE PODER
Os poderes serão representados da seguinte forma:
Nível mínimo do personagem para adquirir o poder
Nome do Poder [pré-requisito]
Descrição.
Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema.
Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem)
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível
mínimo do personagem para aprendizado do mesmo.
Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
Nível 1
Mutação Genética Inicial
Após a mistura genética com o DNA alienígena, entre 1 e 3 dias, toda a estrutura orgânica é afetada. Seus
músculos tornam-se mais avantajados e desenvolvidos, concedendo maior força e resistência física. Além disso,
sua musculatura é substituída por uma forma de carne extremamente rígida, muito parecida com a pele de um
Noxtenio em consistência, mas ainda mais próxima à pele humana.
Sistema: bônus de +4 em FR e CON e Índice de Proteção natural com IP4 para dano cinético e contundente, IP3 para
dano balístico, IP2 para dano cortante e IP1 para dano destrutivo. Sempre ativo.
Aquisição do poder: automático
Nível 2
Pele Metalizada
Permite desenvolver uma estrutura celular que se intensifica metalizando seu corpo em um tom acinzentado. Um
pouco diferente do tom de um Nanometal, podendo passar, em determinadas circunstâncias, até mesmo
desapercebido (similar ao tom de pele cinzento de uma Gárgula). Esta fina camada concede uma maior
resistência à danos.
Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +1 para IP destrutivo e +2 para todos os demais. A
metalização demora 30 segundos para se completar.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Nível 3
Metalização Óssea [Pele Metalizada – nível 2]
Permite envolver sua estrutura óssea com uma camada de metal orgânico. Isso torna seus ossos bem mais
resistentes, embora aumente consideravelmente seu peso.
30
Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 25%. Possuí IP40 para todos os tipos de dano,
com exceção de destrutivos que possuí IP35. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem
IP50/45. Tem duração de 1D10 minutos.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Pernas Propulsoras
Pode alterar a estrutura óssea e muscular de suas pernas, tornando-as arqueadas e dobráveis como as de um
Noxtenio e permitindo que possa se impulsionar em alturas maiores.
Sistema: teste de WILL para ativar. Pode saltar até 50% a mais da altura normal permitida por sua força. A modificação
do corpo dura 30 segundos e pode-se ouvir barulhos como se ossos estivessem se quebrando, mas não é nada doloroso
para o personagem.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Nível 4
Metalização Cutânea [Pele Metalizada – nível 2]
Evolução do poder Pele Metalizada, na qual a camada metálica se torna mais espessa e passa a adquirir
realmente um tom muito parecido com o do Nanometal, ou seja, a pele realmente parece ser feita de metal.
Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +3 para IP destrutivo e +5 para todos os demais (não
cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 25 segundos para se completar.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Regeneração e Cura Aceleradas
Seu corpo desenvolve, permanentemente, um órgão chamado Epiderme Noxiana, localizado logo abaixo da pele
e constituído por milhares de células metálicas que funcionam como as células brancas de um humano,
entretanto sua capacidade é milhões de vezes superior ao do ser humano, pois podem regenerar e curar seu
corpo em grande velocidade. Qualquer exame mais minucioso pode perceber algo não-humano em sua genética,
assim como qualquer exame de sangue irá chamar atenção.
Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada 10 minutos e regenera massa corpórea na
proporção de 1cm³ por dia (no caso da regeneração só precisa descansar pelo menos 8 horas por dia).
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Nível 5
Resistência à Temperaturas Extremas [Pele Metalizada – nível 2]
Seu corpo desenvolve capacidades adaptativas que permitem ser capaz de resistir a temperaturas elevadas ou
muito baixas, no entanto deve estar com o poder Pele Metalizada ou Metalização Cutânea (qualquer nível) ativado.
Sistema: pode resistir sem problemas em temperaturas de até 60ºC e -50ºC. Valores superiores ou inferiores em cada
extremo começam a afetá-lo como afetaria qualquer humano acima de seus valores limites.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Nível 6
Telepatia Intuitiva
Desenvolvimento de habilidade telepática simples. Com isso se comunica mentalmente, algumas vezes até
parecendo que estão realmente falando verbalmente. Essa Telepatia pode ser usada de maneira natural entre
31
outros Meio-Noxtenios ou seres com habilidades telepáticas, mas é mais complicada se usada com outros seres
que não possuam qualquer tipo de habilidade telepática.
Sistema: teste de WILL para ativar com duração de até 10 minutos para falar com Meio-Noxtenios ou outros seres com
telepatia; se for com outros seres, a dificuldade aumenta em dois níveis de dificuldade e passa a gastar 1D6 pontos de Fadiga por
turno/minuto. Se o outro Meio-Noxtenio não possuir este poder, o teste terá aumento de um nível de dificuldade. Pode ser usado
em grupo fazendo apenas um único teste a cada 10 minutos, mas a dificuldade deve ser dada sempre pelo mais difícil, por
exemplo, em um grupo de Meio-Noxtenios tendo um único humano sem poderes telepáticos, a dificuldade para falar com todo o
grupo seria com aumento de dois níveis de dificuldade, ou seja, definido pelo obstáculo maior que é o humano sem poderes
telepáticos. Independente de com quem esteja se comunicando mentalmente, a distância máxima é de até 9m.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 7
Metalização Cutânea [Metalização Cutânea – nível 4]
Evolução do nível anterior na qual a camada metálica se torna mais espessa. Em
combate, a adrenalina acelera a proliferação do metal orgânico pelo corpo.
Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +8 para IP destrutivo e +10
para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 1
turno/20 segundos para se completar.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 4]
Evolução do nível anterior.
Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada 5 minutos e
regenera massa corpórea na proporção de 2cm³ por dia (no caso da regeneração só
precisa descansar pelo menos 8 horas por dia). Pode ainda, se não estiver em
repouso, recuperar 1PV a cada 30 minutos.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Nível 8
Metalização Óssea [Metalização Óssea – nível 3]
Evolução do nível anterior na qual envolve os ossos com uma camada mais espessa.
Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 50%. Possuí IP60 para todos os tipos de dano,
com exceção de destrutivos que possuí IP50. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem
IP90/80. Tem duração de 1D10 minutos.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 9
Resistência Psíquica [Telepatia Intuitiva – nível 5]
Desenvolve uma defesa natural que fortalece e protege sua mente contra ataques ou efeitos psíquicos diferentes
de simples comunicações mentais (efeitos agressivos ou de transgressões mentais, como ataques ou qualquer
tipo de alteração psíquica).
Sistema: infringe ao atacante um aumento de um nível de dificuldade em seus testes para afetar a mente do
personagem. Sempre ativo.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
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Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 6]
Evolução do nível anterior.
Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada minuto e regenera massa corpórea na proporção
de 1cm³ por hora (no caso da regeneração só precisa descansar pelo menos 8 horas por dia). Pode ainda, se não estiver
em repouso, recuperar 1PV a cada 10 minutos.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10
Metalização Cutânea [Metalização Cutânea – nível 7]
Evolução do nível anterior na qual a camada metálica se torna mais espessa. Em combate, a adrenalina acelera a
proliferação do metal orgânico pelo corpo.
Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +13 para IP destrutivo e +15 para todos os demais (não
cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 1 turno/15 segundos para se completar.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Pernas Propulsoras [Pernas Propulsoras – nível 3]
Evolução do nível anterior.
Sistema: como no anterior, mas com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Pode saltar até o
dobro da altura normal permitida por sua força.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 11
Vitalidade Aprimorada [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 9]
Não somente sua capacidade física é elevada, como sua resistência e vitalidade é muito superior, até mesmo
aqueles que possuam capacidade física similar.
Sistema: sempre ativo, não podendo ser desativado. Concede valor final de Pontos de Vida multiplicados por 2 (PVs x2).
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 12
Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 8]
Evolução do nível anterior.
Sistema: muda apenas a recuperação sem descanso que passa a ser de 1PV a cada 5 minutos.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 13
Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 10]
Evolução do nível anterior.
Sistema: muda apenas a recuperação sem descanso que passa a ser de 1PV por minuto.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 14
Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 13]
Evolução do nível anterior.
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Sistema: passa a recuperar mais rápido enquanto sua adrenalina estiver em efeito sob seu corpo, ou seja, em momentos de
tensão seu corpo acelera a cura, passando para 1PV por rodada em combates.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15
Corpo Metalizado [Metalização Cutânea – nível 10]
Evolução de Pele Metalizada que transforma externamente e internamente o corpo do personagem em metal
orgânico, mas o deixa vulnerável à ataques líquidos. Molhar apenas seu corpo não lhe causa danos, mas lhe
incomoda. Neste estado não sente sede e nem deve ingerir líquidos.
Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 100%. Concede bônus de +18 para IP destrutivo
e +20 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). Além disso, todo o dano que passar do IP é reduzido
à metade devido sua estrutura interna também ser metalizada. A metalização demora 1turno/minuto para se completar.
Ataques líquidos são considerados como dano destrutivo e reduzem o IP pela, além disso, o dano passado pelo IP não é
dividido pela metade e ainda afeta com um tipo de envenenamento que causa dano de 1PV por turno/minuto até que o
personagem volte à sua forma normal – se fizer isso, para que o envenenamento não continue ao voltar para o Corpo
metalizado, precisa de pelo menos 1 hora sem se transformar em qualquer versão do poder que metalize sua pele ou
corpo. Se ingerir água também lhe causa o efeito de envenenamento, podendo aumentar o dano (1PV a cada 100ml).
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 16
Pernas Propulsoras [Pernas Propulsoras – nível 10]
Evolução do nível anterior.
Sistema: como no anterior, mas pode saltar até o triplo da altura normal permitida por sua força.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Nível 17
Corpo Metalizado [Corpo Metalizado – nível 15]
Evolução do poder de nível anterior.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Aumenta o peso do personagem em 125%.
Concede bônus de +24 para IP destrutivo e +26 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). As demais
regras seguem como no nível anterior.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 18
Respiração Desnecessária [Corpo Metalizado – nível 15]
Seu corpo, com o poder Corpo Metalizado ativado, passa a gerar sua própria energia sem depender de
oxigenação. A metalização cobre sua boca e nariz, de forma que impossibilita a inalação de qualquer tipo de ar;
seus pulmões também se encolhem, sendo desnecessários nesta forma.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Não precisa de oxigênio ou qualquer outro
gás atmosférico para respirar, podem viver em qualquer ambiente sem oxigênio ou com qualquer outro tipo de gás tóxico
(desde que não seja corrosivo à sua pele). Duração de até 24 horas.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
34
Nível 19
Resistência à Temperaturas Extremas [Resistência à Temperaturas Extremas – nível 5]
Versão aprimorada do poder de nível anterior, mas que só pode ser usada em conjunto com o poder Corpo
Metalizado (Nível 20 ou superior).
Sistema: pode resistir sem problemas em temperaturas de até 80ºC e -100ºC. Valores superiores ou inferiores em cada
extremo começam a afetá-lo como afetaria qualquer humano acima de seus valores limites.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 20
Metalização Óssea [Metalização Óssea – nível 7 e Corpo Metalizado – nível 20]
Como no poder anterior, mas ativado somente em conjunto com o poder Corpo Metalizado.
Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 50%. Possuí IP70 para todos os tipos de dano,
com exceção de destrutivos que possuí IP60. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem
IP100/90. É quase impossível quebrar ou fraturar seus ossos neste estado. Tem duração máxima de até 2D10 minutos.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30
Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 14]
Evolução do nível anterior.
Sistema: passa a recuperar mais rápido enquanto sua adrenalina estiver em efeito sob seu corpo, ou seja, em momentos de
tensão seu corpo acelera a cura, passando para 2PVs por rodada em combates.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Nível 40
Telepatia Natural [Telepatia Intuitiva – nível 5]
Evolução do poder Telepatia Intuitiva e possível de ser usada apenas quando o poder Respiração Desnecessária
estiver ativado. Permite se comunicar com qualquer ser vivo de forma telepática de maneira mais eficaz e sem
tanto esforço, permitindo atingir até distâncias pouco maiores que o poder anterior.
Sistema: teste de WILL para ativar com duração de até 10 minutos para falar com qualquer ser vivo, inclusive para todo
um grupo ao mesmo tempo – o teste deve ser feito separado se mudar para
falar em segredo para uma única pessoa (teste para cada uma que for em
individual), mas uma única vez se for aberto para todos os presentes. Tem a
distância máxima é de até 12m.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Nível 50
Corpo Metalizado [Corpo Metalizado – nível 17]
Evolução do poder de nível anterior que deixa ainda mais resistente à danos.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar.
Aumenta o peso do personagem em 150%. Concede bônus de +32 para IP
destrutivo e +34 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior).
As demais regras seguem como no nível anterior.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
35
SIMBIONTES
Basicamente são seres que se unem a um hospedeiro e, nesta união, os dois passam a funcionar como um. Na
maioria das vezes compartilhando habilidades e poderes, mas nem sempre sendo proveitoso para ambos.
Existem algumas diversidades de experiências feitas pelo NORAD e outras organizações, mas a mais efetiva e
mais usada pelo NORAD até o momento são as Bioarmaduras.
BIOARMADURAS
HISTÓRIA
Em 1980, o NORAD pesquisava geleiras na Antártica quando
descobriu uma enorme caverna desenhada com uma
perfeição cirúrgica, algo totalmente fora dos padrões
causados por erosões e efeitos naturais. Aprofundando-se na
mesma, descobriram uma enorme criatura adormecida e
congelada. Após alguns testes, foi verificado que a criatura
estava em animação suspensa. Foram então iniciados os
testes para que fosse descongelada e mantida viva.
Com a ajuda do Dr.Evandros Donovan (principal cientista-chefe do NORAD na época), a criatura foi descongelada
com vida e, um mês depois, iniciou um processo de fecundação em que depositava óvulos através de sua enorme
cauda. Assim que o primeiro cientista tocou o óvulo, este disparou um dardo que perfurou sua vestimenta de
proteção e também sua pele. A princípio este nada sofreu, mas os testes mostraram que algum tipo de
organismo estava se alastrando pelo seu corpo até o seu cérebro e se desenvolvendo. Após alguns dias, o
cientista estava entrando em um processo simbiótico com a criatura em seu corpo.
As habilidades e novas características do hospedeiro incitaram o NORAD que passou a fazer testes genéticos com
os ovos, a criatura e o ser simbiótico. Nestes testes descobriram uma forma de manipular os genes dos óvulos,
misturando-os com alguns códigos genéticos da Terra e, assim, criar vários tipos baseados em criaturas do reino
animal terreno. Estes simbiontes foram chamados de Bioarmaduras devido suas características físicas com base
em queratina (mesma substância produzida nas unhas do ser humano).
A Bioarmadura original foi nomeada como Gladius devido a sua característica de criação de lâminas. Os seguintes
modelos criados a partir de alteração genética foram os tipos Araneus, Hydra e Taurus que foram desenvolvidas
pelo cientista-chefe do NORAD Doutor Donovan. Estas representavam habilidades de aracnídeos, de répteis e
animais como tartarugas, porcos-espinhos, touros e rinocerontes.
A próxima evolução das Bioarmaduras foi desenvolvida, com os estudos deixados pelo Dr.Donovan, pelo
Dr.Lawrence e uma junta de cientistas altamente especializados. Estas foram chamadas de Escorpius, Anfíbius e
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Falco e faziam misturas genéticas com aracnídeos (mais voltada para escorpiões), criaturas aquáticas, mamíferos
diversos e aves de rapina.
O último modelo criado, a Chitar, foi desenvolvido pelo NORAD após estudos feitos em um hospedeiro
desconhecido morto em combate contra agentes do NORAD. Não se tem notícias de quem foi o seu
desenvolvedor, mas novos hospedeiros não mais foram vistos fora da organização. Sua mistura genética baseada
com diversos felinos seguia o mesmo modelo de procedimento estudado nos modelos anteriores e isso facilitou
seu entendimento e adaptação. A única mudança feita foi na melhora do corpo que não tinha estrutura para
suportar as maiores velocidades.
CONCEITO
São criaturas simbióticas que vivem no cérebro do hospedeiro, alterando a bioquímica do corpo. A troca
simbiótica consiste no organismo do novo ser conceder novas habilidades genéticas ao se alimentar de fluídos
cerebrais. Com o passar do tempo e treino devido, ambos vão desenvolvendo novas habilidades em conjunto. A
criatura que inicia a simbiose não é um ser totalmente racional, sendo o hospedeiro humano o que controlará o
novo ser surgido.
ALTERAÇÃO PSICOLÓGICA
Apesar do controle ser sempre do hospedeiro humano, a criatura alojada em seu córtex cerebral se funde ao corpo
e se alimenta de fluídos cerebrais, de modo que esta defasagem no organismo hospedeiro leva o mesmo a
desenvolver algum tipo de Distúrbio Psicológico – com o qual não recebe ponto algum de Aprimoramento (converse
com o Mestre sobre isso). O distúrbio mais apresentado entre os hospedeiros é a Múltipla Personalidade.
CARACTERIZAÇÃO
Cada Bioarmadura possui diferentes cores, modos de ativação, diferentes bônus e poderes (alguns iguais ou
parecidos), sendo alguns recebidos mesmo sem sua ativação.
FICHA DE PERSONAGEM
As fichas são feitas normalmente como se fossem personagens puramente humanos, depois é que são acrescidos
os bônus da Bioarmadura.
EVOLUÇÃO
Cada tipo de Bioarmadura possuí evolução própria, embora com alguns poderes comuns ou semelhantes. Sua
evolução utiliza o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos
mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por
isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a
tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
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GLADIUS
Modelo original que não sofreu qualquer tipo de manipulação genética.
Seus usuários possuem maior facilidade de controle sobre suas habilidades e da própria Bioarmadura.
EVOLUÇÃO DE PODER
Nível 1
Musculatura Super Desenvolvida
Os músculos do corpo se desenvolvem e enrijecem muito além de um humano normal.
Sistema: concede FR+5.
Aquisição do poder: automático
Lâminas Retráteis
Desenvolve grandes lâminas, desenvolvidas a partir de seu simbionte, que saem do antebraço como se fossem
espadas fixadas. Podem ser reguladas no seu tamanho.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: a lâmina possui uma base alongada e desta se curva para frente do punho por até 1m e um pouco para trás do
antebraço por até 30cm. No seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR. Funciona de forma a ser ativada e desativada
através de teste de WILL normal.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Nível 2
Bioarmadura [Lâminas Retráteis – nível 2]
Consegue produzir sob a pele um tipo de armadura feita de placas de
queratina, altamente resistente. Estas placas se proliferam através
dos poros de seu corpo, crescendo rapidamente. Na parte dos olhos
existe um tipo de carapaça de textura lisa, permitindo a visualização
através deste, mas somente da parte de dentro. Possui coloração
roxa com textura rugosa. Qualquer parte da Bioarmadura que seja
danificada é regenerada em pouco tempo. A ativação desta se dá
através da vontade do hospedeiro.
Sistema: aumenta a espessura corporal em 2cm. Concede bônus de IP8 para dano contundente e cinético, IP7 para dano
balístico, IP6 para dano cortante e IP3 para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra rigores
climáticos diversos. Teste de WILL normal para a ativação e desativação, levando 1 turno para se completar. Qualquer
parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV a cada dois minutos.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Musculatura Super Desenvolvida
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede FRx2 (não é acumulativo com a versão anterior, passando a substituí-la).
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
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Nível 3
Sistema de Purificação [Bioarmadura – nível 2]
A máscara da Bioarmadura desenvolve capacidade de purificar o ar respirado e assim tornando o seu usuário
imune à maioria dos venenos e tóxicos. Alguns muito fortes e/ou sobrenaturais, ainda podem causar danos.
Sistema: automático quando com a Bioarmadura ativa em sua cabeça. Quando não for imune, concede bônus de um nível
de dificuldade nos testes de CON.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Alteração Genética
Permite alterar algumas características genéticas simples, podendo modificar a cor de sua pele indo do albino ao
negro, passando por todas as variações disponíveis ao gênero humano – como a pele vermelha dos nativos
americanos, ou amarelado oriental. Da mesma forma pode alterar a cor dos cabelos e olhos para diversas cores
humanas. A mudança pode ocorrer em áreas específicas na pele. Com isso também pode mudar a coloração da
Bioarmadura para cores simples ou como as das outras espécies de Bioarmaduras.
Sistema: teste de WILL com dificuldade variando com quantidade de mudanças ou detalhamento.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Nível 4
Moldar Bioarmadura [Alteração Genética – nível 3]
Capacidade de fazer alteração na forma e cores mais complexas na Bioarmadura. Podendo cobrir apenas partes
do corpo, usar menos a carapaça (nunca mais do que o normal), mudar a cor ou textura etc. Pode desenhar
formas diferentes criando tipos novos de armadura ou simular roupas (dependendo das condições do ambiente,
pode passar como roupas normais).
Sistema: teste de WILL com aumento de dificuldade de -20%.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Nível 5
Bioarmadura [Bioarmadura – nível 2]
Evolução que a torna mais grossa e resistente. A regeneração da Bioarmadura também se torna ainda mais rápida.
Sistema: possuí espessura corporal em até 3cm. Concede bônus de IP12 para dano contundente e cinético, IP11 para
dano balístico, IP10 para dano cortante e IP5 para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra
rigores climáticos diversos. Teste de WILL normal para a ativação e desativação, levando 1 turno para se completar.
Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV por minuto.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Musculatura Super Desenvolvida [Musculatura Super Desenvolvida – nível 2]
Um desenvolvimento da musculatura permite maior velocidade e facilidade de movimentação.
Sistema: concede bônus de +5 em AGI.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
39
Nível 6
Aceleração de Velocidade [Moldar Bioarmadura – nível 4]
Pequenos filetes do simbionte saem dos pés do portador impulsionando sua velocidade de movimentação para
que este possa correr a níveis acima do normal.
Sistema: concede bônus de +10 para AGI – somente para aumentar a velocidade de movimento, não influenciando em
quaisquer testes relacionados à agilidade ou iniciativa. O poder só se ativa após os primeiros passos de uma corrida, de
forma que precisa correr pelo menos 3m para poder ativá-lo. Teste de WILL para a ativação. Após ativado, se mantém até
que o portador pare de correr.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 7
Chicote [Moldar Bioarmadura – nível 4]
Capaz de moldar um de seus braços para que se
transforme em um tipo de chicote simbiótico com
três filetes terminados em pequenas garras. Pode ser
usado para ataque ou simplesmente agarrar alvos.
Mesmo esticado, funciona como um braço normal.
Apenas um braço pode fazer esta arma (o Jogador
deve avisar qual braço desenvolveu este nível).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: pode ser esticado até 10m e voltar em rápida velocidade (como o movimento de um braço). Causa dano de 1D8+FR
se usado como ataque de contusão ou 1D10+FR se usado como ataque cortante. Possui IP40 para dano contundente e cinético,
IP35 para dano balístico, IP30 para dano cortante e IP25 para dano destrutivo; com PVs30. Teste de WILL para criar a arma e
teste de DEX com aumento de dificuldade de -15% (ou teste normal com Perícia própria: Chicote de Bioarmadura).
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Salto Ampliado [Aceleração de Velocidade – nível 6]
O simbionte dispara filetes da sola dos pés do seu usuário e assim ajuda na ampliação do seu salto, da mesma
forma se estendem para ajudar a amortecer quedas maiores e permanecer em pé após sua queda.
Sistema: pode saltar com bônus de +5m, assim como resistir na mesma proporção, mas para ativar este poder deve fazer
teste de WILL – dependendo da situação, talvez necessite outro tipo de teste para se manter em pé durante a queda.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 8
Musculatura Super Desenvolvida [Aceleração de Velocidade – nível 5]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede bônus de +10 em AGI (não é acumulativo com a versão anterior, passando a substituí-la).
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 9
Chicote Duplo [Chicote – nível 7]
Pode criar em ambos os braços o mesmo poder do nível 7.
40
Sistema: como descrito no poder anterior.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Sistema Aquático [Bioarmadura – nível 2]
Permite filtrar a água para que possa respirar quando submerso normalmente, mas somente com a
Bioarmadura ativa.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10
Alteração Genética [Alteração Genética – nível 3]
Evolução do poder de mesmo nome que permite mutação genética mais avançada, podendo tomar a forma física
de outra pessoa que tenha tocado diretamente na pele. Assim que tocar diretamente em alguém, pode se
transformar geneticamente na pessoa por um tempo. Apenas um código por vez pode ser copiado e, ao voltar a
sua forma normal, o código é apagado. Não consegue copiar poderes, apenas características genéticas naturais.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para se transformar. Ao copiar o mesmo código genético,
torna-se exatamente igual fisicamente, com os mesmo Atributos e capacidades que forem naturais – não absorve poderes,
capacidade intelectual (não copia os Atributos WILL, CAR e INT) ou memória. A transformação genética dura por 1 hora,
após isso o código genético copiado se desfaz e o usuário volta ao normal. Para voltar a sua forma original antes do
período final, também é necessário um teste de WILL (normal).
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Lâminas Retráteis [Lâminas Retráteis – nível 1]
Versão mais poderosa da lâmina que possui forma mais larga (sem alterar seu comprimento) e afiada.
Sistema: no seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR com IP÷2.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 11
Salto Ampliado [Salto Ampliado – nível 7]
Evolução do nível anterior.
Sistema: pode saltar com bônus de +10m, assim como resistir na mesma proporção.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Aderência [Bioarmadura – nível 2]
Os mesmos filetes usados para aumentar a velocidade e seu salto permitem grudar e cravar micro lâminas em
superfícies através da sola dos pés. Desta forma podem andar e correr por paredes ou até mesmo no teto.
Sistema: teste de WILL para ativar o poder. Suportam até 200kg além do próprio peso, mas em superfícies muito rígidas
não poderá contar com as micro lâminas, de forma que o peso máximo suportado cai pela metade (100kg). Se usado para
causar dano (passando correndo por cima de alguém), causa apenas 1 ponto de dano +FR.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 12
Bioarmadura [Bioarmadura – nível 5]
Evolução que a torna mais grossa e resistente. A regeneração da Bioarmadura também é mais rápida.
41
Sistema: possuí espessura corporal de até 4cm. Concede bônus de IP16 para dano contundente e cinético, IP15 para
dano balístico, IP14 para dano cortante e IP7 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é
regenerada na proporção de 1PV a cada 30 segundos.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 13
Lâmina de Combate em Massa [Lâminas Retráteis – nível 10]
Ao invés de fazer surgir uma lâmina no antebraço, transforma todo o braço em uma enorme
arma cortante como se fosse uma imensa lâmina de 2,2m de comprimento. Apenas um braço
pode fazer esta lâmina (o Jogador deve avisar qual braço desenvolveu este nível).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a lâmina causa dano de 2D8+FR com IP÷2. Possui IP80 para dano contundente e cinético,
IP70 para dano balístico, IP60 para dano cortante e IP50 para dano destrutivo; com PVs50. Teste de
WILL para ativar a forma.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 14
Autocura Avançada
Poder que permite o simbionte acelerar o processo de recuperação do corpo. Funciona automaticamente como
um sistema involuntário, até mesmo quando o hospedeiro estiver dormindo ou inconsciente.
Sistema: concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno (neste caso é apenas o
fechamento da ferida).
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15
Chicote [Chicote – nível 7 ou Chicote Duplo – nível 8]
Versão mais poderosa que o último nível em que a arma se torna ainda mais afiada e mais grossa. Se não possuir
o poder Chicote Duplo (Nível 8), apenas o braço com o Chicote que evoluí – mas nada impede de adquirir o nível
8 depois desse e assim poder ter a evolução nos dois braços.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: causa dano de 2D8+FR se usado como ataque de contusão ou 1D10+FR com IP÷2 se usado como ataque
cortante. Possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano balístico, IP35 para dano cortante e IP30 para
dano destrutivo; com PVs40. Teste de WILL para ativar a forma.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 16
Lâmina de Combate em Massa [Lâmina de Combate em Massa – nível 13]
Permite ativar o poder em ambos os braços se assim desejar.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
42
Nível 17
Salto Ampliado [Salto Ampliado – nível 11]
Último nível de evolução deste poder.
Sistema: pode saltar com bônus de +20m, assim como resistir na mesma proporção. Deve se concentrar por 1 turno para
alcançar esta altura ou ter sucesso em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade sem precisar se concentrar.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 18
Escudo Simbiótico [Bioarmadura – nível 12]
Permite transformar um de seus braços em um grande e poderoso escudo. Apenas um
braço pode fazer este escudo (o Jogador deve avisar qual braço desenvolveu este nível).
Sistema: o escudo tem 1,8m de altura x 1m de largura x 5cm de espessura com IP22 para
dano contundente e cinético, IP20 para dano balístico, IP18 para dano cortante e IP16 para
dano destrutivo; PVs30. Normalmente leva 1 turno, com teste de WILL, para se completar,
entretanto pode ser usado no mesmo turno através de um sucesso em um teste de WILL
com aumento de um nível de dificuldade. Toda vez que for destruído, se tentar reconstruí-lo
na mesma cena, aumenta a dificuldade do teste em -20% (acumulativo).
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Nível 19
Bioarmadura [Bioarmadura – nível 12]
Evolução da Bioarmadura tradicional, tornando-se ainda mais grossa, resistente e regeneração ainda mais veloz.
Sistema: espessura corporal de 5cm. Concede bônus de IP20 para dano contundente e cinético, IP19 para dano balístico,
IP18 para dano cortante e IP10 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na
proporção de 1PV a cada 15 segundos.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 20
Explosão Simbiótica [Bioarmadura – nível 19]
O portador se encolhe e ataca por todos os lados através de uma explosão de vários tentáculos, com pontas
laminadas, por todo seu corpo. Pode atacar tudo ao seu redor – sem distinção de alvos. O ponto falho deste
poder é que, após o ataque, o portador deve puxar de volta todos os tentáculos perdendo um turno inteiro sem
chance para qualquer tipo de ação ou reação.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
As vítimas podem fazer apenas um único teste de defesa com aumento de dois níveis de dificuldade, ou testes individuais
para cada tentáculo com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: ataca tudo que estiver em uma área de até 10m ao seu redor. Portador deve rolar 1D6+2 para saber quantos
tentáculos atingem cada alvo na área de efeito. Cada tentáculo, individualmente, causa dano de 2D10+FR com IP÷2. Cada
tentáculo possui IP60 para dano contundente e cinético, IP55 para dano balístico, IP50 para dano cortante e IP45 para
dano destrutivo; com PVs40. Teste de WILL para ativar.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
43
Nível 30
Bioarmadura [Bioarmadura – nível 19]
Evolução da Bioarmadura tradicional, tornando-se ainda mais grossa, resistente e regeneração ainda mais veloz.
Sistema: espessura corporal de 6cm. Concede bônus de IP24 para dano contundente e cinético, IP23 para dano balístico,
IP22 para dano cortante e IP14 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na
proporção de 1PV por turno/5 segundos.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Lâminas Retráteis VM [Lâminas Retráteis – nível 10]
Apesar do nome, não é exatamente um sistema de Vibro Lâmina Monofilamentar, mas o corpo desenvolve uma
musculatura que vibra a arma em alta velocidade, de forma que, a olho nu, parece estar parada. Nem som é
possível de ser ouvido com ouvidos humanos comuns – alguns seres com audição apurada ou animais podem
ouvir um leve zunido.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar a lâmina nesta forma – se falhar cria a lâmina
da versão anterior. No seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR com IP÷4. Aos seres com audição sobre-humana é
possível um teste de PER com aumento de um nível para tentar ouvir o zunido da arma, mas somente se estiver próximo;
quanto mais longe, maior a dificuldade para o teste ou mesmo impossível de tentar ouvir.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Nível 40
Chicote VM [Chicote – nível 15]
Mesmo sistema usado em Lâminas Retráteis VM. Pode ser usado em qualquer dos braços.
Sistema: causa dano de 2D8+FR com IP÷2 se usado como ataque de contusão ou 2D10+FR com IP÷4 se usado como
ataque cortante. Possui IP55 para dano contundente e cinético, IP45 para dano balístico, IP40 para dano cortante e IP35
para dano destrutivo; com PVs50. Teste de WILL para ativar a forma.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Lâmina de Combate VM [Lâminas de Combate em Massa – nível 16]
Mesmo sistema usado em Lâminas Retráteis VM aplicado em Lâmina de Combate em Massa. Pode ser usado em
ambos os braços.
Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷4. Possui IP90 para dano contundente e cinético, IP80 para dano balístico, IP70
para dano cortante e IP60 para dano destrutivo; com PVs70. Teste de WILL para ativar a forma.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Nível 50
Explosão Simbiótica [Explosão Simbiótica – nível 20]
Nesta versão usa o mesmo sistema de Lâminas Retráteis VM.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Como no nível anterior.
Sistema: como no anterior, mas cada tentáculo é mais forte e afiado, causando dano de 4D10+FR com IP÷4. Também
alcançam um pouco mais de distância, sendo um total de 12m de distância. Cada tentáculo possui IP80 para dano
44
contundente e cinético, IP70 para dano balístico, IP60 para dano cortante e IP50 para dano destrutivo; com PVs60.
Teste de WILL para ativar.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Evolução da Conexão Simbiótica
O portador da Bioarmadura desenvolve melhor capacidade de controle sobre a mesma, tornando o mais fácil
utilizar de seus poderes e habilidades.
Sistema: automático e sempre ativo. Recebe em seus testes de WILL, relacionados aos poderes da Bioarmadura,
bônus de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
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tsgen_personagem-aprimorado_v4.0.pdf

  • 1. 1
  • 2. 2 NOTA DO AUTOR Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”. Gostaria de agradecer aos criadores e desenvolvedores do Sistema Daemon, principalmente do Livro Trevas, minha principal inspiração e de meu grupo de jogo que se originou a partir das sessões que fizemos com este sistema. Agradeço também à Revista Dragão Brasil que contribuiu com diversas ideias que foram adaptadas para o Trevas e posteriormente para este sistema do TSGen.
  • 3. 3
  • 4. 4 Este livro é destinado à apresentação das Categorias Especiais da Raça Humano, categorias estas alteradas de alguma forma em sua estrutura física. Existem diversas outras raças e algumas possuem suas próprias Categorias Especiais ou designações, mas devido à quantidade de informação, pois possuem um conjunto de regras e detalhamentos, se faz necessário um suplemento à parte. Desta forma, a seguir, apresentam-se apenas as Categorias Especiais possíveis para humanos. Estas são apresentadas e adaptadas para a ambientação/cenário padrão utilizado no TSGen. As demais raças e/ou suas variações para qualquer outro enredo devem ser adaptadas ou utilizado novos suplementos – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen. Da mesma forma, as demais raças serão apresentadas em novos livros que funcionarão como suplementos para o sistema. Embora seja apresentada apenas uma parte do que é possível ser feito pelos jogadores, ainda assim o que será apresentado aqui possibilita uma grande diversidade para a criação de personagens. O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias Especiais possuem Aprimoramentos específicos, exclusivos para tais e utilizando-se das mesmas regras de aquisição e compra. Serão apresentadas então as seguintes Categorias Especiais: RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS POSSÍVEIS OPÇÕES NA CATEGORIA ESPECIAL SUBOPÇÕES NA CATEGORIA ESPECIAL Humano Aprimorados do NORAD DNA Alterado Biomecanóide x Humano Aprimorado x Invisível x Meio-Noxtenio x Simbiótico x Modificados Tecnologicamente Cyber Soldados x Nanometal x Modificados Sobrenaturalmente Portador Sinergético Bioarmaduras: Gladius, Anfíbius, Araneus, Chitar, Escorpius, Falco, Hydra e Taurus
  • 5. 5
  • 6. 6 Aprimorados do NORAD As opções de poderes e habilidades, denominados como Características Especiais e descritos mais adiante, fazem referência aos seres denominados Alpha pela organização do NORAD. Outras raças também se enquadram nesta denominação, entretanto apenas as descritas a seguir são aprimoramentos feitos pelo NORAD em seres humanos com o intuito da organização adquirir super soldados. Estes Alphas nem sempre têm autorização para andarem livremente pelas cidades fora das missões. Acabam tendo quase em tempo integral o trabalho na organização ou mesmo, se autorizados a sair normalmente, sendo observados e vigiados em segredo. Na maior parte das vezes, temendo perder um destes espécimes, o NORAD implanta sigilosamente um Implante Localizador e/ou uma Bomba Craniana – ou até mesmo outros tipos de monitoradores ou controladores especiais. Estes em nada contam como Aprimoramentos Negativos e, normalmente, não são de conhecimento do Alpha (ou mesmo do Jogador). Claro que, se o personagem quiser, por livre e espontânea vontade, “comprar” estes Aprimoramentos, podem receber os pontos normalmente – e neste caso, TALVEZ o Mestre possa criar algo a mais sem o seu conhecimento e sem qualquer bonificação em pontos para o personagem. Algumas organizações podem ter a tecnologia para algumas dessas transformações, mas nenhuma tem tantos Alphas quanto à organização do NORAD. Esta organização e algumas outras são brevemente descritas no livro básico do TSGen e mais detalhadamente em futuros suplementos.
  • 7. 7
  • 8. 8 BIOMECANÓIDE HISTÓRIA No início da década de 90, o NORAD abateu uma nave extraterrestre no México. Dentro da mesma foram encontrados alguns seres alienígenas e também alguns fósseis desconhecidos. Ao estudar os fósseis e decifrando alguns manuscritos, foram feitas descobertas espantosas sobre manipulação genética. Com base nos estudos, iniciaram-se experiências com a mistura genética de seres humanos e extraterrestres para a criação de uma nova raça híbrida que mesclasse as melhores características de ambas às raças. O resultado da experiência criou, ao fim da mesma década, o primeiro ser híbrido. Suas características lhe garantiram o nome racial, denominado pelo NORAD, de Biomecanóide. Existem rumores de uma nova experiência genética com Biomecanóides mais poderosos, entretanto nada ainda foi confirmado – provavelmente é uma nova experiência genética ultrassecreta. Todos os Biomecanóides estão entre os seres mais vigiados pelo NORAD, mesmo aqueles em altos postos hierárquicos na organização. Se houver algum que vive na sociedade normalmente, estará ainda mais vigiado – provavelmente com algum agente vivendo próximo e disfarçado. O Biomecanóide pode ou não saber o quão vigiado ele é. GERAÇÕES Os Biomecanóides são classificados em dois tipos distintos referentes à sua criação. Desta forma, são chamados de 1ª geração aqueles que foram gerados no modo tradicional, por manipulação genética e desenvolvidos aceleradamente em um Tubo de Hidratação Proteico; e os de 2ª geração, que nada mais são do que filhos de um Biomecanóide de 1ª geração. Há apenas 25% de chance de que o filho de um humano e um Biomecanóide seja um humano normal. Se ambos os pais forem Biomecanóide, então há uma chance ínfima de 0,01% de o filho ser um humano normal. Caso aconteça de um avô ou avó for Biomecanóide e os pais humanos normais (no caso de um descendente não ter ativado o gene herdado e ter ficado como um simples homem), o neto terá as mesmas chances (75%) de ser um Biomecanóide, pois o gene não desperto em um de seus pais pode se ativar normalmente na geração seguinte. 1ª GERAÇÃO Ainda hoje o NORAD se utiliza da criação de Biomecanóides no método inicial. Este fato se dá ao desenvolvimento único e vigiado que a organização pode dar ao indivíduo, tendo mais chances de controla-lo e mantê-lo sob as ordens. São criados através de um sistema de crescimento acelerado dentro de um tubo com
  • 9. 9 uma substância líquida repleta de proteínas que penetram pelos poros do corpo (Tubo de Hidratação Proteico) – por isso, não possuem umbigo (característico do cordão umbilical). Normalmente, apenas seis meses são necessários para a criação e desenvolvimento de um novo Biomecanóide com aparência adulta; após esta fase pode ser retirado do Tubo de Hidratação Proteico e estará pronto para absorver conhecimentos. Inicialmente, por causa de seu crescimento acelerado, o Biomecanóide possuí uma capacidade mental de uma criança e conhecimentos reduzidos, embora com uma inteligência superior e tendo uma evolução mais rápida do que um humano normal. São necessários pelo menos dois anos de estudos para adequar o ser como um agente apto em missões de campo – incluindo conhecimentos básicos da raça humana e treinamentos básicos de militares. 2ª GERAÇÃO Foi gerado do modo tradicional: através de relação sexual. São os filhos de um ou mesmo dois seres Biomecanóides ou mesmo um descendente de algum Biomecanóide distante que só se ativou neste o gene da espécie, alterando todo seu DNA. Inicialmente é igual fisicamente a um ser humano, mas, assim como os membros da 1ª Geração, é mais inteligente e com habilidades físicas sobre-humanas. Diferente da 1ª geração, possuem umbigo e seu crescimento, como foi normal, na idade adulta tendem a ser mais completos e preparados que qualquer humano ou outro Biomecanóide da 1ª Geração. CARACTERÍSTICAS À medida que se desenvolvem suas habilidades sobre-humanas vão se aprimorando e tornando-se mais fortes. Fisicamente e mentalmente são tão ou mais aptos que os humanos mais capazes. Devido à sua programação genética, ainda não possível de ser alterada pelo NORAD e passada de pai para filho, tem forte impulso de sobreviver e perpetuar sua “espécie”. Deve ter sucesso em um teste de WILL (com dificuldade variando com a circunstância) para resistir a qualquer chance de acasalar, ou para não matar quando ameaçado. Da mesma forma, um teste é necessário se decidir colocar sua vida em risco desnecessariamente. SISTEMA A maioria dos Biomecanóides é de 1ª Geração e, neste caso, por causa de seu crescimento acelerado, o personagem possui sua Inteligência (INT) reduzida, entretanto, a cada ano evoluí rapidamente até alcançar seus 10 anos de idade, quando sua evolução atinge algo próximo ao normal de um adulto humano. Dependendo da idade do Biomecanóide, será atribuído seu grau de conhecimento que não tem relação com seu nível em ficha – sendo que Biomecanóides de maior idade com poucos poderes (devido ao nível inferior) são considerados geneticamente inferiores pelo NORAD, provavelmente enviados em missões menores ou colocados mais internamente se não conseguirem mudar a visão da organização sobre eles.
  • 10. 10 A pontuação de Aprimoramento do Biomecanóide varia de acordo com sua idade (que irá definir o quanto possui de Pontos Adicionais de Perícia) ou Geração e já mencionado no Livro básico do TSGen. Seguem as informações de cada geração e seu sistema: Biomecanóide da 1ª geração --- 2 anos de idade Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+20 e redutor de -4 em INT. Somente Perícias instintivas baseadas em AGI e que haja lógica com o histórico, básicas da raça humana ou básicas de características militares; Biomecanóide da 1ª geração --- 3 anos de idade Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+40 e redutor de -3 em INT. Somente Perícias instintivas baseadas em AGI e que haja lógica com o histórico, básicas da raça humana ou básicas de características militares; Biomecanóide da 1ª geração --- 4 anos de idade Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+60 e redutor de -2 em INT. Perícias muito exóticas ou diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas com base no histórico do personagem; Biomecanóide da 1ª geração --- 5 anos de idade Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+80 e redutor de -1 em INT. Perícias muito exóticas ou diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas com base no histórico do personagem; Biomecanóide da 1ª geração --- 6 anos de idade Possui Pontos Adicionais de Perícias equivalentes a (INTx5)+100 (não possui redutores para a Inteligência). Perícias muito exóticas ou diferentes de um convívio militar no NORAD devem ser avaliadas base no histórico do personagem. Biomecanóide da 2ª geração Recebe +3 para INT. Utilize as regras de Perícias normalmente. EVOLUÇÃO Os limites raciais dos Atributos físicos dos Biomecanóides são superiores aos do ser humano comum, podendo atingir até o valor de 50 para todos os Atributos físicos e 30 para todos os Atributos mentais – já considerando a inclusão dos bônus raciais e dos poderes descritos na evolução de poder. Para Biomecanóides de 1ª Geração, quando em idades inferiores há 10 anos, a cada ano que se passa sua inteligência evoluí rapidamente (sem custos adicionais e sem relação a passagens de nível). Recebe +1 ponto adicional em INT a cada ano de sua vida que atinja. Quando chegar a 10 anos de idade, essa evolução natural cessa, evoluindo apenas da maneira convencional. Como sua mente tem uma capacidade de absorção sobre-humana, qualquer tipo de treinamento ou aprendizado pode ser feito com até metade do tempo normal. Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do nível 1 que é poder comum a todos, evoluí utilizando o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
  • 11. 11 EVOLUÇÃO DE PODER Os poderes serão representados da seguinte forma: Nível mínimo do personagem para adquirir o poder Nome do Poder [pré-requisito] Descrição. Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema. Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem). O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível mínimo do personagem para aprendizado do mesmo. Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito. Nível 1 Musculatura Super Desenvolvida Os músculos do corpo se desenvolvem e enrijecem muito além de um humano normal. Poder sempre ativo. Sistema: concede bônus de +6 em FR e CON e +4 em AGI e DEX. Aquisição do poder: automático Nível 2 Exoesqueleto Consegue criar um tipo de exoesqueleto feito de placas orgânicas de alta resistência. Estas placas se proliferam através dos poros da pele crescendo rapidamente. Na parte dos olhos existe um tipo de carapaça de textura lisa, permitindo a visualização através deste. O material é um tipo orgânico desconhecido na Terra, com coloração enegrecida e textura misturando partes rugosas e lisas, definindo as curvas e músculos do corpo e com aumento de espessura corporal em até 3cm. A desvantagem desta forma é que não consegue se comunicar muito bem verbalmente, ocasionando distorção em sua voz, mas facilitando qualquer tipo de grunhido bestial – o que algumas vezes, em conjunto com a aparência, o torne algo assustador para a maioria das pessoas comuns (ou até mesmo as mais acostumadas). Qualquer parte do exoesqueleto que seja danificado é regenerada em pouco tempo. Sistema: concede bônus de IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2 para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra rigores climáticos diversos. Teste de WILL com bônus de um nível de dificuldade para a ativação e desativação da mesma. Leva 1 turno para se completar a ativação. Qualquer parte do exoesqueleto que seja danificado é regenerada na proporção de 1 minuto para cada ponto de dano sofrido – considere que, a cada ponto ultrapassado o IP, a carapaça perde 1cm de sua estrutura na região afetada, criando brechas que permitem ver a pele enegrecida do Biomecanóide. Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
  • 12. 12 Resistência a Gases e Venenos Permite filtrar parcialmente gases venenosos ou venenos diversos e, assim, anular seus efeitos ou recebê-los em forma reduzida. Alguns venenos mais poderosos, normalmente criados para afetar organismos mais resistentes, podem anular o efeito desta habilidade. Sistema: é imune à efeitos de gases ou venenos mais fracos e, aos demais, recebe bônus de um nível de dificuldade para resistir a estes e ainda reduz seu dano e efeito pela metade. Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução Nível 3 Autocura Avançada Poder que permite o acelerar o processo de recuperação do corpo mediante concentração. Este poder não funciona se o personagem estiver distraído ou inconsciente. Sistema: mediante concentração e sem poder executar qualquer outra ação, teste de WILL com bônus de dificuldade de +15%, se sucesso concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno. Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Nível 4 Salto Ampliado As pernas desenvolvem um tipo de musculatura diferenciada da humana, com uma curvatura além do normal humano na estrutura de sua perna, isto permite que se projete com grande força impulsionando os seus saltos. Sistema: pode saltar com bônus de +3m de distância, assim como resistir na mesma proporção para quedas. Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Sistema Aquático [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2] Permite filtrar a água separando o oxigênio desta e assim passar a respirar embaixo d’água. Sistema: funciona somente quando estiver com o Exoesqueleto ativado. Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Nível 5 Aderência Cria micro lâminas na palma de suas mãos, ponta dos dedos e na sola dos pés; estas capazes de aderir o Biomecanóide em superfícies diversas. Somente podem aderir quando correm em “quatro pernas” como se fossem animais ou insetos. Sistema: correndo pelas paredes em “quatro pernas”, podem atingir velocidades iguais a sua AGI normal com capacidade para aguentar seu próprio peso +100kg – se for usado com apenas metade, pés ou mãos, considere capaz apenas de suportar seu próprio peso. Em superfícies extremamente lisas e/ou escorregadias, deverá fazer teste da Perícia Escalar sem qualquer bônus (ou, dependendo da estrutura, até com dificuldades maiores). Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 2] Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente. Sistema: concede bônus de IP10 para dano contundente e cinético, IP8 para dano balístico, IP6 para dano cortante e IP4 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar o nível anterior, pois o mesmo evoluiu. Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
  • 13. 13 Nível 6 Garras Retráteis Permite crescer as unhas em até 5cm de comprimento e somente na forma com o Exoesqueleto. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -10%. Sistema: causa dano de 1D8+FR com IP÷2. Possui IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano balístico, IP20 para dano cortante e IP10 para dano destrutivo. Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução Nível 7 Musculatura Super Desenvolvida [pré-requisito: Musculatura Super Desenvolvida – nível 1] Evolução do nível anterior. Sistema: concede bônus de +12 em FR e CON e +8 em AGI e DEX (substituí os efeitos da versão anterior). Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Nível 8 Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 3] Como no nível anterior, mas funciona automaticamente como um sistema involuntário, até mesmo quando estiver dormindo ou inconsciente. Sistema: concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno. Não é necessário qualquer tipo de teste. Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução Nível 9 Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 5] Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente. Sistema: concede bônus de IP14 para dano contundente e cinético, IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP8 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu. Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução Nível 10 Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 7] Evolução do nível anterior. Sistema: concede recuperação de 1PV por turno/minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Nível 11 Musculatura Super Desenvolvida Evolução do nível anterior. Sistema: concede bônus de +15 em FR e CON e +10 em AGI e DEX (não é acumulativo com a versão anterior). Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
  • 14. 14 Nível 12 Alta Resistência a Gases e Venenos [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2] Evolução do nível anterior. Sistema: concede bônus de dois níveis de dificuldade para resistir a efeitos de gases e venenos, e/ou reduz seu dano em ¼ de seu valor total. Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução Nível 13 Tentáculos Em cada braço, mais precisamente na altura do antebraço, um tipo de brecha se abre e desta um tentáculo se manifesta podendo atingir grandes distâncias. Possui forma anelar de grande resistência. Os tentáculos não podem ser usados para manipular objetos com destreza de mãos humanas, mas podem agarrar e prender objetos ou pessoas e até arremessa-los – sem muita precisão. Só podem ser usados na ativação do Exoesqueleto. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: os tentáculos podem se estender por até 4m de distância e possuem FR e AGI iguais ao do Biomecanóide, com IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para dano cortante e balístico e IP16 para dano destrutivo, com PVs 50. Pode ser usado com uma Perícia específica (Tentáculo) ou mesmo com sua Destreza (DEX) com aumento de um nível de dificuldade. Uma chicotada causa dano de 1D8+1+FR e uma ataque de constrição causa dano de 1D6+1+FR contínuo. Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução Nível 14 Autocura Avançada [pré-requisito: Autocura Avançada – nível 10] Evolução do nível anterior. Sistema: concede recuperação de 2PVs por turno/minuto e cicatrização de ferimentos em 2cm³ por turno. Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução Nível 15 Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 9] Neste nível seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente. Sistema: concede bônus de IP16 para dano contundente e cinético, IP14 para dano balístico, IP12 para dano cortante e IP10 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu. Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução Nível 16 Alerta de Perigo Possui um tipo de sexto sentido que pode alertá-lo das intenções ruins de uma pessoa contra o Biomecanóide ou pressentir locais e situações perigosas. Se conseguir perceber, pode evitar entrar em algum tipo de local que lhe acarretará perigo ou perceber que uma pessoa está para lhe fazer mal ou está mentindo para seu mal. Sistema: o Mestre deve testar secretamente o WILL do personagem e, se tiver sucesso, avisar que alguém está mentindo para o mal do personagem, está prestes a lhe causar algum mal ou se uma ação, local ou objeto possui alto risco para ele. Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
  • 15. 15 Cauda Preênsil [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 9] Na sua forma de Exoesqueleto passa possuir uma fina cauda anelar com uma ponta de lança altamente cortante. Pode ser usada para manipular objetos com destreza de mãos humanas. A lâmina possui 40cm de comprimento e possui uma forma de uma seta afinada. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a cauda pode atingir até 4m de distância (já considerando a lâmina – que possuí 4cm de diâmetro), tem FR igual ao do Biomecanóide e agilidade igual a sua AGI+10. Para manipulá-la ou atacar deve usar Perícia Cauda com base no Atributo AGI+10 (ou AGI com aumento de -10% de dificuldade). Possui IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para dano cortante e balístico e IP16 para dano destrutivo; com PVs50. Uma chicotada causa dano de 1D8+FR, um ataque de constrição causa dano de 1D6+FR contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de 3D6+FR com IP÷2 – a ponta possui maior resistência com IP50 para dano contundente e cinético, IP45 para dano cortante e balístico e IP40 para dano destrutivo; com PVs50. Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução Nível 17 Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 15] Seu exoesqueleto torna-se mais forte e resistente. Sistema: concede bônus de IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para dano balístico e cortante e IP16 para dano destrutivo. A cura se mantém igual. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu. Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução Nível 18 Tentáculos [pré-requisito: Tentáculos – nível 14] Evolução do poder Tentáculos que os torna mais resistentes e capazes de serem usados para manipular objetos com destreza de mãos humanas. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: possuem FR e AGI/DEX iguais ao do Biomecanóide, com IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano cortante e balístico e IP20 para dano destrutivo; com PVs70. Uma chicotada causa dano de 2D8+1+FR e uma ataque de constrição causa dano de 2D6+1+FR contínuo. Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução Nível 19 Garras Retráteis de Alta Vibração [pré-requisito: Garras Retráteis – nível 5] Transforma parcialmente os dedos e unhas de suas mãos em um tipo de grandes garras partindo da metade dos dedos. Um músculo interno é capaz de vibrar em alta frequência transformando as lâminas ainda mais destrutivas, muito similares as Vibro-Lâminas Monofilamentar. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷2. Possui IP40 para dano contundente e cinético, IP30 para dano balístico, IP20 para dano cortante e IP10 para dano destrutivo; com PVs20. Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
  • 16. 16 Nível 20 Cauda Reforçada com Alta Vibração [pré-requisito: Cauda Preênsil – nível 16] Reforça a estrutura da cauda e desenvolvimento de um músculo interno capaz de vibrar em alta frequência transformando a lâmina na ponta da cauda mais destrutiva, muito similar as Vibro-Lâminas Monofilamentar. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o diâmetro da cauda passa para 7cm e possuí IP30 para dano contundente e cinético, IP28 para dano cortante e balístico e IP26 para dano destrutivo; com PVs70. Uma chicotada causa dano de 2D6+FR, um ataque de constrição causa dano de 1D10+FR contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de 6D6+FR com IP÷2 – a ponta possui maior resistência com IP70 para dano contundente e cinético, IP65 para dano cortante e balístico e IP60 para dano destrutivo; com PVs100. Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução Nível 30 Garras Retráteis de Alta Vibração [pré-requisito: Garras Retráteis de Alta Vibração – nível 19] Versão mais poderosa do nível anterior. Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷4. Possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano balístico, IP30 para dano cortante e IP20 para dano destrutivo; com PVs50. Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução Nível 40 Cauda Reforçada com Alta Vibração [pré-requisito: Cauda Reforçada com Alta Vibração – nível 20] Versão mais poderosa do nível anterior. Sistema: possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano cortante e balístico e IP30 para dano destrutivo; com PVs100. Uma chicotada causa dano de 2D6+FR com IP÷2, um ataque de constrição causa dano de 2D10+FR contínuo e um ataque perfurante/cortante, com a ponta da cauda, causa dano de 6D6+FR com IP÷4 – a ponta possui maior resistência com IP90 para dano contundente e cinético, IP85 para dano cortante e balístico e IP80 para dano destrutivo; com PVs120. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Nível 50 Alta Adaptação [pré-requisito: Resistência a Gases e Venenos – nível 2 e Autocura Avançada – nível 10] Neste nível o Biomecanóide desenvolve por completo seu sistema de sobrevivência. Toda vez que for gravemente ferido por algum tipo de arma, esta passará a lhe causar dano inferior nas próximas vezes em que lhe atingir o corpo – incluindo o IP do Exoesqueleto. Isto porque seu corpo se adapta aquele tipo de dano tornando-se mais eficiente em resistir aos ataques deste. Sistema: toda vez que um tipo de ataque (balas de pistola, corte de lâmina de aço, rajada de plasma etc.) lhe atinja pela segunda vez (considerar sempre após uma cena, de
  • 17. 17 forma que durante toda aquela cena, aquele mesmo tipo de dano é normal), este terá seu dano reduzido pela metade, tanto ao atingir o Exoesqueleto como seu corpo – o que vier primeiro. Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução Nível 60 Exoesqueleto [pré-requisito: Exoesqueleto – nível 17] Nível máximo deste sistema de proteção que torna ainda mais resistente a carapaça que protege seu corpo. Sistema: concede bônus de IP40 para dano contundente e cinético, IP38 para dano balístico e cortante e IP36 para dano destrutivo – reduz ainda um nível de redução de IP caso o ataque tenha este efeito. Qualquer parte do exoesqueleto que seja danificado é regenerada na proporção 2 pontos por minuto. Desconsiderar níveis anteriores, pois o mesmo evoluiu. Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
  • 18. 18 HUMANO APRIMORADO HISTÓRIA O estudo do genoma humano foi desenvolvido inicialmente pelo NORAD e só passado ao público tempos depois, de forma que esconderam algumas informações muito importantes que não seria interessante divulgar. O grande fato foi a descoberta dos genes responsáveis pelas características de crianças superdotadas e grandes atletas naturais. Através de um processo estimulador, o NORAD conseguiu aumentar a proporção dos atributos de uma pessoa, tanto fisicamente como mentalmente. Este é um dos poderes mais comuns entre os soldados Alphas usados como apoio aos oficiais com maiores poderes, embora existam alguns Alphas com este poder que sobressaíram atingindo maior status e patente. CARACTERÍSTICAS Nada os difere aparentemente de um humano normal, entretanto, na medida em que vão evoluindo, algumas características se sobressaltam e são notadas fisicamente ou mentalmente. Por exemplo, Humanos Aprimorados com força e/ou constituição superiores a um ser humano comum apresentam altura e musculatura sobressaltada, parecendo halterofilistas, vistos até como “monstros de músculos”. No NORAD, um Alpha com este poder, caso não tenha uma patente maior do que um oficial, normalmente será considerado como um soldado a qualquer outro Alpha de poder diferente. SISTEMA Inicialmente recebe bônus de +5D6 pontos para serem distribuídos, da maneira que quiser, entre seus atributos, físicos e/ou mentais. Este valor adicional pode ultrapassar o valor inicial de 18 pontos para personagens iniciantes. Entretanto, embora os limitadores raciais de um Humano Aprimorado sejam maiores do que um humano normal, seu valor máximo nunca pode ultrapassar de 40 pontos em um Atributo. Humanos Aprimorados podem ainda ser combinados com outros poderes como: Poderes psíquicos, Sinergia Evolutiva, Manipulação de KI etc. As combinações precisam da autorização do Mestre mediante bom histórico e talvez até compra de Aprimoramento Antecedentes Incomuns, mas dependendo também da campanha que o grupo participará. EVOLUÇÃO A cada novo nível um Humano Aprimorado recebe o dobro de pontos de Atributo (2 pontos) e de Pontos de Vida (2 pontos). Além de um bônus de +10% de pontos exclusivos para Perícia devido a sua capacidade de assimilação de um prodígio – inclusive esse bônus de pontos de Perícia deve ser dado no 1º nível do personagem.
  • 19. 19 INVISÍVEL HISTÓRIA Após a descoberta e dissecação de Noxtenios que podiam ficar invisíveis, o NORAD tentou reproduzir essa habilidade em seres humanos. Em conjunto com a tecnologia Kretaliana, o NORAD conseguiu projetar sob a pele das cobaias deste experimento, uma camada de polímeros metálicos capazes de dobrar a luz de forma a se tornarem transparentes e até mesmo invisíveis. Com o devido treinamento, estes Alphas conseguiram até ampliar a invisibilidade para aliados e outros objetos que estavam em contato direto. EVOLUÇÃO Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do nível 1 que é poder comum a todos, evoluí utilizando o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen). Alguns poderes afetam o personagem de forma a desgastá-lo mentalmente e fisicamente. Devido a isso, alguns causam o recebimento de pontos de Fadiga – se houver perda será indicado na informação de cada poder. Essa perda pode ser considerada como qualquer esforço físico normal, de forma a se tratar seus efeitos e recuperações de forma normal conforme indicado nas regras do livro básico do TSGen. EVOLUÇÃO DE PODER Os poderes serão representados da seguinte forma: Nível mínimo do personagem para adquirir o poder Nome do Poder [pré-requisito] Descrição. Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema. Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem) Ativação: recebimento de pontos de Fadiga para ativação O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível mínimo do personagem para aprendizado do mesmo. Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
  • 20. 20 Nível 1 Translucidez Permanente Ainda em estágio inicial, neste nível não consegue ter controle sobre suas habilidades, de forma que sua invisibilidade se torna permanente, sem chances de voltar a possuir sua forma visível. Não é uma forma totalmente invisível, na verdade funciona como uma imagem tremula no ar que pode ser melhor identificada quando o Alpha se move. Enquanto invisível, por não conseguir olhar para as próprias mãos e, por isso, possuí dificuldades em manusear a maior parte das armas ou utilização de utensílios. Somente o corpo do Alpha torna- se invisível, não incluí objetos, nem mesmo roupas ou utensílios. Sistema: para alguém identificar sua forma trêmula, deve fazer um teste de PER com aumento de três níveis de dificuldade se estiver parado, dois níveis se estiver em movimento lento ou apenas um nível se o Alpha estiver fazendo movimentos bruscos. Enquanto invisível, todos os testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de um nível de dificuldade – salvo exceções avaliadas pelo Mestre. Aquisição do poder: automático Ativação: sem custos Nível 2 Translucidez Quando atinge este nível, o corpo se acostuma melhor com suas habilidades e retorna a sua forma visível. Entretanto, deve usar de seu controle para assumir sua forma translúcida quando desejar. Com o costume que adquiriu utilizando esta forma, aprendeu a utilizar melhor armas e equipamentos com as mãos mesmo não a visualizando. Sistema: teste de WILL para ativar a forma, mas não é necessário para voltar a ficar visível. Leva-se dois turnos/1 minuto para se transformar ou voltar ao original. Quando a transformação for desativada, durante o processo de retorno a sua forma visível, não é possível tentar novamente ficar invisível até completar a transformação. Enquanto invisível, todos os testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de dificuldade de -20% (salvo exceções avaliadas pelo Mestre). Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução Ativação: sem custos Nível 3 Translucidez [Translucidez – nível 2] Como no nível anterior, mas acelerando o processo de transformação. Sistema: necessário apenas dois turnos/20 segundos para se completar a transformação; enquanto invisível, todos os testes e Perícias baseados em DEX têm aumento de dificuldade de -15% (salvo exceções avaliadas pelo Mestre). Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Ativação: sem custos Translucidez de Objetos [Translucidez – nível 2] Pode usar qualquer nível de Translucidez afetando também qualquer roupa que esteja usando ou objeto pequeno que porte em mãos ou dentro de suas roupas. Objetos de porte médio ou pouco maiores podem até ser permitidos pelo Mestre, desde que ninguém mais esteja tocando nestes no momento da transformação e mantenha contato físico com o Alpha ou suas roupas, além de um teste com maior dificuldade ser necessário. Sistema: teste de WILL com aumento de dificuldade de -10% se usado para transformar também suas roupas e pequenos objetos carregados – apenas um teste é necessário. Para objetos de porte médio o teste tem aumento de um nível de dificuldade, sendo o limite de até 1,5m de diâmetro. Demora 4 segundos a cada 2cm.
  • 21. 21 Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por objeto além das roupas do corpo Nível 4 Translucidez Parcial [Translucidez – nível 2] Permite tornar translúcido apenas uma parte do corpo ou uma camada (somente a pele, ossos etc.). Sistema: a dificuldade padrão é com aumento de um nível de dificuldade, mas pode ser maior se a área selecionada for uma camada do corpo como, por exemplo somente a pele do corpo (aparecendo a carne embaixo neste caso); neste caso o teste teria aumento de dois níveis de dificuldade. A translucidez se completa em 1 segundo para cada 5cm afetado. Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Ativação: sem custos Nível 5 Ampliar Translucidez [Translucidez – nível 3] Permite envolver outras pessoas com seus polímeros refletores deixando-as sob o mesmo efeito de translucidez, entretanto deve estar tocando estas pessoas a todo o momento ou estas lhe tocando, senão o efeito é desfeito automaticamente. As roupas e pequenos objetos (somente) das pessoas são inclusas neste poder. Visivelmente, pode-se ver a pessoa desaparecendo a partir dos pontos de contato com o personagem. Sistema: a transformação leva 2 turnos/minutos. Teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para utilizar em si junto com uma pessoa, e -10%, acumulativo, para cada pessoa extra. Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por pessoa afetada Translucidez Contínua em Objetos [Translucidez de Objetos – nível 3] Como no poder Translucidez de Objetos, mas mesmo após soltar o objeto, o poder se mantêm por um pequeno período de tempo. O personagem só pode reduzir este tempo se tocar novamente no objeto e anular o poder. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Afeta 2cm de diâmetro a cada turno/minuto. Possui duração de 1D6 minutos que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade). Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto Nível 6 Translucidez de Grandes Objetos [Translucidez de Objetos – nível 3]
  • 22. 22 Neste nível é capaz de concentrar seus poderes ampliando-os para grandes objetos, em que esteja em contato, tornando-os translúcidos. Podem ser carros que esteja dirigindo, motos, bicicletas, cabines telefônicas etc. O Mestre deve avaliar até onde permitir, mas considerando que o tempo de transformação destes objetos é muito maior. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. O tempo de transformação destes objetos é de 1 minuto a cada metro, com limite a objetos de até 3 metros de diâmetro. Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga por cada metro Nível 7 Ampliar Translucidez [Ampliar Translucidez – nível 5] Como no nível anterior, mas acelera sua própria translucidez com uma redução no tempo da transformação, assim como permite afetar objetos médios que estejam com a pessoa a ser envolvida pelo poder. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para utilizar em si junto com uma pessoa, e -10%, acumulativo, para cada pessoa extra. Para objetos de porte médio o teste tem aumento de um nível de dificuldade; dois níveis de dificuldade se forem objetos maiores (até 2m). O tempo de transformação é reduzido para 1 turno/minuto. Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto Polímeros Resistentes [Ampliar Translucidez – nível 5] Permite criar camadas de polímeros de grande resistência durante qualquer transformação feita em si mesmo ou suas roupas usadas, de forma a conceder maior resistência contra qualquer ataque físico. Sistema: concede IP6 para dano contundente e cinético, IP4 para dano balístico, IP2 para dano cortante e IP0 para dano destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação. Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Ativação: adicional de 1D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas Nível 8 Proliferação de Polímeros [Translucidez Contínua em Objetos – nível 5] Permite depositar uma camada de polímero em uma área, orgânica ou não, de modo a torná-la translúcida mesmo sem o Alpha a estar tocando continuamente. No entanto, para se ter efeito, é necessário que toda a área superficial do objeto seja coberta, não apenas um pedaço deste. Sistema: pode cobrir uma camada superficial de até 3m, mas quanto menor, mas fácil e rápido será. Teste de WILL normal para até 1m, com aumento de um nível para até 2m e aumento de dois níveis de dificuldade para até 3m. A cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 3 metros de diâmetro. Possui duração de 2D10 minutos que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (reduzindo o tempo em ¼ do que falta, caso o valor seja inferior à 1, considere que é instantâneo a finalização do efeito). Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga a cada 1m de objeto
  • 23. 23 Nível 9 Ver o Invisível [Translucidez – nível 2] Seus olhos se adaptam de uma maneira ainda desconhecida pela tecnologia terrestre, de modo que permite enxergar qualquer objeto invisível através de refração de luz ou tecnologia similar. Não funciona contra a maioria dos poderes sobrenaturais ou mágicos com efeito de invisibilidade que não tenham base na refração da luz. Sistema: teste de PER normal para poder enxergar pessoas ou objetos translúcidos e com aumento de um nível de dificuldade para invisíveis – o teste é feito toda vez que perder o alvo de vista, mesmo que por frações de segundo, ou seja, por exemplo, em um combate, se prestar atenção em outro alvo, já deve ser considerado novo teste. Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução Ativação: sem custos Nível 10 Invisibilidade Concentrada [Translucidez – nível 3] Neste nível realmente consegue atingir o efeito de invisibilidade, sendo impossível de ser localizado pela visão de forma comum. Para quem vê a transformação, o corpo vai sendo coberto por uma camada metálica parecida visualmente com Nanometal e ficando invisível a seguir. Como ainda não desenvolveu completamente seus poderes, precisa manter uma grande concentração. Qualquer ataque atordoante ou psíquico sofrido pelo Alpha tem chance de fazê-lo perder a concentração e voltar a sua forma normal ou talvez a forma translúcida dos níveis anteriores. Pode ser utilizada em conjunto com roupas vestidas ou objetos bem pequenos que estejam sendo carregados. A transformação é quase instantânea para ser ativada e desativada. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade e mais um teste a cada 5 minutos. Se sofrer algum ataque que possa fazê-lo perder a concentração, o Mestre deve solicitar um teste adicional para manter a forma – com dificuldade variando com a situação e dano sofrido. A dificuldade para a ativação pode ser reduzida em um nível se o personagem se concentrar e demorar 1 minuto para completar a transformação. Gasto de Fadiga a cada 10 minutos sob o efeito do poder, sendo um intervalo mínio de desativação de 10 minutos ou o tempo deve ser somado ininterruptamente como se não houvesse pausa entre as transformações – por exemplo, se um alvo ficar 7 minutos invisível, parar por 8 minutos, depois retornar e ficar mais 18 minutos, na verdade deve considerar como se tivesse ficado o tempo todo, ou seja, 33 minutos. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos de Fadiga a cada 10 minutos sob o efeito do poder Tornar Visível [Ver o Invisível – nível 9] Permite afetar outro ser com seu poder e assim anular suas habilidades de invisibilidade ao seu toque. Desde que os poderes tenham como base a refração da luz ou similar. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por até 2m – seja orgânico ou não Nível 11 Toque da Invisibilidade [Invisibilidade Concentrada – nível 10] Permite utilizar todos os poderes anteriores que possuir ao tocar em objetos tornando-os realmente invisíveis; no entanto, ainda precisa manter contato físico com o Alpha ou suas roupas. Sistema: aumento de -10%, acumulativo, para cada pessoa adicional. A cada pessoa considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste.
  • 24. 24 Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área (devendo ser considerada a transformação apenas do alvo inteiro) Nível 12 Invisibilidade Concentrada [Invisibilidade Concentrada – nível 10] Como no nível anterior, mas o efeito é mais prolongado e a concentração já não é tão grande. Sistema: teste de WILL normal e mais um teste a cada 10 minutos. Se sofrer algum ataque que possa fazê-lo perder a concentração, o Mestre deve solicitar um teste adicional para manter a forma – com dificuldade variando com a situação e dano sofrido. Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução Ativação: o gasto de Fadiga segue as mesmas regras do nível anterior deste poder, mas com intervalo de ativação de apenas 1 turno/4 segundos entre cada ativação Nível 13 Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 7] Evolução do nível anterior tornando-o mais resistente. Sistema: concede IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2 para dano destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação. Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas Toque da Invisibilidade [Toque da Invisibilidade – nível 11] Como no nível anterior, mas é capaz de levar outras pessoas que esteja em contato físico constante. Roupas e objetos (até porte médio) destas pessoas também podem ser incluídos. Sistema: teste de WILL normal para até 2 pessoas e cada pessoa acima disso aumenta a dificuldade em -10%, acumulativo. Até duas pessoas demoram de 1 turno/10segundos para completar a transformação e um adicional de +1 turno/5 segundos para cada pessoa adicional. Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área (devendo ser considerada a transformação apenas do alvo inteiro) Nível 14 Invisibilidade Expandida [Translucidez de Grandes Objetos – nível 8] Como o poder Translucidez de Grandes Objetos, afetando com real invisibilidade grandes objetos. Se já tiver o poder Translucidez Contínua em Objetos (nível 5) ou Proliferação de Polímeros (nível 8), pode usá-los tornando os objetos realmente invisíveis. Pode ainda ser usado de forma mais rápida durante um combate. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Durante um combate pode transformar o tempo de minutos para segundos, mas o teste passa a ter aumento de dois níveis de dificuldade. A cada metro de superfície recoberta de polímeros levam-se 1 minuto para completar a transformação; com limite de 5 metros de área preenchida. Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 1,5 metros de área afetada
  • 25. 25 Nível 15 Invisibilidade Plena [Invisibilidade Concentrada – nível 12] A partir deste nível, seu poder pessoal de invisibilidade não necessita de ser mantida uma concentração para continuar ativo, entretanto volta a ficar visível se perder a consciência. Sistema: teste de WILL com bônus de um nível de dificuldade. Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução Ativação: 1D6 pontos adicionais de Fadiga para as demais ações físicas que fizer enquanto estiver sob o efeito do poder Polímeros Resistentes Ampliados [Polímeros Resistentes – nível 13] Permite expandir a resistência usada em si mesmo para qualquer outro alvo afetado pela transformação de seus poderes, sejam orgânicos ou não. Deve ser usado em conjunto com outros poderes, possível inclusive com qualquer outro poder de nível mais avançado que afete outras pessoas ou objetos. Sistema: concede IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para dano balístico, IP4 para dano cortante e IP2 para dano destrutivo. Não aumenta a dificuldade em seus testes de ativação. Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga, durante a ativação apenas, para cada 2 metros de alvo afetado Nível 16 Invisibilidade Expandida [Invisibilidade Expandida – nível 14] Como no nível anterior, mas é mais poderosa. Sistema: teste de WILL normal. Termina a transformação em 1 segundo por metro, com limite de 10m de área. Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga por cada 2 metros de área afetada Nível 17 Refração [qualquer poder a partir de nível 10] Através dos polímeros pode refletir qualquer tipo de luz como se tivesse um espelho pela pele; do mesmo modo, pode refletir disparos de laser. Desta forma pode direcioná-lo para o mesmo local de origem ou outro que desejar. Alguns tipos de energia baseadas em luz também podem ser refletidas (de acordo com o Mestre). Sistema: deve usar o poder em conjunto com qualquer nível de invisibilidade, podendo ser usado na hora da transformação ou depois de transformado. Teste de WILL para refletir na mesma direção em que foi disparado – note que se o agressor estiver em movimento o disparo voltará para o ponto do qual foi feito, e não seguindo o novo trajeto do atirador. Se direcionado para outro alvo ou ponto específico, deve ser feito um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade mais os atenuantes da cena ou de ponto exato da refração. O teste crítico do agressor não altera em nada o
  • 26. 26 teste para refletir, da mesma forma que também não será um sucesso crítico se refletido pelo Alpha – este teria de conseguir um sucesso crítico em seu teste de WILL para conseguir um dano crítico. Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução Ativação: 2D6 pontos de Fadiga Nível 18 Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 8] Como no nível anterior, mas permitindo torná-la completamente invisível. O Alpha pode cobrir uma camada superficial grande, mas quanto menor, mas fácil e rápido será. Sistema: teste de WILL para até 3m, com aumento de um nível para até 6m e aumento de dois níveis de dificuldade para até 10m. A cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 10 metros de diâmetro. Possui duração de 3D10 minutos que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade). Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 2m de objeto Nível 19 Invisibilidade Parcial [qualquer poder a partir de nível 12] Permite utilizar qualquer nível de poder parcialmente, ou seja, não necessita encobrir toda a superfície de um objeto ou pessoa. Pode transformar somente a pele de uma pessoa e ver seu interior, uma parte de um objeto etc. Pode ainda, por exemplo, tornar uma parede invisível, mas não permitir que a luz de onde esteja atravesse para o recinto do outro lado, de modo que tudo do lado do Alpha não pode ser visto por quem estiver do lado oposto, enquanto qualquer um do seu lado pode ver o que está adiante. Sistema: testes variam com o tipo de poder usado com, no mínimo, aumento de dificuldade de -10%. Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 2m de objeto afetado Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 18] Como no nível anterior, mas aumenta a área e a velocidade de transformação. Sistema: teste de WILL para até 3m, com aumento de um nível para até 6m e aumento de dois níveis de dificuldade para até 12m. A cada 50cm considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste. Limite para até 12 metros de diâmetro. Possui duração de 3D10 minutos que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade). Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 3m de objeto Nível 20 Ilimitada Proliferação de Polímeros [Proliferação de Polímeros – nível 19] Utiliza a Proliferação de Polímeros sem um limite de área máxima definida, no entanto, quanto maior a área, maior o tempo e a dificuldade para afetá-la. Sistema: teste de WILL normal para até 10m e, a cada 10m adicionais, aumenta a dificuldade do teste em mais um nível. A cada 1m considera-se uma demora de 1 turno/10segundos em que o Alpha esteja tocando o alvo e proliferando seus polímeros sobre a superfície deste. Possui duração de 1D6 horas que só pode ser encurtado com a absorção dos polímeros pelo Alpha em um segundo toque (em mesma velocidade).
  • 27. 27 Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução Ativação: 1D10 pontos de Fadiga a cada 3m de objeto Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 7] Evolução máxima deste poder. Sistema: concede IP14 para dano contundente e cinético, IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP8 para dano destrutivo. Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução Ativação: adicional de 3 pontos de Fadiga durante a ativação apenas Nível 30 Tornar Visível [Tornar Visível – nível 19] Como no anterior, mas é capaz de afetar qualquer outro poder de invisibilidade – exceções serão avaliadas pelo Mestre, mas devem ser realmente raras e com motivos plausíveis. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução Ativação: 1D10 pontos de Fadiga por cada alvo com até 3m (acima disso considere gasto adicional a cada 3m) Nível 40 Polímeros Resistentes [Polímeros Resistentes – nível 20] Evolução máxima deste poder. Sistema: concede IP28 para dano contundente e cinético, IP26 para dano balístico, IP24 para dano cortante e IP22 para dano destrutivo. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Ativação: adicional de 2D6 pontos de Fadiga durante a ativação apenas Nível 50 Controle Supremo [qualquer poder a partir de nível 15] Seu controle chega ao auge e todas as suas habilidades, tornando-as mais fáceis de serem executadas e controladas. Assim como consegue não se cansar tanto com a utilização de seus poderes. Sistema: todos os testes de WILL, referente ao uso dos poderes, recebem bônus de um nível de dificuldade. Todos que possuem recebimento de pontos de Fadiga são reduzidos em -5 pontos de gasto – caso chegue à zero, considere que passa a não gastar mais. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Ativação: sem custos
  • 28. 28 MEIO-NOXTENIO HISTÓRIA Com o estudo de Noxtenios capturados, vivos ou mortos, o NORAD desenvolveu a capacidade de combinar seus genes com os de humanos, mesmo com homens e mulheres em fase adulta. A fórmula usada alterava vagarosamente toda a genética do corpo e se desenvolvendo em velocidades diferentes para cada cobaia. Esta mistura entre o DNA humano e o DNA Noxtenio resultou em uma criatura de grande força e resistência, com características comuns de ambas as espécies. Um Meio-Noxtenio normalmente está preso para estudos ou trabalhando como agente para o NORAD. Noxtenios legítimos, muito provavelmente, se sentirão agredidos com a existência de Meio -Noxtenios (podendo sequestra-lo ou até mesmo tentar matá-los). CARACTERÍSTICAS E SISTEMA Pode-se passar por humano normal com a exceção de alguns traços que chamam a atenção: os olhos adquirem uma cor metálica (exemplo: vermelho-cadmo, amarelo-ouro, verde-cobre, cinza-chumbo, etc.), e os cabelos caem (não nascendo de novo) ou ganham uma cor branco-prateada. Sua estrutura física também é bem avantajada, sendo em alguns casos bem desproporcional aos padrões humanos – o que chamaria mais ainda a atenção pelo tamanho e largura corporal. Sistema: o personagem deve ter algum tipo de cor metálica nos olhos, ser careca ou ter cabelo branco-prateados e recebe um acréscimo em sua altura de 15cm até 1m (à escolha do jogador), obviamente, aumentando seu peso proporcionalmente. EVOLUÇÃO Os limites raciais dos Atributos físicos são superiores aos do ser humano comum, podendo atingir até o valor de 50 para todos os Atributos físicos – já considerando a inclusão dos bônus dos poderes descritos na evolução de poder. Os Atributos mentais não ultrapassam o limite humano. A cada novo nível, o personagem recebe bônus de +1 em FR e CON (podendo ainda aumentar ainda mais conforme pontos de sua evolução normal). Em relação aos seus poderes, evoluí utilizando o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré- requisito (quando houver este). Por isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito inicial. As demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen). Alguns poderes também necessitam do gasto de pontos de
  • 29. 29 EVOLUÇÃO DE PODER Os poderes serão representados da seguinte forma: Nível mínimo do personagem para adquirir o poder Nome do Poder [pré-requisito] Descrição. Sistema: informações de como utilizar dentro do sistema. Aquisição do poder: valor de custo para sua aquisição através Pontos de Evolução (ou Criação de Personagem) O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível mínimo do personagem para aprendizado do mesmo. Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito. Nível 1 Mutação Genética Inicial Após a mistura genética com o DNA alienígena, entre 1 e 3 dias, toda a estrutura orgânica é afetada. Seus músculos tornam-se mais avantajados e desenvolvidos, concedendo maior força e resistência física. Além disso, sua musculatura é substituída por uma forma de carne extremamente rígida, muito parecida com a pele de um Noxtenio em consistência, mas ainda mais próxima à pele humana. Sistema: bônus de +4 em FR e CON e Índice de Proteção natural com IP4 para dano cinético e contundente, IP3 para dano balístico, IP2 para dano cortante e IP1 para dano destrutivo. Sempre ativo. Aquisição do poder: automático Nível 2 Pele Metalizada Permite desenvolver uma estrutura celular que se intensifica metalizando seu corpo em um tom acinzentado. Um pouco diferente do tom de um Nanometal, podendo passar, em determinadas circunstâncias, até mesmo desapercebido (similar ao tom de pele cinzento de uma Gárgula). Esta fina camada concede uma maior resistência à danos. Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +1 para IP destrutivo e +2 para todos os demais. A metalização demora 30 segundos para se completar. Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução Nível 3 Metalização Óssea [Pele Metalizada – nível 2] Permite envolver sua estrutura óssea com uma camada de metal orgânico. Isso torna seus ossos bem mais resistentes, embora aumente consideravelmente seu peso.
  • 30. 30 Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 25%. Possuí IP40 para todos os tipos de dano, com exceção de destrutivos que possuí IP35. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem IP50/45. Tem duração de 1D10 minutos. Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Pernas Propulsoras Pode alterar a estrutura óssea e muscular de suas pernas, tornando-as arqueadas e dobráveis como as de um Noxtenio e permitindo que possa se impulsionar em alturas maiores. Sistema: teste de WILL para ativar. Pode saltar até 50% a mais da altura normal permitida por sua força. A modificação do corpo dura 30 segundos e pode-se ouvir barulhos como se ossos estivessem se quebrando, mas não é nada doloroso para o personagem. Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Nível 4 Metalização Cutânea [Pele Metalizada – nível 2] Evolução do poder Pele Metalizada, na qual a camada metálica se torna mais espessa e passa a adquirir realmente um tom muito parecido com o do Nanometal, ou seja, a pele realmente parece ser feita de metal. Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +3 para IP destrutivo e +5 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 25 segundos para se completar. Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Regeneração e Cura Aceleradas Seu corpo desenvolve, permanentemente, um órgão chamado Epiderme Noxiana, localizado logo abaixo da pele e constituído por milhares de células metálicas que funcionam como as células brancas de um humano, entretanto sua capacidade é milhões de vezes superior ao do ser humano, pois podem regenerar e curar seu corpo em grande velocidade. Qualquer exame mais minucioso pode perceber algo não-humano em sua genética, assim como qualquer exame de sangue irá chamar atenção. Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada 10 minutos e regenera massa corpórea na proporção de 1cm³ por dia (no caso da regeneração só precisa descansar pelo menos 8 horas por dia). Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Nível 5 Resistência à Temperaturas Extremas [Pele Metalizada – nível 2] Seu corpo desenvolve capacidades adaptativas que permitem ser capaz de resistir a temperaturas elevadas ou muito baixas, no entanto deve estar com o poder Pele Metalizada ou Metalização Cutânea (qualquer nível) ativado. Sistema: pode resistir sem problemas em temperaturas de até 60ºC e -50ºC. Valores superiores ou inferiores em cada extremo começam a afetá-lo como afetaria qualquer humano acima de seus valores limites. Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução Nível 6 Telepatia Intuitiva Desenvolvimento de habilidade telepática simples. Com isso se comunica mentalmente, algumas vezes até parecendo que estão realmente falando verbalmente. Essa Telepatia pode ser usada de maneira natural entre
  • 31. 31 outros Meio-Noxtenios ou seres com habilidades telepáticas, mas é mais complicada se usada com outros seres que não possuam qualquer tipo de habilidade telepática. Sistema: teste de WILL para ativar com duração de até 10 minutos para falar com Meio-Noxtenios ou outros seres com telepatia; se for com outros seres, a dificuldade aumenta em dois níveis de dificuldade e passa a gastar 1D6 pontos de Fadiga por turno/minuto. Se o outro Meio-Noxtenio não possuir este poder, o teste terá aumento de um nível de dificuldade. Pode ser usado em grupo fazendo apenas um único teste a cada 10 minutos, mas a dificuldade deve ser dada sempre pelo mais difícil, por exemplo, em um grupo de Meio-Noxtenios tendo um único humano sem poderes telepáticos, a dificuldade para falar com todo o grupo seria com aumento de dois níveis de dificuldade, ou seja, definido pelo obstáculo maior que é o humano sem poderes telepáticos. Independente de com quem esteja se comunicando mentalmente, a distância máxima é de até 9m. Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução Nível 7 Metalização Cutânea [Metalização Cutânea – nível 4] Evolução do nível anterior na qual a camada metálica se torna mais espessa. Em combate, a adrenalina acelera a proliferação do metal orgânico pelo corpo. Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +8 para IP destrutivo e +10 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 1 turno/20 segundos para se completar. Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 4] Evolução do nível anterior. Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada 5 minutos e regenera massa corpórea na proporção de 2cm³ por dia (no caso da regeneração só precisa descansar pelo menos 8 horas por dia). Pode ainda, se não estiver em repouso, recuperar 1PV a cada 30 minutos. Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Nível 8 Metalização Óssea [Metalização Óssea – nível 3] Evolução do nível anterior na qual envolve os ossos com uma camada mais espessa. Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 50%. Possuí IP60 para todos os tipos de dano, com exceção de destrutivos que possuí IP50. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem IP90/80. Tem duração de 1D10 minutos. Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução Nível 9 Resistência Psíquica [Telepatia Intuitiva – nível 5] Desenvolve uma defesa natural que fortalece e protege sua mente contra ataques ou efeitos psíquicos diferentes de simples comunicações mentais (efeitos agressivos ou de transgressões mentais, como ataques ou qualquer tipo de alteração psíquica). Sistema: infringe ao atacante um aumento de um nível de dificuldade em seus testes para afetar a mente do personagem. Sempre ativo. Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
  • 32. 32 Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 6] Evolução do nível anterior. Sistema: enquanto estiver descansando, seu corpo recupera 1PV a cada minuto e regenera massa corpórea na proporção de 1cm³ por hora (no caso da regeneração só precisa descansar pelo menos 8 horas por dia). Pode ainda, se não estiver em repouso, recuperar 1PV a cada 10 minutos. Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução Nível 10 Metalização Cutânea [Metalização Cutânea – nível 7] Evolução do nível anterior na qual a camada metálica se torna mais espessa. Em combate, a adrenalina acelera a proliferação do metal orgânico pelo corpo. Sistema: teste de WILL para ativar. Concede bônus de +13 para IP destrutivo e +15 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). A metalização demora 1 turno/15 segundos para se completar. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Pernas Propulsoras [Pernas Propulsoras – nível 3] Evolução do nível anterior. Sistema: como no anterior, mas com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Pode saltar até o dobro da altura normal permitida por sua força. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Nível 11 Vitalidade Aprimorada [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 9] Não somente sua capacidade física é elevada, como sua resistência e vitalidade é muito superior, até mesmo aqueles que possuam capacidade física similar. Sistema: sempre ativo, não podendo ser desativado. Concede valor final de Pontos de Vida multiplicados por 2 (PVs x2). Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução Nível 12 Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 8] Evolução do nível anterior. Sistema: muda apenas a recuperação sem descanso que passa a ser de 1PV a cada 5 minutos. Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução Nível 13 Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 10] Evolução do nível anterior. Sistema: muda apenas a recuperação sem descanso que passa a ser de 1PV por minuto. Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução Nível 14 Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 13] Evolução do nível anterior.
  • 33. 33 Sistema: passa a recuperar mais rápido enquanto sua adrenalina estiver em efeito sob seu corpo, ou seja, em momentos de tensão seu corpo acelera a cura, passando para 1PV por rodada em combates. Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução Nível 15 Corpo Metalizado [Metalização Cutânea – nível 10] Evolução de Pele Metalizada que transforma externamente e internamente o corpo do personagem em metal orgânico, mas o deixa vulnerável à ataques líquidos. Molhar apenas seu corpo não lhe causa danos, mas lhe incomoda. Neste estado não sente sede e nem deve ingerir líquidos. Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 100%. Concede bônus de +18 para IP destrutivo e +20 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). Além disso, todo o dano que passar do IP é reduzido à metade devido sua estrutura interna também ser metalizada. A metalização demora 1turno/minuto para se completar. Ataques líquidos são considerados como dano destrutivo e reduzem o IP pela, além disso, o dano passado pelo IP não é dividido pela metade e ainda afeta com um tipo de envenenamento que causa dano de 1PV por turno/minuto até que o personagem volte à sua forma normal – se fizer isso, para que o envenenamento não continue ao voltar para o Corpo metalizado, precisa de pelo menos 1 hora sem se transformar em qualquer versão do poder que metalize sua pele ou corpo. Se ingerir água também lhe causa o efeito de envenenamento, podendo aumentar o dano (1PV a cada 100ml). Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução Nível 16 Pernas Propulsoras [Pernas Propulsoras – nível 10] Evolução do nível anterior. Sistema: como no anterior, mas pode saltar até o triplo da altura normal permitida por sua força. Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução Nível 17 Corpo Metalizado [Corpo Metalizado – nível 15] Evolução do poder de nível anterior. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Aumenta o peso do personagem em 125%. Concede bônus de +24 para IP destrutivo e +26 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). As demais regras seguem como no nível anterior. Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução Nível 18 Respiração Desnecessária [Corpo Metalizado – nível 15] Seu corpo, com o poder Corpo Metalizado ativado, passa a gerar sua própria energia sem depender de oxigenação. A metalização cobre sua boca e nariz, de forma que impossibilita a inalação de qualquer tipo de ar; seus pulmões também se encolhem, sendo desnecessários nesta forma. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Não precisa de oxigênio ou qualquer outro gás atmosférico para respirar, podem viver em qualquer ambiente sem oxigênio ou com qualquer outro tipo de gás tóxico (desde que não seja corrosivo à sua pele). Duração de até 24 horas. Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
  • 34. 34 Nível 19 Resistência à Temperaturas Extremas [Resistência à Temperaturas Extremas – nível 5] Versão aprimorada do poder de nível anterior, mas que só pode ser usada em conjunto com o poder Corpo Metalizado (Nível 20 ou superior). Sistema: pode resistir sem problemas em temperaturas de até 80ºC e -100ºC. Valores superiores ou inferiores em cada extremo começam a afetá-lo como afetaria qualquer humano acima de seus valores limites. Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução Nível 20 Metalização Óssea [Metalização Óssea – nível 7 e Corpo Metalizado – nível 20] Como no poder anterior, mas ativado somente em conjunto com o poder Corpo Metalizado. Sistema: teste de WILL para ativar. Aumenta o peso do personagem em 50%. Possuí IP70 para todos os tipos de dano, com exceção de destrutivos que possuí IP60. No osso de ligação localizado no pescoço e sua caixa craniana possuem IP100/90. É quase impossível quebrar ou fraturar seus ossos neste estado. Tem duração máxima de até 2D10 minutos. Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução Nível 30 Regeneração e Cura Aceleradas [Regeneração e Cura Aceleradas – nível 14] Evolução do nível anterior. Sistema: passa a recuperar mais rápido enquanto sua adrenalina estiver em efeito sob seu corpo, ou seja, em momentos de tensão seu corpo acelera a cura, passando para 2PVs por rodada em combates. Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução Nível 40 Telepatia Natural [Telepatia Intuitiva – nível 5] Evolução do poder Telepatia Intuitiva e possível de ser usada apenas quando o poder Respiração Desnecessária estiver ativado. Permite se comunicar com qualquer ser vivo de forma telepática de maneira mais eficaz e sem tanto esforço, permitindo atingir até distâncias pouco maiores que o poder anterior. Sistema: teste de WILL para ativar com duração de até 10 minutos para falar com qualquer ser vivo, inclusive para todo um grupo ao mesmo tempo – o teste deve ser feito separado se mudar para falar em segredo para uma única pessoa (teste para cada uma que for em individual), mas uma única vez se for aberto para todos os presentes. Tem a distância máxima é de até 12m. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Nível 50 Corpo Metalizado [Corpo Metalizado – nível 17] Evolução do poder de nível anterior que deixa ainda mais resistente à danos. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Aumenta o peso do personagem em 150%. Concede bônus de +32 para IP destrutivo e +34 para todos os demais (não cumulativos com o nível anterior). As demais regras seguem como no nível anterior. Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
  • 35. 35 SIMBIONTES Basicamente são seres que se unem a um hospedeiro e, nesta união, os dois passam a funcionar como um. Na maioria das vezes compartilhando habilidades e poderes, mas nem sempre sendo proveitoso para ambos. Existem algumas diversidades de experiências feitas pelo NORAD e outras organizações, mas a mais efetiva e mais usada pelo NORAD até o momento são as Bioarmaduras. BIOARMADURAS HISTÓRIA Em 1980, o NORAD pesquisava geleiras na Antártica quando descobriu uma enorme caverna desenhada com uma perfeição cirúrgica, algo totalmente fora dos padrões causados por erosões e efeitos naturais. Aprofundando-se na mesma, descobriram uma enorme criatura adormecida e congelada. Após alguns testes, foi verificado que a criatura estava em animação suspensa. Foram então iniciados os testes para que fosse descongelada e mantida viva. Com a ajuda do Dr.Evandros Donovan (principal cientista-chefe do NORAD na época), a criatura foi descongelada com vida e, um mês depois, iniciou um processo de fecundação em que depositava óvulos através de sua enorme cauda. Assim que o primeiro cientista tocou o óvulo, este disparou um dardo que perfurou sua vestimenta de proteção e também sua pele. A princípio este nada sofreu, mas os testes mostraram que algum tipo de organismo estava se alastrando pelo seu corpo até o seu cérebro e se desenvolvendo. Após alguns dias, o cientista estava entrando em um processo simbiótico com a criatura em seu corpo. As habilidades e novas características do hospedeiro incitaram o NORAD que passou a fazer testes genéticos com os ovos, a criatura e o ser simbiótico. Nestes testes descobriram uma forma de manipular os genes dos óvulos, misturando-os com alguns códigos genéticos da Terra e, assim, criar vários tipos baseados em criaturas do reino animal terreno. Estes simbiontes foram chamados de Bioarmaduras devido suas características físicas com base em queratina (mesma substância produzida nas unhas do ser humano). A Bioarmadura original foi nomeada como Gladius devido a sua característica de criação de lâminas. Os seguintes modelos criados a partir de alteração genética foram os tipos Araneus, Hydra e Taurus que foram desenvolvidas pelo cientista-chefe do NORAD Doutor Donovan. Estas representavam habilidades de aracnídeos, de répteis e animais como tartarugas, porcos-espinhos, touros e rinocerontes. A próxima evolução das Bioarmaduras foi desenvolvida, com os estudos deixados pelo Dr.Donovan, pelo Dr.Lawrence e uma junta de cientistas altamente especializados. Estas foram chamadas de Escorpius, Anfíbius e
  • 36. 36 Falco e faziam misturas genéticas com aracnídeos (mais voltada para escorpiões), criaturas aquáticas, mamíferos diversos e aves de rapina. O último modelo criado, a Chitar, foi desenvolvido pelo NORAD após estudos feitos em um hospedeiro desconhecido morto em combate contra agentes do NORAD. Não se tem notícias de quem foi o seu desenvolvedor, mas novos hospedeiros não mais foram vistos fora da organização. Sua mistura genética baseada com diversos felinos seguia o mesmo modelo de procedimento estudado nos modelos anteriores e isso facilitou seu entendimento e adaptação. A única mudança feita foi na melhora do corpo que não tinha estrutura para suportar as maiores velocidades. CONCEITO São criaturas simbióticas que vivem no cérebro do hospedeiro, alterando a bioquímica do corpo. A troca simbiótica consiste no organismo do novo ser conceder novas habilidades genéticas ao se alimentar de fluídos cerebrais. Com o passar do tempo e treino devido, ambos vão desenvolvendo novas habilidades em conjunto. A criatura que inicia a simbiose não é um ser totalmente racional, sendo o hospedeiro humano o que controlará o novo ser surgido. ALTERAÇÃO PSICOLÓGICA Apesar do controle ser sempre do hospedeiro humano, a criatura alojada em seu córtex cerebral se funde ao corpo e se alimenta de fluídos cerebrais, de modo que esta defasagem no organismo hospedeiro leva o mesmo a desenvolver algum tipo de Distúrbio Psicológico – com o qual não recebe ponto algum de Aprimoramento (converse com o Mestre sobre isso). O distúrbio mais apresentado entre os hospedeiros é a Múltipla Personalidade. CARACTERIZAÇÃO Cada Bioarmadura possui diferentes cores, modos de ativação, diferentes bônus e poderes (alguns iguais ou parecidos), sendo alguns recebidos mesmo sem sua ativação. FICHA DE PERSONAGEM As fichas são feitas normalmente como se fossem personagens puramente humanos, depois é que são acrescidos os bônus da Bioarmadura. EVOLUÇÃO Cada tipo de Bioarmadura possuí evolução própria, embora com alguns poderes comuns ou semelhantes. Sua evolução utiliza o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
  • 37. 37 GLADIUS Modelo original que não sofreu qualquer tipo de manipulação genética. Seus usuários possuem maior facilidade de controle sobre suas habilidades e da própria Bioarmadura. EVOLUÇÃO DE PODER Nível 1 Musculatura Super Desenvolvida Os músculos do corpo se desenvolvem e enrijecem muito além de um humano normal. Sistema: concede FR+5. Aquisição do poder: automático Lâminas Retráteis Desenvolve grandes lâminas, desenvolvidas a partir de seu simbionte, que saem do antebraço como se fossem espadas fixadas. Podem ser reguladas no seu tamanho. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: a lâmina possui uma base alongada e desta se curva para frente do punho por até 1m e um pouco para trás do antebraço por até 30cm. No seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR. Funciona de forma a ser ativada e desativada através de teste de WILL normal. Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução Nível 2 Bioarmadura [Lâminas Retráteis – nível 2] Consegue produzir sob a pele um tipo de armadura feita de placas de queratina, altamente resistente. Estas placas se proliferam através dos poros de seu corpo, crescendo rapidamente. Na parte dos olhos existe um tipo de carapaça de textura lisa, permitindo a visualização através deste, mas somente da parte de dentro. Possui coloração roxa com textura rugosa. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada em pouco tempo. A ativação desta se dá através da vontade do hospedeiro. Sistema: aumenta a espessura corporal em 2cm. Concede bônus de IP8 para dano contundente e cinético, IP7 para dano balístico, IP6 para dano cortante e IP3 para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra rigores climáticos diversos. Teste de WILL normal para a ativação e desativação, levando 1 turno para se completar. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV a cada dois minutos. Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução Musculatura Super Desenvolvida Evolução do nível anterior. Sistema: concede FRx2 (não é acumulativo com a versão anterior, passando a substituí-la). Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
  • 38. 38 Nível 3 Sistema de Purificação [Bioarmadura – nível 2] A máscara da Bioarmadura desenvolve capacidade de purificar o ar respirado e assim tornando o seu usuário imune à maioria dos venenos e tóxicos. Alguns muito fortes e/ou sobrenaturais, ainda podem causar danos. Sistema: automático quando com a Bioarmadura ativa em sua cabeça. Quando não for imune, concede bônus de um nível de dificuldade nos testes de CON. Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução Alteração Genética Permite alterar algumas características genéticas simples, podendo modificar a cor de sua pele indo do albino ao negro, passando por todas as variações disponíveis ao gênero humano – como a pele vermelha dos nativos americanos, ou amarelado oriental. Da mesma forma pode alterar a cor dos cabelos e olhos para diversas cores humanas. A mudança pode ocorrer em áreas específicas na pele. Com isso também pode mudar a coloração da Bioarmadura para cores simples ou como as das outras espécies de Bioarmaduras. Sistema: teste de WILL com dificuldade variando com quantidade de mudanças ou detalhamento. Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução Nível 4 Moldar Bioarmadura [Alteração Genética – nível 3] Capacidade de fazer alteração na forma e cores mais complexas na Bioarmadura. Podendo cobrir apenas partes do corpo, usar menos a carapaça (nunca mais do que o normal), mudar a cor ou textura etc. Pode desenhar formas diferentes criando tipos novos de armadura ou simular roupas (dependendo das condições do ambiente, pode passar como roupas normais). Sistema: teste de WILL com aumento de dificuldade de -20%. Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução Nível 5 Bioarmadura [Bioarmadura – nível 2] Evolução que a torna mais grossa e resistente. A regeneração da Bioarmadura também se torna ainda mais rápida. Sistema: possuí espessura corporal em até 3cm. Concede bônus de IP12 para dano contundente e cinético, IP11 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP5 para dano destrutivo. Protegem duas vezes mais do que o normal contra rigores climáticos diversos. Teste de WILL normal para a ativação e desativação, levando 1 turno para se completar. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV por minuto. Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução Musculatura Super Desenvolvida [Musculatura Super Desenvolvida – nível 2] Um desenvolvimento da musculatura permite maior velocidade e facilidade de movimentação. Sistema: concede bônus de +5 em AGI. Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
  • 39. 39 Nível 6 Aceleração de Velocidade [Moldar Bioarmadura – nível 4] Pequenos filetes do simbionte saem dos pés do portador impulsionando sua velocidade de movimentação para que este possa correr a níveis acima do normal. Sistema: concede bônus de +10 para AGI – somente para aumentar a velocidade de movimento, não influenciando em quaisquer testes relacionados à agilidade ou iniciativa. O poder só se ativa após os primeiros passos de uma corrida, de forma que precisa correr pelo menos 3m para poder ativá-lo. Teste de WILL para a ativação. Após ativado, se mantém até que o portador pare de correr. Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução Nível 7 Chicote [Moldar Bioarmadura – nível 4] Capaz de moldar um de seus braços para que se transforme em um tipo de chicote simbiótico com três filetes terminados em pequenas garras. Pode ser usado para ataque ou simplesmente agarrar alvos. Mesmo esticado, funciona como um braço normal. Apenas um braço pode fazer esta arma (o Jogador deve avisar qual braço desenvolveu este nível). Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: pode ser esticado até 10m e voltar em rápida velocidade (como o movimento de um braço). Causa dano de 1D8+FR se usado como ataque de contusão ou 1D10+FR se usado como ataque cortante. Possui IP40 para dano contundente e cinético, IP35 para dano balístico, IP30 para dano cortante e IP25 para dano destrutivo; com PVs30. Teste de WILL para criar a arma e teste de DEX com aumento de dificuldade de -15% (ou teste normal com Perícia própria: Chicote de Bioarmadura). Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução Salto Ampliado [Aceleração de Velocidade – nível 6] O simbionte dispara filetes da sola dos pés do seu usuário e assim ajuda na ampliação do seu salto, da mesma forma se estendem para ajudar a amortecer quedas maiores e permanecer em pé após sua queda. Sistema: pode saltar com bônus de +5m, assim como resistir na mesma proporção, mas para ativar este poder deve fazer teste de WILL – dependendo da situação, talvez necessite outro tipo de teste para se manter em pé durante a queda. Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução Nível 8 Musculatura Super Desenvolvida [Aceleração de Velocidade – nível 5] Evolução do nível anterior. Sistema: concede bônus de +10 em AGI (não é acumulativo com a versão anterior, passando a substituí-la). Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução Nível 9 Chicote Duplo [Chicote – nível 7] Pode criar em ambos os braços o mesmo poder do nível 7.
  • 40. 40 Sistema: como descrito no poder anterior. Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução Sistema Aquático [Bioarmadura – nível 2] Permite filtrar a água para que possa respirar quando submerso normalmente, mas somente com a Bioarmadura ativa. Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução Nível 10 Alteração Genética [Alteração Genética – nível 3] Evolução do poder de mesmo nome que permite mutação genética mais avançada, podendo tomar a forma física de outra pessoa que tenha tocado diretamente na pele. Assim que tocar diretamente em alguém, pode se transformar geneticamente na pessoa por um tempo. Apenas um código por vez pode ser copiado e, ao voltar a sua forma normal, o código é apagado. Não consegue copiar poderes, apenas características genéticas naturais. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para se transformar. Ao copiar o mesmo código genético, torna-se exatamente igual fisicamente, com os mesmo Atributos e capacidades que forem naturais – não absorve poderes, capacidade intelectual (não copia os Atributos WILL, CAR e INT) ou memória. A transformação genética dura por 1 hora, após isso o código genético copiado se desfaz e o usuário volta ao normal. Para voltar a sua forma original antes do período final, também é necessário um teste de WILL (normal). Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Lâminas Retráteis [Lâminas Retráteis – nível 1] Versão mais poderosa da lâmina que possui forma mais larga (sem alterar seu comprimento) e afiada. Sistema: no seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR com IP÷2. Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução Nível 11 Salto Ampliado [Salto Ampliado – nível 7] Evolução do nível anterior. Sistema: pode saltar com bônus de +10m, assim como resistir na mesma proporção. Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução Aderência [Bioarmadura – nível 2] Os mesmos filetes usados para aumentar a velocidade e seu salto permitem grudar e cravar micro lâminas em superfícies através da sola dos pés. Desta forma podem andar e correr por paredes ou até mesmo no teto. Sistema: teste de WILL para ativar o poder. Suportam até 200kg além do próprio peso, mas em superfícies muito rígidas não poderá contar com as micro lâminas, de forma que o peso máximo suportado cai pela metade (100kg). Se usado para causar dano (passando correndo por cima de alguém), causa apenas 1 ponto de dano +FR. Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução Nível 12 Bioarmadura [Bioarmadura – nível 5] Evolução que a torna mais grossa e resistente. A regeneração da Bioarmadura também é mais rápida.
  • 41. 41 Sistema: possuí espessura corporal de até 4cm. Concede bônus de IP16 para dano contundente e cinético, IP15 para dano balístico, IP14 para dano cortante e IP7 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV a cada 30 segundos. Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução Nível 13 Lâmina de Combate em Massa [Lâminas Retráteis – nível 10] Ao invés de fazer surgir uma lâmina no antebraço, transforma todo o braço em uma enorme arma cortante como se fosse uma imensa lâmina de 2,2m de comprimento. Apenas um braço pode fazer esta lâmina (o Jogador deve avisar qual braço desenvolveu este nível). Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a lâmina causa dano de 2D8+FR com IP÷2. Possui IP80 para dano contundente e cinético, IP70 para dano balístico, IP60 para dano cortante e IP50 para dano destrutivo; com PVs50. Teste de WILL para ativar a forma. Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução Nível 14 Autocura Avançada Poder que permite o simbionte acelerar o processo de recuperação do corpo. Funciona automaticamente como um sistema involuntário, até mesmo quando o hospedeiro estiver dormindo ou inconsciente. Sistema: concede recuperação de 1PV por minuto e cicatrização de ferimentos em 1cm³ por turno (neste caso é apenas o fechamento da ferida). Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução Nível 15 Chicote [Chicote – nível 7 ou Chicote Duplo – nível 8] Versão mais poderosa que o último nível em que a arma se torna ainda mais afiada e mais grossa. Se não possuir o poder Chicote Duplo (Nível 8), apenas o braço com o Chicote que evoluí – mas nada impede de adquirir o nível 8 depois desse e assim poder ter a evolução nos dois braços. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: causa dano de 2D8+FR se usado como ataque de contusão ou 1D10+FR com IP÷2 se usado como ataque cortante. Possui IP50 para dano contundente e cinético, IP40 para dano balístico, IP35 para dano cortante e IP30 para dano destrutivo; com PVs40. Teste de WILL para ativar a forma. Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução Nível 16 Lâmina de Combate em Massa [Lâmina de Combate em Massa – nível 13] Permite ativar o poder em ambos os braços se assim desejar. Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
  • 42. 42 Nível 17 Salto Ampliado [Salto Ampliado – nível 11] Último nível de evolução deste poder. Sistema: pode saltar com bônus de +20m, assim como resistir na mesma proporção. Deve se concentrar por 1 turno para alcançar esta altura ou ter sucesso em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade sem precisar se concentrar. Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução Nível 18 Escudo Simbiótico [Bioarmadura – nível 12] Permite transformar um de seus braços em um grande e poderoso escudo. Apenas um braço pode fazer este escudo (o Jogador deve avisar qual braço desenvolveu este nível). Sistema: o escudo tem 1,8m de altura x 1m de largura x 5cm de espessura com IP22 para dano contundente e cinético, IP20 para dano balístico, IP18 para dano cortante e IP16 para dano destrutivo; PVs30. Normalmente leva 1 turno, com teste de WILL, para se completar, entretanto pode ser usado no mesmo turno através de um sucesso em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Toda vez que for destruído, se tentar reconstruí-lo na mesma cena, aumenta a dificuldade do teste em -20% (acumulativo). Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução Nível 19 Bioarmadura [Bioarmadura – nível 12] Evolução da Bioarmadura tradicional, tornando-se ainda mais grossa, resistente e regeneração ainda mais veloz. Sistema: espessura corporal de 5cm. Concede bônus de IP20 para dano contundente e cinético, IP19 para dano balístico, IP18 para dano cortante e IP10 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV a cada 15 segundos. Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução Nível 20 Explosão Simbiótica [Bioarmadura – nível 19] O portador se encolhe e ataca por todos os lados através de uma explosão de vários tentáculos, com pontas laminadas, por todo seu corpo. Pode atacar tudo ao seu redor – sem distinção de alvos. O ponto falho deste poder é que, após o ataque, o portador deve puxar de volta todos os tentáculos perdendo um turno inteiro sem chance para qualquer tipo de ação ou reação. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio As vítimas podem fazer apenas um único teste de defesa com aumento de dois níveis de dificuldade, ou testes individuais para cada tentáculo com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: ataca tudo que estiver em uma área de até 10m ao seu redor. Portador deve rolar 1D6+2 para saber quantos tentáculos atingem cada alvo na área de efeito. Cada tentáculo, individualmente, causa dano de 2D10+FR com IP÷2. Cada tentáculo possui IP60 para dano contundente e cinético, IP55 para dano balístico, IP50 para dano cortante e IP45 para dano destrutivo; com PVs40. Teste de WILL para ativar. Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
  • 43. 43 Nível 30 Bioarmadura [Bioarmadura – nível 19] Evolução da Bioarmadura tradicional, tornando-se ainda mais grossa, resistente e regeneração ainda mais veloz. Sistema: espessura corporal de 6cm. Concede bônus de IP24 para dano contundente e cinético, IP23 para dano balístico, IP22 para dano cortante e IP14 para dano destrutivo. Qualquer parte da Bioarmadura que seja danificada é regenerada na proporção de 1PV por turno/5 segundos. Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução Lâminas Retráteis VM [Lâminas Retráteis – nível 10] Apesar do nome, não é exatamente um sistema de Vibro Lâmina Monofilamentar, mas o corpo desenvolve uma musculatura que vibra a arma em alta velocidade, de forma que, a olho nu, parece estar parada. Nem som é possível de ser ouvido com ouvidos humanos comuns – alguns seres com audição apurada ou animais podem ouvir um leve zunido. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Ambos com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar a lâmina nesta forma – se falhar cria a lâmina da versão anterior. No seu tamanho máximo causa dano de 1D10+FR com IP÷4. Aos seres com audição sobre-humana é possível um teste de PER com aumento de um nível para tentar ouvir o zunido da arma, mas somente se estiver próximo; quanto mais longe, maior a dificuldade para o teste ou mesmo impossível de tentar ouvir. Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução Nível 40 Chicote VM [Chicote – nível 15] Mesmo sistema usado em Lâminas Retráteis VM. Pode ser usado em qualquer dos braços. Sistema: causa dano de 2D8+FR com IP÷2 se usado como ataque de contusão ou 2D10+FR com IP÷4 se usado como ataque cortante. Possui IP55 para dano contundente e cinético, IP45 para dano balístico, IP40 para dano cortante e IP35 para dano destrutivo; com PVs50. Teste de WILL para ativar a forma. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Lâmina de Combate VM [Lâminas de Combate em Massa – nível 16] Mesmo sistema usado em Lâminas Retráteis VM aplicado em Lâmina de Combate em Massa. Pode ser usado em ambos os braços. Sistema: causa dano de 3D8+FR com IP÷4. Possui IP90 para dano contundente e cinético, IP80 para dano balístico, IP70 para dano cortante e IP60 para dano destrutivo; com PVs70. Teste de WILL para ativar a forma. Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução Nível 50 Explosão Simbiótica [Explosão Simbiótica – nível 20] Nesta versão usa o mesmo sistema de Lâminas Retráteis VM. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio Como no nível anterior. Sistema: como no anterior, mas cada tentáculo é mais forte e afiado, causando dano de 4D10+FR com IP÷4. Também alcançam um pouco mais de distância, sendo um total de 12m de distância. Cada tentáculo possui IP80 para dano
  • 44. 44 contundente e cinético, IP70 para dano balístico, IP60 para dano cortante e IP50 para dano destrutivo; com PVs60. Teste de WILL para ativar. Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução Evolução da Conexão Simbiótica O portador da Bioarmadura desenvolve melhor capacidade de controle sobre a mesma, tornando o mais fácil utilizar de seus poderes e habilidades. Sistema: automático e sempre ativo. Recebe em seus testes de WILL, relacionados aos poderes da Bioarmadura, bônus de um nível de dificuldade. Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução