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Capa
2
NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
3
Sumário
4
Sumário
CAPA ......................................................................................................................................................................................1
SUMÁRIO ...............................................................................................................................................................................3
INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................................................7
LICANTROPOS.........................................................................................................................................................................9
LICANTROPOS ..................................................................................................................................................................10
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................10
FILOSOFIA DE VIDA ......................................................................................................................................................12
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................13
SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS ....................................................................................................................15
MISSÕES ......................................................................................................................................................................15
A MULHER ...................................................................................................................................................................16
CONCEITO DE VIDA E CULTURA....................................................................................................................................16
CRIMES E CASTIGOS.....................................................................................................................................................17
RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................18
DATAS COMEMORATIVAS............................................................................................................................................22
AMULETOS E SÍMBOLOS ..............................................................................................................................................24
FISIOLOGIA ..................................................................................................................................................................25
FORMAS ......................................................................................................................................................................26
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS ............................................................................................................26
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................28
O FRENESI....................................................................................................................................................................29
ORIGEM.......................................................................................................................................................................30
REGENTE .....................................................................................................................................................................31
PODERES E APRENDIZADO ...........................................................................................................................................33
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................39
ESPÉCIES DE LICANTROPOS..................................................................................................................................................40
LUPINOS...........................................................................................................................................................................41
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................41
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................41
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................41
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................42
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................42
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................43
ARTEFATOS LUPINOS DE DESTAQUE ............................................................................................................................43
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................45
FERINOS ...........................................................................................................................................................................46
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................46
HISTÓRIA: SUBESPÉCIE.................................................................................................................................................46
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................47
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................48
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................48
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................50
O FRENESI....................................................................................................................................................................50
ARTEFATOS FERINOS DE DESTAQUE.............................................................................................................................50
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................51
RAKTINS ...........................................................................................................................................................................52
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................52
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................52
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................52
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................52
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................53
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................54
O FRENESI....................................................................................................................................................................54
ARTEFATOS RAKTINS DE DESTAQUE.............................................................................................................................54
5
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................55
BEARATUS........................................................................................................................................................................56
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................56
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................56
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................56
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................56
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................57
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................57
O FRENESI....................................................................................................................................................................58
ARTEFATOS BEARATUS DE DESTAQUE .........................................................................................................................58
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................59
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................60
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................60
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................60
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................60
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................61
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................61
O FRENESI....................................................................................................................................................................62
ARTEFATOS CORVIUS DE DESTAQUE............................................................................................................................62
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................63
SERPIUS............................................................................................................................................................................64
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................64
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................64
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................64
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................65
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................65
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................70
PODERES EXCLUSIVOS..................................................................................................................................................70
O FRENESI....................................................................................................................................................................70
ARTEFATOS SERPIUS DE DESTAQUE .............................................................................................................................70
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................71
SHARKIANOS ....................................................................................................................................................................72
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................72
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................72
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................72
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................72
ALIMENTAÇÃO ESPECIAL..............................................................................................................................................73
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................73
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................74
O FRENESI....................................................................................................................................................................74
ARTEFATOS SHARKIANOS DE DESTAQUE......................................................................................................................75
APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................75
RAÇAS INIMIGAS ..................................................................................................................................................................76
FOMORIANOS ..................................................................................................................................................................77
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................77
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................77
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................78
SOCIEDADE FOMORIANA E OS OUTROS .......................................................................................................................79
RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................79
FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................79
FORMAS ......................................................................................................................................................................82
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................83
O FRENESI....................................................................................................................................................................83
PODERES......................................................................................................................................................................83
FEITICEIROS .................................................................................................................................................................83
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................83
SNOKER............................................................................................................................................................................84
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................84
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................84
6
ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................84
FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................84
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................86
FORMA........................................................................................................................................................................86
PODERES EXCLUSIVOS..................................................................................................................................................87
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................87
CARNIVOROUS WORM .....................................................................................................................................................88
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................88
FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................88
FORMA........................................................................................................................................................................89
KUNBO.............................................................................................................................................................................90
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................90
FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................90
FORMA........................................................................................................................................................................91
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................91
NERKAI.............................................................................................................................................................................92
INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................92
FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................92
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................93
FORMA........................................................................................................................................................................93
PODERES ..............................................................................................................................................................................94
DÁDIVAS...........................................................................................................................................................................95
AQUISIÇÃO DE PODERES..............................................................................................................................................95
EXECUÇÃO DOS PODERES ............................................................................................................................................95
DÁDIVAS EXCLUSIVAS.......................................................................................................................................................96
DÁDIVAS DOS LICANTROPOS ..........................................................................................................................................101
DÁDIVAS ARCANAS.........................................................................................................................................................239
PODERES DIVINOS ..........................................................................................................................................................239
DÁDIVAS NEGRAS OU DONS SAGRADOS ..........................................................................................................................249
APRIMORAMENTOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................................276
APRIMORAMENTOS PARA LICANTROPOS .......................................................................................................................277
NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................289
NOVAS PERÍCIAS.............................................................................................................................................................290
KIT DE PERÍCIAS ..............................................................................................................................................................293
SPIRITUM E OUTROS PLANOS ............................................................................................................................................304
PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................................................................................................................................305
SPIRITUM .......................................................................................................................................................................307
7
Introdução
8
Este livro é destinado à apresentação das espécies de Licantropos existentes na ambientação padrão do
sistema TSGen, ou seja, considera-se um período referente à atualidade em que existem algumas espécies
de Licantropos e muitas outras foram extintas ou são raras. Apenas as espécies mais abundantes serão
apresentadas, com suas características físicas, mentais, aprimoramentos específicos e poderes possíveis de
serem aprendidos. Da mesma forma serão apresentadas algumas espécies que são inimigas naturais, ou
mesmo devido à casualidade da história, dos Licantropos.
Regras
Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, embora com foco em apresentar a
possibilidade de jogadores utilizarem somente os Licantropos. As raças inimigas apresentadas não estão
apresentadas de forma a possibilitar serem criados personagens para jogadores, embora não exija muita
desenvoltura do Mestre para alterar isso conforme for a necessidade de sua campanha/história e a vontade
dos jogadores de seu grupo.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não será
apresentado, visto que já foram comentados e explicados no livro básico.
9
Licantropos
10
LICANTROPOS
CONCEITO
Licantropos são um grupo de raças híbridas que misturam características de
animais e seres humanos, ou seja, metade animais e metade homens.
Independente do que cada raça possa dizer sobre suas origens, todas se
originaram de seres de Arcádia, conhecidos como Mórficos, que migraram para a
Terra e acasalaram com homens e mulheres mortais. A partir daí, surgiram os
Licantropos que se desenvolveram em meio à história da humanidade.
Apesar de quase todos os tipos de animais, ou espécies, terem existido algum
dia, muitas já estão extintas há décadas ou mesmo centenas de anos. Algumas
durante a Guerra Licantrópica e outros após esta, pois sua quantidade reduzida
de membros não conseguiu procriar ou se desenvolver – talvez existam um ou outro indivíduo, pelo mundo, de
alguma raça considerada extinta, mas com certeza não é algo conhecido ou comum. Dentre todas estas, as mais
populosas nos últimos 300 anos, e os mais conhecidos no mundo sobrenatural, estão os Lupinos: seres que misturam
homem com lobos, os folcloricamente conhecidos como lobisomens. Sua história é tão conhecida que inúmeras lendas
surgiram pelo mundo, algumas fictícias, outras derivadas da verdade ou bem próximas a real história.
HISTÓRIA
Antigos manuscritos em todos os povos de Licantropos contam a origem das raças partindo sob o ponto de vista
dos Grandes Sábios – um grupo de estudiosos compostos por diversos tipos de Licantropos. Este grupo não tem
mais nenhum membro vivo, mas suas escritas e interpretações de manuscritos mais antigos existem até hoje.
Todos os contos se encontram no Livro dos Reis dos Lupinos ou em manuscritos e livros com outras raças de
Licantropos. Estes possuem importantes citações sobre a criação das raças de Licantropos. Em uma parte deste,
encontra-se o conto “A Criação”, material que descreve como surgiram as raças e começo de seu desenvolvimento
de forma resumida; segue a versão do conto retirado na íntegra do Livro dos Reis dos Lupinos – dando claro
destaque aos Lupinos:
“A criação
No princípio Shah (deusa de todos os deuses), sentindo o âmago negro que brotava de si, o separou de seu corpo dando
origem ao adormecido Lugh senhor do caos e da destruição excessiva. Enquanto seu irmão permanecia adormecido, Shah
pronunciou seu próprio nome e de seu ventre, conhecido como Annwn (O Nada), se formou a primeira substância do
universo: Manred, um conglomerado de diminutas partículas invisíveis. Algumas dessas partículas foram sopradas por
Shah e transformaram-se em seus filhos, os Deuses Gêmeos. Por amor a Shah, os Deuses Gêmeos sacrificaram sua
existência transformando-se num manto infinito coberto por Manred. As partículas do Manred se desenvolveram e
transformaram-se em planetas e estrelas.
Shah, sentindo falta de seus filhos, soprou vida no universo e novos deuses surgiram. O novo panteão era
composto por deuses guardiões da sagrada terra; o centro de todo o universo: o planeta Terra. Este panteão era
formado pelas Deusas Candelm, Ostara, Litha e Mab e pelos Deuses Belenos e Owell. Cada Deus, responsável por
algum elemento, moldou a Terra e criou vidas e formas que ocuparam este mundo; entretanto, de todas suas
grandes criações, a mais resplandecente era Partholan e Reina Dalny. Da união amorosa destes dois seres
11
nasceram os Lupanianos que mesclaram sua raça com as dos homens e de animais, surgindo, com o passar dos
tempos, as raças licantrópicas, dentre elas os Lupinos.
Foi neste momento, sentindo as forças que se manifestavam, Lugh acordou de seu torpor. Vendo toda a criação de
Shah e de seus filhos, Lugh soprou as trevas e delas formaram-se novos deuses, seus filhos das trevas. Dentre todos,
a que se fez mais marcante foi Morrigan, a Rainha Negra da perversidade, da conquista e dos seres inferiores.
Por muito tempo os Licantropos se mantiveram em contato com
a humanidade, infiltrando-se em sua sociedade e vivendo duas
vidas. Mas este período foi à pequena calmaria que antecede a
tempestade do período das trevas conhecido pelos homens
como a era medieval. Neste período surgiram os Fomorianos,
seres cruéis, violentos, disformes e malignos. Nascidos do ventre
da Deusa Morrigan, os Fomorianos entraram em guerra com os
Lupinos e ainda foram responsáveis por iniciar a Guerra
Licantrópica, o que quase levou à extinção todos os Licantropos.
Os remanescentes Lupinos se reorganizaram e passados alguns
anos, em que os Grandes Sábios se postaram em meditação,
encontraram a resposta e poder necessário para derrotar seus inimigos e vencer a batalha; tudo graças ao poder da
Deusa e o comando da Sacerdotisa-Guerreira Dana.
Após a vitória sobre os Fomorianos, os Lupinos elegeram Dana como sua rainha. Ela fomentou o fim da Guerra
Licantrópica unindo os grandes líderes de cada raça ainda viva com o intuito de chegarem a um acordo de paz. E
assim foi feito. A guerra chegava ao fim. Muitos falavam que Dana era filha direta da Deusa. Ela então apresentou ao
seu povo Lupino a Pedra do Destino, uma pedra pontiaguda com uma de suas superfícies lisa. “Quando uma rainha ou
rei morre”, dizia Dana, “o Conselho Lupino escolheria alguns dos candidatos e os enviaria a sala da Pedra para que ela
escolhesse o Lupino sucessor. Bastará o Conselho entrar na sala após alguns minutos e ver a imagem do escolhido”; e
assim se fez após sua morte.
Do mesmo modo que a Pedra do Destino, Dana possuía uma poderosa espada encantada conhecida como Presa de
Dagda – com a capacidade de encorajar todo um exército em batalhas – assim como seus valorosos aliados e suas
armas encantadas: Gorias com sua Espada Invencível (sua lâmina nunca perdia o fio e nenhuma armadura ou escudo
resistia ao seu corte), Finias com a Lança Encantada (arremessada aos céus, inúmeras lanças douradas choviam sobre
os inimigos) e Murias com o Martelo Trovão (seu impacto causava tremores ao solo com ensurdecedoras trovoadas).
Após a morte de Dana, o rei seguinte foi Gorias que, casado com a bela Finias e aconselhado por seu leal amigo Murias,
governou por muitas eras. Ao fim de suas vidas, Gorias, Finias e Murias foram pegos em um violento golpe dos
Fomorianos. Infiltrado em suas fileiras, há dois anos, estava Balor, filho de um Fomoriano e um Lupino – Seu pai era um
grande General que participou da guerra entre as raças. Balor assassinou o trio no comando dos Lupinos e usurpou o
trono com seu exército Fomoriano. Mas, antes de Gorias morrer, feriu Balor arrancando seu olho direito com a Espada
Invencível. Balor, pouco tempo após sua vitória, foi abençoado por Morrigan que concedeu habilidades místicas a órbita
que antes havia um olho, assim, ficou conhecido como Balor do Olho Diabólico, senhor dos Fomorianos e usurpador do
trono Lupino. Dizem que quando Balor olhava para um inimigo com seu olho encantado, ele podia matá-lo; embora
constasse que não conseguia manter seu olho aberto por muito tempo.
O povo Lupino, sob a tirania de Balor, passou muitos anos escravizados pelos Fomorianos, mas rezavam e
profetizavam a chegada de um salvador. Foi quando, o Lupino Bres – filho de Kalin e neto de Dana – surgiu
conduzindo uma grande rebelião lupina que destronou Balor e expulsou os Fomorianos. O povo Lupino conquistou sua
liberdade e nunca mais abaixou sua cabeça ou restringiu seu espírito livre...”
12
As raças Licantrópicas
Por muitos anos os Licantropos viveram na Terra escondidos, mas com o tempo passaram a cada vez mais a se
misturar à civilização humana. Sempre escondendo sua verdadeira natureza. No início, os Licantropos tinham
uma relação amistosa entre seus irmãos, mas com o passar do tempo, cada raça passou a se achar propensa a
liderar as demais – nem todos pensavam assim, mas ninguém queria ser subjugado a outra espécie.
Crises menores ocorreram até que, por volta do ano de 1432,
pouco depois do período considerado como Baixa Idade Média
na cronologia da humanidade, um grande conflito se iniciou.
Todos os povos e raças de Licantropos travaram uma guerra
sangrenta nos mais remotos locais da Terra. Esta guerra não foi
percebida por todos ou quase todos os homens, por isso não há
menções na história sobre qualquer circunstância que possa
fazer relação a ela. Esta guerra ficou conhecida como Guerra
Licantrópica e durou por 100 anos, quando o grupo que mais
conseguiu vitórias, os Lupinos, tendo posse do maior exército
ainda vivo, resolveu juntar todos os líderes principais que
representavam cada raça e propor um acordo de paz.
A guerra foi terminada, mas deixou diversas sequelas. Os povos e raças hoje se entendem e fazem de tudo para
evitar grandes guerras, embora uma ou outra rixa aconteça entre pequenos grupos.
Atualmente os grupos de Licantropos mais conhecidos e abundantes são: os Lupinos, os Ferinos (diversas
subespécies de felinos mesclados com homens), os Raktins (ratos+homens), os Bearatus (ursos+homens), os
Corvius (corvos+homens), os Serpius (serpentes+homens) e os Skarkianos (tubarões+homens).
FILOSOFIA DE VIDA
Imagine um mundo em que as grandes forças da natureza não são temidas, mas compreendidas e até mesmo
manipuladas por sua vontade, onde você pode ser responsável por seu destino e compreender a grande roda do
mundo. Essa é a vida dos Licantropos. Seres integrados com a natureza e que dela aprenderam tudo que sabem
e de onde tiram seu poder.
Para os Licantropos o mundo é feito de pura energia, o que define a alma, ou seja, tudo possui alma: árvores
vivas, animais, homens etc. Cada qual faz parte de uma entidade maior, que faz parte de outra que no fim todas
fazem parte de uma ainda maior, como se fossem partes de um único grande corpo vivo.
Sua filosofia influenciou muito os Celtas e os Druidas, aos quais muitos dos antepassados destas raças fizeram
parte. Entretanto, a cultura dos Licantropos não se vê com um ar individualista, mas sim comunitário para que
possam alcançar com maior qualidade a harmonia perfeita com o ambiente em que vivem. Os Licantropos se
relacionam de forma honrosa com o ambiente natural em que vivem aprendendo a se maravilhar com as coisas
simples do dia-a-dia e se inspirar a seguir adiante. Um grande diferencial das outras culturas e provido dos Celtas
é o fato do grande valor que se dá à fêmea da espécie. Em muitas tribos de Licantropos encontram-se líderes
fêmeas e principalmente Sacerdotisas (vide em Estrutura Social).
13
ESTRUTURA SOCIAL
A estrutura hierárquica e social em cada raça de Licantropo, seus costumes, cultos, rituais, e sua relação com as
demais raças e o mundo ao seu redor.
STATUS SOCIAL
Dentro de sua própria sociedade os indivíduos seguem as ordens dos irmãos com maior status, entretanto,
acreditam que se um Licantropo não quiser, ele pode fazer o que bem entender, mas será responsável pelo seu
próprio destino de acordo com os atos que praticar – toda ação é livre, mas traz consequências, sejam boas ou
más. Em cada raça de Licantropo existem as mesmas classes de sociedade com status semelhante. São as
classes, em ordem de prioridade e liderança:
Rei ou Rainha
É o Licantropo eleito como o grande líder de sua raça durante uma
geração (normalmente durando até o fim da sua vida, quando outro
é eleito). Os Reis ou Rainhas são eleitos, de acordo com a tradição,
através do Conselho dos Sábios, ao qual decidem quem será o
próximo Rei ou Rainha. Nos Lupinos, a forma de escolha é diferente;
introduzido por Dana, sua primeira grande Rainha da nova era,
utiliza-se o ritual da Pedra do Destino (saiba mais em Lupinos).
Dentre as obrigações de um rei ou rainha estão o controle geral e direcionamento de sua geração, decisão
sobre grandes ações envolvendo toda sua espécie e como lidar com os maiores perigos para eu povo.
SISTEMÁTICA: personagens reis ou rainhas costumam ter, no mínimo, nível 50.
Conselho dos Sábios
Grupo de 7 indivíduos de grande idade e sabedoria. São conselheiros para os monarcas e aqueles que
algumas vezes são enviados para representar seu monarca quando este não pode estar no local necessário.
Dentro deste grupo, existe um indivíduo que é selecionado como o representante e orador, este será aquele
que apresentará a opinião do grupo quando esta for unânime e quando for necessária a apresentação da
decisão do grupo e não a opinião individual. O Conselho é formado de acordo com a decisão do monarca,
entretanto, é quase uma tradição não modificar o Conselho assim que surge um novo monarca.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 50.
Tropa dos Presas de Aço
São os grandes guerreiros da raça que formam a elite de guarda pessoal do monarca. São os mais fiéis ao
seu rei ou rainha. Somente o monarca atual pode escolher seus membros, mas nada impede de ouvir a
opinião de seus conselheiros.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 40.
Líder de Tribo
Como são denominados os líderes de cada região onde se encontre grupos da raça. Estes são eleitos pelo
Conselho e, às vezes, pelos próprios indivíduos da região – embora deva ser aprovado em seguida pelo
Conselho dos Sábios. Sua função é conduzir os indivíduos da raça de sua região conforme a trajetória
denominada por seu monarca.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 30.
14
Sábio Xamã
Normalmente é o mais poderoso Licantropo de regente Místico da região
selecionado pelo Líder da Tribo. Sua função, além de conselheiro, é cuidar de
todos os encargos religiosos, espirituais e místicos.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 20.
Toten
Estão entre os mais poderosos de sua região. Nesta categoria se encontram os mais fortes e de renome em
sua sociedade regional (algumas vezes até mais distante que isso). É deste grupo que estão propensos os
futuros Líderes de Tribo. Missões de nível A são endereçadas para
este grupo. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a
partir do nível 20.
Matilha
Licantropos que formam equipes especiais ou participam de
missões de nível B. São de grande experiência e mereceram subir
um nível acima do Veterano. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a
partir do nível 5.
Veterano
Normalmente é a classe de maior número de indivíduos. São os
que já não são considerados da classe Filhote e já podem
levantar a cabeça como um verdadeiro membro adulto do seu
grupo regional. Recebem missões de nível C e D. São indicados
pelo Líder de Tribo e na maior parte das vezes não possuem um
grupo fixo quando em missões.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a
partir do nível 1.
Filhote
Os novatos da espécie. Normalmente são jovens que
descobriram há pouco tempo sua condição ou ainda são muito
imaturos e inexperientes. Vão a missões de nível D, mas sempre
existe alguém de hierarquia superior que fica responsável
somente por sua segurança (normalmente um Veterano).
SISTEMÁTICA: personagens de nível 1.
15
SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS
A relação entre os Licantropos e a sociedade humana, demais raças ou grupos específicos, é descrito de maneira
bem resumida. Podem haver tribos, ou mesmo matilhas, com pensamentos diferenciados. Segue apenas um
consenso geral seguido pelos Reis e Rainhas e a maioria das matilhas.
HUMANOS
Para os Licantropos a maior parte da humanidade é cruel e mesquinha, mas acreditam que ainda existem muitos
humanos de espíritos iluminados. São desconfiados, mas a grande maioria precisa viver entre a humanidade.
DESGARRADOS
São os Licantropos que não tiverem inclusão na sociedade de sua raça e descobriram sozinhos suas habilidades naturais,
ou aqueles que foram expulsos. No primeiro caso, os Licantropos podem aceitá-los tardiamente e passar por provações
específicas; enquanto que no segundo caso, eles são descriminados e também chamados de Morganianos – fazendo
menção ao nome da deusa das trevas.
VAMPIROS
Embora não sejam inimigos naturais e declarados, possuem certa antipatia. Na maioria acreditam que os “sanguessugas”
não passam de seres humanos que afloraram todo o mal que a raça pode juntar e acabam encarnando o espírito canibal
adotado por alguns homens, ou seja, a encarnação do mal da própria humanidade.
GÁRGULAS
Não são como vampiros, mas são bastante parecidos. Somente o ato de chupar sangue e viver somente na escuridão
demonstra que não falta muito para chegarem ao mesmo patamar. Os Licantropos podem viver em conjunto, mas
sempre desconfiados.
IMORTAIS
São vistos como humanos que receberam um grande dom da mãe Shah. São considerados como parentes distantes
devido à grande centelha que aflora de seu corpo. É comum estarem trabalhando em uma mesma equipe.
DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS
Veem estes como seres malignos sem dúvida. Talvez criados por Morgana.
ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS
Não sabem muito e não têm certeza se são o que realmente dizem ser. Por combaterem os Demônios e suas
“aberrações” híbridas, alguns dão o mérito da confiança.
NORAD
Não confiam muito nesta organização. A maioria evita contato até porque alguns já foram caçados no passado. Os que
fazem parte desta são olhados com desconfiança, mas até hoje nenhum Licantropo que fosse desta organização traiu
seu povo...pelo menos que se tenha notícia.
MISSÕES
Para seguir seu caminho rumo à manutenção do seu meio ambiente e de sua raça, os Licantropos acabam por
fazer diversas ações que chamam por missões. Estas missões podem ser desde eliminar um grupo de seres vis
que afetam uma região, um ataque a uma indústria que está acabando com o meio ambiente, obter algum item
precioso da raça que foi roubado etc. Cada missão tem um nível de dificuldade e são dadas às equipes
relacionando o nível da missão com a hierarquia do Licantropo.
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Missão de nível D
Pequenas missões simples e de risco mínimo. Casos menores como: proteção de indivíduos de grau de importância
menores na sociedade da raça, caçar inimigos sem poderes especiais e de pouca condição de armamento etc. Dada
normalmente para Filhotes (desde que supervisionados) e Veteranos.
Missão de nível C
Missões com riscos um pouco maiores e de pouca complexidade. Casos como: proteção de indivíduos importantes ou
locais, caça a criminosos menores etc. Dada normalmente para Veteranos e Matilhas.
Missão de nível B
Missões arriscadas e complexas. Casos como: caçar grandes criminosos, invadir locais inimigos etc. Dada normalmente
para Matilhas e Totens.
Missão de nível A
São, normalmente, as maiores missões dadas por um Líder de Tribo para seus subordinados. Neste nível estão missões
muito arriscadas e de grande complexidade. Designam-se os melhores da região para isso. Dada normalmente para
Totens ou a Tropa dos Presas de Prata.
Missão de nível S
Estas missões não costumam ser dadas pelos Líderes de Tribo, normalmente só podem ser dadas pelo Conselho ou o
próprio monarca. Para estas missões ultra perigosas, são nomeados os melhores guerreiros e sábios da raça – o que
normalmente acaba sendo a elite pessoal do monarca: a Tropa dos Presas de Aço.
A MULHER
Como mencionado anteriormente, as fêmeas desta raça, são tratadas da mesma
maneira que os machos. Sendo tão boas guerreiras e sacerdotisas como qualquer
macho – sempre adentraram em batalhas como parceiras e irmãs de armas, com
seus espíritos tão fortes quanto os homens e grande domínio de armas como
lanças e espadas. Por causa deste sistema igualitário, ambos os sexos possuem
igualdade em títulos e status; muitas mulheres são guerreiras e possuem a
chance de ser rainha.
CONCEITO DE VIDA E CULTURA
Os Licantropos são honrados e prezam o respeito para com o próximo e com seu superior em status, assim como
também possuem o auto respeito e o valor próprio. Acima de tudo, prezam seu modo livre e seu livre arbítrio.
Entretanto, embora tenham este modo livre, paradoxalmente são criaturas que gostam de viver em matilhas e
grupos, onde se caracterizam por sua grande lealdade e devoção à família, amigos e aliados.
A concepção de tempo se espelha em um ciclo que compreende vida, morte e ressurreição, onde se aplica o
conceito de eternidade da alma que encarna quantas vezes forem necessárias para travar grandes batalhas
interiores e exteriores que levarão toda a raça a sua libertação.
Os guerreiros não temem a morte e costumam entrar em batalhas insuflados de ardor e valentia quase suicida;
lutando frente ao inimigo sem medo de morrer e convencido de que a imortalidade de sua alma irá
posteriormente reencarnar. Como uma raça guerreira, a bravura dos Licantropos em batalha é lendária. Alguns
até desprezavam armaduras de batalhas, indo para o combate de corpo nu. Sua visão combativa está
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intrinsecamente ligada à cultura e tradição da Alma Imortal e a uma sólida espiritualidade representada através
do respeito e tributo as forças naturais e a todos os habitantes visíveis e invisíveis do universo.
A natureza é como uma companheira para o Licantropo. Ela
fornece abrigo e alimentos e, em retorno, ele a reverencia e
a protege. É a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo
material e o mundo dos deuses dos Licantropos. As árvores
representam essa voz. As raízes das árvores representam o
conhecimento profundo da Terra e o tronco une as raízes ao
céu, trazendo a luz ao conhecimento.
Sua cultura é baseada tanto na oratória quanto na escrita.
Os Lupinos usam o Livro dos Reis – praticamente a única
enciclopédia e livro Lupino de importante valor. Este livro é escrito somente pelos reis e rainhas que assumem o
posto. Quase como um diário, vai sendo escrito pelos reis e rainhas desde que assumem até sua morte.
Entretanto, os demais Licantropos possuem diversos livros e escrituras mantidos pelos sábios, sacerdotes e
xamãs das tribos.
CRIMES E CASTIGOS
Como já citado, cada Licantropo tem livre arbítrio, mas deve se responsabilizar por seus atos e se penitenciar
pelos seus erros cometidos; mesmo assim, existem alguns crimes que são punidos severamente (alguns até com
a morte). Dentro da sociedade de cada raça Licantrópica se destacam alguns exemplos de crimes e suas cabíveis
punições conforme pensam os Licantropos:
Desobediência a um superior
>> Punição comum: desde uma simples repreensão em público até a prisão temporária, destituição
provisória de status etc.
Expor ao risco desnecessário seus subordinados ou irmãos de status inferior
>> Punição comum: destituição provisória ou permanente de status (podendo depois recuperar) etc.
Matar um indivíduo de mesmo status hierárquico por motivos particulares e egoístas
>> Punição comum: prisão e destituição de status (podendo depois recuperar com grande dificuldade).
Matar um indivíduo de status hierárquico inferior ou superior por motivos particulares e egoístas
>> Punição comum: morte.
Trair seu grupo
>> Punição comum: prisão e destituição de status.
Trair seu grupo resultando em morte de alguns dos membros
>> Punição comum: banimento e Marcação.
A Marcação é um ritual em que o Licantropo é marcado com um símbolo em seu corpo que o identifica como um
traidor. No local onde este símbolo se localiza, os pelos não crescem. É um ritual místico bastante similar ao dos
brasões das Gárgulas.
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RELIGIÃO
A cultura religiosa dos Licantropos é repleta de deuses e divindades poderosas. Seus laços são intimamente
ligados à raça, de modo que algumas de suas habilidades e rituais são concedidas por estas entidades. Estas
entidades são originárias de Arcádia, sendo realmente entidades poderosas ou mesmos deuses neste plano.
Dentre todos os seguidores e devotos, os maiores são os Sacerdotes-magos.
Um Sacerdote-mago, também conhecido como xamã ou Místico, se refere ao conceito amplo da palavra mago:
sábio transformador de almas. São herdeiros do conhecimento e compreensão dos segredos milenares da terra e
do cosmos. Conhecedores de secretos poderes que mantêm o equilíbrio de todas as forças naturais. Praticantes
da meditação, dos amuletos rúnicos e da geometria sagrada lupina.
O agrupamento de divindades e espíritos de grande poder é chamado de Panteão. Este Panteão de divindades é
explicado logo a seguir.
PANTEÃO
 A Grande Deusa: Shah
Também conhecida como a Grande Mãe e A Criadora. De acordo com a cultura lupina, Shah é a deusa suprema que
criou tudo e todos. No início, para acabar com o caos excessivo, ela se separou de seu lado negativo e tornou-se pura
luz. De todas as suas obras, Shah tem um carinho especial pela Terra e daqueles que nela vivem, em especial seus
guerreiros Licantropos.
 O Grande Deus do caos: Lugh
Nascido do âmago negativo de Shah, tornou-se o Grande Deus Irmão, a manifestação da destruição excessiva,
representado como o puro caos.
 Deuses Supremos
Logo abaixo de Shah e Lugh, estão os Deuses Supremos. Eles são entidades poderosas e de difícil acesso espiritual. Os
rituais e habilidades concedidos por estes deuses são extremamente poderosos. Assim como os filhos de Shah, os
filhos de Lugh, também se enquadram nesta casta, embora normalmente sejam excluídos dos tradicionais rituais e
cantigas Licantrópicas. Eles são muito mal vistos por toda raça, embora sejam respeitados e até temidos por alguns.
FILHOS DE SHAH
Candelm – Deusa da vitalidade e das artes proféticas. É a regente de todos os seres
vivos e seu ciclo de vida e de ressurreição, assim como também rege o tempo e o
espaço.
Ostara – Deusa da fertilidade, da feminilidade e do romance. É regente do elemento ar.
Litha – Deusa das morfoses. É a senhora de toda forma líquida e detentora de
habilidades de cura. É regente do elemento água.
Mab – Deusa da colheita, da família e dos metais, é a protetora da Terra. É a regente
do elemento terra.
Belenos – Deus do sol. Semelhante ao deus grego Apolo e intimamente relacionado
com os sacerdotes Licantropos. Pode ver seu nome nos festivais de Beltane. Tem um
grande poder de cura. É o regente do elemento fogo.
Owell – Deus da sabedoria e senhor dos guardiões e guerreiros. É o Deus responsável
por proteger a paz e a vida. Só usa de violência quando necessário, mas quando o faz, luta como um verdadeiro
guerreiro – por isso é adorado pelos guerreiros Licantropos. Grande inimigo de Morrigan em batalhas. É o regente do
caminho da luz.
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FILHOS DE LUGH
Morrigan – Conhecida como “A Rainha Negra”. É a deusa negra da perversidade,
da conquista e dos seres inferiores; assim como é a senhora de todos os
Fomorianos. Contam que, para espionar ou cumprir seus planos, ela envia avatares
na forma de corvos ou qualquer animal espantoso ou até sobrenatural. É a própria
manifestação da vingança e da justiça pessoal. Regente do caminho das trevas.
Dectera – Deusa da ambição, do desejo e da sensualidade, da malícia e da
sagacidade. É extremamente ligada ao mundo mundano e mortal, sendo a mais
próxima dos mortais entre todos os Deuses Supremos (tornando-se a mais influente
e tentadora entre os Lupinos). É a regente do caminho material.
Ler – Deus da morte, do mal necessário, da sombra que acompanha a luz. É a
destruição e morte necessárias para a renovação. Não é uma entidade maligna,
mas tem propósitos e razões não muito bem compreendidos pelos mortais. É o
regente do caminho espiritual.
 Deuses menores
São filhos de Deuses Supremos ou espíritos de alto nível que se tornaram uma força maior e de considerável
poder. Estas entidades estão mais próximas aos mortais e concedem poderes e habilidades aos Licantropos
através de seus rituais e algumas dádivas (principalmente aos Místicos). Nesta casta também entram alguns
filhos de Lugh com poderes menores que os principais Deuses Supremos.
Ainé – Filha de Owell e Ostara. Deusa do amor e da paixão. Conta a lenda que mantinha relações com o grande
guerreiro Ferino Fitzgerald, do qual teve filhos que geraram uma linhagem vivente até hoje.
Badb – Deusa das lutas e combates individuais. É uma das filhas de Morrigan e irmã de Nemain e Macha.
Banba – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo dos
elementos naturais do fogo, água e ar.
Boana – Deusa da beleza e da alegria. Seu nome é aclamado em dias festivos.
Bran – Filho dos deuses Ler e Litha. Gigante de pele dourada que atravessou a pé o mar da
Irlanda para guerrear com seus inimigos e serviu de ponte através de um rio para todo um
exército Lupino enfrentar seus inimigos Fomorianos.
Bricriu – Deus dos conflitos e dos problemas. Seu nome é usado em grandes reuniões para
ajudar na pacificação entre irmãos e chegar a acordos satisfatórios para todos.
Cerridwen – Seu nome deriva de Awen, que significa “inspiração” (inflamação, energia,
criatividade). É a deusa da inspiração, mas também senhora das diversas formas.
Cui Roi – Senhor dos monstros e criaturas deformadas.
Dagda – Um dia esteve entre os Deuses Superiores, entretanto ousou desafiar sozinho Morrigan e acabou sendo
derrotado por ela. Por pouco não foi destruído, mas acabou perdendo grande parte de seu poder e, assim, ficou
rebaixado a um Deus Menor. Dagda é conhecido como o Deus-Guerreiro e senhor da força física. Após sua derrota,
passou a ser mais frio, sem sentimentos.
Danú – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Também é conhecida por alguns como Gaia. Sendo a
mais velha das três guardiãs, é quem tem a opinião de maior peso. Seu elo de proteção está ligado ao mundo animal
(onde se encontram os Licantropos – daí sua forte ligação com eles).
Diancecht – O médico dos deuses. Suas habilidades de cura eram conhecidas em todo o mundo. Junto com sua filha Aimed,
cuidam da Fonte da Saúde: uma fonte que cura todos os males – sejam deuses ou simples homens e Licantropos.
Eriu – Filha mais nova de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo
vegetal e ao elemento natural terra.
Etain – Deus das viagens e aventuras. Toda grande jornada de um Licantropo é abençoada por ele.
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Fand – Conhecida como “a lágrima dos olhos de fogo”, é filha de Goibniu (senhor do fogo) e de Fodhla (deusa das
fadas, duendes e seres místicos e encantados). Casou-se com o Deus Manannán, senhor dos mares. Embora reine no
mar, possui os olhos ardentes em chamas.
Fodhla – Senhora das fadas, duendes e seres místicos e encantados.
Goibniu – Deus manipulador do fogo e forjador de armas divinas.
Gwynn Ap Nydd – Deus dos caçadores e guerreiros. É descrito carregando uma corneta
que, quando soa, faz seus inimigos tremerem.
Macha – Deusa das batalhas. Embora clamada filha de Morrigan, alguns dizem ser outra
face de Morrigan ou sua irmã gêmea nunca declarada. Dizem que se alimenta das cabeças
dos homens tombados nas batalhas.
Manannán Mac – Deus do mar. Senhor de todos os oceanos, rios e lagos.
Nemain – Filho de Morrigan. Seu nome significa “veneno”, assim conhecido como o Deus
do veneno. É descrito como uma serpente que rasteja entre as lanças inimigas em meio à
batalha, atacando os inimigos em combate e se alimentando dos caídos.
Ogmios – Vestido em pele de leão e carregando um arco e flecha, é o deus da resistência. É também conhecido como
senhor e guardião do caminho que liga o mundo terreno ao divino.
Rhiannon – Deusa dos animais. Aparece montada num corcel branco e vestida com um manto com bordados de ouro.
É relacionada à Epona devido sua vinculação aos cavalos.
 Espíritos Superiores
Normalmente são entidades que em vida foram importantes membros da sociedade dos Licantropos. Dentro
desta casta também se enquadram poderosos espíritos elementais e entidades, embora divinas, com
poderes inferiores aos Deuses Menores. Abaixo seguem algumas entidades mais conhecidas:
Aimed – Filha de Diancecht. Ela auxilia seu pai nos cuidados dos enfermos terrenos e da casta dos deuses. Invoca a
habilidade de cura e recuperação.
Angus Og – Filho de Dagda e Boana. É o belo guerreiro que matava seus inimigos e seduzia as viúvas para seu harém.
Embora sofrendo de grande influência de Dectera, não possuí uma má índole. Invoca a coragem e a beleza.
Arianrhod – Filha de Manannán Mac e Fand. É a princesa virgem que habita um castelo em espiral e controla as marés.
Invoca o controle sobre a maré.
Awen – Espírito inspirador. É a repentina chama de lucidez que inflama os pensamentos dos Licantropos, facilitando a palavra
e energia no meio da batalha. Awen permite os poetas e músicos improvisar versos agudos em meio a suas canções,
permitindo através da música e da meditação alcançar os deuses. Invoca habilidades místicas através da poesia e da música.
Boan – Senhora do rio Boyne e parceira amorosa de Dagda. Tem fraca influência sobre os outros rios, mas tem controle
pleno sobre o rio Amazonas e o rio Boyne. Invoca um controle menor sobre rios e um
poderoso controle sobre o rio Boyne e o Amazonas.
Bran – Filho do Deus Ler. É um gigante caçador que é usado como a espada de seu
pai, exterminando aquilo que lhe é determino por ele como excessivo. Invoca
habilidades de caça.
Bridigit – Entidade filha de Dagda, é a patrona das mães e da fertilidade. Invoca a
fertilidade e afinidade com o próximo.
Cernunnos – Sua natureza é essencialmente terrena. É um espírito poderoso que
representa a fauna em todos os seus aspectos. Sua forma física tem orelhas e cabeça de
cervo, levando em seu pescoço um colar com símbolo místico dos Licantropos. Invoca o controle e empatia sobre os animais.
Cuchulain – Filho de Dectera e Ler. Chamado ao nascer por Setana, foi o mais poderoso guerreiro da história lupina.
Invoca habilidades de guerreiro.
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Dana – Primeira rainha dos Lupinos que levou a raça a sua liberdade derrotando seus escravizadores Fomorianos. Invoca a
força necessária para se fazer a justiça. Os rituais que a envolvem são bastante poderosos e de difícil execução, entretanto os
resultados são sempre eficientes e misteriosos.
Epona – Embora conhecida como a deusa dos cavalos, é uma entidade menor do que qualquer outro deus. Sua forma
física é representada junto a um cavalo, algumas vezes nua e montada sobre ele; outras vezes coberta com um manto
sobre a cabeça. Invoca um controle e empatia sobre os cavalos de forma superior até a Cernunnos.
Etain – Esposa de Kalin dos Bearatus. Reinou ao seu lado e, assim como o esposo, possuía grandes poderes arcanos e
licantrópicos. Seu espírito invoca a empatia através do carisma e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Finias – Esposa de Gorias, o segundo monarca dos Lupinos. Invoca habilidades com todos os tipos de lança e
armas de arremesso.
Fionn – O primeiro rei Bearatus depois de Kalin. Morreu em um ataque Fomoriano, mas dizimou sozinho 100
Fomorianos. O feito é contado como sendo uma das mais honradas mortes entre os Lupinos. Seu espírito invoca a fúria
e amplia as habilidades de um guerreiro frente ao combate.
Fitzgerald – Amante de Ainé. Foi um poderoso guerreiro Ferino que esteve à frente de inúmeras batalhas. Seu espírito
invoca a coragem e a fúria.
Gorias – Segundo monarca dos Lupinos. Invoca poderes capazes de atravessar e destruir as mais resistentes defesas.
Gurma – Cão de guarda do inferno dos Licantropos que impede que as almas tentem fugir. Invoca habilidades
relacionadas à armadilha, a caça e ao aprisionamento.
Kalin – 2º Rei Bearatus a comandar a raça. Ficou conhecido como o Rei Mago por causa de suas habilidades arcanas e
sua origem como Místico. Seu espírito invoca a sabedoria e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Murias – Conselheiro e amigo de Gorias, um dos três leais cavaleiros de Dana. Invoca o poder do trovão.
 Personalidades importantes
Personalidades conhecidas e vivas na civilização licantrópica.
Nefarth – Atual rainha dos Lupinos. Como pertence ao Caminho Civilizado, vive conduzindo a raça a maior integração
com os homens – o que desagrada muitos que seguem o Caminho Guerreiro.
Nuada – Nuada Argetlamh “da mão prateada” é o rei dos Thuatha Dé Danann, um pequeno grupo de Lupinos que
resolveram se separar dos demais e reconstruir uma nova sociedade. Quando perdeu sua mão na batalha de Moy Tura –
quando um bando de Fomorianos quase acabou com os Thuatha Dé Danann – Miach, seu engenheiro de máquinas
bélicas, construiu para Nuada uma mão de prata com tamanha mobilidade como sua mão natural (obviamente, Thuatha
é imune às desvantagens da prata sob os Lupinos). Nuada também possui a Espada da Verdade (conhecida por revelar a
verdade diante de seu poder).
Balor – Senhor do Fomorianos e fiel devoto de
Morrigan. Entretanto, Balor é muito ambicioso,
sendo até mesmo possível abalar sua fé por esta
ambição. O maior de seus objetivos é sobrepujar
os Lupinos mostrando a força dos Fomorianos.
Salamiel – Rei dos Bearatus e ancião
Licantropo mais velho de todo o mundo. É um
Místico com aproximadamente 500 anos de
vida. Constantemente é procurado como um
oráculo mesmo por outras raças de Licantropos.
Galatron – Atual rei dos Ferinos. É um Lycon
do Caminho Guerreiro. É conhecido como “O
Justo”, pois apesar de ser corajoso e severo, tem um forte senso de justiça.
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Melchior – Rei dos Raktins. Embora goste de tirar vantagens para sua espécie, não tolera nenhum tipo de ações que
causem danos graves aos demais Licantropos ou aos homens. É do Caminho do Místico.
Telmirá – Rei dos Sharkianos. Pouco se sabe deste rei e cada vez mais se ouve falar dos Sharkianos por causa de sua
conduta reclusa. Pouco mantém contato com os demais Licantropos, mas o faz se necessário – sempre enviando um
representante ao invés do próprio rei ir. É do Caminho do Selvagem.
Mesha – Rainha dos Serpius. Tem menos de um ano que foi escolhida para ser a Rainha de seu povo e por isso pouco
se sabe sobre ela. É do Caminho do Místico.
Morlosh – Rei dos Corvius. É conhecido por seu tamanho avantajado e sua força e agilidade – muito incomum ente os
Corvius. É do Caminho do Guardião.
DATAS COMEMORATIVAS
Durante todo o ano, estabelecem celebrações, festividades e rituais em honra as estações e suas respectivas
energias evocando os deuses que comandavam tal mudança na terra, pedindo proteção, fertilidade,
prosperidade, saúde, etc. A maior parte delas tem significados e efeitos místicos sobre as matilhas ou membros
específicos. Abaixo estão as mais importantes e seguidas praticamente por todas as matilhas.
Samhain
A noite de 31 de outubro marca o início do ano dos Licantropos, assim como o dos Celtas, onde se abrem as portas a
mundos paralelos. É um período de meditação e encontro com seu eu interior. É uma data sagrada que leva o nome
da deusa de todos os deuses: Shah, em que o lado espiritual do Licantropo se eleva e alcança habilidades nunca antes
manifestadas, mesmo aos guerreiros que se sentem, pelo menos nessa data, honrados com essa benção.
Sistemática: neste dia o Licantropo consegue assimilar novas habilidades com um grau de dificuldade reduzido à
metade (o Mestre pode fazer quaisquer reduções que achar necessárias e ideais para o momento).
Yule
O solstício do inverno. Representa o triunfo da luz sobre as trevas; da liberdade sobre a opressão. Os Licantropo se
reúnem com sua tribo e acendem grandes fogueiras que se precipitam até o amanhecer, simbolizando a força de todos
os povos de Licantropo ajudando a luz (o sol) a rasgar as trevas (à noite) e triunfar.
Sistemática: neste dia todos os Licantropos recebem bônus e um nível de dificuldade em seus testes de WILL para
enfrentar quaisquer adversidades.
Imbolc
No dia 2 de fevereiro quando acontece uma saudação à Deusa Candelm, deusa da vitalidade e das artes proféticas. É
um dia em que os sábios e devotos, ascendentes à deusa, adquirem um nível superior a todos os outros do ano.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Candelm duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu
custo a metade. Os magos que possuem os caminhos arcanos ANIMAL, HUMANO, ESPIRITUAL e VEGETAL recebem
bônus de um nível de dificuldade nos testes destes caminhos.
Eostree
Equinócio de primavera que marca o tempo da revelação e do renascimento. É o dia da Deusa Ostara, senhora da
fertilidade, da feminilidade e do romance. Normalmente ocorrem grandes festas e muitos Licantropos encontram
com seus pares de mesma espécie ou com animais e humanos conjugues. Dia mais propício ao contato com as
fadas e com Sílfides, O Elemento Ar. Nesta data os sacerdotes e devotos da deusa ampliam seus poderes até o
amanhecer do novo dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Ostara duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do AR recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.
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Beltante
Dia 1º de maio que simboliza o dia do Deus Belenos, senhor do fogo e do sol. Os Licantropos acendem
fogueiras e brincam com o fogo a noite toda. Dia mais propício ao contato com Salamandras, O Elemento
Fogo. Os Sacerdotes e devotos ligados ao poder de Belenos ampliam seus poderes nesta data.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Belenos duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do FOGO recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.
Midsumm
O solstício de verão onde o dia é mais largo que a noite. Dia em que o contato com os espíritos é mais propício; assim
como o contato com Ondinas, O Elemento Água. Um dia voltado também a Deusa Litha, senhora da água e das
morfoses. Durante a noite os Licantropos conseguem acelerar suas transformações em velocidades assustadoras. Os
Sábios de Litha ampliam suas habilidades deste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes de Litha duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Além disso, seus devotos podem se transformar em qualquer uma de suas formas em menos de 1
turno e, os demais Licantropo, podem fazer suas transformações em metade do tempo normal (a Deusa pode
revogar esta habilidade a quem lhe interessar). Os magos que possuem o caminho mágico da ÁGUA recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
Lammas
Também chamado de Lughasadh, acontece no dia 1 de agosto. Neste dia conhecido como o dia do caos, os
adeptos do Deus Lugh são abençoados e suas habilidades aumentadas.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Morrigan, Dectera e Ler duplicam os efeitos de seus
poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico de TREVAS recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
Wellmor
Dia 14 de abril que simboliza o dia da sabedoria e da luz, o dia do Deus Owell. Os guerreiros neste dia
ampliam sua força e os sacerdotes ampliam seus poderes.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Owell
duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Os Licantropos, devotos de Owell e de Regente
Guerreiro ou Selvagem, recebem bônus de +4 em FR, enquanto
que os que seguem outros deuses recebem +2 em FR. Os
magos que possuem o caminho mágico da LUZ recebem bônus
de um nível de dificuldade neste caminho.
Mabon
Equinócio de outono que se homenageia a Deusa Mab, senhora
da colheita, da família e dos metais, é a protetora da terra. Dia
mais propício ao contato com Denges, O Elemento Terra. Os
adeptos desta divindade aumentam seu poder neste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Mab
duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Os magos que possuem o caminho mágico da TERRA
recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
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AMULETOS E SÍMBOLOS
Os amuletos dos Licantropos costumam ter formas ondulares que harmonizam com seus lugares sagrados,
protegendo e gerando abundância.
Lamar – O laço do amor. Nó perene que não pode ser desfeito. É o símbolo de intercâmbio entre os
amantes em sinal de sua relação eterna. Representa o complemento, o apoio e a fusão com o
parceiro. Entre os Licantropos costumam aparecer nas decorações de suas casas quando casados ou
em união amorosa.
Triskel – O triplo espiral presente em diferentes representações na arte e na magia Licantrópica.
Invoca a divina interação entre a mente, corpo e alma. Representa a criação do mundo e sua
manifestação. É um símbolo altamente protetor que traz saúde e sabedoria em todos os planos.
Comumente visto nos templos de Licantropos. Também pode representar Shah e os Deuses
Supremos
Candados – Símbolo usado para premiar os grandes heróis. Normalmente, após grandes feitos, um Licantropo
recebe um emaranhado de raízes e folhas com esta forma. São troféus que provam suas vitórias pessoais.
Matir – Representado por um símbolo de 4 quadrantes, 4 elementos e 4 estações. Representa o
todo, a união, o grupo. Toda matilha é representada com este símbolo antes de qualquer outro.
Malkth – Simboliza os 4 reinos da Natureza: Mineral, Vegetal, Animal e Humano, compostos pelos 4
elementos: Fogo, Terra, Ar e Água. Cada elemento corresponde a uma cor na árvore da vida. O fogo
é o elemento que corresponde à energia e ao espírito em todos os reinos (simbolizado pelo
vermelho). Terra corresponde à matéria em todos os reinos (simbolizado pelo verde). Água
corresponde evidentemente a todos os líquidos em todos os reinos (simbolizado pelo azul) e, por
fim, o ar que corresponde à mente e aos três aspectos desta: consciente, subconsciente e superconsciente de todos
os reinos (simbolizado pelo amarelo).
Sephir – O que representa a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo
dos deuses dos Licantropos. Os grandes centros místicos são marcados com este símbolo.
Botrel – Simboliza a irmandade e os laços eternos de sangue. É um dos símbolos também usados
pelos grupos e tribos de Licantropos. Todos os Licantropos que ostentam este símbolo em seu grupo
possuem uma ligação extremamente íntima como irmãos ou até mesmo amantes.
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FISIOLOGIA
A seguir, serão descritas, genericamente, características comuns das raças de Licantropos, suas alterações físicas
e genéticas, fraquezas e habilidades naturais. Estas descrevem melhor a reação fisiológica da espécie e a relação
com determinados tipos de materiais ou elementos que lhes afetem.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Nem todo filho de um Licantropo obterá seus
genes raciais e se transformará em um efetivo
membro. Há uma chance de 50% de um filho
de um Licantropo ser um humano normal –
embora um filho de dois Licantropos sempre
nasça como um membro da raça.
Quando atingem a sua adolescência, os
Licantropos passam pela transformação
genética conhecida como Metamorfose. Esta
transformação nada mais é que a mudança,
pela primeira vez, para sua forma Híbrida
involuntariamente. Esta primeira transformação
leva um tempo bem maior e é um pouco
assustadora aos simples homens – até mesmo
ao próprio se não souber o que está
acontecendo. Logo após a Metamorfose, o Licantropo é ingressado as fileiras de uma tribo como um Filhote. O
Filhote então passa a ser assessorado por um Licantropo de Status superior – normalmente um Veterano.
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Licantropo passa a se tornar mais apto fisicamente,
mas as mudanças variam conforme cada espécie de Licantropo.
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Funciona de maneira idêntica aos mamíferos: mesmos órgãos, necessidade de oxigênio para respirar, alimentar-
se de comida e água, dormir etc. A sua alimentação, na maior parte dos casos e das espécies, é voltada muito
mais para uma dieta carnívora. Alguns possuem até uma predileção por carne crua.
LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração Licantrópica, a raça possui um tempo de vida muito longínquo, de
modo que, para alguns, são considerados como imortais. O tempo de vida de um Licantropo varia muito,
entretanto, esta variação fica sujeita a Origem de cada um (veja em Origem). Alguns nascem com uma
capacidade de vida tão longa que já atravessaram três séculos de vida. Embora com um tempo de vida natural
tão longínqua, os Licantropos acabam morrendo muito cedo devido aos combates existentes em missões. A
maioria morre no período de idade entre 20 e 40 anos.
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FORMAS
Independente de sua Origem, qualquer uma das espécies pode adquirir três formas diferentes: Humana, Híbrida e
Animal – embora haja exceções como no caso dos Ferinos que possuem uma quarta forma. As mudanças ocorrem
no sentido Humana-Híbrida-Animal ou inversa Animal-Híbrida-Humana. A transformação dura 1 turno (ou 10
segundos fora de combate) entre cada etapa, levando de um extremo a outro, 2 turnos completos (ou 20 segundos
fora de combate). Algumas Origens são capazes de reduzir este tempo (veja mais adiante).
Humana
Forma comum à civilização humana. Normalmente os de Origem Animal costumam ter aspectos rústicos
quando nesta forma. Pode entender os animais da mesma espécie, mas estes não lhe entendem.
Híbrida
Forma guerreira do Licantropo em que possui características tanto do homem quando do animal
referente à sua espécie. Na maioria das espécies é muito similar a um animal com corpo bípede – a
aparência é muito mais próxima de uma besta do que de um homem. Sua voz é de difícil entendimento
para os humanos.
Animal
Forma comum do animal em questão. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem
um aspecto menos selvagem e até muitas vezes menos amedrontador mesmo sendo um animal selvagem
– diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores. Nesta forma pode
conversar normalmente com qualquer animal da mesma espécie.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS
Os anticorpos de um Licantropo são extremamente evoluídos e existentes em quantidades muito maiores,
conseguem se multiplicar rapidamente e expulsar a maior parte das toxinas comuns além de acelerar o processo
de cura e regeneração em um nível sobre-humano.
Tamanha é a força de sua recuperação que, no momento que o Licantropo sofre um dano, seu sistema de defesa
ativa um processo natural e involuntário de multiplicação e regeneração de células em um nível acima do comum
e em um tempo curtíssimo. Esse processo momentâneo de cura e regeneração é chamado de Vigor. Este Vigor
funciona similar ao Índice de Proteção, entretanto, é ativado milésimos de segundos após o recebimento do
dano. A imagem que normalmente se vê de um Licantropo, em pleno uso do Vigor, é de seu corpo cicatrizando
ferimentos em frações de segundos. Caso o dano chegue à zero PVs (ou menos) antes de fazer a rolagem de
Vigor, considere que o Licantropo desmaiará por 1D4 turnos/minutos, mesmo que vigorando o dano o suficiente;
da mesma forma, se o dano levar à valores de 30 pontos abaixo de zero (-30PVs), considere a morte do mesmo
– conforme explicado mais adiante.
O Vigor é diretamente relacionado ao Atributo Constituição do Licantropo e evoluí conforme a evolução deste.
Sendo valor decisivo e único de evolução deste – não é possível ser aumentado, diretamente, com uso de Pontos
de Evolução. Veja a tabela adiante para verificar quanto um Licantropo é capaz de vigorar no mesmo instante
que receber algum dano, diretamente relacionado a seu valor de Constituição (CON). Conforme indicado na
tabela, logo que receber o dano (após passar qualquer tipo de IP defensivo), o jogador deve fazer a rolagem
27
destes dados de Vigor do personagem e somar seu total; este valor total será descontado do dano, reduzindo, ou
mesmo eliminando, conforme a diferença entre eles.
VIGOR
CON VIGOR CON VIGOR CON VIGOR
1 – 10 1D4 31 – 35 5D6 56 – 60 10D6
11 – 15 1D6 36 – 40 6D6 61 – 65 10D6+5
16 – 20 2D6 41 – 45 7D6 66 – 70 10D6+10
21 – 25 3D6 46 – 50 8D6 71 – 75 10D6+15
26 – 30 4D6 51 – 55 9D6 76 – 80 10D6+20
Segue com +5 pontos adicionais ao valor total do resultado a cada 5 pontos acima de CON 80.
Caso o dano seja acima da metade de seu total de Pontos
de Vida, sem o desconto do Vigor, o Licantropo perde um
turno de ação devido à dor do dano e falta temporária de
energia, mas ainda pode se defender (sem contra-atacar).
Observação: no caso de algum ataque permanecer mantendo
uma ferida aberta, como, por exemplo, uma espada cravada em um
ferimento, o Vigor pode ter sua rolagem de absorção feita, mas só
será efetivamente executado no momento em que o objeto que
impede o fechamento do ferimento for retirado do corpo. Ou seja, o
dano deve ser considerado sem o desconto do resultado do Vigor enquanto não retirar este objeto de seu corpo. No entanto,
objetos menores, como cartuchos de bala de pequeno calibre ou pequenas facas, podem ser empurrados por contrações musculares
involuntárias durante a vigoração (neste caso leva 1 rodada ou entre 4 e 10 segundos), desde que não haja força externa
mantendo-os pressionado (como uma pessoa mantendo uma faca pressionada).
Diferente do Vigor que funciona como uma reação de curto prazo para ferimentos, o Licantropo conta com um
fator de cura também relacionado ao seu Atributo Constituição. Este fator de cura funciona de uma forma mais
lenta ou ainda mais acelerada quando o indivíduo está em um combate. Dentro de um combate a recuperação é
mais intensa devido à mensagem de urgência que a mente envia para todo o corpo, de forma involuntária,
liberando químicas que aceleram ainda mais a recuperação.
RECUPERAÇÃO
CON
RECUPERAÇÃO EM
COMBATE
RECUPERAÇÃO
FORA DE COMBATE
CON
RECUPERAÇÃO EM
COMBATE
RECUPERAÇÃO FORA
DE COMBATE
1 – 10 1PV a cada 5 rodadas 1PV a cada 15 min 41 – 45 2PVs por rodada 2PV por min
11 – 15 1PV a cada 4 rodadas 1PV a cada 10 min 46 – 50 3PVs por rodada 3PV por min
16 – 20 1PV a cada 3 rodadas 1PV a cada 5 min 51 – 55 3PVs por rodada 3PV por min
21 – 25 1PV a cada 2 rodadas 1PV a cada 3 min 56 – 60 4PVs por rodada 4PV por min
26 – 30 1PV por rodada 1PV por min 61 – 65 4PVs por rodada 4PV por min
31 – 35 1PV por rodada 1PV por min 66 – 70 5PVs por rodada 5PV por min
36 – 40 2PVs por rodada 2PV por min 71 – 75 5PVs por rodada 5PV por min
E assim por diante...
28
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder do Licantropo condizente ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência,
idade e conhecimento corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu
corpo. Veja a tabela adiante que relaciona o tamanho da regeneração com o nível do personagem:
REGENERAÇÃO
NÍVEL REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO
1-5 Regenera 0,5cm³ por dia 26-30 Regenera 3cm³ por dia
5-10 Regenera 1cm³ por dia 31-35 Regenera 3,5cm³ por dia
11-15 Regenera 1,5cm³ por dia 36-40 Regenera 4cm³ por dia
16-20 Regenera 2cm³ por dia 41-45 Regenera 4,5cm³ por dia
21-25 Regenera 2,5cm³ por dia 46-50 Regenera 5cm³ por dia
E assim por diante...
Ataques considerados agravados (ver próximo tópico) têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e
ainda tornarem-se cicatrizes permanentes. A possibilidade de conseguir regenerar varia com o tipo de dano:
TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO
Elementos naturais 95%
Sobrenaturais ou Mágicos (não fogo) 90%
Fogo 85%
Sagrados ou Demoníacos 25%
Fogo mágico ou sobrenatural 80%
Prata 50%
Chamas negras ou similares em poder 40%
OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
FRAQUEZAS E MORTALIDADE
DANOS AGRAVADOS
São todos os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou
demoníacos e relativos aos elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de
regeneração do Licantropo pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar
cicatrizes de batalha em seus corpos. Estas cicatrizes o acompanham em todas as formas.
OBS.: apesar de não ser um dos 4 elementos básicos, neste caso, o raio é considerado como um igual.
ELEMENTOS NATURAIS
Ataques com base em elementos naturais (normalmente mágicos ou sobrenaturais) como terra, ar, água e raios,
inibem parte do metabolismo de cura do Licantropo. Em regra, este perde 25% de seu resultado no teste de
Vigor contra estes elementos.
29
O Fogo, diferente dos outros elementos naturais, inibe ainda mais o metabolismo de cura do Licantropo quando
usado para lhe causar dano. Quando atacado com fogo, o Licantropo reduz seu resultado de Vigor pela metade
– se tiver um resultado 1 no total, este será considerado zero.
PRATA
Este elemento é capaz de causar grandes problemas ao Licantropo.
Considerado seu maior ponto fraco, a prata é capaz de eliminar o seu Vigor
agindo diretamente com dano sobre seu corpo e, além disso, o processo de
cura, referente ao dano da prata, só começará se o artefato de prata for
retirado de seu organismo.
Basta o Licantropo portar prata, que esteja tocando diretamente seu corpo, que já sofre com: alergias de
pele, redutor para metade do seu resultado de Vigor (para qualquer ataque e acumulativo para outros
danos de ataque com armas de prata) e fraquezas que ocasionam em testes de CON (dificuldade variando
com a quantidade de prata portada) a cada 10 minutos para não se fatigar rapidamente (recebendo 2D6
pontos de Fadiga a cada falha no teste – e não se recuperando deste cansaço enquanto portar a prata). Se
a prata estiver sendo portada por um Licantropo, mas sem contato direto com sua pele, sofre somente com
as fraquezas menores (o teste pode ser feito com intervalos de tempo de 20 minutos à 1 hora, dependendo
da quantidade portada).
Se a quantidade de prata portada, ou dentro do organismo do Licantropo, for muito grande, o Mestre pode
gerar danos e redutores maiores e diversos (uma quantidade grande de prata injetada no sangue do
Licantropo poderia matá-lo, por exemplo).
MORTE
Como todo ser mortal, e como mencionado
anteriormente, os Licantropos podem morrer de
velhice, assim como sofrendo uma acentuada
quantidade de dano. Caso receba dano que o leve a
valores menores do que -30PVs, o Licantropo morre
definitivamente.
Quando leva dano suficiente para que o leve a
inconsciência, tende a voltar a sua forma original
(vide Origem). Entretanto, pode tentar fazer um teste de WILL, com aumento de um nível de dificuldade, para
manter a forma que esteja no momento de sua perda de consciência (diferente de sua Origem), ou teste com
dois níveis de dificuldade para o caso de tentar passar para outra forma durante a fração de segundos que
antecedem sua queda. Estes testes podem ser proibidos pelo Mestre em situações específicas – como
determinadas ações de ataques surpresas, por exemplo.
O FRENESI
Os Licantropos são criaturas que possuem um estado selvagem e agressivo muito a flor da pele. Por causa
disso, estão sucessíveis a entrarem em estados de fúria descontrolada conhecida como: frenesi. Normalmente
30
isto acontece quando estão em desespero e acuados – momentos estes avaliados pelo Mestre e que devem
testar sua WILL (inicialmente com aumento de um nível de dificuldade, mas algumas espécies possuem
modificadores diferenciados).
Durante o estado de frenesi, um Licantropo perde parte de sua consciência
se tornando uma fera assassina – pode mudar apenas para a forma
Híbrida neste estado se ainda não estiver nesta. Ele tem grandes
dificuldades de distinguir aliados se estes entrarem em seu caminho,
inclusive esquecendo-se de quem realmente é; apenas a fúria e o extinto
de sobrevivência ficam aflorados. Aqueles que tiverem desvantagens como
Pervertido Sexual, Canibalismo ou Alimentação Animalesca, se não
estiverem em combate, praticarão este ato descontrolavelmente.
Como bônus durante o frenesi, o Licantropo recebe +5 para FR, +10 para
a CON e +2 para AGI e DEX. Recebe ainda mais um ataque extra por
rodada (usado em conjunto, seguidamente, à sua primeira ação na
rodada). No entanto, recebe também alguns redutores: -5 para a PER e
tem dificuldades para se defender (aumento de um nível de dificuldade para bloqueios desarmados e dois níveis
de dificuldade para esquivas e bloqueios com armas) porque se concentra apenas em atacar e matar – como em
um estado de Berserker.
ORIGEM
A Origem está relacionada aos pais do Licantropo e como este nasceu. Através dela podem-se distinguir algumas
de suas propensões e afinidades referentes às habilidades de um Licantropo, características raciais e a facilidade
entre as mudanças de forma.
Humano
Ocorre quando um dos progenitores é humano e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com a forma humana
e somente na puberdade passa a desenvolver suas características de Licantropo.
Tempo de vida: de 100 a 140 anos.
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Humana.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Humana em metade do tempo.
Modificadores Negativos: sua aparência na forma Animal tem um aspecto menos selvagem e assustador, por
exemplo, um Lupino seria mais parecido com um cachorro do que um lobo.
Modificadores Positivos: na forma Animal e Híbrido possui sentidos aguçados (bônus de um nível de dificuldade).
Animal
Ocorre quando um dos progenitores é animal e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com forma do animal
em questão e somente durante a puberdade do animal (em média 3 anos) adquire as características de Licantropo.
Tempo de vida: de 50 a 70 anos.
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Animal.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Animal em metade do tempo.
31
Modificadores Negativos: dificuldade em lidar com equipamentos e costumes dos homens (aumento de um nível de
dificuldade); possui a Desvantagem Analfabeto – a não ser que adquira o Aprimoramento Alfabetizado (custo: +1).
Modificadores Positivos: na forma Humana possui sentidos aguçados (+2 PER) e nas demais formas os sentidos se
tornam ainda mais aguçados (+4 PER e bônus de um nível de dificuldade).
Híbrido Real
Ocorre quando ambos, pai e mãe, são Licantropos. O nascimento da criança neste caso pode ocorrer na forma de animal,
humana ou até, em raros casos, na própria forma híbrida. Quando acontece de nascer na forma Híbrida, o filhote é chamado
Híbrido Real e normalmente tende a ser profetizado grandes feitos para este indivíduo – ou se espera isso dele.
Tempo de vida: mínimo de 200, mas até hoje não se sabe até que idade pode viver (é conhecido um que tem pouco
mais que 500 anos).
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Híbrida.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma híbrida em metade do tempo.
Modificadores Negativos: embora não possua modificadores negativos, deve-se pagar os pontos de Aprimoramento
necessário para ter esta Origem (vide mais adiante em Aprimoramentos).
Modificadores Positivos: facilidade em aprender todas as Dádivas (gasta metade do tempo de aprendizado), recebe
bônus de +5 Pontos em Essência Vital e possui sentidos aguçados (na forma Humano tem +2 PER, na forma Animal e
Híbrido tem +4 PER e bônus de um nível de dificuldade).
TEMPO DE METAMORFOSE
O processo de mudança de forma não precisa seguir, necessariamente a passagem por outra forma além daquela
que está para aquela que deseja. Ou seja, pode se transformar da forma Animal para Humana direto, da forma
Animal para Híbrida, da forma Híbrida para humana ou da Híbrida para a Animal etc. No entanto, o tempo varia de
uma para outra em cada subespécie de Licantropo. Cada um será apresentado no respectivo capítulo.
REGENTE
A lua é para os Licantropos algo similar ao que o horóscopo ocidental ou
chinês é para o homem, embora com uma influência extremamente forte e
real. De acordo com a fase da lua em que o Licantropo nasceu, ela indica
as inclinações sociais para este. Ela divide os Licantropos nas quatro castas
de sua comunidade: Guardião, Místico, Civilizado e Selvagem.
Lua Nova: O Místico
São os sábios do povo Lupino. São eles os mais propensos a líderes ou
conselheiros de grandes líderes. Estes seguem por um caminho de
crescimento espiritual pessoal e íntimo, um caminho transformador que dá
a eles a capacidade de fazer a diferença em sua sociedade. O Místico
aprende a conhecer melhor os segredos do universo e, por consequência,
aprende a conhecer melhor a mais complexa e importante fonte de magia
que existe: a relação do Licantropo e a Essência Vital. São de característica nata destes a sabedoria, a empatia e
uma vontade superior aos demais. Eles podem tanto seguir o Caminho do Místico como o Caminho Divino. Os
místicos que seguem o Caminho Divino, independente de seguir também ou não o Caminho do Místico, são
chamados de Druidas ou Xamãs e devem escolher serem adeptos e seguirem um Desígnio de Vida referente à um ou
mais deuses que mais se identifique (veja mais adiante).
32
Bônus: +4 em WILL, +3 em INT, +1 em CAR, +10 Pontos para Essência Vital e +1 para cada novo nível atingido (não
contando com o 1º nível), +15% na Perícia Meditação, +40% em Perícias de Ocultismo (selecione uma ou mais para
dividir a pontuação).
OBS.: alguns poucos Místicos seguem um caminho de aprendizado da Magia comum aos homens, assim ficando
conhecidos como Místicos Arcanos (segue as mesmas regras de outros usuários de magia humanos – saiba mais
sobre magia no suplemento Arkana – O Livro da Magia).
Lua Crescente: O Selvagem
São os verdadeiros animais da raça. Normalmente de Origem Animal, são
Licantropos que preferem a vida selvagem à vida urbana. Sua natureza selvagem
expõe fortemente seus reflexos físicos, seus sentidos aguçados e a relação com o
seu meio natural. Além das características descritas, o Selvagem também é
fortemente ligado à sua energia interior, embora de maneira instintiva. Seguem,
prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Selvagem.
Bônus: +4 em PER, +3 em DEX, +2 em AGI, +2 Pontos para Essência Vital e
+1 a cada dois níveis atingidos (nível 2, 4, 6 e assim por diante), +40% na
Perícia Sobrevivência (florestas e bosques, montanhas ou desertos, conforme
animal) – podendo colocar somente em uma ou dividir entre duas ou mais
referentes ao animal em questão.
Lua Minguante: O Civilizado
Licantropos que aderiram totalmente à vida civilizada e preferem conviver nos grandes
centros urbanos. Em sua maior parte, são formados por Licantropos de Origem
Humana. Os Civilizados são ligados a tudo que se relaciona a sociedade humana sem
esquecer sua relação social com sua raça. São inteligentes, carismáticos e hábeis em
solucionar seus problemas usando de métodos convencionais humanos ou a mistura
dos elementos de ambas as sociedades. São os mais bem preparados para a
convivência com o homem, aproximando-os aos ideais gerais dos Licantropos.
Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Civilizado.
Bônus: +3 em CAR, +2 em INT, +1 em DEX, +50% em Perícias Sociais (a
serem distribuídos para uma ou mais).
Lua Cheia: O Guardião
São os lutadores e campeões em lutas corpo a corpo. Como sua própria alcunha
simboliza, são os indivíduos regidos por esta lua que se tornam grandes guerreiros,
voltados para as características mais propensas às lutas, são a primeira tropa de
defesa e ataque desta raça. Os mais novos costumam ser bastante impulsivos, mas,
em contrapartida, são aqueles que nutrem maior força, resistência e velocidade.
Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Guardião.
Bônus: +3 em FR, +2 em CON, +1 em AGI, +10% na Perícia Garras ou uma de
Combate Desarmado (Briga ou subgrupo de Artes Marciais), a ser dividido entre
ataque e defesa, da forma que desejar, ou colocado em um deles apenas.
33
PODERES E APRENDIZADO
DÁDIVAS LICANTRÓPICAS
Dentre as habilidades especiais da raça, as Dádivas são
poderes sobrenaturais similares à magia e executados
através da manipulação da energia interior dos seres vivos
que os Licantropos chamam de Essência Vital ou
somente de Essência.
As Dádivas, para serem ativadas, necessitam de energia
natural e vital de um ser vivo. Esta energia é totalmente
compatível com a energia interior que reside nos Licantropos,
chamada de Essência Vital. Isto nada mais é do que sua
energia interior. Todo ser vivo a possui, entretanto de
intensidades e formatos diferenciados – é aí que a energia do Licantropo se destaca para a execução de suas
habilidades especiais, sendo o combustível perfeito para as Dádivas que desenvolveram.
A quantidade dessa energia que existe em um Licantropo varia de indivíduo para indivíduo e está relacionada à
força de vontade de cada um. Um Licantropo possui Essência Vital igual ao seu WILL (Valor Final) x2 + seu nível
(alguns Regentes ou Origens possuem modificadores que devem ser aplicados ao final deste valor).
Recuperação de Pontos de Essência Vital
A recuperação nunca pode passar o limite máximo que o personagem tem no seu valor de Essência Vital. Ela
acontece naturalmente, dependendo do estado de momento do personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Essência Vital);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE SINERGIA
ESTADO DE AÇÃO PERSONAGEM SEM FERIMENTOS PERSONAGEM COM FERIMENTOS
Personagem em ação 1 ponto por hora 1 ponto a cada 2 horas
Personagem em repouso 1 ponto a cada 30 minutos 1 ponto por hora
Personagem dormindo 1 ponto a cada 15 minutos 1 ponto a cada 30 minutos
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais
rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não
estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe
como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo.
Por exemplo: um personagem de nível 2 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de Essência Vital, ou seja, 32 das horas
normais (conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de
seu nível (nível 2 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 72 pontos (32 das horas normais e 40 de seu nível – nível 10x4).
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  • 2. 2 NOTA DO AUTOR Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”.
  • 4. 4 Sumário CAPA ......................................................................................................................................................................................1 SUMÁRIO ...............................................................................................................................................................................3 INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................................................7 LICANTROPOS.........................................................................................................................................................................9 LICANTROPOS ..................................................................................................................................................................10 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................10 FILOSOFIA DE VIDA ......................................................................................................................................................12 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................13 SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS ....................................................................................................................15 MISSÕES ......................................................................................................................................................................15 A MULHER ...................................................................................................................................................................16 CONCEITO DE VIDA E CULTURA....................................................................................................................................16 CRIMES E CASTIGOS.....................................................................................................................................................17 RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................18 DATAS COMEMORATIVAS............................................................................................................................................22 AMULETOS E SÍMBOLOS ..............................................................................................................................................24 FISIOLOGIA ..................................................................................................................................................................25 FORMAS ......................................................................................................................................................................26 RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS ............................................................................................................26 FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................28 O FRENESI....................................................................................................................................................................29 ORIGEM.......................................................................................................................................................................30 REGENTE .....................................................................................................................................................................31 PODERES E APRENDIZADO ...........................................................................................................................................33 EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................39 ESPÉCIES DE LICANTROPOS..................................................................................................................................................40 LUPINOS...........................................................................................................................................................................41 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................41 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................41 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................41 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................42 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................42 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................43 ARTEFATOS LUPINOS DE DESTAQUE ............................................................................................................................43 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................45 FERINOS ...........................................................................................................................................................................46 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................46 HISTÓRIA: SUBESPÉCIE.................................................................................................................................................46 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................47 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................48 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................48 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................50 O FRENESI....................................................................................................................................................................50 ARTEFATOS FERINOS DE DESTAQUE.............................................................................................................................50 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................51 RAKTINS ...........................................................................................................................................................................52 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................52 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................52 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................52 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................52 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................53 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................54 O FRENESI....................................................................................................................................................................54 ARTEFATOS RAKTINS DE DESTAQUE.............................................................................................................................54
  • 5. 5 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................55 BEARATUS........................................................................................................................................................................56 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................56 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................56 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................56 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................56 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................57 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................57 O FRENESI....................................................................................................................................................................58 ARTEFATOS BEARATUS DE DESTAQUE .........................................................................................................................58 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................59 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................60 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................60 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................60 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................60 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................61 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................61 O FRENESI....................................................................................................................................................................62 ARTEFATOS CORVIUS DE DESTAQUE............................................................................................................................62 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................63 SERPIUS............................................................................................................................................................................64 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................64 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................64 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................64 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................65 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................65 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................70 PODERES EXCLUSIVOS..................................................................................................................................................70 O FRENESI....................................................................................................................................................................70 ARTEFATOS SERPIUS DE DESTAQUE .............................................................................................................................70 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................71 SHARKIANOS ....................................................................................................................................................................72 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................72 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................72 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................72 MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................72 ALIMENTAÇÃO ESPECIAL..............................................................................................................................................73 FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................73 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................74 O FRENESI....................................................................................................................................................................74 ARTEFATOS SHARKIANOS DE DESTAQUE......................................................................................................................75 APRIMORAMENTOS.....................................................................................................................................................75 RAÇAS INIMIGAS ..................................................................................................................................................................76 FOMORIANOS ..................................................................................................................................................................77 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................77 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................77 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................78 SOCIEDADE FOMORIANA E OS OUTROS .......................................................................................................................79 RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................79 FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................79 FORMAS ......................................................................................................................................................................82 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................83 O FRENESI....................................................................................................................................................................83 PODERES......................................................................................................................................................................83 FEITICEIROS .................................................................................................................................................................83 EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................83 SNOKER............................................................................................................................................................................84 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................84 HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................84
  • 6. 6 ESTRUTURA SOCIAL .....................................................................................................................................................84 FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................84 FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................86 FORMA........................................................................................................................................................................86 PODERES EXCLUSIVOS..................................................................................................................................................87 EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO...........................................................................................................................................87 CARNIVOROUS WORM .....................................................................................................................................................88 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................88 FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................88 FORMA........................................................................................................................................................................89 KUNBO.............................................................................................................................................................................90 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................90 FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................90 FORMA........................................................................................................................................................................91 TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................91 NERKAI.............................................................................................................................................................................92 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................92 FISIOLOGIA BÁSICA......................................................................................................................................................92 FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................93 FORMA........................................................................................................................................................................93 PODERES ..............................................................................................................................................................................94 DÁDIVAS...........................................................................................................................................................................95 AQUISIÇÃO DE PODERES..............................................................................................................................................95 EXECUÇÃO DOS PODERES ............................................................................................................................................95 DÁDIVAS EXCLUSIVAS.......................................................................................................................................................96 DÁDIVAS DOS LICANTROPOS ..........................................................................................................................................101 DÁDIVAS ARCANAS.........................................................................................................................................................239 PODERES DIVINOS ..........................................................................................................................................................239 DÁDIVAS NEGRAS OU DONS SAGRADOS ..........................................................................................................................249 APRIMORAMENTOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................................276 APRIMORAMENTOS PARA LICANTROPOS .......................................................................................................................277 NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................289 NOVAS PERÍCIAS.............................................................................................................................................................290 KIT DE PERÍCIAS ..............................................................................................................................................................293 SPIRITUM E OUTROS PLANOS ............................................................................................................................................304 PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................................................................................................................................305 SPIRITUM .......................................................................................................................................................................307
  • 8. 8 Este livro é destinado à apresentação das espécies de Licantropos existentes na ambientação padrão do sistema TSGen, ou seja, considera-se um período referente à atualidade em que existem algumas espécies de Licantropos e muitas outras foram extintas ou são raras. Apenas as espécies mais abundantes serão apresentadas, com suas características físicas, mentais, aprimoramentos específicos e poderes possíveis de serem aprendidos. Da mesma forma serão apresentadas algumas espécies que são inimigas naturais, ou mesmo devido à casualidade da história, dos Licantropos. Regras Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, embora com foco em apresentar a possibilidade de jogadores utilizarem somente os Licantropos. As raças inimigas apresentadas não estão apresentadas de forma a possibilitar serem criados personagens para jogadores, embora não exija muita desenvoltura do Mestre para alterar isso conforme for a necessidade de sua campanha/história e a vontade dos jogadores de seu grupo. O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não será apresentado, visto que já foram comentados e explicados no livro básico.
  • 10. 10 LICANTROPOS CONCEITO Licantropos são um grupo de raças híbridas que misturam características de animais e seres humanos, ou seja, metade animais e metade homens. Independente do que cada raça possa dizer sobre suas origens, todas se originaram de seres de Arcádia, conhecidos como Mórficos, que migraram para a Terra e acasalaram com homens e mulheres mortais. A partir daí, surgiram os Licantropos que se desenvolveram em meio à história da humanidade. Apesar de quase todos os tipos de animais, ou espécies, terem existido algum dia, muitas já estão extintas há décadas ou mesmo centenas de anos. Algumas durante a Guerra Licantrópica e outros após esta, pois sua quantidade reduzida de membros não conseguiu procriar ou se desenvolver – talvez existam um ou outro indivíduo, pelo mundo, de alguma raça considerada extinta, mas com certeza não é algo conhecido ou comum. Dentre todas estas, as mais populosas nos últimos 300 anos, e os mais conhecidos no mundo sobrenatural, estão os Lupinos: seres que misturam homem com lobos, os folcloricamente conhecidos como lobisomens. Sua história é tão conhecida que inúmeras lendas surgiram pelo mundo, algumas fictícias, outras derivadas da verdade ou bem próximas a real história. HISTÓRIA Antigos manuscritos em todos os povos de Licantropos contam a origem das raças partindo sob o ponto de vista dos Grandes Sábios – um grupo de estudiosos compostos por diversos tipos de Licantropos. Este grupo não tem mais nenhum membro vivo, mas suas escritas e interpretações de manuscritos mais antigos existem até hoje. Todos os contos se encontram no Livro dos Reis dos Lupinos ou em manuscritos e livros com outras raças de Licantropos. Estes possuem importantes citações sobre a criação das raças de Licantropos. Em uma parte deste, encontra-se o conto “A Criação”, material que descreve como surgiram as raças e começo de seu desenvolvimento de forma resumida; segue a versão do conto retirado na íntegra do Livro dos Reis dos Lupinos – dando claro destaque aos Lupinos: “A criação No princípio Shah (deusa de todos os deuses), sentindo o âmago negro que brotava de si, o separou de seu corpo dando origem ao adormecido Lugh senhor do caos e da destruição excessiva. Enquanto seu irmão permanecia adormecido, Shah pronunciou seu próprio nome e de seu ventre, conhecido como Annwn (O Nada), se formou a primeira substância do universo: Manred, um conglomerado de diminutas partículas invisíveis. Algumas dessas partículas foram sopradas por Shah e transformaram-se em seus filhos, os Deuses Gêmeos. Por amor a Shah, os Deuses Gêmeos sacrificaram sua existência transformando-se num manto infinito coberto por Manred. As partículas do Manred se desenvolveram e transformaram-se em planetas e estrelas. Shah, sentindo falta de seus filhos, soprou vida no universo e novos deuses surgiram. O novo panteão era composto por deuses guardiões da sagrada terra; o centro de todo o universo: o planeta Terra. Este panteão era formado pelas Deusas Candelm, Ostara, Litha e Mab e pelos Deuses Belenos e Owell. Cada Deus, responsável por algum elemento, moldou a Terra e criou vidas e formas que ocuparam este mundo; entretanto, de todas suas grandes criações, a mais resplandecente era Partholan e Reina Dalny. Da união amorosa destes dois seres
  • 11. 11 nasceram os Lupanianos que mesclaram sua raça com as dos homens e de animais, surgindo, com o passar dos tempos, as raças licantrópicas, dentre elas os Lupinos. Foi neste momento, sentindo as forças que se manifestavam, Lugh acordou de seu torpor. Vendo toda a criação de Shah e de seus filhos, Lugh soprou as trevas e delas formaram-se novos deuses, seus filhos das trevas. Dentre todos, a que se fez mais marcante foi Morrigan, a Rainha Negra da perversidade, da conquista e dos seres inferiores. Por muito tempo os Licantropos se mantiveram em contato com a humanidade, infiltrando-se em sua sociedade e vivendo duas vidas. Mas este período foi à pequena calmaria que antecede a tempestade do período das trevas conhecido pelos homens como a era medieval. Neste período surgiram os Fomorianos, seres cruéis, violentos, disformes e malignos. Nascidos do ventre da Deusa Morrigan, os Fomorianos entraram em guerra com os Lupinos e ainda foram responsáveis por iniciar a Guerra Licantrópica, o que quase levou à extinção todos os Licantropos. Os remanescentes Lupinos se reorganizaram e passados alguns anos, em que os Grandes Sábios se postaram em meditação, encontraram a resposta e poder necessário para derrotar seus inimigos e vencer a batalha; tudo graças ao poder da Deusa e o comando da Sacerdotisa-Guerreira Dana. Após a vitória sobre os Fomorianos, os Lupinos elegeram Dana como sua rainha. Ela fomentou o fim da Guerra Licantrópica unindo os grandes líderes de cada raça ainda viva com o intuito de chegarem a um acordo de paz. E assim foi feito. A guerra chegava ao fim. Muitos falavam que Dana era filha direta da Deusa. Ela então apresentou ao seu povo Lupino a Pedra do Destino, uma pedra pontiaguda com uma de suas superfícies lisa. “Quando uma rainha ou rei morre”, dizia Dana, “o Conselho Lupino escolheria alguns dos candidatos e os enviaria a sala da Pedra para que ela escolhesse o Lupino sucessor. Bastará o Conselho entrar na sala após alguns minutos e ver a imagem do escolhido”; e assim se fez após sua morte. Do mesmo modo que a Pedra do Destino, Dana possuía uma poderosa espada encantada conhecida como Presa de Dagda – com a capacidade de encorajar todo um exército em batalhas – assim como seus valorosos aliados e suas armas encantadas: Gorias com sua Espada Invencível (sua lâmina nunca perdia o fio e nenhuma armadura ou escudo resistia ao seu corte), Finias com a Lança Encantada (arremessada aos céus, inúmeras lanças douradas choviam sobre os inimigos) e Murias com o Martelo Trovão (seu impacto causava tremores ao solo com ensurdecedoras trovoadas). Após a morte de Dana, o rei seguinte foi Gorias que, casado com a bela Finias e aconselhado por seu leal amigo Murias, governou por muitas eras. Ao fim de suas vidas, Gorias, Finias e Murias foram pegos em um violento golpe dos Fomorianos. Infiltrado em suas fileiras, há dois anos, estava Balor, filho de um Fomoriano e um Lupino – Seu pai era um grande General que participou da guerra entre as raças. Balor assassinou o trio no comando dos Lupinos e usurpou o trono com seu exército Fomoriano. Mas, antes de Gorias morrer, feriu Balor arrancando seu olho direito com a Espada Invencível. Balor, pouco tempo após sua vitória, foi abençoado por Morrigan que concedeu habilidades místicas a órbita que antes havia um olho, assim, ficou conhecido como Balor do Olho Diabólico, senhor dos Fomorianos e usurpador do trono Lupino. Dizem que quando Balor olhava para um inimigo com seu olho encantado, ele podia matá-lo; embora constasse que não conseguia manter seu olho aberto por muito tempo. O povo Lupino, sob a tirania de Balor, passou muitos anos escravizados pelos Fomorianos, mas rezavam e profetizavam a chegada de um salvador. Foi quando, o Lupino Bres – filho de Kalin e neto de Dana – surgiu conduzindo uma grande rebelião lupina que destronou Balor e expulsou os Fomorianos. O povo Lupino conquistou sua liberdade e nunca mais abaixou sua cabeça ou restringiu seu espírito livre...”
  • 12. 12 As raças Licantrópicas Por muitos anos os Licantropos viveram na Terra escondidos, mas com o tempo passaram a cada vez mais a se misturar à civilização humana. Sempre escondendo sua verdadeira natureza. No início, os Licantropos tinham uma relação amistosa entre seus irmãos, mas com o passar do tempo, cada raça passou a se achar propensa a liderar as demais – nem todos pensavam assim, mas ninguém queria ser subjugado a outra espécie. Crises menores ocorreram até que, por volta do ano de 1432, pouco depois do período considerado como Baixa Idade Média na cronologia da humanidade, um grande conflito se iniciou. Todos os povos e raças de Licantropos travaram uma guerra sangrenta nos mais remotos locais da Terra. Esta guerra não foi percebida por todos ou quase todos os homens, por isso não há menções na história sobre qualquer circunstância que possa fazer relação a ela. Esta guerra ficou conhecida como Guerra Licantrópica e durou por 100 anos, quando o grupo que mais conseguiu vitórias, os Lupinos, tendo posse do maior exército ainda vivo, resolveu juntar todos os líderes principais que representavam cada raça e propor um acordo de paz. A guerra foi terminada, mas deixou diversas sequelas. Os povos e raças hoje se entendem e fazem de tudo para evitar grandes guerras, embora uma ou outra rixa aconteça entre pequenos grupos. Atualmente os grupos de Licantropos mais conhecidos e abundantes são: os Lupinos, os Ferinos (diversas subespécies de felinos mesclados com homens), os Raktins (ratos+homens), os Bearatus (ursos+homens), os Corvius (corvos+homens), os Serpius (serpentes+homens) e os Skarkianos (tubarões+homens). FILOSOFIA DE VIDA Imagine um mundo em que as grandes forças da natureza não são temidas, mas compreendidas e até mesmo manipuladas por sua vontade, onde você pode ser responsável por seu destino e compreender a grande roda do mundo. Essa é a vida dos Licantropos. Seres integrados com a natureza e que dela aprenderam tudo que sabem e de onde tiram seu poder. Para os Licantropos o mundo é feito de pura energia, o que define a alma, ou seja, tudo possui alma: árvores vivas, animais, homens etc. Cada qual faz parte de uma entidade maior, que faz parte de outra que no fim todas fazem parte de uma ainda maior, como se fossem partes de um único grande corpo vivo. Sua filosofia influenciou muito os Celtas e os Druidas, aos quais muitos dos antepassados destas raças fizeram parte. Entretanto, a cultura dos Licantropos não se vê com um ar individualista, mas sim comunitário para que possam alcançar com maior qualidade a harmonia perfeita com o ambiente em que vivem. Os Licantropos se relacionam de forma honrosa com o ambiente natural em que vivem aprendendo a se maravilhar com as coisas simples do dia-a-dia e se inspirar a seguir adiante. Um grande diferencial das outras culturas e provido dos Celtas é o fato do grande valor que se dá à fêmea da espécie. Em muitas tribos de Licantropos encontram-se líderes fêmeas e principalmente Sacerdotisas (vide em Estrutura Social).
  • 13. 13 ESTRUTURA SOCIAL A estrutura hierárquica e social em cada raça de Licantropo, seus costumes, cultos, rituais, e sua relação com as demais raças e o mundo ao seu redor. STATUS SOCIAL Dentro de sua própria sociedade os indivíduos seguem as ordens dos irmãos com maior status, entretanto, acreditam que se um Licantropo não quiser, ele pode fazer o que bem entender, mas será responsável pelo seu próprio destino de acordo com os atos que praticar – toda ação é livre, mas traz consequências, sejam boas ou más. Em cada raça de Licantropo existem as mesmas classes de sociedade com status semelhante. São as classes, em ordem de prioridade e liderança: Rei ou Rainha É o Licantropo eleito como o grande líder de sua raça durante uma geração (normalmente durando até o fim da sua vida, quando outro é eleito). Os Reis ou Rainhas são eleitos, de acordo com a tradição, através do Conselho dos Sábios, ao qual decidem quem será o próximo Rei ou Rainha. Nos Lupinos, a forma de escolha é diferente; introduzido por Dana, sua primeira grande Rainha da nova era, utiliza-se o ritual da Pedra do Destino (saiba mais em Lupinos). Dentre as obrigações de um rei ou rainha estão o controle geral e direcionamento de sua geração, decisão sobre grandes ações envolvendo toda sua espécie e como lidar com os maiores perigos para eu povo. SISTEMÁTICA: personagens reis ou rainhas costumam ter, no mínimo, nível 50. Conselho dos Sábios Grupo de 7 indivíduos de grande idade e sabedoria. São conselheiros para os monarcas e aqueles que algumas vezes são enviados para representar seu monarca quando este não pode estar no local necessário. Dentro deste grupo, existe um indivíduo que é selecionado como o representante e orador, este será aquele que apresentará a opinião do grupo quando esta for unânime e quando for necessária a apresentação da decisão do grupo e não a opinião individual. O Conselho é formado de acordo com a decisão do monarca, entretanto, é quase uma tradição não modificar o Conselho assim que surge um novo monarca. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 50. Tropa dos Presas de Aço São os grandes guerreiros da raça que formam a elite de guarda pessoal do monarca. São os mais fiéis ao seu rei ou rainha. Somente o monarca atual pode escolher seus membros, mas nada impede de ouvir a opinião de seus conselheiros. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 40. Líder de Tribo Como são denominados os líderes de cada região onde se encontre grupos da raça. Estes são eleitos pelo Conselho e, às vezes, pelos próprios indivíduos da região – embora deva ser aprovado em seguida pelo Conselho dos Sábios. Sua função é conduzir os indivíduos da raça de sua região conforme a trajetória denominada por seu monarca. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 30.
  • 14. 14 Sábio Xamã Normalmente é o mais poderoso Licantropo de regente Místico da região selecionado pelo Líder da Tribo. Sua função, além de conselheiro, é cuidar de todos os encargos religiosos, espirituais e místicos. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 20. Toten Estão entre os mais poderosos de sua região. Nesta categoria se encontram os mais fortes e de renome em sua sociedade regional (algumas vezes até mais distante que isso). É deste grupo que estão propensos os futuros Líderes de Tribo. Missões de nível A são endereçadas para este grupo. São eleitos pelo Líder de Tribo. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 20. Matilha Licantropos que formam equipes especiais ou participam de missões de nível B. São de grande experiência e mereceram subir um nível acima do Veterano. São eleitos pelo Líder de Tribo. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 5. Veterano Normalmente é a classe de maior número de indivíduos. São os que já não são considerados da classe Filhote e já podem levantar a cabeça como um verdadeiro membro adulto do seu grupo regional. Recebem missões de nível C e D. São indicados pelo Líder de Tribo e na maior parte das vezes não possuem um grupo fixo quando em missões. SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 1. Filhote Os novatos da espécie. Normalmente são jovens que descobriram há pouco tempo sua condição ou ainda são muito imaturos e inexperientes. Vão a missões de nível D, mas sempre existe alguém de hierarquia superior que fica responsável somente por sua segurança (normalmente um Veterano). SISTEMÁTICA: personagens de nível 1.
  • 15. 15 SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS A relação entre os Licantropos e a sociedade humana, demais raças ou grupos específicos, é descrito de maneira bem resumida. Podem haver tribos, ou mesmo matilhas, com pensamentos diferenciados. Segue apenas um consenso geral seguido pelos Reis e Rainhas e a maioria das matilhas. HUMANOS Para os Licantropos a maior parte da humanidade é cruel e mesquinha, mas acreditam que ainda existem muitos humanos de espíritos iluminados. São desconfiados, mas a grande maioria precisa viver entre a humanidade. DESGARRADOS São os Licantropos que não tiverem inclusão na sociedade de sua raça e descobriram sozinhos suas habilidades naturais, ou aqueles que foram expulsos. No primeiro caso, os Licantropos podem aceitá-los tardiamente e passar por provações específicas; enquanto que no segundo caso, eles são descriminados e também chamados de Morganianos – fazendo menção ao nome da deusa das trevas. VAMPIROS Embora não sejam inimigos naturais e declarados, possuem certa antipatia. Na maioria acreditam que os “sanguessugas” não passam de seres humanos que afloraram todo o mal que a raça pode juntar e acabam encarnando o espírito canibal adotado por alguns homens, ou seja, a encarnação do mal da própria humanidade. GÁRGULAS Não são como vampiros, mas são bastante parecidos. Somente o ato de chupar sangue e viver somente na escuridão demonstra que não falta muito para chegarem ao mesmo patamar. Os Licantropos podem viver em conjunto, mas sempre desconfiados. IMORTAIS São vistos como humanos que receberam um grande dom da mãe Shah. São considerados como parentes distantes devido à grande centelha que aflora de seu corpo. É comum estarem trabalhando em uma mesma equipe. DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS Veem estes como seres malignos sem dúvida. Talvez criados por Morgana. ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS Não sabem muito e não têm certeza se são o que realmente dizem ser. Por combaterem os Demônios e suas “aberrações” híbridas, alguns dão o mérito da confiança. NORAD Não confiam muito nesta organização. A maioria evita contato até porque alguns já foram caçados no passado. Os que fazem parte desta são olhados com desconfiança, mas até hoje nenhum Licantropo que fosse desta organização traiu seu povo...pelo menos que se tenha notícia. MISSÕES Para seguir seu caminho rumo à manutenção do seu meio ambiente e de sua raça, os Licantropos acabam por fazer diversas ações que chamam por missões. Estas missões podem ser desde eliminar um grupo de seres vis que afetam uma região, um ataque a uma indústria que está acabando com o meio ambiente, obter algum item precioso da raça que foi roubado etc. Cada missão tem um nível de dificuldade e são dadas às equipes relacionando o nível da missão com a hierarquia do Licantropo.
  • 16. 16 Missão de nível D Pequenas missões simples e de risco mínimo. Casos menores como: proteção de indivíduos de grau de importância menores na sociedade da raça, caçar inimigos sem poderes especiais e de pouca condição de armamento etc. Dada normalmente para Filhotes (desde que supervisionados) e Veteranos. Missão de nível C Missões com riscos um pouco maiores e de pouca complexidade. Casos como: proteção de indivíduos importantes ou locais, caça a criminosos menores etc. Dada normalmente para Veteranos e Matilhas. Missão de nível B Missões arriscadas e complexas. Casos como: caçar grandes criminosos, invadir locais inimigos etc. Dada normalmente para Matilhas e Totens. Missão de nível A São, normalmente, as maiores missões dadas por um Líder de Tribo para seus subordinados. Neste nível estão missões muito arriscadas e de grande complexidade. Designam-se os melhores da região para isso. Dada normalmente para Totens ou a Tropa dos Presas de Prata. Missão de nível S Estas missões não costumam ser dadas pelos Líderes de Tribo, normalmente só podem ser dadas pelo Conselho ou o próprio monarca. Para estas missões ultra perigosas, são nomeados os melhores guerreiros e sábios da raça – o que normalmente acaba sendo a elite pessoal do monarca: a Tropa dos Presas de Aço. A MULHER Como mencionado anteriormente, as fêmeas desta raça, são tratadas da mesma maneira que os machos. Sendo tão boas guerreiras e sacerdotisas como qualquer macho – sempre adentraram em batalhas como parceiras e irmãs de armas, com seus espíritos tão fortes quanto os homens e grande domínio de armas como lanças e espadas. Por causa deste sistema igualitário, ambos os sexos possuem igualdade em títulos e status; muitas mulheres são guerreiras e possuem a chance de ser rainha. CONCEITO DE VIDA E CULTURA Os Licantropos são honrados e prezam o respeito para com o próximo e com seu superior em status, assim como também possuem o auto respeito e o valor próprio. Acima de tudo, prezam seu modo livre e seu livre arbítrio. Entretanto, embora tenham este modo livre, paradoxalmente são criaturas que gostam de viver em matilhas e grupos, onde se caracterizam por sua grande lealdade e devoção à família, amigos e aliados. A concepção de tempo se espelha em um ciclo que compreende vida, morte e ressurreição, onde se aplica o conceito de eternidade da alma que encarna quantas vezes forem necessárias para travar grandes batalhas interiores e exteriores que levarão toda a raça a sua libertação. Os guerreiros não temem a morte e costumam entrar em batalhas insuflados de ardor e valentia quase suicida; lutando frente ao inimigo sem medo de morrer e convencido de que a imortalidade de sua alma irá posteriormente reencarnar. Como uma raça guerreira, a bravura dos Licantropos em batalha é lendária. Alguns até desprezavam armaduras de batalhas, indo para o combate de corpo nu. Sua visão combativa está
  • 17. 17 intrinsecamente ligada à cultura e tradição da Alma Imortal e a uma sólida espiritualidade representada através do respeito e tributo as forças naturais e a todos os habitantes visíveis e invisíveis do universo. A natureza é como uma companheira para o Licantropo. Ela fornece abrigo e alimentos e, em retorno, ele a reverencia e a protege. É a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo dos deuses dos Licantropos. As árvores representam essa voz. As raízes das árvores representam o conhecimento profundo da Terra e o tronco une as raízes ao céu, trazendo a luz ao conhecimento. Sua cultura é baseada tanto na oratória quanto na escrita. Os Lupinos usam o Livro dos Reis – praticamente a única enciclopédia e livro Lupino de importante valor. Este livro é escrito somente pelos reis e rainhas que assumem o posto. Quase como um diário, vai sendo escrito pelos reis e rainhas desde que assumem até sua morte. Entretanto, os demais Licantropos possuem diversos livros e escrituras mantidos pelos sábios, sacerdotes e xamãs das tribos. CRIMES E CASTIGOS Como já citado, cada Licantropo tem livre arbítrio, mas deve se responsabilizar por seus atos e se penitenciar pelos seus erros cometidos; mesmo assim, existem alguns crimes que são punidos severamente (alguns até com a morte). Dentro da sociedade de cada raça Licantrópica se destacam alguns exemplos de crimes e suas cabíveis punições conforme pensam os Licantropos: Desobediência a um superior >> Punição comum: desde uma simples repreensão em público até a prisão temporária, destituição provisória de status etc. Expor ao risco desnecessário seus subordinados ou irmãos de status inferior >> Punição comum: destituição provisória ou permanente de status (podendo depois recuperar) etc. Matar um indivíduo de mesmo status hierárquico por motivos particulares e egoístas >> Punição comum: prisão e destituição de status (podendo depois recuperar com grande dificuldade). Matar um indivíduo de status hierárquico inferior ou superior por motivos particulares e egoístas >> Punição comum: morte. Trair seu grupo >> Punição comum: prisão e destituição de status. Trair seu grupo resultando em morte de alguns dos membros >> Punição comum: banimento e Marcação. A Marcação é um ritual em que o Licantropo é marcado com um símbolo em seu corpo que o identifica como um traidor. No local onde este símbolo se localiza, os pelos não crescem. É um ritual místico bastante similar ao dos brasões das Gárgulas.
  • 18. 18 RELIGIÃO A cultura religiosa dos Licantropos é repleta de deuses e divindades poderosas. Seus laços são intimamente ligados à raça, de modo que algumas de suas habilidades e rituais são concedidas por estas entidades. Estas entidades são originárias de Arcádia, sendo realmente entidades poderosas ou mesmos deuses neste plano. Dentre todos os seguidores e devotos, os maiores são os Sacerdotes-magos. Um Sacerdote-mago, também conhecido como xamã ou Místico, se refere ao conceito amplo da palavra mago: sábio transformador de almas. São herdeiros do conhecimento e compreensão dos segredos milenares da terra e do cosmos. Conhecedores de secretos poderes que mantêm o equilíbrio de todas as forças naturais. Praticantes da meditação, dos amuletos rúnicos e da geometria sagrada lupina. O agrupamento de divindades e espíritos de grande poder é chamado de Panteão. Este Panteão de divindades é explicado logo a seguir. PANTEÃO  A Grande Deusa: Shah Também conhecida como a Grande Mãe e A Criadora. De acordo com a cultura lupina, Shah é a deusa suprema que criou tudo e todos. No início, para acabar com o caos excessivo, ela se separou de seu lado negativo e tornou-se pura luz. De todas as suas obras, Shah tem um carinho especial pela Terra e daqueles que nela vivem, em especial seus guerreiros Licantropos.  O Grande Deus do caos: Lugh Nascido do âmago negativo de Shah, tornou-se o Grande Deus Irmão, a manifestação da destruição excessiva, representado como o puro caos.  Deuses Supremos Logo abaixo de Shah e Lugh, estão os Deuses Supremos. Eles são entidades poderosas e de difícil acesso espiritual. Os rituais e habilidades concedidos por estes deuses são extremamente poderosos. Assim como os filhos de Shah, os filhos de Lugh, também se enquadram nesta casta, embora normalmente sejam excluídos dos tradicionais rituais e cantigas Licantrópicas. Eles são muito mal vistos por toda raça, embora sejam respeitados e até temidos por alguns. FILHOS DE SHAH Candelm – Deusa da vitalidade e das artes proféticas. É a regente de todos os seres vivos e seu ciclo de vida e de ressurreição, assim como também rege o tempo e o espaço. Ostara – Deusa da fertilidade, da feminilidade e do romance. É regente do elemento ar. Litha – Deusa das morfoses. É a senhora de toda forma líquida e detentora de habilidades de cura. É regente do elemento água. Mab – Deusa da colheita, da família e dos metais, é a protetora da Terra. É a regente do elemento terra. Belenos – Deus do sol. Semelhante ao deus grego Apolo e intimamente relacionado com os sacerdotes Licantropos. Pode ver seu nome nos festivais de Beltane. Tem um grande poder de cura. É o regente do elemento fogo. Owell – Deus da sabedoria e senhor dos guardiões e guerreiros. É o Deus responsável por proteger a paz e a vida. Só usa de violência quando necessário, mas quando o faz, luta como um verdadeiro guerreiro – por isso é adorado pelos guerreiros Licantropos. Grande inimigo de Morrigan em batalhas. É o regente do caminho da luz.
  • 19. 19 FILHOS DE LUGH Morrigan – Conhecida como “A Rainha Negra”. É a deusa negra da perversidade, da conquista e dos seres inferiores; assim como é a senhora de todos os Fomorianos. Contam que, para espionar ou cumprir seus planos, ela envia avatares na forma de corvos ou qualquer animal espantoso ou até sobrenatural. É a própria manifestação da vingança e da justiça pessoal. Regente do caminho das trevas. Dectera – Deusa da ambição, do desejo e da sensualidade, da malícia e da sagacidade. É extremamente ligada ao mundo mundano e mortal, sendo a mais próxima dos mortais entre todos os Deuses Supremos (tornando-se a mais influente e tentadora entre os Lupinos). É a regente do caminho material. Ler – Deus da morte, do mal necessário, da sombra que acompanha a luz. É a destruição e morte necessárias para a renovação. Não é uma entidade maligna, mas tem propósitos e razões não muito bem compreendidos pelos mortais. É o regente do caminho espiritual.  Deuses menores São filhos de Deuses Supremos ou espíritos de alto nível que se tornaram uma força maior e de considerável poder. Estas entidades estão mais próximas aos mortais e concedem poderes e habilidades aos Licantropos através de seus rituais e algumas dádivas (principalmente aos Místicos). Nesta casta também entram alguns filhos de Lugh com poderes menores que os principais Deuses Supremos. Ainé – Filha de Owell e Ostara. Deusa do amor e da paixão. Conta a lenda que mantinha relações com o grande guerreiro Ferino Fitzgerald, do qual teve filhos que geraram uma linhagem vivente até hoje. Badb – Deusa das lutas e combates individuais. É uma das filhas de Morrigan e irmã de Nemain e Macha. Banba – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo dos elementos naturais do fogo, água e ar. Boana – Deusa da beleza e da alegria. Seu nome é aclamado em dias festivos. Bran – Filho dos deuses Ler e Litha. Gigante de pele dourada que atravessou a pé o mar da Irlanda para guerrear com seus inimigos e serviu de ponte através de um rio para todo um exército Lupino enfrentar seus inimigos Fomorianos. Bricriu – Deus dos conflitos e dos problemas. Seu nome é usado em grandes reuniões para ajudar na pacificação entre irmãos e chegar a acordos satisfatórios para todos. Cerridwen – Seu nome deriva de Awen, que significa “inspiração” (inflamação, energia, criatividade). É a deusa da inspiração, mas também senhora das diversas formas. Cui Roi – Senhor dos monstros e criaturas deformadas. Dagda – Um dia esteve entre os Deuses Superiores, entretanto ousou desafiar sozinho Morrigan e acabou sendo derrotado por ela. Por pouco não foi destruído, mas acabou perdendo grande parte de seu poder e, assim, ficou rebaixado a um Deus Menor. Dagda é conhecido como o Deus-Guerreiro e senhor da força física. Após sua derrota, passou a ser mais frio, sem sentimentos. Danú – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Também é conhecida por alguns como Gaia. Sendo a mais velha das três guardiãs, é quem tem a opinião de maior peso. Seu elo de proteção está ligado ao mundo animal (onde se encontram os Licantropos – daí sua forte ligação com eles). Diancecht – O médico dos deuses. Suas habilidades de cura eram conhecidas em todo o mundo. Junto com sua filha Aimed, cuidam da Fonte da Saúde: uma fonte que cura todos os males – sejam deuses ou simples homens e Licantropos. Eriu – Filha mais nova de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo vegetal e ao elemento natural terra. Etain – Deus das viagens e aventuras. Toda grande jornada de um Licantropo é abençoada por ele.
  • 20. 20 Fand – Conhecida como “a lágrima dos olhos de fogo”, é filha de Goibniu (senhor do fogo) e de Fodhla (deusa das fadas, duendes e seres místicos e encantados). Casou-se com o Deus Manannán, senhor dos mares. Embora reine no mar, possui os olhos ardentes em chamas. Fodhla – Senhora das fadas, duendes e seres místicos e encantados. Goibniu – Deus manipulador do fogo e forjador de armas divinas. Gwynn Ap Nydd – Deus dos caçadores e guerreiros. É descrito carregando uma corneta que, quando soa, faz seus inimigos tremerem. Macha – Deusa das batalhas. Embora clamada filha de Morrigan, alguns dizem ser outra face de Morrigan ou sua irmã gêmea nunca declarada. Dizem que se alimenta das cabeças dos homens tombados nas batalhas. Manannán Mac – Deus do mar. Senhor de todos os oceanos, rios e lagos. Nemain – Filho de Morrigan. Seu nome significa “veneno”, assim conhecido como o Deus do veneno. É descrito como uma serpente que rasteja entre as lanças inimigas em meio à batalha, atacando os inimigos em combate e se alimentando dos caídos. Ogmios – Vestido em pele de leão e carregando um arco e flecha, é o deus da resistência. É também conhecido como senhor e guardião do caminho que liga o mundo terreno ao divino. Rhiannon – Deusa dos animais. Aparece montada num corcel branco e vestida com um manto com bordados de ouro. É relacionada à Epona devido sua vinculação aos cavalos.  Espíritos Superiores Normalmente são entidades que em vida foram importantes membros da sociedade dos Licantropos. Dentro desta casta também se enquadram poderosos espíritos elementais e entidades, embora divinas, com poderes inferiores aos Deuses Menores. Abaixo seguem algumas entidades mais conhecidas: Aimed – Filha de Diancecht. Ela auxilia seu pai nos cuidados dos enfermos terrenos e da casta dos deuses. Invoca a habilidade de cura e recuperação. Angus Og – Filho de Dagda e Boana. É o belo guerreiro que matava seus inimigos e seduzia as viúvas para seu harém. Embora sofrendo de grande influência de Dectera, não possuí uma má índole. Invoca a coragem e a beleza. Arianrhod – Filha de Manannán Mac e Fand. É a princesa virgem que habita um castelo em espiral e controla as marés. Invoca o controle sobre a maré. Awen – Espírito inspirador. É a repentina chama de lucidez que inflama os pensamentos dos Licantropos, facilitando a palavra e energia no meio da batalha. Awen permite os poetas e músicos improvisar versos agudos em meio a suas canções, permitindo através da música e da meditação alcançar os deuses. Invoca habilidades místicas através da poesia e da música. Boan – Senhora do rio Boyne e parceira amorosa de Dagda. Tem fraca influência sobre os outros rios, mas tem controle pleno sobre o rio Amazonas e o rio Boyne. Invoca um controle menor sobre rios e um poderoso controle sobre o rio Boyne e o Amazonas. Bran – Filho do Deus Ler. É um gigante caçador que é usado como a espada de seu pai, exterminando aquilo que lhe é determino por ele como excessivo. Invoca habilidades de caça. Bridigit – Entidade filha de Dagda, é a patrona das mães e da fertilidade. Invoca a fertilidade e afinidade com o próximo. Cernunnos – Sua natureza é essencialmente terrena. É um espírito poderoso que representa a fauna em todos os seus aspectos. Sua forma física tem orelhas e cabeça de cervo, levando em seu pescoço um colar com símbolo místico dos Licantropos. Invoca o controle e empatia sobre os animais. Cuchulain – Filho de Dectera e Ler. Chamado ao nascer por Setana, foi o mais poderoso guerreiro da história lupina. Invoca habilidades de guerreiro.
  • 21. 21 Dana – Primeira rainha dos Lupinos que levou a raça a sua liberdade derrotando seus escravizadores Fomorianos. Invoca a força necessária para se fazer a justiça. Os rituais que a envolvem são bastante poderosos e de difícil execução, entretanto os resultados são sempre eficientes e misteriosos. Epona – Embora conhecida como a deusa dos cavalos, é uma entidade menor do que qualquer outro deus. Sua forma física é representada junto a um cavalo, algumas vezes nua e montada sobre ele; outras vezes coberta com um manto sobre a cabeça. Invoca um controle e empatia sobre os cavalos de forma superior até a Cernunnos. Etain – Esposa de Kalin dos Bearatus. Reinou ao seu lado e, assim como o esposo, possuía grandes poderes arcanos e licantrópicos. Seu espírito invoca a empatia através do carisma e amplia as dádivas e poderes arcanos. Finias – Esposa de Gorias, o segundo monarca dos Lupinos. Invoca habilidades com todos os tipos de lança e armas de arremesso. Fionn – O primeiro rei Bearatus depois de Kalin. Morreu em um ataque Fomoriano, mas dizimou sozinho 100 Fomorianos. O feito é contado como sendo uma das mais honradas mortes entre os Lupinos. Seu espírito invoca a fúria e amplia as habilidades de um guerreiro frente ao combate. Fitzgerald – Amante de Ainé. Foi um poderoso guerreiro Ferino que esteve à frente de inúmeras batalhas. Seu espírito invoca a coragem e a fúria. Gorias – Segundo monarca dos Lupinos. Invoca poderes capazes de atravessar e destruir as mais resistentes defesas. Gurma – Cão de guarda do inferno dos Licantropos que impede que as almas tentem fugir. Invoca habilidades relacionadas à armadilha, a caça e ao aprisionamento. Kalin – 2º Rei Bearatus a comandar a raça. Ficou conhecido como o Rei Mago por causa de suas habilidades arcanas e sua origem como Místico. Seu espírito invoca a sabedoria e amplia as dádivas e poderes arcanos. Murias – Conselheiro e amigo de Gorias, um dos três leais cavaleiros de Dana. Invoca o poder do trovão.  Personalidades importantes Personalidades conhecidas e vivas na civilização licantrópica. Nefarth – Atual rainha dos Lupinos. Como pertence ao Caminho Civilizado, vive conduzindo a raça a maior integração com os homens – o que desagrada muitos que seguem o Caminho Guerreiro. Nuada – Nuada Argetlamh “da mão prateada” é o rei dos Thuatha Dé Danann, um pequeno grupo de Lupinos que resolveram se separar dos demais e reconstruir uma nova sociedade. Quando perdeu sua mão na batalha de Moy Tura – quando um bando de Fomorianos quase acabou com os Thuatha Dé Danann – Miach, seu engenheiro de máquinas bélicas, construiu para Nuada uma mão de prata com tamanha mobilidade como sua mão natural (obviamente, Thuatha é imune às desvantagens da prata sob os Lupinos). Nuada também possui a Espada da Verdade (conhecida por revelar a verdade diante de seu poder). Balor – Senhor do Fomorianos e fiel devoto de Morrigan. Entretanto, Balor é muito ambicioso, sendo até mesmo possível abalar sua fé por esta ambição. O maior de seus objetivos é sobrepujar os Lupinos mostrando a força dos Fomorianos. Salamiel – Rei dos Bearatus e ancião Licantropo mais velho de todo o mundo. É um Místico com aproximadamente 500 anos de vida. Constantemente é procurado como um oráculo mesmo por outras raças de Licantropos. Galatron – Atual rei dos Ferinos. É um Lycon do Caminho Guerreiro. É conhecido como “O Justo”, pois apesar de ser corajoso e severo, tem um forte senso de justiça.
  • 22. 22 Melchior – Rei dos Raktins. Embora goste de tirar vantagens para sua espécie, não tolera nenhum tipo de ações que causem danos graves aos demais Licantropos ou aos homens. É do Caminho do Místico. Telmirá – Rei dos Sharkianos. Pouco se sabe deste rei e cada vez mais se ouve falar dos Sharkianos por causa de sua conduta reclusa. Pouco mantém contato com os demais Licantropos, mas o faz se necessário – sempre enviando um representante ao invés do próprio rei ir. É do Caminho do Selvagem. Mesha – Rainha dos Serpius. Tem menos de um ano que foi escolhida para ser a Rainha de seu povo e por isso pouco se sabe sobre ela. É do Caminho do Místico. Morlosh – Rei dos Corvius. É conhecido por seu tamanho avantajado e sua força e agilidade – muito incomum ente os Corvius. É do Caminho do Guardião. DATAS COMEMORATIVAS Durante todo o ano, estabelecem celebrações, festividades e rituais em honra as estações e suas respectivas energias evocando os deuses que comandavam tal mudança na terra, pedindo proteção, fertilidade, prosperidade, saúde, etc. A maior parte delas tem significados e efeitos místicos sobre as matilhas ou membros específicos. Abaixo estão as mais importantes e seguidas praticamente por todas as matilhas. Samhain A noite de 31 de outubro marca o início do ano dos Licantropos, assim como o dos Celtas, onde se abrem as portas a mundos paralelos. É um período de meditação e encontro com seu eu interior. É uma data sagrada que leva o nome da deusa de todos os deuses: Shah, em que o lado espiritual do Licantropo se eleva e alcança habilidades nunca antes manifestadas, mesmo aos guerreiros que se sentem, pelo menos nessa data, honrados com essa benção. Sistemática: neste dia o Licantropo consegue assimilar novas habilidades com um grau de dificuldade reduzido à metade (o Mestre pode fazer quaisquer reduções que achar necessárias e ideais para o momento). Yule O solstício do inverno. Representa o triunfo da luz sobre as trevas; da liberdade sobre a opressão. Os Licantropo se reúnem com sua tribo e acendem grandes fogueiras que se precipitam até o amanhecer, simbolizando a força de todos os povos de Licantropo ajudando a luz (o sol) a rasgar as trevas (à noite) e triunfar. Sistemática: neste dia todos os Licantropos recebem bônus e um nível de dificuldade em seus testes de WILL para enfrentar quaisquer adversidades. Imbolc No dia 2 de fevereiro quando acontece uma saudação à Deusa Candelm, deusa da vitalidade e das artes proféticas. É um dia em que os sábios e devotos, ascendentes à deusa, adquirem um nível superior a todos os outros do ano. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Candelm duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem os caminhos arcanos ANIMAL, HUMANO, ESPIRITUAL e VEGETAL recebem bônus de um nível de dificuldade nos testes destes caminhos. Eostree Equinócio de primavera que marca o tempo da revelação e do renascimento. É o dia da Deusa Ostara, senhora da fertilidade, da feminilidade e do romance. Normalmente ocorrem grandes festas e muitos Licantropos encontram com seus pares de mesma espécie ou com animais e humanos conjugues. Dia mais propício ao contato com as fadas e com Sílfides, O Elemento Ar. Nesta data os sacerdotes e devotos da deusa ampliam seus poderes até o amanhecer do novo dia. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Ostara duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do AR recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
  • 23. 23 Beltante Dia 1º de maio que simboliza o dia do Deus Belenos, senhor do fogo e do sol. Os Licantropos acendem fogueiras e brincam com o fogo a noite toda. Dia mais propício ao contato com Salamandras, O Elemento Fogo. Os Sacerdotes e devotos ligados ao poder de Belenos ampliam seus poderes nesta data. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Belenos duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do FOGO recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho. Midsumm O solstício de verão onde o dia é mais largo que a noite. Dia em que o contato com os espíritos é mais propício; assim como o contato com Ondinas, O Elemento Água. Um dia voltado também a Deusa Litha, senhora da água e das morfoses. Durante a noite os Licantropos conseguem acelerar suas transformações em velocidades assustadoras. Os Sábios de Litha ampliam suas habilidades deste dia. Sistemática: neste dia os Sacerdotes de Litha duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Além disso, seus devotos podem se transformar em qualquer uma de suas formas em menos de 1 turno e, os demais Licantropo, podem fazer suas transformações em metade do tempo normal (a Deusa pode revogar esta habilidade a quem lhe interessar). Os magos que possuem o caminho mágico da ÁGUA recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho. Lammas Também chamado de Lughasadh, acontece no dia 1 de agosto. Neste dia conhecido como o dia do caos, os adeptos do Deus Lugh são abençoados e suas habilidades aumentadas. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Morrigan, Dectera e Ler duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico de TREVAS recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho. Wellmor Dia 14 de abril que simboliza o dia da sabedoria e da luz, o dia do Deus Owell. Os guerreiros neste dia ampliam sua força e os sacerdotes ampliam seus poderes. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Owell duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os Licantropos, devotos de Owell e de Regente Guerreiro ou Selvagem, recebem bônus de +4 em FR, enquanto que os que seguem outros deuses recebem +2 em FR. Os magos que possuem o caminho mágico da LUZ recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho. Mabon Equinócio de outono que se homenageia a Deusa Mab, senhora da colheita, da família e dos metais, é a protetora da terra. Dia mais propício ao contato com Denges, O Elemento Terra. Os adeptos desta divindade aumentam seu poder neste dia. Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Mab duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico da TERRA recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
  • 24. 24 AMULETOS E SÍMBOLOS Os amuletos dos Licantropos costumam ter formas ondulares que harmonizam com seus lugares sagrados, protegendo e gerando abundância. Lamar – O laço do amor. Nó perene que não pode ser desfeito. É o símbolo de intercâmbio entre os amantes em sinal de sua relação eterna. Representa o complemento, o apoio e a fusão com o parceiro. Entre os Licantropos costumam aparecer nas decorações de suas casas quando casados ou em união amorosa. Triskel – O triplo espiral presente em diferentes representações na arte e na magia Licantrópica. Invoca a divina interação entre a mente, corpo e alma. Representa a criação do mundo e sua manifestação. É um símbolo altamente protetor que traz saúde e sabedoria em todos os planos. Comumente visto nos templos de Licantropos. Também pode representar Shah e os Deuses Supremos Candados – Símbolo usado para premiar os grandes heróis. Normalmente, após grandes feitos, um Licantropo recebe um emaranhado de raízes e folhas com esta forma. São troféus que provam suas vitórias pessoais. Matir – Representado por um símbolo de 4 quadrantes, 4 elementos e 4 estações. Representa o todo, a união, o grupo. Toda matilha é representada com este símbolo antes de qualquer outro. Malkth – Simboliza os 4 reinos da Natureza: Mineral, Vegetal, Animal e Humano, compostos pelos 4 elementos: Fogo, Terra, Ar e Água. Cada elemento corresponde a uma cor na árvore da vida. O fogo é o elemento que corresponde à energia e ao espírito em todos os reinos (simbolizado pelo vermelho). Terra corresponde à matéria em todos os reinos (simbolizado pelo verde). Água corresponde evidentemente a todos os líquidos em todos os reinos (simbolizado pelo azul) e, por fim, o ar que corresponde à mente e aos três aspectos desta: consciente, subconsciente e superconsciente de todos os reinos (simbolizado pelo amarelo). Sephir – O que representa a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo dos deuses dos Licantropos. Os grandes centros místicos são marcados com este símbolo. Botrel – Simboliza a irmandade e os laços eternos de sangue. É um dos símbolos também usados pelos grupos e tribos de Licantropos. Todos os Licantropos que ostentam este símbolo em seu grupo possuem uma ligação extremamente íntima como irmãos ou até mesmo amantes.
  • 25. 25 FISIOLOGIA A seguir, serão descritas, genericamente, características comuns das raças de Licantropos, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e habilidades naturais. Estas descrevem melhor a reação fisiológica da espécie e a relação com determinados tipos de materiais ou elementos que lhes afetem. CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS Nem todo filho de um Licantropo obterá seus genes raciais e se transformará em um efetivo membro. Há uma chance de 50% de um filho de um Licantropo ser um humano normal – embora um filho de dois Licantropos sempre nasça como um membro da raça. Quando atingem a sua adolescência, os Licantropos passam pela transformação genética conhecida como Metamorfose. Esta transformação nada mais é que a mudança, pela primeira vez, para sua forma Híbrida involuntariamente. Esta primeira transformação leva um tempo bem maior e é um pouco assustadora aos simples homens – até mesmo ao próprio se não souber o que está acontecendo. Logo após a Metamorfose, o Licantropo é ingressado as fileiras de uma tribo como um Filhote. O Filhote então passa a ser assessorado por um Licantropo de Status superior – normalmente um Veterano. Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Licantropo passa a se tornar mais apto fisicamente, mas as mudanças variam conforme cada espécie de Licantropo. NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS Funciona de maneira idêntica aos mamíferos: mesmos órgãos, necessidade de oxigênio para respirar, alimentar- se de comida e água, dormir etc. A sua alimentação, na maior parte dos casos e das espécies, é voltada muito mais para uma dieta carnívora. Alguns possuem até uma predileção por carne crua. LONGEVIDADE Por causa do grande vigor e regeneração Licantrópica, a raça possui um tempo de vida muito longínquo, de modo que, para alguns, são considerados como imortais. O tempo de vida de um Licantropo varia muito, entretanto, esta variação fica sujeita a Origem de cada um (veja em Origem). Alguns nascem com uma capacidade de vida tão longa que já atravessaram três séculos de vida. Embora com um tempo de vida natural tão longínqua, os Licantropos acabam morrendo muito cedo devido aos combates existentes em missões. A maioria morre no período de idade entre 20 e 40 anos.
  • 26. 26 FORMAS Independente de sua Origem, qualquer uma das espécies pode adquirir três formas diferentes: Humana, Híbrida e Animal – embora haja exceções como no caso dos Ferinos que possuem uma quarta forma. As mudanças ocorrem no sentido Humana-Híbrida-Animal ou inversa Animal-Híbrida-Humana. A transformação dura 1 turno (ou 10 segundos fora de combate) entre cada etapa, levando de um extremo a outro, 2 turnos completos (ou 20 segundos fora de combate). Algumas Origens são capazes de reduzir este tempo (veja mais adiante). Humana Forma comum à civilização humana. Normalmente os de Origem Animal costumam ter aspectos rústicos quando nesta forma. Pode entender os animais da mesma espécie, mas estes não lhe entendem. Híbrida Forma guerreira do Licantropo em que possui características tanto do homem quando do animal referente à sua espécie. Na maioria das espécies é muito similar a um animal com corpo bípede – a aparência é muito mais próxima de uma besta do que de um homem. Sua voz é de difícil entendimento para os humanos. Animal Forma comum do animal em questão. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem um aspecto menos selvagem e até muitas vezes menos amedrontador mesmo sendo um animal selvagem – diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores. Nesta forma pode conversar normalmente com qualquer animal da mesma espécie. RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS Os anticorpos de um Licantropo são extremamente evoluídos e existentes em quantidades muito maiores, conseguem se multiplicar rapidamente e expulsar a maior parte das toxinas comuns além de acelerar o processo de cura e regeneração em um nível sobre-humano. Tamanha é a força de sua recuperação que, no momento que o Licantropo sofre um dano, seu sistema de defesa ativa um processo natural e involuntário de multiplicação e regeneração de células em um nível acima do comum e em um tempo curtíssimo. Esse processo momentâneo de cura e regeneração é chamado de Vigor. Este Vigor funciona similar ao Índice de Proteção, entretanto, é ativado milésimos de segundos após o recebimento do dano. A imagem que normalmente se vê de um Licantropo, em pleno uso do Vigor, é de seu corpo cicatrizando ferimentos em frações de segundos. Caso o dano chegue à zero PVs (ou menos) antes de fazer a rolagem de Vigor, considere que o Licantropo desmaiará por 1D4 turnos/minutos, mesmo que vigorando o dano o suficiente; da mesma forma, se o dano levar à valores de 30 pontos abaixo de zero (-30PVs), considere a morte do mesmo – conforme explicado mais adiante. O Vigor é diretamente relacionado ao Atributo Constituição do Licantropo e evoluí conforme a evolução deste. Sendo valor decisivo e único de evolução deste – não é possível ser aumentado, diretamente, com uso de Pontos de Evolução. Veja a tabela adiante para verificar quanto um Licantropo é capaz de vigorar no mesmo instante que receber algum dano, diretamente relacionado a seu valor de Constituição (CON). Conforme indicado na tabela, logo que receber o dano (após passar qualquer tipo de IP defensivo), o jogador deve fazer a rolagem
  • 27. 27 destes dados de Vigor do personagem e somar seu total; este valor total será descontado do dano, reduzindo, ou mesmo eliminando, conforme a diferença entre eles. VIGOR CON VIGOR CON VIGOR CON VIGOR 1 – 10 1D4 31 – 35 5D6 56 – 60 10D6 11 – 15 1D6 36 – 40 6D6 61 – 65 10D6+5 16 – 20 2D6 41 – 45 7D6 66 – 70 10D6+10 21 – 25 3D6 46 – 50 8D6 71 – 75 10D6+15 26 – 30 4D6 51 – 55 9D6 76 – 80 10D6+20 Segue com +5 pontos adicionais ao valor total do resultado a cada 5 pontos acima de CON 80. Caso o dano seja acima da metade de seu total de Pontos de Vida, sem o desconto do Vigor, o Licantropo perde um turno de ação devido à dor do dano e falta temporária de energia, mas ainda pode se defender (sem contra-atacar). Observação: no caso de algum ataque permanecer mantendo uma ferida aberta, como, por exemplo, uma espada cravada em um ferimento, o Vigor pode ter sua rolagem de absorção feita, mas só será efetivamente executado no momento em que o objeto que impede o fechamento do ferimento for retirado do corpo. Ou seja, o dano deve ser considerado sem o desconto do resultado do Vigor enquanto não retirar este objeto de seu corpo. No entanto, objetos menores, como cartuchos de bala de pequeno calibre ou pequenas facas, podem ser empurrados por contrações musculares involuntárias durante a vigoração (neste caso leva 1 rodada ou entre 4 e 10 segundos), desde que não haja força externa mantendo-os pressionado (como uma pessoa mantendo uma faca pressionada). Diferente do Vigor que funciona como uma reação de curto prazo para ferimentos, o Licantropo conta com um fator de cura também relacionado ao seu Atributo Constituição. Este fator de cura funciona de uma forma mais lenta ou ainda mais acelerada quando o indivíduo está em um combate. Dentro de um combate a recuperação é mais intensa devido à mensagem de urgência que a mente envia para todo o corpo, de forma involuntária, liberando químicas que aceleram ainda mais a recuperação. RECUPERAÇÃO CON RECUPERAÇÃO EM COMBATE RECUPERAÇÃO FORA DE COMBATE CON RECUPERAÇÃO EM COMBATE RECUPERAÇÃO FORA DE COMBATE 1 – 10 1PV a cada 5 rodadas 1PV a cada 15 min 41 – 45 2PVs por rodada 2PV por min 11 – 15 1PV a cada 4 rodadas 1PV a cada 10 min 46 – 50 3PVs por rodada 3PV por min 16 – 20 1PV a cada 3 rodadas 1PV a cada 5 min 51 – 55 3PVs por rodada 3PV por min 21 – 25 1PV a cada 2 rodadas 1PV a cada 3 min 56 – 60 4PVs por rodada 4PV por min 26 – 30 1PV por rodada 1PV por min 61 – 65 4PVs por rodada 4PV por min 31 – 35 1PV por rodada 1PV por min 66 – 70 5PVs por rodada 5PV por min 36 – 40 2PVs por rodada 2PV por min 71 – 75 5PVs por rodada 5PV por min E assim por diante...
  • 28. 28 Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente ligado com o poder do Licantropo condizente ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência, idade e conhecimento corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu corpo. Veja a tabela adiante que relaciona o tamanho da regeneração com o nível do personagem: REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO 1-5 Regenera 0,5cm³ por dia 26-30 Regenera 3cm³ por dia 5-10 Regenera 1cm³ por dia 31-35 Regenera 3,5cm³ por dia 11-15 Regenera 1,5cm³ por dia 36-40 Regenera 4cm³ por dia 16-20 Regenera 2cm³ por dia 41-45 Regenera 4,5cm³ por dia 21-25 Regenera 2,5cm³ por dia 46-50 Regenera 5cm³ por dia E assim por diante... Ataques considerados agravados (ver próximo tópico) têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e ainda tornarem-se cicatrizes permanentes. A possibilidade de conseguir regenerar varia com o tipo de dano: TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO Elementos naturais 95% Sobrenaturais ou Mágicos (não fogo) 90% Fogo 85% Sagrados ou Demoníacos 25% Fogo mágico ou sobrenatural 80% Prata 50% Chamas negras ou similares em poder 40% OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração. Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe. FRAQUEZAS E MORTALIDADE DANOS AGRAVADOS São todos os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou demoníacos e relativos aos elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de regeneração do Licantropo pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar cicatrizes de batalha em seus corpos. Estas cicatrizes o acompanham em todas as formas. OBS.: apesar de não ser um dos 4 elementos básicos, neste caso, o raio é considerado como um igual. ELEMENTOS NATURAIS Ataques com base em elementos naturais (normalmente mágicos ou sobrenaturais) como terra, ar, água e raios, inibem parte do metabolismo de cura do Licantropo. Em regra, este perde 25% de seu resultado no teste de Vigor contra estes elementos.
  • 29. 29 O Fogo, diferente dos outros elementos naturais, inibe ainda mais o metabolismo de cura do Licantropo quando usado para lhe causar dano. Quando atacado com fogo, o Licantropo reduz seu resultado de Vigor pela metade – se tiver um resultado 1 no total, este será considerado zero. PRATA Este elemento é capaz de causar grandes problemas ao Licantropo. Considerado seu maior ponto fraco, a prata é capaz de eliminar o seu Vigor agindo diretamente com dano sobre seu corpo e, além disso, o processo de cura, referente ao dano da prata, só começará se o artefato de prata for retirado de seu organismo. Basta o Licantropo portar prata, que esteja tocando diretamente seu corpo, que já sofre com: alergias de pele, redutor para metade do seu resultado de Vigor (para qualquer ataque e acumulativo para outros danos de ataque com armas de prata) e fraquezas que ocasionam em testes de CON (dificuldade variando com a quantidade de prata portada) a cada 10 minutos para não se fatigar rapidamente (recebendo 2D6 pontos de Fadiga a cada falha no teste – e não se recuperando deste cansaço enquanto portar a prata). Se a prata estiver sendo portada por um Licantropo, mas sem contato direto com sua pele, sofre somente com as fraquezas menores (o teste pode ser feito com intervalos de tempo de 20 minutos à 1 hora, dependendo da quantidade portada). Se a quantidade de prata portada, ou dentro do organismo do Licantropo, for muito grande, o Mestre pode gerar danos e redutores maiores e diversos (uma quantidade grande de prata injetada no sangue do Licantropo poderia matá-lo, por exemplo). MORTE Como todo ser mortal, e como mencionado anteriormente, os Licantropos podem morrer de velhice, assim como sofrendo uma acentuada quantidade de dano. Caso receba dano que o leve a valores menores do que -30PVs, o Licantropo morre definitivamente. Quando leva dano suficiente para que o leve a inconsciência, tende a voltar a sua forma original (vide Origem). Entretanto, pode tentar fazer um teste de WILL, com aumento de um nível de dificuldade, para manter a forma que esteja no momento de sua perda de consciência (diferente de sua Origem), ou teste com dois níveis de dificuldade para o caso de tentar passar para outra forma durante a fração de segundos que antecedem sua queda. Estes testes podem ser proibidos pelo Mestre em situações específicas – como determinadas ações de ataques surpresas, por exemplo. O FRENESI Os Licantropos são criaturas que possuem um estado selvagem e agressivo muito a flor da pele. Por causa disso, estão sucessíveis a entrarem em estados de fúria descontrolada conhecida como: frenesi. Normalmente
  • 30. 30 isto acontece quando estão em desespero e acuados – momentos estes avaliados pelo Mestre e que devem testar sua WILL (inicialmente com aumento de um nível de dificuldade, mas algumas espécies possuem modificadores diferenciados). Durante o estado de frenesi, um Licantropo perde parte de sua consciência se tornando uma fera assassina – pode mudar apenas para a forma Híbrida neste estado se ainda não estiver nesta. Ele tem grandes dificuldades de distinguir aliados se estes entrarem em seu caminho, inclusive esquecendo-se de quem realmente é; apenas a fúria e o extinto de sobrevivência ficam aflorados. Aqueles que tiverem desvantagens como Pervertido Sexual, Canibalismo ou Alimentação Animalesca, se não estiverem em combate, praticarão este ato descontrolavelmente. Como bônus durante o frenesi, o Licantropo recebe +5 para FR, +10 para a CON e +2 para AGI e DEX. Recebe ainda mais um ataque extra por rodada (usado em conjunto, seguidamente, à sua primeira ação na rodada). No entanto, recebe também alguns redutores: -5 para a PER e tem dificuldades para se defender (aumento de um nível de dificuldade para bloqueios desarmados e dois níveis de dificuldade para esquivas e bloqueios com armas) porque se concentra apenas em atacar e matar – como em um estado de Berserker. ORIGEM A Origem está relacionada aos pais do Licantropo e como este nasceu. Através dela podem-se distinguir algumas de suas propensões e afinidades referentes às habilidades de um Licantropo, características raciais e a facilidade entre as mudanças de forma. Humano Ocorre quando um dos progenitores é humano e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com a forma humana e somente na puberdade passa a desenvolver suas características de Licantropo. Tempo de vida: de 100 a 140 anos. Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e constituição da forma Humana. Mudança de forma: consegue voltar para a forma Humana em metade do tempo. Modificadores Negativos: sua aparência na forma Animal tem um aspecto menos selvagem e assustador, por exemplo, um Lupino seria mais parecido com um cachorro do que um lobo. Modificadores Positivos: na forma Animal e Híbrido possui sentidos aguçados (bônus de um nível de dificuldade). Animal Ocorre quando um dos progenitores é animal e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com forma do animal em questão e somente durante a puberdade do animal (em média 3 anos) adquire as características de Licantropo. Tempo de vida: de 50 a 70 anos. Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e constituição da forma Animal. Mudança de forma: consegue voltar para a forma Animal em metade do tempo.
  • 31. 31 Modificadores Negativos: dificuldade em lidar com equipamentos e costumes dos homens (aumento de um nível de dificuldade); possui a Desvantagem Analfabeto – a não ser que adquira o Aprimoramento Alfabetizado (custo: +1). Modificadores Positivos: na forma Humana possui sentidos aguçados (+2 PER) e nas demais formas os sentidos se tornam ainda mais aguçados (+4 PER e bônus de um nível de dificuldade). Híbrido Real Ocorre quando ambos, pai e mãe, são Licantropos. O nascimento da criança neste caso pode ocorrer na forma de animal, humana ou até, em raros casos, na própria forma híbrida. Quando acontece de nascer na forma Híbrida, o filhote é chamado Híbrido Real e normalmente tende a ser profetizado grandes feitos para este indivíduo – ou se espera isso dele. Tempo de vida: mínimo de 200, mas até hoje não se sabe até que idade pode viver (é conhecido um que tem pouco mais que 500 anos). Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e constituição da forma Híbrida. Mudança de forma: consegue voltar para a forma híbrida em metade do tempo. Modificadores Negativos: embora não possua modificadores negativos, deve-se pagar os pontos de Aprimoramento necessário para ter esta Origem (vide mais adiante em Aprimoramentos). Modificadores Positivos: facilidade em aprender todas as Dádivas (gasta metade do tempo de aprendizado), recebe bônus de +5 Pontos em Essência Vital e possui sentidos aguçados (na forma Humano tem +2 PER, na forma Animal e Híbrido tem +4 PER e bônus de um nível de dificuldade). TEMPO DE METAMORFOSE O processo de mudança de forma não precisa seguir, necessariamente a passagem por outra forma além daquela que está para aquela que deseja. Ou seja, pode se transformar da forma Animal para Humana direto, da forma Animal para Híbrida, da forma Híbrida para humana ou da Híbrida para a Animal etc. No entanto, o tempo varia de uma para outra em cada subespécie de Licantropo. Cada um será apresentado no respectivo capítulo. REGENTE A lua é para os Licantropos algo similar ao que o horóscopo ocidental ou chinês é para o homem, embora com uma influência extremamente forte e real. De acordo com a fase da lua em que o Licantropo nasceu, ela indica as inclinações sociais para este. Ela divide os Licantropos nas quatro castas de sua comunidade: Guardião, Místico, Civilizado e Selvagem. Lua Nova: O Místico São os sábios do povo Lupino. São eles os mais propensos a líderes ou conselheiros de grandes líderes. Estes seguem por um caminho de crescimento espiritual pessoal e íntimo, um caminho transformador que dá a eles a capacidade de fazer a diferença em sua sociedade. O Místico aprende a conhecer melhor os segredos do universo e, por consequência, aprende a conhecer melhor a mais complexa e importante fonte de magia que existe: a relação do Licantropo e a Essência Vital. São de característica nata destes a sabedoria, a empatia e uma vontade superior aos demais. Eles podem tanto seguir o Caminho do Místico como o Caminho Divino. Os místicos que seguem o Caminho Divino, independente de seguir também ou não o Caminho do Místico, são chamados de Druidas ou Xamãs e devem escolher serem adeptos e seguirem um Desígnio de Vida referente à um ou mais deuses que mais se identifique (veja mais adiante).
  • 32. 32 Bônus: +4 em WILL, +3 em INT, +1 em CAR, +10 Pontos para Essência Vital e +1 para cada novo nível atingido (não contando com o 1º nível), +15% na Perícia Meditação, +40% em Perícias de Ocultismo (selecione uma ou mais para dividir a pontuação). OBS.: alguns poucos Místicos seguem um caminho de aprendizado da Magia comum aos homens, assim ficando conhecidos como Místicos Arcanos (segue as mesmas regras de outros usuários de magia humanos – saiba mais sobre magia no suplemento Arkana – O Livro da Magia). Lua Crescente: O Selvagem São os verdadeiros animais da raça. Normalmente de Origem Animal, são Licantropos que preferem a vida selvagem à vida urbana. Sua natureza selvagem expõe fortemente seus reflexos físicos, seus sentidos aguçados e a relação com o seu meio natural. Além das características descritas, o Selvagem também é fortemente ligado à sua energia interior, embora de maneira instintiva. Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Selvagem. Bônus: +4 em PER, +3 em DEX, +2 em AGI, +2 Pontos para Essência Vital e +1 a cada dois níveis atingidos (nível 2, 4, 6 e assim por diante), +40% na Perícia Sobrevivência (florestas e bosques, montanhas ou desertos, conforme animal) – podendo colocar somente em uma ou dividir entre duas ou mais referentes ao animal em questão. Lua Minguante: O Civilizado Licantropos que aderiram totalmente à vida civilizada e preferem conviver nos grandes centros urbanos. Em sua maior parte, são formados por Licantropos de Origem Humana. Os Civilizados são ligados a tudo que se relaciona a sociedade humana sem esquecer sua relação social com sua raça. São inteligentes, carismáticos e hábeis em solucionar seus problemas usando de métodos convencionais humanos ou a mistura dos elementos de ambas as sociedades. São os mais bem preparados para a convivência com o homem, aproximando-os aos ideais gerais dos Licantropos. Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Civilizado. Bônus: +3 em CAR, +2 em INT, +1 em DEX, +50% em Perícias Sociais (a serem distribuídos para uma ou mais). Lua Cheia: O Guardião São os lutadores e campeões em lutas corpo a corpo. Como sua própria alcunha simboliza, são os indivíduos regidos por esta lua que se tornam grandes guerreiros, voltados para as características mais propensas às lutas, são a primeira tropa de defesa e ataque desta raça. Os mais novos costumam ser bastante impulsivos, mas, em contrapartida, são aqueles que nutrem maior força, resistência e velocidade. Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Guardião. Bônus: +3 em FR, +2 em CON, +1 em AGI, +10% na Perícia Garras ou uma de Combate Desarmado (Briga ou subgrupo de Artes Marciais), a ser dividido entre ataque e defesa, da forma que desejar, ou colocado em um deles apenas.
  • 33. 33 PODERES E APRENDIZADO DÁDIVAS LICANTRÓPICAS Dentre as habilidades especiais da raça, as Dádivas são poderes sobrenaturais similares à magia e executados através da manipulação da energia interior dos seres vivos que os Licantropos chamam de Essência Vital ou somente de Essência. As Dádivas, para serem ativadas, necessitam de energia natural e vital de um ser vivo. Esta energia é totalmente compatível com a energia interior que reside nos Licantropos, chamada de Essência Vital. Isto nada mais é do que sua energia interior. Todo ser vivo a possui, entretanto de intensidades e formatos diferenciados – é aí que a energia do Licantropo se destaca para a execução de suas habilidades especiais, sendo o combustível perfeito para as Dádivas que desenvolveram. A quantidade dessa energia que existe em um Licantropo varia de indivíduo para indivíduo e está relacionada à força de vontade de cada um. Um Licantropo possui Essência Vital igual ao seu WILL (Valor Final) x2 + seu nível (alguns Regentes ou Origens possuem modificadores que devem ser aplicados ao final deste valor). Recuperação de Pontos de Essência Vital A recuperação nunca pode passar o limite máximo que o personagem tem no seu valor de Essência Vital. Ela acontece naturalmente, dependendo do estado de momento do personagem, sendo dividido em três tipos básicos: Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Essência Vital); Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas; Dormindo ---> estado de sono completo. OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando. RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE SINERGIA ESTADO DE AÇÃO PERSONAGEM SEM FERIMENTOS PERSONAGEM COM FERIMENTOS Personagem em ação 1 ponto por hora 1 ponto a cada 2 horas Personagem em repouso 1 ponto a cada 30 minutos 1 ponto por hora Personagem dormindo 1 ponto a cada 15 minutos 1 ponto a cada 30 minutos Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo. Por exemplo: um personagem de nível 2 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de Essência Vital, ou seja, 32 das horas normais (conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de seu nível (nível 2 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 72 pontos (32 das horas normais e 40 de seu nível – nível 10x4).